16. Злодеи
Оригинал (English)
The heroes arrive in the inn. It's a small inn in a small town. It's been a long day; the heroes need food and rest. The villagers in the inn take little notice of the heroes—they don't much like adventurers. Adventurers bring trouble. The heroes notice in the corner of the inn four unsavory gentlemen, obviously not local townsfolk. They wear leather armor, they have weapons. Bandits? Bounty hunters? The leader of the party, a cleric, approaches the innkeeper standing behind the bar. He's a typical Barliman Butterbur type of character: he's fat, he's balding on top, and if things were different he'd probably be jolly. But he is not jolly. He's terrified. What is he afraid of? Perhaps the men in the corner. The cleric asks how much for a room, and the innkeeper says, without making eye contact, "We have no rooms. No rooms. You can have food. Food. Just—just please don't kill anyone." This is a very strange thing for the innkeeper to say.
The cleric inquires again: are you sure you have no rooms? That seems unusual. The innkeeper, once again trying to avoid eye contact, cowers and says, "No, no, no, no rooms. Uh, you can have anything you want to eat, drink, it's on the house. Just please don't get in a fight, please don't kill anyone." This is unusual behavior.
The serving lad approaches the rest of the heroes at their table and asks what they want to eat. Among the heroes is a dragonborn paladin, because there's a price on her head, because the overlord is willing to give a lot of money—and more than money—to anyone who knows the whereabouts of Good King Omen's Dragon Knights. She goes hooded. Travelers wishing to disguise their identity are not unusual, but it is difficult for a dragonborn paladin, six and a half feet tall, in gleaming plate and with a great broadsword at her side, to go completely unnoticed. And of course, as soon as she speaks, everyone in the inn knows who she is. "Ale, mutton, and a place to sleep."
Many of the villagers in the inn turn their eyes to the bounty hunters in the corner. They whisper among themselves, then without paying, without finishing their food, they get up and try to leave. One of the villagers interposes his body between them and the exit, and several other villagers get up to do the same. "Where do you think you're going?" he asks, confronting the bounty hunters. To the villagers—to many of the people in this area—Good King Omen's Dragon Knights represent an older age, a better age, an age of justice. So these men and women are willing to sacrifice their lives if it means this Dragon Knight does not get sold out to the overlord. Of course the dragonborn paladin knows this and will not let these villagers sacrifice their lives for her. She stands up, her teammates follow, and it's initiative, of course.
They're just bounty hunters. It's a quick battle. The heroes easily win. They're congratulating themselves and consoling the villagers who lost someone in the fight. There are now four dead bounty hunters, one or two dead villagers in the inn, and the innkeeper is completely panicking. "I told you not to start a fight! I told you not to kill anyone! Why didn't you listen to me?" The players turn to the innkeeper, ready to inquire what on earth he's panicking about, and then the doors open, and they find out.
Floating across the floor toward the innkeeper, as though the act of walking itself is beneath him, comes Kalarel the Vile, Scion of Orcus. Tall, in black and red robes, his pale face hidden behind a mask. From underneath his cloak, Kalarel the Vile reaches out a pale hand clasped in a fist and says, "As per our usual arrangement." The innkeeper, shaking, terrified, as though his body is not under his own control, reaches out his palm. The Scion of Orcus drops five pieces of blood-red gold into the innkeeper's hand. "You are as good as your word. A pleasure doing business with you again, my friend." He turns his back on the innkeeper, and with that his goblin minions flood into the room—or they might be undead, that's up to you—grabbing the corpses and taking them to the waiting cart outside.
What kind of fell bargain is there between Kalarel the Vile and this innkeeper? And how did Kalarel know the moment there were corpses in the inn? The heroes are now faced with a quandary. This is obviously a bad guy, but also just as obviously a very powerful bad guy, and the heroes are just getting started in their adventuring careers. They may let him go, or they may try to stop him—and if they do, they'll discover that with the flick of a wrist he can decimate the party, leaving them for dead. He doesn't kill them, though; they are beneath his notice, and he wants them to know that. He likes creating fear.
That's the introduction to maybe the best bad guy I've run the past 30 years. I use him every time I start a new campaign. Kalarel, Scion of Orcus, is the bad guy in the fourth edition adventure Keep on the Shadowfell, but that introduction I just described is something I made up. It's something I do on purpose. It's a trick I learned from my friend Brad, who ran for me back when we were 17 and 18.
I look at my campaign as a series of books. Book one takes place between first and third level. The first book of the campaign is the story of how these characters go from not knowing each other and being only recently farmers—and whatever else the background was, sailors, outlanders—to being heroes. And the big bad guy they have to fight is Kalarel the Vile. By putting Kalarel the Vile, a high-level bad guy, in front of the heroes when they're too low-level to do anything about it, you create some great tension between the heroes and the villain. They've met the villain, they know he's a bad guy, they've seen him do dastardly stuff. What is he doing with these corpses? And maybe some of the people in the inn were people the heroes knew and liked. Maybe when they fight Kalarel the Vile he actually kills one of the heroes, and now they want revenge.
One of the problems I think we face as Dungeon Masters is not just creating memorable bad guys, but then putting them in front of the players in such a way that the players get to know who they are and maybe even interact with them a little bit, but not just instantly kill them and that's all our work gone. So by taking a high-level bad guy and putting him in front of the low-level good guys, you create this great tension. The good guys want to do something about it, but they can't really without risking their lives. And even if they risk their lives trying to stop the villain, it's not the end of the world for them—he's not going to kill them, they are beneath his notice, he already got what he came for.
Also, the fact that he's collecting corpses is weird, and it freaks out the players. What's going on with the red gold? What is the bargain between Kalarel and the innkeeper? In fact, in one adventure the heroes actually accepted gold from Kalarel himself, and now every time people died near him, Kalarel the Vile showed up. They eventually ended up having to bury the gold, because they didn't want the bad guy tracking them everywhere they went. So of course, behind the scenes, Kalarel the Vile runs around distributing this red gold. It's cursed. Anyone who has it, he knows instantly if there's a murder nearby, if there's a death nearby, and he can teleport himself there instantaneously. That is creepy, and it makes him a good bad guy.
I got the idea of the cursed red gold from the Belgariad by David Eddings, which, if you haven't read, you're missing out. It is kind of obvious in a very 1980s way—it's not grim fantasy the way we have now—but most of my friends that I play with these days have not read the Belgariad, and so they don't know about the cursed Angarak gold. I think as writers and artists we're only as good as the obscurity of the references we steal from. Steal from stuff that's too obvious and everyone knows, and they think you're derivative. Steal from stuff no one's ever heard of, and you're a genius. So I stole the red gold from the Belgariad, and I stole the plotline of the necromancer buying bodies from the Black Company. The Black Company books are fantastic. If you haven't read them, I recommend them. Obviously, I guess I'm recommending everything I reference.
Now of course I've got other content for the players to deal with, so they don't immediately go after Kalarel the Vile. As the players go on these adventures, on the journey from first to third level, they will learn about something called the Black Tower out in the middle of the forest, and they will slowly discover it is Kalarel the Vile's stronghold. And it's growing—it is literally getting taller over time, because it's growing on the bodies he's been feeding it. That is messed up, and it makes him a great bad guy. Why does it make him a great bad guy? Because he has a memorable plotline. What's he trying to do? He's trying to summon Orcus. Now, it's unlikely that someone the players are going to meet at third or fourth level could actually summon Orcus, but Kalarel the Vile doesn't know that, and Orcus is probably going to reward him. In fact, the last time I used him, I decided that if his plan went off without a hitch, if the players didn't stop him, that he would summon Lord Soth the death knight. A death knight is bad news, and it's a good enough reward from Orcus for the players to be freaked out by.
That's something I like, it's something I recommend doing: put your high-level bad guys in front of the players so they can interact with them when the players are still low-level and can't do anything about it. Of course the players are going to want to attack him. I have no problem with that. Let them attack him, but then have him just kind of, you know, take care of these heroes and leave them unconscious and licking their wounds, and then leave. When the bad guy does that, it really insults the player characters. It makes them feel like they don't matter, and heroes don't like feeling like they don't matter.
One of the first things I think of whenever I'm creating a bad guy—and in fact, if I'm reading an adventure that I bought and I find the bad guy—the thing I want to know is: what does the antagonist want? What is his goal? What is he trying to do? Now, in my D&D games, I am perfectly happy with a bad guy who is trying to summon Orcus or summon Tiamat. That is clearly a bad thing to do. The players are going to understand what the bad guy is doing, they're going to understand what he expects to happen. It could also be something where the bad guy is trying to free some ancient evil that's been locked underground for a long time. That's basically the same as trying to summon somebody. Why would a bad guy want to do that? Because they will be rewarded. It's the promise of a reward that motivates the evil character.
I believe in black-and-white bad guys. I think you can make villains that are morally ambiguous, but I like it when the players feel good about beating the bad guy. You could decide that the only reason the goblins are attacking the village is because the village has been killing off the goblin scouts, or the villagers did something awful like kill a bunch of goblin babies or something like that, so that when the heroes finally achieve victory over the goblins, they discover that it was really the humans who started all this in the first place. Finding out that the people you thought were the good guys are actually the bad guys can be fun and interesting, and I've done that before. I just want to make sure that when the heroes defeat the bad guys, they feel like they achieved something. I don't like pulling the rug out from under them. Now, if the players get up to something that is morally questionable on their own, I have no problem with them discovering that they were actually the bad guys, or they were working for the bad guys, or they were doing the wrong thing the entire time. But when it comes to the plotlines that I set up, I like making sure that when the heroes beat the bad guys, they feel good about it—they feel unambiguously good about it.
