20. История против приключения
Оригинал (English)
Hey everybody, Matt Colville here. Before we get into the meat of this video, I want to announce the winners of the giveaway. Chris Jones and Brian Kenline each won a copy of Hexographer, Dungeonographer, and Cityographer, along with Inkwell's Heraldry Tool. I suspect they will get great use out of them. Congratulations, guys. We hit 17,000 subscribers way faster than I expected, thanks mostly to a great article from Geek and Sundry. I didn't expect that. So we actually had way fewer entrants this time than last time, because it took us less time to hit our goal. So we'll do another different giveaway soon.
Also, people are still working on adventurelookup.com. Some people have gotten burned out, but mostly because they did a lot of work. If we can finish that work, then all the effort people have put in will pay off. We need people experienced with the React framework for the front end, as well as people experienced with Django, or knowledgeable in Python and willing to learn, for the back end. One person we definitely need is a UI/UX lead, someone to define a specific workflow, appearance, etc., built around the user experience. If you think you can help, come by the Discord server. There's a link in the doobly-doo. We have a lot of people eager to start entering data, but we need the database working first. Okay, on to the episode.
I used to work in the pen-and-paper business, and part of that meant working the booth at Gen Con. And part of that meant standing there and listening to people who played our games coming up to us at the booth saying, "Let me tell you about my character." Listening to these folks was, when I started, considered this burden you had to endure. The stories were terrible, but the bad news is they went on forever. It was so bad and such a common experience as a designer in that business that you saw people wearing t-shirts that said, "Do not tell me about your character."
Okay, so why were these stories so uniformly awful to listen to? Certainly one reason was because these folks weren't storytellers. Okay, but I noticed something listening to them. These people were compelled. They had experienced something extraordinary, something that felt real to them when they were doing it, the way all good narrative does. And it was more meaningful because it wasn't something they read or watched. It was something they felt they did, accomplished, achieved, experienced, and because of that, they had to share it. They were like the Ancient Mariner in reverse: let me tell you about this albatross around my neck, it's amazing.
In the eight years or so I did this at Gen Con and Origins and GTS and Dragon Con, I never had anyone come up to me and tell me about the game master's campaign, about the DM's story. It was always, without exception, the player story. There was no t-shirt saying, "Do not tell me about your campaign." Why? The answer is the topic of this week's episode: your story versus their story.
In order to run D&D, the DM must have some content prepared. Memorable games happen when the DM makes the game about the players — their goals, their ideas, their plans — not the content the DM prepared. In order to do this, the DM needs a narrative framework, and we call that an adventure. But for some DMs, and many new DMs especially, I think, they get so excited about their framework, it becomes a story unto itself, and that content, that story, becomes the thing the DM is excited about, not the players' goals and plans.
I don't even think choice is a good word here. It's a distraction. It's misleading to say good games are about player choice, because bad DMs think that which spell you use or which iron golem you attack is enough choice. Good games are about the players' goals and their plans. You may have a great evil that needs defeating. You may have scattered some plot coupons around your world, and the players must collect them and redeem them to the DM to get the finale of the campaign, but all of these things are just excuses to move the action along and provide opportunities for the players to develop their own goals and make their own plans. In a good game, the DM's content is a means to an end, and the end is empowering the players. In a bad game, the DM's content is the end, and the players are just a means to get there. Players hate that.
There are lots of reasons a game might fall apart, but the single most common reason I've experienced as a player and now read about in the comments, for why a game was unfun, is: it wasn't about us, the players. The DM had a story they wanted to tell, and by God, they were going to tell it come hell or high water. The loudest warning signal I get from new DMs on Twitter or in the comments is, "I've got this great story I've developed." When I hear that, I think, "Eh." Now, certainly they may mean story like adventure, in which case, great. But I never hear that. I never hear "I have a great adventure ready."
I almost titled this episode "Story versus Adventure." I'm basically inventing in this video the difference between a story and an adventure. A story is this thing the DM has worked out: all the characters, the epic moments, the betrayals and reversals, the reveals, and the ending. They're very proud of this. They feel it is full of player choice, but they mean choice like "which door should we open?" or "should I heal or attack?" An adventure is this framework. The DM knows who the bad guys are, what they want, and how they're going to go about getting it. And many of these may involve epic moments. They know how they're going to hook the players, get the PCs' motivations to intersect with the bad guys' goals, but apart from that, they have no idea what's going to happen.
