про нри всякое

43. На рельсах

Написано21 августа 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

Hey everybody, Matt Colville here. I know I promised you an undead video, but that's going to take a little bit of research and a little bit of planning, so I think you'll probably get the undead video next week. This week you might get three videos, the first of which is this one, obviously. We're going to talk a little bit about railroading. I think these are going to be three short videos.

I just wanted to talk about something that comes up all the time online, because one of my more popular videos — I'll put a link, I'll see if I can put a card up here, wherever, I don't remember what corner it ends up in, linking to an episode I did about the sandbox versus the railroad, where I recapitulated the hit story of The Hobbit and The Lord of the Rings as D&D campaigns. That was a lot of fun. Very popular video, and it still gets linked to all the time, which is great. I'm glad. It seems as though this content, these videos, are evergreen. People discover them all the time and go back and watch — even the first videos I made are still super useful, thank goodness, and they probably will be for as long as people play D&D. That makes me very happy.

But the sandbox versus the railroad implied — and I didn't mean to do this — it implied that sandboxing is better than railroading, and that's not true. I think I may have touched on this a little bit in the video, but as someone else said, I think in one of the comments, "You know, rollercoasters are on rails and people seem to like those."

Railroading — we can talk about railroading in a pejorative sense, meaning the players' choices didn't matter, and that is the thing that frustrates players: when they feel like they weren't the stars of the show, it wasn't their actions that mattered. I think this gets back to the "your story versus their story" video I did.

Obviously I'm behind the idea of using adventures, because I'm a huge proponent of them, I always have been. I think that going in, spending ten bucks to get a great adventure that someone has already done all the work for, got all the maps and all the NPCs are all spelled out, all you have to do is change the names, maybe, and where it's set so it's appropriate to your world. So obviously I don't think having an adventure ready is bad.

But having a plot, knowing what's going to happen, having set-piece encounters laid out, is not railroading. It's just being ready. Railroading is a result of not listening to your players, I think mostly; saying no too often; and leaving them with the feeling that the NPCs in the world are more important than they are, and that they didn't really matter to what happened, or their choices didn't matter, or they didn't have choices (we talked about that in another video).

So even though I like sandboxing — and if I think sandboxing has a virtue, it's that it's something you can do in Dungeons and Dragons that you can't do in books or TV or movies — apart from that, running an adventure is classic Dungeons & Dragons and there's nothing wrong with it. There's nothing wrong with having a beginning, a middle, and an end.

In fact, I think sometime in the next couple of weeks we'll get together on Twitch, and we will, live, we'll make an adventure together. No idea if it's going to work or not, it may be a huge trainwreck, but we had a huge success building a world together, Collabris — or really one tiny part of a world — and I know a lot of people who have joined the channel since then missed out on that and would love to see me do something like that in the future. So we'll do a — maybe it'll be more than one — Twitch session where we, live, we will make an adventure together, and you'll see the process I use when I come up with an adventure for my players.

If you took the wrong lessons from the railroading video, you will think, "Well, surely this is railroading? Look, he has a beginning, a middle, and an end!" But that's not railroading. Railroading is: it didn't matter what the players did, the players weren't the stars of the show, and their choices seemed irrelevant.

I think — and maybe we'll dig into this when we start building an adventure together — when we talk about player choice, what we mean is… I don't even necessarily mean branches of a dungeon, for instance. There was a great dungeon designer back in the late seventies, early 90s named Paul Jaquays, and if you take his dungeons apart, that dude always put really interesting choices in a dungeon, so you could run it several times. This is the fun for somebody like me who does run for different groups all the time — you could run a dungeon several times and it would be different every time.

I'm not talking about those kinds of choices though. I'm more talking about how the players solve problems, and that's what I mean when I say "say yes more often." When the players say "will this work?" or "can we try this?" — say "give it a shot!" Why not? Because it's our job as dungeon masters to tell the players "what."

Here's the — Kalarel the Vile. What's the what? Kalarel the Vile is collecting dead bodies and building a giant tower of undead-ness so he can summon Orcus, he thinks. That's the what. That's what you have. What you have to do is stop him. How? We have no idea. The dungeon master has no idea. I don't want to know how. We don't answer the question "how? How are you going to do this?" I have no idea. And if you let the players have free rein in the How Department, that gives us as dungeon masters permission to be in charge of the What.

We have to be in charge of the what, right? What are you trying to do? What is the goal? What is the quest? Will the hero dot dot dot? The players are going to try and overcome some hurdle that we have put in front of them. We have no idea how they're going to do it, and when they start planning and coming up with ideas, it's our job to come up with ways to make those ideas work. It's not our job to thwart those ideas — although sometimes we must, in order to maintain verisimilitude.

The world has to have rules, the players need to depend on those rules (that's important, maybe we'll do a whole video on that later). So sometimes we have to say no, but we should have good reasons for why we say no, and we should explain to the players why. And you know it's a good explanation when the players go "oh yeah, no, that makes sense." Otherwise it is our responsibility as dungeon masters to listen to the players and encourage their crazy solutions, because that's part of the fun of playing D&D.