Sometimes bad guys want to take over the world, or take over the local area. Why do they want to do that? I'm perfectly content with the idea of a bad guy who is following in the footsteps of some earlier, more ambitious, tyrannical leader. You know, Alexander the Great was trying to conquer the world because other people had done it before him, and it was the standard against which certain leaders set themselves. One of the guys that Cyrus the Great, the founder of the Achaemenid Persian Empire, had defeated had put up a big stone plaque saying, "Listen, everyone who comes after me: this is the standard. I conquered this part of the world. If you want to consider yourselves great, you need to do more." That's a real thing from history, where great leaders who conquered big parts of the world knew other people were going to come after them and try to beat their record, and they were right—people did do that. So I like the idea that the Invincible Overlord is trying to replicate the success of the Kalen Empire and conquer the world the way they did, because he was raised to be great, and that's what great men do.
I think a lot of great bad guys are exiles from their own evil ecology. Like, they were on the losing side of some struggle, and now they've shown up in the PCs' part of the world. I think you get a lot of great Underdark bad guys this way: there was some struggle in the Underdark, and the more powerful bad guy won, and the second-most-powerful bad guy is now exiled to the world above. And up here he's incredibly powerful. Down below he was only second place, but up here he's first place, so now the bad guy's trying to recreate the domain they would have had in the world below.
Some bad guys want revenge against somebody that wronged them. I think you can do that, I think that can be super cool, but I would just be careful—as I said earlier—that the heroes don't find out that this bad guy wasn't really bad, he was just obsessed with someone else who wronged him, and that that person's really the bad guy. Because then, again, they're not going to feel good about having defeated the bad guy, and I think that that's one of the things that makes D&D fun. But, you know, know your players—maybe your players really like that kind of dramatic reveal.
Maybe the bad guy wants immortality, and this artifact that he's questing after is going to help him get it, and he's sending his minions out into the world to collect the pieces of this thing, whatever it is. It's up to you. Knowing what the bad guy wants, knowing what the bad guy's motivation is, is a huge aid for you as a DM. Once you know what the bad guy wants, it's time to start thinking about what he's going to do to try to get it. I think those are the two critical ingredients in setting up a good bad guy: knowing what the bad guy wants, and then how is he going to get it. When you know the bad guy's motivation, and then you know his plan, it becomes very easy for you as a DM to figure out what to do when the players start interfering with it.
You know, the heroes are beneath Kalarel the Vile's notice until they go around starting to collect all the red gold and bury it under the ground so that he's starved of bodies. What's he going to do? He's going to try and stop the heroes, and he's going to try and get more bodies. Maybe he sends his lieutenant to try to stop the heroes. Now he needs a lieutenant. See, we knew what Kalarel the Vile wanted, we knew how he was going to go about getting it, and once the heroes started to interfere, we figured out what he was going to do next, and it was dramatic.
He's going to send... Another way to give the heroes a taste of who the bad guy is, so that they see that he or she is evil and they want to stop him, is the hologram technique. This is something my friend Ry used in his game. It was super obvious, although I had never thought of it and I'd never seen anybody else do it. When we tracked the cultists to their lair, we discovered them sort of worshiping and taking orders from this big hologram, à la the Emperor in The Empire Strikes Back. That's a very Star Wars thing to do: to have one bad guy talking to another bad guy, and the other bad guy is a hologram, which means the heroes can't reach out and interfere with him in any way. So we tracked these cultists back to their lair, and we saw them genuflecting to this evil necromancer hologram, and he says, "You have failed me for the last time," and then he kills them remotely, turns their bodies to ash, and animates them into shadows. And I was like, wow, that is a great bad guy. I was super jealous, I had never thought of that. We, the heroes, could not in any way interfere with or stop this guy, because he's there only as a projection, only as an illusion, and we watch as he does something terrible to his own people. That is a great way to set up a bad guy: we couldn't do anything about it even though we really wanted to.
Another technique that I've used before is I'll have someone who survived a battle with the heroes—and I often have my bad guys retreat; in fact, an important bad guy retreated just last Thursday, stay tuned. Maybe it was a named bad guy who escaped because he had the opportunity, or maybe this was a faceless mook before, and the next time the heroes see him, he's going to have a name and he's going to have a backstory. But by having bad guys retreat so they can come back and fight another day, you have a great opportunity to set up a recurring bad guy. The players remember fighting him before, and when they see him now—more powerful, more evil—they think, "If only, if only we'd stopped that guy, then these people that he's hurting wouldn't be in trouble." That is a great way to expose heroes to bad guys and make them feel responsible for it.
Something else I do is I always have several bad guys running around in the world. Some are low-level, some are mid-level, some are high-level, and each one represents things I expect the players to be doing at different stages in the campaign. And maybe because I'm a writer, I will have the heroes, when they defeat the first bad guy, find communications—letters between this first bad guy and all the other bad guys. And now they get to see the bad guys from another point of view, from the other villain's point of view, and they get to find out a little bit about what they want, they get to find out what the bad guys' names are, maybe what their motivation is. You can put all sorts of interesting clues inside a discovered letter. And it's okay if the players are like, "What is this guy talking about?" In fact, I think they probably should think, "What is this guy talking about?" because now they want to know: why is this guy talking about the Tower of the Oracle? Why is this character talking about the prophet? It's best, I think, if the bad guys communicate in a way that seems perfectly natural—they expect each other to understand what they're talking about, and that makes it so the heroes don't, and that makes it seem more real, and it gives the players something to wonder about. And then you've got them hooked.
Also, consider using heroes as villains. I do this all the time, I love doing it. In fact, in one game I ran—we played for about three years—Craig was playing a ninth-level wizard, and he was the head of one of the nine orders of magic in the Royal College of Sorcery. He was the head abjurer. He called himself the Alienist, because it was his job to summon these things from other dimensions that oftentimes would get out of hand. He had a bodyguard—my friend Mark was playing a pure fighter named Storm—and in their backstory, Storm had been Craig's character's bodyguard for a long time. The bad guys in the campaign were kidnapping wizards, so of course the Royal College of Sorcery is interested, and they send Craig to try to stop them. So Craig takes his bodyguard with him, and they adventure for several years in real time in the Underdark, in the Night Below adventure that I've run more than once.
One of the other players was playing the regent of his own country. He was the thief-king of Indir, and he had lost his court wizard—that's the reason he was with the party. The high-level wizard in the party was investigating what was happening because he belonged to the Royal College of Sorcery, and the thief-king of Indir was trying to recover his court wizard. After several years of adventuring, they finally encounter the ultimate bad guy, and we see the thief-king of Indir's court wizard there, held captive—him and the other wizards fueling the bad guy's infernal machine. There's a battle, it's initiative, and on Mark's character's turn, he leaps forward and executes the court wizard they had come to rescue. For three years, the entire time he had been playing with the party, he was a mole for the Thieves' Guild, sent to assassinate the court wizard of Indir. Craig, whose character Mark's character had been the bodyguard for, was really upset at Mark. Mark's character then had to survive an entire round of combat against the other heroes, which he was able to do because of all the magic items he had accumulated up to that point, and then he pulled out a magic item given to him by the Thieves' Guild. He used it, it opened a portal, and he jumped through the portal. Craig's wizard, seeking revenge, followed, leaving the rest of the party to finish the adventure.
Every game I've run since then, I've had Craig's character and Mark's character make an appearance, as though they're traveling across the multiverse—the betrayed chasing the betrayer across universes. When Mark's character revealed that he had been a mole the entire time, the entire party was furious and also amazed. It was incredibly memorable. We still talk about it now—it's been like 20 years since we did that.
Now, I should point out that was my idea. Mark came to me and said, "I want to do something different with my character. I don't want to just be a standard good guy, I want to have some kind of, like, a cool secret." I had already been talking to my friend Brad about his character, the thief-king of Indir, and his character's motivation—his missing court wizard—so it seemed like a cool idea to me that Mark's character was a mole planted in the Royal College of Sorcery, there to keep tabs on what these guys were doing. In other words, he wasn't an agent provocateur, he was literally just planted in the Thieves' Guild to report back with information. But once Craig's wizard was given the task to go into the Underdark and recover these missing wizards, Mark's character was given a new mission. And the entire time, he didn't know what was going to happen. Maybe they would come to the end of the adventure and discover that the court wizard had been killed, or maybe the court wizard would die in battle, or something else would happen, and Mark would just continue being a mole and no one would ever find out. So that was super memorable, and something you're free to steal.
I think a lot of these things are not so much technique as just things I've tried that worked, that I hope you steal. I think that's maybe the most efficient way to transmit information from DM to DM: not really giving advice on technique, but rather, "Here are things I did that worked, you can use them." For instance, I often have bad guys resurrect dead good guys—they hate that. There's a great adventure called the Red Hand of Doom that we'll talk about in another episode, in which at one point the heroes have to blow up this bridge to stop the evil army from crossing it. It's a very Force 10 from Navarone, The Dirty Dozen style of thing. The heroes were in the middle of getting ready to blow the bridge when the army started marching across it, and my friend Craig, playing the monk Dominal, decided that he was going to stand on the bridge and stop the bad guys, buying time for the good guys. You can tell Craig and I have known each other a long time, because his characters often feature in my nefarious plots. It worked—the bridge blew up, the bad guy's army was defeated—but Craig's character Dominal died in the process.
I then wrote a scene and emailed it to my friends in which the bad guy and his lieutenant are picking over the rubble of the bridge—I'll link to the story in the dooblydoo, I think I still have it, even though we did this back in like 2002 or 2003—and the bad guy resurrects Dominal's character as an undead. Now the bad guys have a new ally. Craig's character is now an evil NPC that I run, and I like the idea that now the bad guys know a lot about the good guys, because they can just ask Dominal. Then, when the players fought this awesome half-vampire monk, they were fighting Craig's old character, and they were like, "Wow, we hate this." It was super memorable.