I mean, maybe the DM knows what's going to happen next. There was a cliffhanger, and the DM spent the week thinking about, okay, what happens next? But they did that because before the cliffhanger, they didn't know. Does Matt Mercer have any idea what's going to happen next on Critical Role? I watched last week's epic cliffhanger, and here's what I think — I think this is spoiler-free. I think he knew the bad guy was going to reveal himself at a critical moment, and basically which critical moment, but there were lots of opportunities. The moment played out and we were all surprised. He probably knows what the bad guy will do next and how the rest of the group are going to hear about it, because I have to find out. But apart from that, I bet he doesn't know.
The bad guy sprung his trap and is in the city somewhere, eviling with his new victim, and will probably continue to do that in a holding pattern until Vox Machina show up. How are they going to show up? He doesn't know. How will the bad guy react? He doesn't know. He can't know, because he doesn't know Vox Machina's plan yet. But he knows they're going to do something. So he figures out how they learn about it and then sits back and watches and listens. The players plot and scheme, and he weighs two basic things. One: how reasonable is that plan? Does it depend on ridiculous things that probably won't work, or is it basically sound? Two: how will the bad guy react? This requires knowing only two things: the bad guy's motivations and personality, and his abilities. That's it. Those two things are running the game.
The fact that Matt has no real idea what happens next is what makes stories like the epic adventure I'm sure we're about to get memorable — the epic tale of Vox Machina rescuing someone. No spoilers. Matt Mercer, tell me if I'm wrong.
Now, if they come up with a plan and it's ridiculous, it's usually because of a misalignment between what the players assume and what the DM assumes. And this is easily corrected. Just talk to the players as they plan. "Uh, no. Remember, you gave that cloak to him back in the Feywild. You don't have it anymore." Don't wait for them to be in the middle of enacting their plan to correct their misunderstandings. That is, as it says in the Bible, a dick move. And of course, the clock is ticking. Even though I bet the bad guy is basically going to be in stasis with their victim for a while, there has to be some penalty for Vox Machina and his plan going completely wrong. There have to be stakes. Probably not a life at stake — there are other ways to make the players feel it when things go wrong.
It may be that everything I'm saying seems perfectly obvious to you, and for some of you, it is. But something I've noticed: DMs who push their story over the players' adventure often don't realize they're doing it. As I said earlier, they feel like there's lots of player choice, but they mean trivial choices — choice of spell or choice of which door to open. But D&D is not the story you want to tell. It's the thing that happens at the table. If you already know all the good bits, then you don't need players.
So here's my challenge to you. Are there points in your adventure where you have no real idea what happens next? Where the players have a goal, but you have no idea how they're going to achieve it? Where the bad guy is going to spring his plan and you have no idea how the players will react? Because that ignorance, that absence of a correct answer, is an empty space. When you leave those spaces empty, you create the opportunity for the players to fill it with the only thing that matters, the only thing they'll remember and talk about: their plans, their actions, and the consequences. And then they'll all go to Gen Con and tell Chris Perkins about their character.
That's it for this episode, folks. Thanks for watching. People have asked about my D&D live stream on Tuesday nights. I have no idea if we'll keep doing it, but what I have noticed is the audience for the live stream is its own thing, distinct from the audience for this channel. I have no plans to stop doing this. I sometimes put these videos on hold as I experiment with new stuff, but I promise to keep doing these videos as long as you're watching. As always, there are no ads here. I do not have a Patreon. If you want to help support the channel, please come by my Amazon page. There's a link in the doobly-doo. I am an independent author. I write hard-boiled fantasy. Four bucks a book on Kindle, of which I get three bucks. If you buy both books, I get six bucks and you get two books, and you might like them. That's it, everybody. Peace out.
Перевод (Русский)
Всем привет, это Мэтт Колвилл. Прежде чем перейти к сути ролика, объявлю победителей розыгрыша. Крис Джонс и Брайан Кенлайн получают по комплекту Hexographer, Dungeonographer и Cityographer вместе с Inkwell's Heraldry Tool. Уверен, они найдут им отличное применение. Поздравляю, ребята. Мы набрали 17 000 подписчиков куда быстрее, чем я ждал, — во многом благодаря классной статье от Geek and Sundry. Такого я не предвидел. Заявок в этот раз было заметно меньше, чем в прошлый, потому что до цели мы дошли быстрее. Так что скоро проведём ещё один розыгрыш, другой.