I remember telling — one of the earliest conversations I had with Matt Mercer, we were talking about what a dungeon master's job is, and I said, "I honestly feel like I should just tell them, like, it's not my job to solve your problems, it's my job to solve your solutions." Because the stuff that players come up with is often crazy, especially when they start to understand, they start to get a sense of their own power, and they start to understand: we don't have to accept the things that Matt has put in front of us. We can stop and go, let's go gain some levels. Let's go meet some other NPCs. Let's go try to lure Kalarel the Vile out of his — in fact, let's set up a trap for him! We know he comes for dead bodies. Let's create a scenario where there could be some dead bodies, and then when Kalarel shows up, he won't be in the middle of his dungeon that we have to fight our way through. He'll be out here, and we can set it up so it's on our terms.

Look, I've run the Kalarel the Vile scenario, by the way, which is what I made up. It's a unique synthesis of a bad guy from a published adventure, "Keep on the Shadowfell," and a plotline from a favorite series of mine, "The Black Company," and the cursed gold from The Belgariad. I threw all these things together into a scenario. I've run it several times, and never have the players — I think they talk about it once, but they never executed on the idea of, let's use the fact that he shows up to collect the red gold, or, I'm sorry, to distribute the red gold and collect the dead bodies, to ambush him.

Once the players have the idea of luring him out, of using his own tactic against him and his desire to collect bodies and distribute the red gold — once they have that idea, they're going to start thinking about ways to stack the deck in their favor and make it so that when Kalarel the Vile shows up, unbeknownst to him, he's walking into a trap. And that is something you should say yes to and encourage, and the players are never in a million years going to think that you have railroaded them, because it was their idea to lure him out.

You understand the difference now, right? The idea that having a plot, having a beginning, a middle, and an end, and knowing what the set-piece battles are — is not railroading. Railroading is telling the players no when they try to deviate from these things. Railroading is telling the players no when they have an idea that is in any way other than what you had planned.

In fact, I think good dungeon masters on purpose try to avoid drilling down too far on some details, because leaving open spaces in your adventure, leaving questions you don't know the answers to, gives the players the opportunity to fill those things in, and gives you the opportunity to say yes to them when they come up with their crazy plans.

So let us not condemn being on rails. Being on rails is just knowing what your adventure is. Railroading is saying no. It's saying no too often, and saying no because it's something that you hadn't thought of, or that you feel is going to result in the players not seeing your cool content you came up with. But your cool content is not the star of the show, the players are.

Be aware that there will be times when they will bypass the cool content you came up with, but feel free to say yes to them when they do so, because you know the trick — which is, that cool content they bypassed this time? You're just going to play a shell game and put it in front of them later in another adventure. No good encounter goes to waste. Everything is recycled. Anything the players skip this time, you're going to put in front of them next time.

That was the "On Rails" episode, folks. I hope it serves as a useful supplement to the "Sandboxing versus Railroading" episode, and we're going to get, I think, another two videos this week before you get the undead video next week. The next video is going to be about a phrase that I use all the time, and I realize that some people have never heard of it before. No spoilers, I'm not going to tell you what the phrase is, otherwise you would just go look it up and spoil the fun. I'm not even sure it's going to be on the "Running the Game" playlist. I think it's just going to be me talking about this phrase and this sociological phenomenon.

If you find these videos useful, if you want to help support the channel, you know what to do. There's a link in the doobly-doo, it takes you to my Amazon page, where if you spend a little bit of money you get to read the adventures, the hard-boiled adventures, of a badass priest and the thief that he befriends, and then the fighter, and then the wizard, and then finally the paladin. No spoilers.

Until next time, peace out.

Перевод (Русский)

Всем привет, это Мэтт Колвилл. Знаю, я обещал вам ролик про нежить, но на него нужно немного покопать и немного спланировать, так что ролик про нежить вы, наверное, получите на следующей неделе. На этой неделе вы, может, получите три ролика, первый из которых — очевидно, этот. Поговорим немного про рельсы. Думаю, это будут три коротких ролика.

Мне просто хотелось поговорить о том, что всё время всплывает в интернете, потому что один из моих более популярных роликов — я оставлю ссылку, попробую поставить сюда карточку, куда-нибудь, не помню, в каком углу она в итоге окажется, — ссылку на выпуск, который я делал про песочницу против рельсов, где пересказал сюжет «Хоббита» и «Властелина колец» как кампании по D&D. Это было очень весело. Очень популярный ролик, и на него до сих пор всё время ссылаются, и это здорово. Я рад. Похоже, этот контент, эти ролики, — вечнозелёные. Люди всё время их находят и идут смотреть; даже первые ролики, которые я снял, до сих пор супер полезны, слава богу, и, вероятно, будут такими, пока люди играют в D&D. Меня это очень радует.

Но «песочница против рельсов» подразумевала — а я этого не хотел, — подразумевала, что песочница лучше рельсов, а это не так. Кажется, я немного касался этого в ролике, но, как сказал кто-то другой, кажется, в одном из комментариев: «Знаешь, американские горки тоже на рельсах, и людям они, кажется, нравятся».