Once again, I used that same technique the last time I ran Kalarel the Vile. I had to kind of invent some new abilities for him on the spot, because the heroes' plan was so good that if I didn't, the entire battle would have lasted about one round. I gave Kalarel the Vile, Scion of Orcus, the ability to cast a spell on an unconscious body; that character's player then has to make a saving throw, and if they fail, they come back as an undead. I first used it on an NPC ally of the heroes who went unconscious. That character made her saving throw, so she didn't die, but the heroes knew, "Whoa, this guy can do something to you when you're unconscious." And that kind of foreshadowing makes it so I didn't feel bad using that ability on the players. The players immediately said, "Make sure no one's ever unconscious; as soon as someone goes unconscious, heal them." Well, that proved to be easier said than done, and when my friend Jess's character, Lady Serel, went unconscious, I had Kalarel the Vile use his ability on her, and she failed her save, which meant she was dead. Kalarel the Vile killed her and brought her back as a vampire. The heroes then defeated Kalarel the Vile, but because Lady Serel was now a vampire, she was able to turn into a mist and escape.
Now, I put that campaign on hold while I started running another campaign in the same area with another group of people at Turtle Rock Studios, and one of the bad guys they are dealing with is Lady Serel, the Vampire Queen. They didn't know at first that Lady Serel was the bad guy they were facing, until they saw the symbol she burns into the undead she creates—because that is a symbol that Jess came up with when I asked her, "Hey, if your character had a bad-guy symbol, what would it be?" on Twitter, and she responded on Twitter. My friend Phil, who's in the Thursday night game, follows both of us on Twitter, and when he saw me hold up that picture on my phone, he was like, "Oh my God!" That's when he realized Jess was the bad guy they were fighting, and that made it super memorable. I'll often reach out to her on Twitter and say, "Okay, what would Lady Serel do next?" because she is now running this bad guy.
And that is something I learned from my friend Brad. He would often take the bad guys in his campaign and give them to his friends that weren't playing—usually like his older brother, or the guy his older brother played D&D with. And then he would just get together with them; he'd call him on the phone, or they'd go out to get something to eat, and he would say, "Okay, here's what's going on in the game, what is your evil character going to do?" So from his brother's point of view, for instance, he's basically playing D&D without ever going out on adventures. He's sending his minions to go out on adventures for him, and then Brad is reporting back and saying what happened. That made his bad guys super memorable.
Having friends of yours run the bad guys means you don't have to figure out what's this guy going to try and do. You will discover, if you pick some of your friends to run the bad guys, that they are far more nefarious than you'll ever be, because they have nothing else to do except think about this bad guy and his schemes. They will invent amazing ideas, amazing plots and plans that you never would have thought of. Then it's just your responsibility to figure out, okay, what happens. You probably don't have time to get together with that player and play D&D like normal, but remember, he's playing a high-level bad guy—let him do stuff, let him come up with stuff, and let it work. I love that kind of high-level political layer on top of the normal adventuring game, so the heroes are, like, delving in dungeons and killing orcs and stuff like that, but the bad guys are plotting and scheming on a higher political plane.
One of the things I think we do as DMs a lot is we don't keep strict track of time. We don't always have a calendar and track days of travel and how long players spend in the dungeon, and usually that's not a big deal. But once you have a player friend of yours running a bad guy, suddenly you kind of need to start keeping track of time, and we'll do a whole other episode on keeping track of time.
My friend Jim regularly deploys a recurring villain called Bogen Redcap. And the cool thing about that is, Bogen Redcap is the leader of the goblins in whatever campaign you're running, and the heroes will eventually, at second or third level, defeat him. But what the heroes don't realize is that Bogen Redcap is a title, right? There's a ritual, and they take a hat and they dip the hat in the blood of their sacrificed victims, and then whichever goblin is wearing the red hat is Bogen Redcap now. Sometimes it's frustrating for the heroes to be like, "But we killed that guy, right?"—the heroes like feeling like they accomplished something—but then they find out, "Yeah, you did kill that guy, but this is a different Bogen Redcap. There is always a Bogen Redcap." Sometimes Bogen Redcap is a goblin chief, but sometimes maybe it's a hobgoblin that's running the goblins. In my campaign, hobgoblins are half-human, half-goblin; I think that makes them a little bit more interesting than just generic hobgoblins.
So that's the villain episode—or maybe the first villain episode. I'm sure there's a lot more we can talk about with villains, but I didn't want this video to get too long; I've done a lot of long videos recently. We talked about making sure you know what the bad guy wants, and we talked about different things bad guys tend to want, and we talked about thinking about how the bad guy is going to get what he wants. Once you know those two things, you are prepared for whatever the heroes throw at you. We talked about putting the bad guy in front of the heroes in ways that make the heroes hate the bad guy and want to stop him, but don't put the bad guy at risk too early—for instance, the high-level bad guy who floats into the room when the heroes are still first or second level, or the holographic bad guy that does something awful while the heroes watch and they can't stop him, or even intercepting missives, communications between the bad guys, so they can read letters from the bad guys' point of view. We talked about recurring villains, letting bad guys escape to fight another day and maybe come back higher level. We talked about having different players be bad guys and have secret motivations and secret agendas. And we talked about recruiting your friends and letting them run the bad guys, almost as though the bad guys were just evil PCs. That seems like a lot of content to me, and a lot of advice and examples that should tide us over until the next time we need to talk about villains.
We hit 10,000 subscribers the other day. I think it took us about 10 weeks—that's insane, at 1,000 subscribers a week. I genuinely had no idea we would do this well this quickly; I thought it would take a long time to get to 10,000 viewers. Mostly, I think we're at 10,000 viewers thanks to some of the guys on Critical Role, Matt Mercer and Liam O'Brien. I think another reason we hit 10,000 subscribers is because a lot of my videos get shared on Reddit. Hi, Reddit! It's kind of a weird thing to say "Hi, Reddit," as though Reddit is a person. I am on Reddit, so in a weird way that's me saying hi to myself. I've been on Reddit—I consider myself a native redditor, I've been on Reddit for almost 5 years now, and I love it, I'm on it every day. I'm always surprised when I meet someone who's like, "Reddit, whatever"; with that, I feel like they don't get it.
We had some folks on Reddit and in the YouTube comments tell me that I screwed up how my friend Phil's warlock Graves' abilities work. For instance, some people think that his telepathy shouldn't be two-way—like when he introduced himself to the characters and tried to use his telepathy to communicate with them. Apparently there's somebody who works at Wizards of the Coast who said that when they wrote the warlock ability, they didn't intend it to be two-way. But as far as I'm concerned, the warlock ability says this gives you telepathy and then puts some restrictions on the range, but when you go and look up what telepathy does in either the Monster Manual or the spell, it explicitly says it's two-way communication. So in my game, a warlock's telepathy is two-way. That's the kind of ability that's mostly going to be used narratively, I think, so allowing it to be a little bit more useful than the way the designers intended is not that big a deal.
People pointed out that Graves' spells don't work the way I thought they did, and he doesn't really have second-level spell slots the way a wizard does—and you know what, that's fine, I trust that Phil is doing it right. That was my screw-up, just in the way I described it. I'll tell you that Phil has complained recently that he doesn't feel like his warlock is that useful or that powerful, and maybe you have some advice for Phil on how to optimize his warlock. What makes a warlock useful or powerful?
When I said in a comment that I trusted Phil to know the rules, there were some people who were like, "Wait a minute, it's your job, it's the DM's job, to know the rules," to which I strongly object. I really—I don't really think it's possible for any one human being to hold all the rules of D&D in their head without having to look stuff up. And to me, looking stuff up at the table is kind of death. I mean, we do it, but I try to avoid it whenever possible. I try to make a ruling and move on, and we look it up outside the game. I don't like things that slow the game down, and I don't mind making a ruling. And I just tell my players—I don't make a secret about it—I say, "Look, this is how it's going to be for now, because this is what makes sense to everybody," and we all kind of agree, and then we can look it up later and find out what the real ruling is. And once we know the real rules, we'll do it, or we'll stop and we'll look something up if this is something that has come up many times and we just want to resolve it and know for certain how it works. But generally speaking, I leave it to the players to run their characters, and it's the wizard's job to know how a wizard works, and the warlock's job to know how a warlock works.
It's my overall belief that Dungeons & Dragons is not the thing between the covers of the Player's Handbook and the Dungeon Master's Guide. It's the thing that happens at the table. And if knowing the rules of the game is in some way a barrier to you playing, don't worry about it—just start playing. Get behind the screen, start running an adventure. You know, go online, watch a tutorial, read the instructions in the Starter Set, but once you feel like you have a basic handle on the rules, get started. You know, my friends and I, when we were teenagers and running D&D, we often played the game wrong. We had no idea we were doing it wrong, but we would read the rules—or skim them—and get a vague idea of how it was supposed to work, and we would only discover years later that we'd been doing a lot of things wrong. And that was a lesson, I think, many of us learned back in the day: that you were able to have a lot of fun and play the game for a long time and not really be playing by the rules.
Don't mistake my meaning: I do not consider ignorance of the rules a virtue. All things being equal, it is better to know the rules. I'm just trying to give you advice: do not let knowledge of the rules get in the way of you running a game. Many of us ran the game for years and had fun, and our players had fun, and we were kind of flying by the seat of our pants and sort of making it up as we went, and because we were all having fun, that was okay.