Ещё люди продолжают пилить adventurelookup.com. Кое-кто выгорел, но в основном потому, что вложил уйму труда. Если мы доведём дело до конца, все эти усилия окупятся. Нам нужны люди, знакомые с фреймворком React, — на фронтенд. И люди, знающие Django или готовые учить Python, — на бэкенд. Точно нужен ведущий по UI/UX: кто-то, кто выстроит конкретный сценарий работы, внешний вид и всё прочее вокруг пользовательского опыта. Если чувствуешь, что можешь помочь, загляни на сервер в Discord. Ссылка в описании. Куча народу рвётся заносить данные, но сначала нужна рабочая база. Ладно, к выпуску.
Раньше я работал в индустрии настолок, и это в том числе значило стоять за стендом на Gen Con. А ещё — слушать людей, которые играли в наши игры и подходили к стенду со словами: «Дай расскажу тебе про моего персонажа». Когда я начинал, слушать этих людей считалось повинностью, которую надо перетерпеть. Истории были ужасны, а плохая новость в том, что тянулись они бесконечно. Это было настолько мучительно и настолько привычно для дизайнера в той индустрии, что люди носили футболки с надписью: «Не рассказывай мне про своего персонажа».
Ладно, почему же эти истории было так одинаково невыносимо слушать? Одна причина, конечно, в том, что эти ребята — не рассказчики. Но, слушая их, я кое-что заметил. Этих людей распирало. Они пережили что-то невероятное, что-то, что казалось им настоящим в тот момент, — так работает любой хороший нарратив. И это было значимее оттого, что они не прочитали это и не посмотрели. Они чувствовали, что сами это сделали, добились, достигли, пережили, — и потому просто обязаны были поделиться. Они были как Старый Мореход наоборот: дай расскажу тебе про этого альбатроса у меня на шее, он потрясающий.
За те лет восемь, что я этим занимался на Gen Con, Origins, GTS и Dragon Con, ни разу никто не подошёл рассказать мне про кампанию гейм-мастера, про историю Мастера. Всегда, без исключений, — про историю игрока. Не было футболки с надписью «Не рассказывай мне про свою кампанию». Почему? Ответ и есть тема этого выпуска: твоя история против их истории.
Чтобы водить D&D, Мастеру надо что-то заготовить. Но игры запоминаются, когда Мастер делает игру про игроков — их цели, их идеи, их планы, — а не про заготовленный им материал. Для этого Мастеру нужен нарративный каркас, и мы зовём его приключением. Но некоторые Мастера, а особенно, думаю, многие новички, так загораются своим каркасом, что он превращается в самостоятельную историю. И вот уже этот материал, эта история, а не цели и планы игроков, — то, что зажигает Мастера.
Я даже не думаю, что «выбор» — тут удачное слово. Оно сбивает с толку. Говорить, что хорошие игры — про выбор игрока, обманчиво, потому что плохие Мастера считают: какое заклинание ты применил или на какого железного голема напал — уже достаточный выбор. Хорошие игры — про цели игроков и их планы. Пусть у тебя есть великое зло, которое надо победить. Пусть ты разбросал по миру сюжетные купоны, а игроки должны собрать их и обменять у Мастера на финал кампании. Но всё это — лишь повод двигать действие вперёд и давать игрокам возможность вырабатывать собственные цели и строить собственные планы. В хорошей игре материал Мастера — средство, а цель — дать игрокам силу. В плохой игре материал Мастера — цель, а игроки лишь средство к ней. Игроки это ненавидят.
Игра может развалиться по куче причин, но самая частая, что я встречал как игрок, а теперь вычитываю в комментариях, — почему игра не зашла — такая: она была не про нас, игроков. У Мастера была история, которую он хотел рассказать, и, ей-богу, он бы рассказал её любой ценой. Самый громкий тревожный сигнал от новичков в Twitter и в комментариях звучит так: «У меня есть отличная история, я её проработал». Когда я это слышу, я думаю: «Ну-у». Конечно, под историей они могут иметь в виду приключение — и тогда прекрасно. Но такого я не слышу. Я никогда не слышу «у меня готово отличное приключение».