People responded to my alignment video by citing Judge Dredd as an example of a lawful neutral character. I think that's a great example. I love that Judge Dredd movie with Karl Urban—that's basically my only real exposure to the character, I've never really read the 2000 AD comics, that's the reason he didn't come to mind when I was thinking about it, but it is a great reference. People argued that Treebeard and the Ents really are neutral, because they only attacked Isengard because Saruman was cutting down their trees—they only attacked in self-defense, not out of a desire to do good—and that is a good point, it's one I hadn't really considered when I was thinking about it, and it is an argument for why Treebeard and the Ents would be true neutral. But at the same time, when Treebeard came across Merry and Pippin in the forest, he did not kill them or ignore them—he helped them. He helped innocent people who weren't Ents, who were strangers in his forest, when he had no real reason to do so, and that is the action of a good character, I think.
Also, some people online were a little confused because I talk about the people I play with indiscriminately, and I have not really explained that I run D&D for several different groups of people. So if you watched the earlier episode, Why Do We Play D&D, where I talked about this epic plot that played out with my friend Robbie's character Gink, just be aware that Robbie belonged to an earlier iteration of D&D at Turtle Rock Studios, a game I ran in 2012. And then I ran another game in 2015 for my friend Lars, who had played in that game but was playing a new character—that's where Lady Serel came from. And then once they killed Kalarel the Vile, I stopped that game and started running a new game for my other friends, that is kind of run by my friend Phil. So I've got lots of irons in the fire, and I don't really delineate one group and another in these videos, so it's easy to get confused as to who's in what group. Just think of it in terms of Phil's group and Lars's group.
I'm really curious to see how far this channel can go, because I had no idea how many subscribers a lot of subscribers was, to me. 10,000 seems insane. But I thought about it, and now that I have 10,000 subscribers, I want to do something and contribute to the D&D community in a way kind of beyond the scope of these videos, so stay tuned. Keep in mind that, regardless of how engaging or entertaining some of these stories might be, the reason I'm doing this channel is because I want more people to run Dungeons & Dragons. So I have an idea as to how to make that a little bit easier for people, and it is predicated on my conviction that it's easier to take pre-existing content and reskin it for yourself rather than create everything from scratch.
I mean, when you think about it, the game has been around for 40 years, which means there are thousands, if not tens of thousands, of official adventures published by TSR. They used to have a magazine they did every month called Dungeon Magazine that had four or five adventures in it, and that magazine ran for like 30 years, so that by itself is a ton of adventures. Plus all the official adventures they published, plus the Open Gaming License they released in the year 2000, which allowed all these other companies to make adventures for them—they were all professionally written and edited. And then think about all the stuff that's happened with fifth edition in the DM's Guild. Right? There is a ton of content out there for you to reskin; the only question is how to find it. So that's something we're going to talk about, hopefully, this week.
I believe the next video is going to be a campaign recap, where we talk about what happened to Graves and the party in Brokenspire Keep, and the video after that is going to be me using my powers for good instead of evil and trying to help DMs find the content that will help them run a game. Thanks for watching, don't forget to subscribe so you get a notification whenever I upload a new video. And as usual, I have no ads, I do not have a Patreon. If you want to help support the channel, come by my Amazon page in the dooblydoo—I am an independent fantasy author, I have two novels out, I'm working on my third, and if you like D&D, if you like fantasy, I think you'll probably like them. I mean, you might like them—read the reviews, decide for yourself. It's four bucks a book, of which I see $3, which means if you buy both books, you just threw me six bucks.
Next episode, we find out what happened to Graves and the party in Brokenspire Keep. It was pretty epic, let me tell you—the half-orc fighter Nicodemus has become more attuned to the Shield of Andram, which means he's unlocked one of its powers that helped him out a little bit in the fight. And then the episode after that, which hopefully will be this week—I hope we do another week where we have three videos go up—we're going to talk about trying to find a way for DMs to find the content they're looking for. I mean, wouldn't it be nice if you wanted to have an adventure in a wizard's tower for your fifth-level characters where the bad guy was a necromancer, that you could just look that up online? Or if you want to find an adventure that featured beholders, or an adventure that took place on one of the planes of the Abyss? I mean, those adventures are out there—all we've got to do is come up with an easy way for you to find them. Until next time, peace out.
Перевод (Русский)
Герои приходят в трактир. Маленький трактир в маленьком городке. День выдался долгим, героям нужны еда и ночлег. Крестьяне в трактире почти не замечают героев — они недолюбливают искателей приключений. Искатели приключений приносят беду. Герои замечают в углу трактира четверых неприятных типов, явно не местных. На них кожаные доспехи, при них оружие. Бандиты? Охотники за головами? Предводитель отряда, жрец, подходит к трактирщику за стойкой. Типичный трактирщик, эдакий Лавр Наркисс: толстый, лысеющий на макушке, и в другой ситуации был бы, наверное, добродушным весельчаком. Но ему не до веселья. Он в ужасе. Чего он боится? Может, тех людей в углу. Жрец спрашивает, сколько стоит комната, и трактирщик, не глядя в глаза, отвечает: «У нас нет комнат. Нет комнат. Еду — пожалуйста. Еду. Только — только, прошу, не убивайте никого». Странные слова для трактирщика.
Жрец переспрашивает: точно нет комнат? Как-то это необычно. Трактирщик снова прячет глаза, съёживается и говорит: «Нет-нет-нет, комнат нет. Э-э, ешьте и пейте что хотите, всё за счёт заведения. Только, прошу, не деритесь, не убивайте никого». Странное поведение.
К остальным героям за столом подходит мальчишка-подавальщик и спрашивает, что они будут есть. Среди героев — драконорождённая паладин: за её голову назначена награда, ведь Владыка готов отвалить кучу денег — и не только денег — любому, кто знает, где искать Драконьих рыцарей доброго короля Омена. Она ходит в капюшоне. Путники, что прячут лицо, — не редкость, но драконорождённой паладин под два метра ростом, в сверкающих латах и с огромным палашом на боку трудно остаться незамеченной. И конечно, стоит ей заговорить, весь трактир понимает, кто она. «Эля, баранины и место для сна».
Многие крестьяне в трактире переводят взгляды на охотников за головами в углу. Они шепчутся, а потом, не заплатив и не доев, встают и пытаются уйти. Один крестьянин загораживает им дорогу к выходу, следом поднимаются ещё несколько. «Куда собрались?» — бросает он охотникам за головами. Для крестьян — для многих в этих краях — Драконьи рыцари доброго короля Омена олицетворяют былую эпоху, эпоху получше, эпоху справедливости. И эти мужчины и женщины готовы отдать жизнь, лишь бы этого Драконьего рыцаря не выдали Владыке. Паладин это понимает и не даст крестьянам погибнуть за неё. Она встаёт, товарищи — за ней, и, конечно, бросаем инициативу.
Это всего лишь охотники за головами. Бой короткий. Герои легко побеждают. Они поздравляют себя и утешают крестьян, потерявших кого-то в стычке. Теперь в трактире четыре мёртвых охотника за головами, один-два мёртвых крестьянина, а трактирщик в полной панике. «Я же говорил не начинать драку! Говорил никого не убивать! Почему не послушали?» Игроки поворачиваются к трактирщику, готовые спросить, с чего он так паникует, — и тут двери открываются, и они всё узнают.
К трактирщику плывёт по полу — будто сама ходьба ниже его достоинства — Каларел Мерзкий, Отпрыск Оркуса. Высокий, в чёрно-красных одеждах, бледное лицо скрыто под маской. Из-под плаща Каларел Мерзкий протягивает бледную руку, сжатую в кулак, и говорит: «Как обычно, по нашему уговору». Трактирщик, дрожа от ужаса, будто тело ему не подчиняется, подставляет ладонь. Отпрыск Оркуса роняет ему в руку пять кроваво-красных золотых. «Ты держишь слово. Рад снова иметь с тобой дело, друг мой». Он поворачивается к трактирщику спиной, и с этим в зал вваливаются его прислужники-гоблины — а может, нежить, реши сам, — хватают трупы и тащат к поджидающей снаружи телеге.
Что за жуткий уговор связывает Каларела Мерзкого с этим трактирщиком? И как Каларел узнал в тот же миг, что в трактире появились трупы? Перед героями теперь дилемма. Это явно злодей — но столь же явно очень могущественный злодей, а герои только начинают свой путь. Они могут отпустить его, а могут попытаться остановить — и тогда узнают, что одним движением руки он разнесёт весь отряд, оставив их умирать. Но он их не убивает: они ниже его внимания, и он хочет, чтобы они это поняли. Ему нравится сеять страх.
Вот так я представляю, пожалуй, лучшего злодея, которого водил за последние 30 лет. Я использую его каждый раз, когда начинаю новую кампанию. Каларел, Отпрыск Оркуса, — злодей из приключения четвёртой редакции «Keep on the Shadowfell». Но то вступление, что я описал, я придумал сам. И делаю это нарочно. Этому приёму меня научил друг Брэд, который водил для меня, когда нам было 17–18.
Я смотрю на кампанию как на серию книг. Первая книга разворачивается между первым и третьим уровнем. Это история о том, как персонажи из чужаков, ещё вчера бывших фермерами — или кем там по предыстории: моряками, чужеземцами, — становятся героями. А главный злодей, с которым им предстоит драться, — Каларел Мерзкий. Ставя Каларела Мерзкого, высокоуровневого злодея, перед героями, когда они слишком слабы, чтобы что-то с ним сделать, ты создаёшь мощное напряжение между героями и злодеем. Они встретили злодея, знают, что он злодей, видели его подлые дела. Что он делает с трупами? А может, кто-то из погибших в трактире был героям знаком и дорог. Может, в драке с Каларелом Мерзким он и вправду убьёт одного из героев — и вот они уже жаждут мести.
Одна из проблем, с которой мы, Мастера, сталкиваемся, — не просто придумать запоминающегося злодея, а вывести его к игрокам так, чтобы они узнали, кто он, может, даже немного с ним пообщались, — но не убили мгновенно, разом обнулив всю нашу работу. Так что, взяв высокоуровневого злодея и поставив его перед низкоуровневыми героями, ты создаёшь то самое напряжение. Герои хотят что-то предпринять, но по-настоящему не могут — только рискуя жизнью. А даже если рискнут в попытке остановить злодея, для них это не конец света: он их не убьёт, они ниже его внимания, он уже получил то, за чем пришёл.
Ещё то, что он собирает трупы, — странно, и это пугает игроков. Что за история с красным золотом? Что за уговор у Каларела с трактирщиком? В одной кампании герои и правда взяли золото у самого Каларела — и теперь всякий раз, когда рядом с ними кто-то погибал, объявлялся Каларел Мерзкий. В итоге им пришлось закопать это золото: не хотелось, чтобы злодей выслеживал их повсюду. Ведь за кулисами Каларел Мерзкий разъезжает и раздаёт это красное золото. Оно проклято. У кого оно есть — того он мгновенно чувствует: где-то рядом убийство, где-то рядом смерть, — и телепортируется туда в тот же миг. Это жутко, и это делает его хорошим злодеем.
Идею проклятого красного золота я взял из «Белгариада» Дэвида Эддингса — если не читал, много теряешь. Оно, конечно, наивно, в духе восьмидесятых — не мрачное фэнтези, к какому мы привыкли сейчас, — но большинство моих нынешних игроков «Белгариад» не читали, а значит, про проклятое энгаракское золото не знают. Мне кажется, мы как писатели и художники хороши ровно настолько, насколько малоизвестны источники, у которых мы воруем. Украдёшь у чего-то слишком очевидного, что все знают, — сочтут за вторичность. Украдёшь у того, о чём никто не слышал, — ты гений. Так что красное золото я украл из «Белгариада», а сюжет про некроманта, скупающего тела, — из «Чёрного отряда». Книги про Чёрный отряд великолепны. Если не читал — рекомендую. Ну да, кажется, я рекомендую всё, на что ссылаюсь.
Конечно, у меня есть и другой материал для игроков, чтобы они не бросились сразу на Каларела Мерзкого. Пока герои путешествуют, идя от первого к третьему уровню, они узнают про некую Чёрную башню посреди леса и постепенно поймут, что это оплот Каларела Мерзкого. И башня растёт — буквально становится всё выше со временем, потому что растёт на телах, которыми он её кормит. Это дичь, и это делает его отличным злодеем. Почему отличным? Потому что у него запоминающийся сюжет. Чего он добивается? Он пытается призвать Оркуса. Вряд ли тот, кого игроки встретят на третьем-четвёртом уровне, и правда сможет призвать Оркуса, но Каларел Мерзкий об этом не знает, а Оркус, скорее всего, его наградит. В прошлый раз я решил: если его план сработает без сучка без задоринки, если игроки его не остановят, он призовёт лорда Сота, Рыцаря Смерти. Рыцарь Смерти — это плохие новости и достаточно щедрая награда от Оркуса, чтобы игроки испугались.
Мне это нравится, и я это советую: выводи высокоуровневых злодеев к игрокам, чтобы те могли с ними пообщаться, пока сами ещё низкоуровневые и ничего не могут сделать. Конечно, игроки захотят напасть. Я не против. Пусть нападают — а потом злодей этак разберётся с героями, оставит их без сознания зализывать раны и уйдёт. Когда злодей так делает, это по-настоящему унижает персонажей. Они чувствуют, что ничего не значат, а героям не нравится чувствовать, что они ничего не значат.
Первое, о чём я думаю, когда создаю злодея — да и когда читаю купленное приключение и нахожу там злодея, — это: чего хочет антагонист? В чём его цель? Чего он добивается? В моих играх по D&D меня вполне устраивает злодей, который пытается призвать Оркуса или Тиамат. Это явно скверная затея. Игроки поймут, что делает злодей, поймут, чего он ждёт. Ещё вариант — злодей пытается высвободить некое древнее зло, давно запертое под землёй. По сути то же самое, что призвать кого-то. Зачем злодею это нужно? Потому что его наградят. Именно обещание награды движет злым персонажем.
Я верю в чёрно-белых злодеев. Можно делать и морально неоднозначных, но мне нравится, когда игроки радуются победе над злодеем. Можно решить, что гоблины нападают на деревню лишь потому, что деревенские истребляли гоблинских разведчиков или сотворили что-то жуткое — вырезали, скажем, кучу гоблинских детёнышей, — и когда герои наконец одолеют гоблинов, они узнают, что на самом деле всё это затеяли люди. Обнаружить, что те, кого ты считал хорошими, на деле злодеи, — бывает интересно и весело, я так делал. Просто я хочу, чтобы, побеждая злодеев, герои чувствовали, что чего-то добились. Не люблю выбивать у них почву из-под ног. Другое дело, если игроки сами по себе ввязываются во что-то морально сомнительное — тогда я не против, чтобы они выяснили, что были злодеями, или работали на злодеев, или всё это время творили не то. Но в сюжетах, что я задаю сам, я слежу, чтобы, одолев злодеев, герои чувствовали себя хорошо — безоговорочно хорошо.
Иногда злодеи хотят захватить мир или окрестные земли. Зачем им это? Меня вполне устраивает злодей, что идёт по стопам кого-то более раннего, более честолюбивого, тиранического вождя. Александр Македонский рвался покорить мир, потому что до него это делали другие, и по ним равнялись определённые правители. Один из тех, кого разбил Кир Великий, основатель Ахеменидской Персидской империи, поставил большую каменную плиту с надписью: «Слушайте, все, кто придёт после меня: вот мерило. Я покорил эту часть света. Хотите считаться великими — сделайте больше». Это реальный исторический факт: великие завоеватели знали, что после них придут другие и попытаются побить их рекорд, — и были правы, так и вышло. Мне нравится идея, что Непобедимый Владыка пытается повторить успех Каленской империи и покорить мир, как это сделали они, — ведь его растили великим, а великие мужи так и поступают.
Мне кажется, многие отличные злодеи — изгнанники из собственной злой среды. Проиграли в какой-то борьбе — и объявились в той части мира, где живут персонажи. Так, по-моему, получается много отличных злодеев из Подземья: там случилась какая-то распря, более сильный злодей победил, а второй по силе теперь изгнан на поверхность. И здесь, наверху, он невероятно могуществен. Внизу он был лишь вторым, а наверху — первый. Вот злодей и пытается воссоздать те владения, что были бы у него в нижнем мире.
Некоторые злодеи жаждут мести тому, кто их обидел. Так можно, это бывает круто, но я бы поостерёгся — как уже говорил, — чтобы герои не выяснили, что этот злодей вовсе не злодей, а просто одержим кем-то другим, кто его обидел, и что настоящий-то злодей — тот, другой. Потому что тогда, опять же, они не порадуются победе над злодеем, а это, по-моему, одна из вещей, что делают D&D весёлой. Но — знай своих игроков: может, им как раз нравятся такие драматические развязки.
Может, злодей хочет бессмертия, и артефакт, за которым он гоняется, ему в этом поможет, — и он рассылает прислужников по миру собирать части этой штуки, что бы это ни было. Решай сам. Знать, чего хочет злодей, знать его мотивацию — огромное подспорье для тебя как Мастера. Как только знаешь, чего он хочет, пора думать, что он станет делать, чтобы это получить. По-моему, это два ключевых ингредиента хорошего злодея: знать, чего он хочет, и как он собирается этого добиться. Когда знаешь его мотивацию и его план, тебе как Мастеру становится очень легко сообразить, что делать, когда игроки начнут ему мешать.
Скажем, герои ниже внимания Каларела Мерзкого — до тех пор, пока не начнут собирать всё красное золото и закапывать его в землю, лишая его тел. Что он станет делать? Попытается остановить героев и раздобыть ещё тел. Может, пошлёт своего помощника остановить героев. Ага, а теперь ему нужен помощник. Видишь: мы знали, чего хочет Каларел Мерзкий, знали, как он будет этого добиваться, и, стоило героям вмешаться, мы сообразили, что он сделает дальше, — и это было драматично.
Он пошлёт... Ещё один способ дать героям почувствовать, кто такой злодей, чтобы они увидели, что он или она — зло, и захотели его остановить, — это приём с голограммой. Так делал мой друг Рай в своей игре. Это очевидно до банальности, но я сам не додумался и ни у кого больше не видел. Когда мы выследили культистов в их логове, то застали их за поклонением и получением приказов от большой голограммы — прямо как Император в «Империи наносит ответный удар». Очень в духе «Звёздных войн»: один злодей говорит с другим, и этот другой — голограмма, а значит, герои никак не могут до него дотянуться и помешать. Так вот, мы выследили культистов в логове и увидели, как они преклоняют колени перед голограммой злого некроманта, а он говорит: «Ты подвёл меня в последний раз» — и убивает их на расстоянии, обращает их тела в пепел и поднимает как тени. И я такой: ух ты, вот это злодей. Я жутко завидовал, сам бы не додумался. Мы, герои, никак не могли ни помешать этому типу, ни остановить его, потому что он там лишь как проекция, лишь как иллюзия, — а мы смотрим, как он творит что-то ужасное с собственными людьми. Отличный способ подать злодея: мы ничего не могли поделать, хотя очень хотели.