Я чуть не назвал этот выпуск «История против приключения». По сути, я прямо в этом ролике изобретаю различие между историей и приключением. История — это то, что Мастер продумал: все персонажи, эпичные моменты, предательства и повороты, разоблачения и концовка. Он этим очень гордится. Ему кажется, что тут полно выбора для игроков, но под выбором он понимает «какую дверь открыть?» или «лечиться или бить?». Приключение же — это каркас. Мастер знает, кто злодеи, чего они хотят и как собираются этого добиться. И многое из этого вполне может включать эпичные моменты. Мастер знает, как зацепит игроков, как сведёт мотивы героев с целями злодеев, но дальше — понятия не имеет, что будет.
То есть, может, Мастер и знает, что случится дальше. Был клиффхэнгер, и Мастер всю неделю думал: так, что дальше? Но думал он потому, что до клиффхэнгера не знал. А есть ли у Мэтта Мерсера хоть какое-то представление, что будет дальше в Critical Role? Я смотрел прошлонедельный эпичный клиффхэнгер, и вот что думаю — вроде без спойлеров. Думаю, он знал, что злодей раскроется в критический момент, и примерно в какой именно, но моментов было много. Момент случился, и мы все удивились. Он, наверное, знает, что злодей сделает дальше и как об этом узнают остальные, — ведь мне-то это ещё предстоит узнать. Но дальше — спорим, он не знает.
Злодей захлопнул ловушку и теперь где-то в городе злодействует со своей новой жертвой и, скорее всего, будет тянуть это в режиме ожидания, пока не объявится Vox Machina. Как они объявятся? Он не знает. Как отреагирует злодей? Он не знает. Он и не может знать, потому что пока не знает плана Vox Machina. Но он знает, что они что-то предпримут. Поэтому он придумывает, как они об этом узнают, а дальше откидывается в кресле, смотрит и слушает. Игроки строят козни и планы, а он взвешивает две простые вещи. Первое: насколько план разумен? Он держится на нелепостях, которые вряд ли сработают, или в целом крепкий? Второе: как отреагирует злодей? А для этого нужно знать всего две вещи: мотивы и характер злодея и его способности. Вот и всё. Эти две вещи и есть вождение игры.
То, что Мэтт по-настоящему не знает, что будет дальше, и делает запоминающимися истории вроде того эпичного приключения, которое нас, уверен, вот-вот ждёт, — эпичного сказания о том, как Vox Machina кого-то спасает. Без спойлеров. Мэтт Мерсер, поправь, если я не прав.
И вот если игроки придумывают план, а он нелепый, то обычно из-за расхождения между тем, что предполагают игроки, и тем, что предполагает Мастер. И это легко исправить. Просто поговори с игроками, пока они планируют. «Э, нет. Помнишь, ты отдал тот плащ ему ещё в Диких Землях Фей. У тебя его больше нет». Не жди, пока они уже посреди исполнения плана, чтобы поправить их заблуждения. Это, как сказано в Библии, поступок мудака. И, само собой, часики тикают. Даже если, спорим, злодей надолго застынет со своей жертвой, у полного провала плана Vox Machina должна быть цена. Ставки должны быть. Пусть на кону не обязательно жизнь — есть другие способы дать игрокам прочувствовать, когда всё пошло не так.
Возможно, всё, что я говорю, кажется тебе очевидным, и для кого-то так и есть. Но вот что я заметил: Мастера, которые продавливают свою историю поверх приключения игроков, часто сами этого не осознают. Как я уже сказал, им кажется, что выбора у игроков полно, но они имеют в виду пустячный выбор — какое заклинание или какую дверь открыть. Но D&D — это не история, которую хочешь рассказать ты. Это то, что происходит за столом. Если ты уже знаешь все лучшие моменты, тебе не нужны игроки.
Так что вот тебе вызов. Есть ли в твоём приключении места, где ты по-настоящему не знаешь, что будет дальше? Где у игроков есть цель, а ты понятия не имеешь, как они её достигнут? Где злодей вот-вот пустит в ход свой план, а ты понятия не имеешь, как отреагируют игроки? Потому что это незнание, это отсутствие правильного ответа — пустое пространство. Оставляя эти пространства пустыми, ты даёшь игрокам возможность заполнить их единственным, что важно, единственным, что они запомнят и о чём будут говорить: своими планами, своими действиями и их последствиями. А потом они все поедут на Gen Con и расскажут Крису Перкинсу про своего персонажа.