Ещё один приём, что я использовал, — вывести того, кто уцелел в бою с героями. Мои злодеи часто отступают — вот и в прошлый четверг важный злодей отступил, следите за новостями. Может, это был именованный злодей, сбежавший при случае, а может, раньше это был безликий статист, но в следующий раз у него будет имя и предыстория. Давая злодеям отступать, чтобы вернуться и сразиться в другой день, ты получаешь отличную возможность завести повторяющегося злодея. Игроки помнят, как дрались с ним раньше, и, увидев его теперь — сильнее, злее, — думают: «Эх, если бы, если бы мы тогда остановили этого типа, эти люди, которых он мучает, не попали бы в беду». Отличный способ познакомить героев со злодеями и заставить их чувствовать ответственность.
Ещё я всегда держу в мире сразу несколько злодеев. Одни низкоуровневые, другие среднего уровня, третьи высокого, и каждый отвечает тому, чем, по моим расчётам, игроки будут заниматься на разных этапах кампании. И, может, потому что я писатель, я устрою так, что герои, победив первого злодея, найдут переписку — письма между этим первым злодеем и всеми остальными. И вот они видят злодеев с другой стороны, глазами другого злодея, узнают немного о том, чего те хотят, узнают их имена, может, мотивацию. В найденное письмо можно вложить кучу интересных зацепок. И ничего страшного, если игроки такие: «О чём это он вообще?» На самом деле, по-моему, так и должно быть — пусть думают: «О чём это он?» — ведь теперь им хочется знать: почему этот тип пишет про Башню Оракула? Почему тот упоминает пророка? Лучше всего, если злодеи общаются как ни в чём не бывало — они и так понимают, о чём речь, а вот герои нет, и от этого всё кажется настоящим и даёт игрокам пищу для размышлений. И вот они на крючке.
Ещё подумай о том, чтобы сделать злодеями самих героев. Я так делаю постоянно, обожаю это. Как-то в одной игре — мы играли года три — Крэйг вёл волшебника девятого уровня, главу одного из девяти орденов магии в Королевском колледже чародейства. Он был главой школы Ограждения. Себя он называл Алиенистом, ведь его работой было призывать всякое из иных измерений, что нередко выходило из-под контроля. У него был телохранитель — мой друг Марк играл чистого воина по имени Шторм, и по предыстории Шторм давно был телохранителем персонажа Крэйга. Злодеи в кампании похищали волшебников, так что Королевский колледж чародейства, ясное дело, заинтересован и посылает Крэйга их остановить. Крэйг берёт с собой телохранителя, и они несколько лет реального времени странствуют по Подземью — в приключении «Night Below», которое я водил не раз.
Ещё один игрок вёл регента собственной страны. Он был королём-вором Индира и потерял своего придворного волшебника — потому и был с отрядом. Высокоуровневый волшебник в отряде расследовал происходящее, потому что состоял в Королевском колледже чародейства, а король-вор Индира пытался вернуть своего придворного волшебника. После нескольких лет странствий они наконец встречают главного злодея, и мы видим там придворного волшебника короля-вора Индира — в плену, он и другие волшебники питают адскую машину злодея. Бой, инициатива, и в свой ход персонаж Марка прыгает вперёд и казнит того самого придворного волшебника, которого они пришли спасать. Три года — всё время, что он играл с отрядом, — он был кротом Гильдии воров, засланным убить придворного волшебника Индира. Крэйг, чьему персонажу персонаж Марка служил телохранителем, здорово разозлился на Марка. Дальше персонажу Марка пришлось пережить целый раунд боя против остальных героев, что ему удалось благодаря всем магическим предметам, накопленным к тому моменту, — а потом он достал магический предмет, выданный Гильдией воров. Он пустил его в ход, открылся портал, и он прыгнул в него. Волшебник Крэйга, жаждущий мести, — следом, оставив остальной отряд доигрывать приключение.
В каждой игре, что я водил с тех пор, персонажи Крэйга и Марка появлялись снова — будто странствуют по мультивселенной: преданный гонится за предателем сквозь миры. Когда персонаж Марка открылся, что всё это время был кротом, весь отряд был в ярости — и в восторге. Незабываемо. Мы до сих пор об этом вспоминаем, а прошло уже лет двадцать.
Замечу: это была моя идея. Марк пришёл ко мне и сказал: «Хочу сделать со своим персонажем что-нибудь необычное. Не хочу быть просто стандартным хорошим парнем, хочу какой-нибудь крутой секрет». А я уже обсуждал с другом Брэдом его персонажа, короля-вора Индира, и его мотивацию — пропавшего придворного волшебника. Вот мне и показалось классным, что персонаж Марка — крот, внедрённый в Королевский колледж чародейства, чтобы следить, чем там занимаются. То есть он был не агентом-провокатором, его буквально просто заслали в Гильдию воров передавать сведения. Но когда волшебнику Крэйга поручили отправиться в Подземье и вернуть пропавших волшебников, персонаж Марка получил новое задание. И всё это время он сам не знал, чем кончится. Может, к финалу приключения выяснилось бы, что придворного волшебника уже убили, может, он погиб бы в бою, может, случилось бы что-то ещё, и Марк так и остался бы кротом, и никто бы не узнал. Так что это было незабываемо — и можешь смело красть.
По-моему, многое из этого — не столько приёмы, сколько просто то, что я пробовал и что сработало, и надеюсь, ты это украдёшь. Наверное, самый действенный способ передать знание от Мастера к Мастеру — не советовать приёмы, а сказать: «Вот что я делал, и оно сработало, пользуйся». Например, я часто заставляю злодеев воскрешать погибших героев — игроки это ненавидят. Есть отличное приключение «Красная Рука Гибели», о нём поговорим в другом эпизоде: там в один момент герои должны взорвать мост, чтобы не дать вражеской армии перейти его. Всё это очень в духе «Отряда „10“ из Наварона» и «Грязной дюжины». Герои как раз готовились взорвать мост, когда армия начала по нему маршировать, и мой друг Крэйг, игравший монаха Доминала, решил встать на мосту и задержать злодеев, выиграв время для своих. Сразу видно, что мы с Крэйгом знакомы давно, — его персонажи частенько фигурируют в моих коварных планах. Сработало: мост взорвался, армия злодея разбита, — но персонаж Крэйга, Доминал, при этом погиб.
Тогда я написал сцену и разослал друзьям по почте: злодей и его помощник роются в развалинах моста — дам ссылку на этот текст в описании, кажется, он у меня ещё сохранился, хоть мы и играли это году в 2002-м или 2003-м, — и злодей воскрешает персонажа Доминала как нежить. Теперь у злодеев новый союзник. Персонаж Крэйга — теперь злой НПС, которого веду я, и мне нравится, что теперь злодеи много знают о героях: можно просто спросить Доминала. А потом, когда игроки сражались с этим крутым монахом-полувампиром, они дрались со старым персонажем Крэйга и такие: «Фу, как же мы это ненавидим». Незабываемо.
И тот же приём я снова применил в прошлый раз, когда водил Каларела Мерзкого. Мне пришлось на ходу придумать ему пару новых способностей, потому что план героев был так хорош, что иначе весь бой продлился бы раунд. Я дал Каларелу Мерзкому, Отпрыску Оркуса, способность накладывать заклинание на тело без сознания: игрок этого персонажа затем должен сделать спасбросок, и, если провалит, персонаж возвращается нежитью. Сначала я применил это на НПС-союзнице героев, что упала без сознания. Она прошла спасбросок и не умерла, но герои поняли: «Ого, этот тип может что-то с тобой сделать, пока ты без сознания». И благодаря такому предвестию мне не было совестно использовать эту способность на игроках. Игроки тут же сказали: «Следим, чтобы никто не падал без сознания; как только кто-то упал — лечим». Ну, это оказалось легче сказать, чем сделать, и когда персонаж моей подруги Джесс, леди Серел, упала без сознания, я велел Каларелу Мерзкому применить на ней способность, она провалила спасбросок — и погибла. Каларел Мерзкий убил её и вернул вампиром. Потом герои одолели Каларела Мерзкого, но, поскольку леди Серел уже была вампиром, она обратилась в туман и сбежала.
Ту кампанию я поставил на паузу, а сам начал водить другую в тех же краях для другой компании — в Turtle Rock Studios, — и один из злодеев, с которыми они имеют дело, — леди Серел, Королева Вампиров. Сперва они не знали, что леди Серел — тот самый злодей, пока не увидели символ, который она выжигает на созданной ею нежити. Ведь этот символ придумала Джесс, когда я спросил её в Твиттере: «Слушай, если бы у твоего персонажа был злодейский символ, какой бы он был?» — и она ответила в Твиттере. Мой друг Фил, который играет в четверговой игре, читает нас обоих в Твиттере, и, увидев, как я показываю ту картинку с телефона, выпалил: «Боже мой!» Тут он и понял, что Джесс — тот злодей, с которым они дерутся, и это было незабываемо. Я часто пишу ей в Твиттере: «Ну что, как поступит леди Серел дальше?» — ведь теперь этого злодея ведёт она.
И этому меня научил мой друг Брэд. Он часто брал злодеев своей кампании и отдавал их друзьям, которые не играли, — обычно старшему брату или тому, с кем старший брат играл в D&D. А потом просто встречался с ними: звонил по телефону или шёл куда-нибудь перекусить и говорил: «Так, вот что происходит в игре, что сделает твой злой персонаж?» То есть с точки зрения брата он, по сути, играет в D&D, ни разу не выходя в приключения. Он шлёт прислужников в приключения за себя, а Брэд потом докладывает, что вышло. Это делало его злодеев незабываемыми.