На этом всё, ребята. Спасибо за просмотр. Меня спрашивали про мой стрим по D&D по вторникам вечером. Не знаю, продолжим ли мы, но я заметил, что аудитория стрима — сама по себе, отдельная от аудитории этого канала. Бросать канал я не собираюсь. Иногда я ставлю ролики на паузу, пока экспериментирую с новым, но обещаю снимать их, пока вы смотрите. Как всегда, рекламы тут нет. Patreon у меня нет. Хочешь поддержать канал — загляни на мою страницу в Amazon. Ссылка в описании. Я независимый автор. Пишу крутое тёмное фэнтези. Четыре бакса за книгу на Kindle, из них мне достаётся три. Купишь обе — я получу шесть баксов, а ты две книги, и, может, они тебе зайдут. Вот и всё, ребята. Бывайте.
Рекап
Колвилл вводит различие, которого раньше не проговаривал: история против приключения. История — это готовый сценарий Мастера с поворотами, разоблачениями и концовкой. Приключение — это каркас: кто злодеи, чего хотят и как действуют. Дальше Мастер не знает, что будет, — и это правильно. Игру запоминают по действиям игроков, а не по заготовке Мастера.
Суть — в наблюдении со стендов на конвентах: никто ни разу не подошёл рассказать про кампанию Мастера, всегда — про своего персонажа. Значимо то, что игрок сам пережил и сделал, а не то, что ему показали.
Ключевые тезисы:
- Материал Мастера — средство, а не цель. В хорошей игре заготовка нужна, чтобы дать игрокам силу. В плохой заготовка — самоцель, а игроки лишь везут её к финалу. Игроки это ненавидят.
- «Выбор» — обманчивое слово. Плохой Мастер думает, что выбор заклинания или двери — уже свобода. Хорошая игра про цели и планы игроков, а не про мелкие развилки.
- История — это готовый сюжет. Приключение — это каркас. Мастер знает злодеев, их желания и методы, знает, чем зацепит героев. Дальше — не знает и знать не должен.
- Пример Critical Role. Мэтт Мерсер не знает, что будет дальше. Злодей захлопнул ловушку и ждёт. Мерсер держит в голове только две вещи: мотивы и характер злодея плюс его способности. По ним он и реагирует на план игроков. Это и есть вождение игры.
- Взвешивай план игроков по двум критериям. Насколько он разумен и как на него отреагирует злодей.
- Поправляй расхождения заранее. Если план нелеп, обычно игроки и Мастер исходят из разных предпосылок. Поговори с игроками на этапе планирования. Ждать провала посреди исполнения — «поступок мудака».
- Держи ставки. Даже если злодей в режиме ожидания, у провала должна быть цена. Не обязательно жизнь — есть другие способы дать прочувствовать неудачу.
- Вызов Мастеру. Найди в своём приключении места, где ты по-настоящему не знаешь, что будет. Эта пустота — пространство для игроков. Только их планы, действия и последствия они запомнят и потом расскажут другим.
Отсылки и ссылки
- Gen Con, Origins, GTS, Dragon Con — крупные американские конвенты по настольным и ролевым играм. Колвилл работал там за стендом издателя и слушал истории игроков.
- Critical Role — популярное веб-шоу, где профессиональные актёры озвучки играют в D&D. Мастер — Мэтт Мерсер, отряд героев зовётся Vox Machina. Смотреть
- Vox Machina — название отряда героев в первой кампании Critical Role.
- Старый Мореход — герой поэмы Кольриджа «Сказание о старом мореходе»: он застрелил альбатроса, а потом навязчиво пересказывает свою историю встречным. Колвилл выворачивает образ: игрок хвастает своим «альбатросом» с восторгом. Википедия
- Plot coupons (сюжетные купоны) — ироничный термин: сюжет как набор «купонов», которые герои собирают и обменивают у автора на финал. Ввёл критик Ник Лоу.
- adventurelookup.com — база данных приключений для D&D, community-проект по инициативе Колвилла. Сайт
- Hexographer, Dungeonographer, Cityographer — программы для рисования карт (гексовых, подземелий, городов) от Inkwell Ideas.
- doobly-doo — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).