Когда злодеев ведут твои друзья, тебе не нужно ломать голову, что этот тип попытается сделать. Ты обнаружишь, если выберешь кого-то из друзей вести злодеев, что они куда коварнее тебя — ведь им нечем больше заняться, кроме как думать об этом злодее и его кознях. Они напридумывают потрясающих идей, планов и заговоров, до которых ты сам ни за что бы не додумался. А дальше твоё дело — сообразить, что из этого выйдет. У тебя, наверное, нет времени собраться с тем игроком и поиграть в D&D как обычно, но помни: он ведёт высокоуровневого злодея — пусть действует, пусть придумывает, и пусть это работает. Обожаю такой высокий политический слой поверх обычной игры в приключения: герои шарятся по подземельям и рубят орков, а злодеи плетут интриги на более высоком, политическом уровне.
Одна из вещей, которую мы, Мастера, частенько делаем, — не следим строго за временем. У нас не всегда есть календарь, мы не считаем дни в пути и сколько игроки провели в подземелье, и обычно это не беда. Но стоит кому-то из друзей-игроков взяться вести злодея, как вдруг приходится следить за временем — и об этом мы сделаем отдельный эпизод.
Мой друг Джим регулярно выпускает повторяющегося злодея по имени Боген Красный Колпак. И самое классное: Боген Красный Колпак — предводитель гоблинов в любой его кампании, и герои рано или поздно, на втором-третьем уровне, его побеждают. Но чего герои не понимают — Боген Красный Колпак — это титул. Есть ритуал: берут колпак, окунают его в кровь принесённых в жертву, и тот гоблин, что носит красный колпак, теперь и есть Боген Красный Колпак. Иногда героев это бесит: «Мы же убили того типа, разве нет?» — героям приятно чувствовать, что они чего-то добились, — но потом они узнают: «Да, того типа вы убили, но это другой Боген Красный Колпак. Боген Красный Колпак есть всегда». Иногда Боген Красный Колпак — гоблинский вождь, а иногда, может, хобгоблин, что верховодит гоблинами. В моей кампании хобгоблины — наполовину люди, наполовину гоблины; по-моему, так они интереснее обычных хобгоблинов.
Вот и эпизод про злодеев — или, может, первый эпизод про злодеев. Уверен, о злодеях можно рассказать ещё много, но я не хотел, чтобы ролик слишком затянулся: в последнее время я наделал много длинных роликов. Мы поговорили о том, что нужно знать, чего хочет злодей, поговорили о разном, чего злодеи обычно хотят, и о том, как думать, каким путём злодей будет добиваться своего. Зная эти две вещи, ты готов ко всему, что подкинут герои. Мы поговорили о том, как выводить злодея к героям так, чтобы они его возненавидели и захотели остановить, но не подставлять злодея под удар слишком рано — например, высокоуровневый злодей, что вплывает в зал, когда герои ещё на первом-втором уровне, или злодей-голограмма, что творит что-то жуткое на глазах у героев, а они не могут его остановить, или даже перехваченные послания, переписка между злодеями, чтобы читать письма с их точки зрения. Мы поговорили о повторяющихся злодеях, о том, чтобы давать злодеям сбегать и драться в другой день, может, вернувшись более высокоуровневыми. Поговорили о том, чтобы делать злодеями кого-то из игроков, с тайными мотивами и тайными замыслами. И поговорили о том, чтобы привлекать друзей и давать им вести злодеев — почти как если бы злодеи были злыми персонажами игроков. По-моему, это куча материала — куча советов и примеров, которых хватит до следующего раза, когда нам понадобится поговорить о злодеях.
На днях мы набрали 10 000 подписчиков. Кажется, ушло около 10 недель — это безумие, тысяча подписчиков в неделю. Я правда не думал, что у нас так хорошо и так быстро пойдёт; думал, до 10 000 зрителей идти долго. В основном, думаю, эти 10 000 у нас благодаря ребятам из Critical Role — Мэтту Мерсеру и Лиаму О'Брайену. Ещё одна причина, по которой мы набрали 10 000, — мои ролики часто расшаривают на Реддите. Привет, Реддит! Странно говорить «привет, Реддит», будто Реддит — человек. Я сам сижу на Реддите, так что странным образом это я здороваюсь сам с собой. Я на Реддите — считаю себя коренным реддитором, сижу там почти 5 лет и обожаю его, захожу каждый день. Всегда удивляюсь, встречая кого-то в духе «Реддит, ну и что»; мне кажется, они просто не понимают.
Кое-кто на Реддите и в комментариях на YouTube написал мне, что я напутал с тем, как работают способности колдуна Грейвза — персонажа моего друга Фила. Например, некоторые считают, что его телепатия не должна быть двусторонней — вроде того момента, когда он представился персонажам и попытался пообщаться с ними телепатией. Вроде бы кто-то из сотрудников Wizards of the Coast сказал, что, когда они писали способность колдуна, двусторонней её не задумывали. Но, на мой взгляд, способность колдуна гласит, что она даёт тебе телепатию, а потом накладывает ограничения на дальность; и если открыть, что делает телепатия — хоть в «Бестиарии», хоть в заклинании, — там прямо сказано, что это двустороннее общение. Так что в моей игре телепатия колдуна двусторонняя. Такая способность, по-моему, в основном идёт на отыгрыш, так что дать ей быть чуть полезнее, чем задумывали разработчики, — не велика беда.
Мне указали, что заклинания Грейвза работают не так, как я думал, и что у него нет ячеек заклинаний второго уровня, как у волшебника, — и знаешь что, это нормально, я доверяю Филу, что он всё делает верно. Это я напортачил — просто в том, как описал. Скажу, что Фил недавно жаловался, что его колдун, по ощущениям, не такой уж полезный и мощный, — может, у тебя есть совет для Фила, как оптимизировать колдуна. Что делает колдуна полезным или мощным?
Когда я написал в комментарии, что доверяю Филу знать правила, некоторые возмутились: «Погоди-ка, это твоя работа, работа Мастера — знать правила», — и я с этим решительно не согласен. Я правда не думаю, что хоть один человек способен держать все правила D&D в голове и ничего не подглядывать. А для меня подглядывать за столом — это своего рода смерть. То есть мы это делаем, но я стараюсь избегать этого по возможности. Стараюсь вынести решение и идти дальше, а сверяемся мы уже вне игры. Не люблю то, что замедляет игру, и не боюсь вынести решение сам. И просто говорю игрокам — я этого не скрываю: «Слушайте, пока будет так, потому что так всем понятно», — мы вроде как соглашаемся, а потом можем свериться и узнать, как оно на самом деле. И когда узнаем настоящие правила, будем играть по ним — или прервёмся и посмотрим, если это всплывало много раз и мы хотим раз и навсегда разобраться, как оно работает. Но в целом я оставляю игрокам вести их персонажей: дело волшебника — знать, как работает волшебник, а дело колдуна — как работает колдун.
В целом я убеждён, что Dungeons & Dragons — это не то, что зажато между обложками «Книги игрока» и «Руководства Мастера». Это то, что происходит за столом. И если знание правил в чём-то мешает тебе играть — не парься, просто начни играть. Садись за ширму, начинай водить приключение. Ну, зайди в интернет, посмотри туториал, прочти инструкции в Стартовом наборе, но, как только почувствуешь, что в общих чертах правила освоил, — начинай. Мы с друзьями подростками, когда водили D&D, часто играли неправильно. Мы понятия не имели, что делаем не так, но читали правила — или пробегали их глазами, — получали смутное представление, как оно должно работать, и лишь годы спустя обнаруживали, что многое делали неверно. И этот урок, по-моему, многие из нас усвоили тогда: можно было классно веселиться и играть долго, толком не играя по правилам.
Не пойми меня превратно: я не считаю незнание правил добродетелью. При прочих равных лучше правила знать. Я лишь советую: не позволяй знанию правил мешать тебе водить игру. Многие из нас годами водили игру и веселились, и наши игроки веселились, а мы действовали на голом энтузиазме и вроде как выдумывали на ходу, — и раз всем было весело, это было нормально.
В ответ на мой ролик про мировоззрение люди приводили Судью Дредда как пример законопослушного нейтрального персонажа. По-моему, отличный пример. Обожаю тот фильм «Судья Дредд» с Карлом Урбаном — по сути, это моё единственное настоящее знакомство с персонажем, комиксы «2000 AD» я толком не читал, потому он и не пришёл мне в голову, когда я об этом думал, но пример отличный. Ещё спорили, что Древень и энты на самом деле нейтральны, ведь они напали на Изенгард только потому, что Саруман вырубал их деревья, — напали лишь ради самозащиты, а не из желания творить добро, — и это верное замечание, я его как-то не учёл, и это довод в пользу того, что Древень и энты — истинно нейтральные. Но в то же время, встретив Мерри и Пиппина в лесу, Древень не убил их и не прошёл мимо — он им помог. Он помог невинным, которые не были энтами, — чужакам в его лесу, — хотя причин у него не было; а это поступок доброго персонажа, по-моему.
Ещё кое-кто в сети запутался, потому что я рассказываю о своих игроках вперемешку и толком не объяснил, что вожу D&D сразу для нескольких компаний. Так что, если ты смотрел ранний эпизод «Почему мы играем в D&D», где я рассказывал об эпической истории с персонажем моего друга Робби, Гинком, имей в виду: Робби был из более ранней версии D&D в Turtle Rock Studios — игры, что я водил в 2012-м. Потом, в 2015-м, я водил другую игру для друга Ларса, который играл в той, но уже новым персонажем, — вот откуда взялась леди Серел. А после того как они убили Каларела Мерзкого, я остановил ту игру и начал новую для других друзей — её вроде как ведёт мой друг Фил. Так что у меня куча дел на разных фронтах, и я не особо разделяю в роликах одну компанию и другую, так что легко запутаться, кто в какой. Просто держи в уме: компания Фила и компания Ларса.
Мне правда любопытно, как далеко может зайти этот канал, — я ведь понятия не имел, сколько для меня «много подписчиков». 10 000 кажется безумием. Но я подумал, и раз уж у меня 10 000 подписчиков, я хочу кое-что сделать и внести вклад в сообщество D&D — чуть за рамками этих роликов, так что следите. Помните: как бы ни были увлекательны или занятны некоторые из этих историй, я делаю этот канал потому, что хочу, чтобы больше людей водили Dungeons & Dragons. И у меня есть идея, как немного облегчить им это, и она держится на моём убеждении: проще взять уже готовый материал и переделать его под себя, чем создавать всё с нуля.
Смотри: игре уже 40 лет, а значит, есть тысячи, если не десятки тысяч официальных приключений, изданных TSR. У них был ежемесячный журнал под названием Dungeon, где было по четыре-пять приключений, и этот журнал выходил лет 30 — уже само по себе куча приключений. Плюс все официальные приключения, что они издали, плюс Открытая игровая лицензия, которую они выпустили в 2000 году и которая позволила куче других компаний делать приключения, — и все они написаны и отредактированы профессионально. А теперь вспомни всё, что случилось с пятой редакцией в DM's Guild. Да? Материала для переделки под себя — тьма, вопрос лишь в том, как его найти. Вот об этом мы и поговорим — надеюсь, на этой неделе.
Кажется, следующий ролик будет рекапом кампании — о том, что случилось с Грейвзом и отрядом в крепости Брокенспайр, — а ролик после него будет о том, как я использую силы во благо, а не во зло, и пытаюсь помочь Мастерам найти материал, который поможет им водить игру. Спасибо за просмотр, не забудь подписаться, чтобы получать уведомление, когда я выкладываю новый ролик. И, как всегда, у меня нет рекламы и нет Patreon. Если хочешь поддержать канал, загляни на мою страницу на Amazon в описании — я независимый автор фэнтези, у меня вышло два романа, работаю над третьим, и если ты любишь D&D и фэнтези, они тебе, наверное, понравятся. Ну, может, понравятся — почитай отзывы, реши сам. Книга стоит четыре бакса, из которых мне идёт три, а значит, купив обе книги, ты только что подкинул мне шесть баксов.
В следующем эпизоде узнаем, что случилось с Грейвзом и отрядом в крепости Брокенспайр. Было эпично, скажу я тебе: воин-полуорк Никодемус глубже настроился на щит Андрама и разблокировал одну из его сил, что немного помогло ему в бою. А в эпизоде после него — надеюсь, на этой неделе, надеюсь, снова выложим три ролика за неделю — мы поговорим о том, как найти Мастерам способ отыскивать нужный им материал. Ну разве не здорово было бы: захотел ты приключение в башне волшебника для персонажей пятого уровня, где злодей — некромант, — и просто нашёл его в сети? Или захотел найти приключение с бехолдерами, или приключение на одном из планов Бездны? Такие приключения существуют — надо лишь придумать удобный способ, чтобы ты их находил. До следующего раза, бывайте.
Рекап
Колвилл разбирает, как строить злодеев и как выводить их к игрокам. Два вопроса решают всё: чего злодей хочет и как собирается этого добиться. Зная ответы, Мастер готов к любому ходу героев. Плюс набор приёмов из 30 лет практики — как познакомить героев с врагом, заставить его ненавидеть и не убить раньше времени.
Открывающая сцена как образец подачи злодея. Смотреть с начала. В трактир вплывает Каларел Мерзкий, Отпрыск Оркуса, платит трактирщику кроваво-красным золотом и забирает свежие трупы. Герои первого уровня видят злодея, но ничего не могут сделать. Каларел — из модуля «Keep on the Shadowfell», но эту сцену Колвилл придумал сам.
Выводи высокоуровневого злодея к низкоуровневым героям. Так рождается напряжение: герои знают врага, видели его дела, может, потеряли близких. Если нападут — злодей их вырубит, но не убьёт: они ниже его внимания. Убить героев мгновенно нельзя — вся работа Мастера обнулится.
Делай злодея запоминающимся через странности и сюжет. Проклятое красное золото чует смерть рядом и телепортирует Каларела к трупам. Чёрная башня растёт на телах — буквально становится выше. Идеи Колвилл «украл»: золото — из «Белгариада», скупку тел — из «Чёрного отряда». Его совет: воруй у малоизвестного — прослывёшь гением.
Знай, чего хочет злодей. Это первый вопрос при создании антагониста. Мотивации-заготовки:
- Призыв / освобождение зла — призвать Оркуса или Тиамат, высвободить древнее зло. Движет обещание награды.
- Завоевание — идёт по стопам прежнего тирана. Как Александр Македонский равнялся на предшественников.
- Изгнанник злой среды — проиграл борьбу в Подземье, наверху стал первым, воссоздаёт былые владения.
- Месть — работает, но осторожно: если «злодей» лишь одержим настоящим обидчиком, победа над ним не радует.
- Бессмертие / артефакт — рассылает прислужников собирать части реликвии.
Держи злодеев чёрно-белыми. Победа над врагом должна радовать безоговорочно. Развороты «на деле злодеи — вы» уместны, только если игроки сами ввязались в сомнительное. В своих сюжетах Колвилл не выбивает у героев почву из-под ног.
Знай, как злодей будет добиваться цели. Второй ключевой ингредиент. Зная мотивацию и план, легко понять, что злодей сделает, когда игроки начнут мешать: например, пошлёт помощника — вот тебе и новый персонаж.
Приёмы, как выводить злодея к игрокам:
- Голограмма. Злодей общается с подручными как проекция (как Император в «Империи наносит ответный удар»). Герои видят его злодеяния, но не могут дотянуться.
- Отступление и повторяющийся злодей. Давай врагам сбегать. В следующий раз у безликого статиста будет имя и предыстория, а игроки почувствуют вину: «если бы мы его тогда остановили».
- Перехваченная переписка. Письма между злодеями раскрывают имена, мотивы, зацепки. Пусть звучат буднично — герои не всё понимают, и мир кажется настоящим.
- Герой как злодей. История про Марка: три года его персонаж был кротом Гильдии воров, а на финальной битве казнил спасаемого волшебника. Ярость и восторг отряда помнят 20 лет.
- Воскрешение павших героев. Погибшего монаха Доминала злодей поднял как нежить — теперь он знает всё о героях. Позже Каларел убил леди Серел и вернул её вампиром; она стала злодеем в другой кампании.
Отдавай злодеев друзьям. Друг, который ведёт врага, придумает козни коварнее твоих — ему больше не о чем думать. Появляется политический слой над обычной игрой. Минус: приходится следить за игровым временем.
Повторяющийся злодей как титул. Пример друга Джима: Боген Красный Колпак — не персонаж, а титул, что переходит по ритуалу. Героев бесит «мы же его убили», но Боген Красный Колпак есть всегда.
Правила — не барьер для игры. D&D — это то, что происходит за столом, а не текст между обложками книг. Не держи все правила в голове: вынеси решение, играй дальше, сверься потом. Игрок сам отвечает за свой класс. Незнание правил — не добродетель, но и не повод не водить.
Отсылки и ссылки
- Keep on the Shadowfell — вводное приключение D&D 4-й редакции (2008). Его злодей, жрец Оркуса Каларел Мерзкий, открывает разлом в Царство Теней. Колвилл берёт злодея из модуля, но придумывает ему свою эффектную сцену выхода.
- Оркус — демонический владыка нежити в D&D, покровитель некромантов. Каларел служит ему и хочет призвать.
- Лорд Сот — знаменитый Рыцарь Смерти из сеттингов Dragonlance и Ravenloft. Колвилл держит его как «награду» за успех Каларела.
- «Белгариад», Дэвид Эддингс — цикл фэнтези 1980-х. Оттуда Колвилл взял проклятое энгаракское золото. Belgariad
- «Чёрный отряд», Глен Кук — тёмное фэнтези про отряд наёмников. Оттуда — сюжет про некроманта, скупающего трупы. The Black Company
- «Красная Рука Гибели» (Red Hand of Doom) — приключение D&D 3.5 про вторжение армии гоблиноидов. Колвилл вспоминает эпизод со взрывом моста.
- «Отряд „10“ из Наварона» (Force 10 from Navarone) и «Грязная дюжина» (The Dirty Dozen) — военные фильмы про диверсионные отряды. Сравнение к сцене, где герой ценой жизни держит мост, пока его взрывают.
- Император и голограмма из «Империи наносит ответный удар» — Колвилл берёт из «Звёздных войн» приём: злодей отдаёт приказы как недосягаемая проекция.
- Лавр Наркисс — трактирщик Барлиман Баттербур из «Властелина колец» (в переводе Муравьёва и Кистяковского — Наркисс). Образ добродушного хозяина трактира.
- Судья Дредд — герой комиксов «2000 AD», зрителям знаком по фильму 2012 года с Карлом Урбаном. В комментариях его привели как пример законопослушного нейтрального мировоззрения.
- Древень и энты — из «Властелина колец». Спор в комментариях: истинно нейтральны они или добрые (напали на Изенгард ради самозащиты, но помогли Мерри и Пиппину без выгоды).
- City State of the Invincible Overlord — классический сеттинг Judges Guild (1976). Отсюда Колвилл берёт титул Непобедимого Владыки.
- Night Below — большая кампания D&D 2-й редакции про Подземье. Место действия истории про крота Марка.
- Critical Role, Мэтт Мерсер и Лиам О'Брайен — популярное шоу с игрой в D&D. Колвилл благодарит их за приток подписчиков.
- Open Gaming License (OGL, 2000) — лицензия, что позволила сторонним компаниям выпускать материалы для D&D. Плюс журнал Dungeon и DM's Guild — источники готового материала для переделки под себя.