Рельсы — мы можем говорить про рельсы в уничижительном смысле, имея в виду, что выборы игроков ничего не значили, и вот это как раз и бесит игроков: когда они чувствуют, что не были главными героями шоу, что значение имели не их действия. Думаю, это возвращает нас к ролику про «твою историю против их истории», который я делал.

Разумеется, я за использование готовых приключений, потому что я их огромный сторонник, всегда был. Мне кажется, что взять и потратить десять баксов на отличное приключение, где кто-то уже сделал всю работу, где есть все карты и все НПС расписаны, — а тебе остаётся только сменить имена, может быть, и место, чтобы подошло к твоему миру. То есть, разумеется, я не считаю, что иметь готовое приключение — это плохо.

Но иметь сюжет, знать, что произойдёт, иметь расписанные ключевые стычки — это не рельсы. Это просто готовность. Рельсы — это результат того, что ты не слушаешь своих игроков, я думаю, в основном; того, что ты слишком часто говоришь «нет»; и того, что игроки остаются с чувством, что НПС в мире важнее их самих, что они на самом деле ни на что не повлияли, или что их выборы ничего не значили, или что выборов у них не было (мы говорили об этом в другом ролике).

Так что, хотя я и люблю песочницу — и если у песочницы есть добродетель, то она в том, что это то, что можно делать в Dungeons & Dragons и нельзя в книгах, на телевидении или в кино, — кроме этого, водить готовое приключение — это классические Dungeons & Dragons, и в этом нет ничего плохого. Нет ничего плохого в том, чтобы было начало, середина и конец.

Кстати, думаю, где-то в следующие пару недель мы соберёмся на Twitch и будем — живьём — вместе делать приключение. Понятия не имею, получится или нет, может выйти огромная катастрофа, но у нас же был огромный успех, когда мы вместе строили мир, Коллабрис, — точнее, один крошечный кусочек мира, — и я знаю, что многие, кто пришёл на канал с тех пор, это пропустили и очень хотели бы увидеть, как я снова делаю что-то такое. Так что мы проведём, может, и не одну, twitch-сессию, где живьём вместе сделаем приключение, и вы увидите процесс, которым я пользуюсь, когда придумываю приключение для своих игроков.

Если ты вынес из ролика про рельсы неправильные уроки, ты подумаешь: «Ну, это же наверняка рельсы? Смотрите, у него есть начало, середина и конец!» Но это не рельсы. Рельсы — это когда неважно, что делали игроки; когда игроки не были главными героями шоу; и когда их выборы казались нерелевантными.

Думаю — и, может, мы копнём это, когда начнём вместе строить приключение, — когда мы говорим про выбор игрока, мы имеем в виду… Я даже не обязательно имею в виду ответвления подземелья, например. Был отличный проектировщик подземелий в конце семидесятых, начале девяностых, по имени Пол Джекуэйс, и если разобрать его подземелья, этот человек всегда закладывал в подземелье по-настоящему интересные выборы, так что его можно было провести несколько раз. Вот в чём кайф для такого, как я, кто всё время водит для разных групп: одно подземелье можно провести несколько раз, и каждый раз оно будет другим.

Но я говорю не про такие выборы. Я больше про то, как игроки решают задачи, и вот что я имею в виду, когда говорю: «Говори „да“ чаще». Когда игроки говорят: «А это сработает?» или «Можно нам попробовать вот так?» — скажи: «Попробуй!» Почему нет? Потому что наша работа как Мастеров — говорить игрокам «что».

Вот, например, Каларел Мерзкий. В чём тут «что»? Каларел Мерзкий собирает мертвецов и строит огромную башню нежитности, чтобы призвать Оркуса, как он думает. Вот это «что». Вот что у тебя есть. А что нужно сделать вам — остановить его. Как? Понятия не имеем. Мастер понятия не имеет. Я не хочу знать, как. Мы не отвечаем на вопрос «как? как вы собираетесь это сделать?». Понятия не имею. И если ты даёшь игрокам полную свободу в отделе «Как», это даёт нам, Мастерам, право распоряжаться отделом «Что».

Мы обязаны распоряжаться «что», верно? Что вы пытаетесь сделать? В чём цель? В чём задание? Сумеет ли герой… точка-точка-точка? Игроки будут пытаться преодолеть какое-то препятствие, которое мы поставили перед ними. Мы понятия не имеем, как они это сделают, и когда они начинают планировать и придумывать идеи, наша работа — придумывать способы, как заставить эти идеи работать. Наша работа — не срывать эти идеи, хотя иногда приходится, чтобы сохранить достоверность.

В мире должны быть правила, игрокам нужно на эти правила опираться (это важно, может, сделаем об этом целый ролик позже). Так что иногда нам приходится говорить «нет», но у нас должны быть хорошие причины для «нет», и мы должны объяснить игрокам почему. А ты понимаешь, что объяснение хорошее, когда игроки говорят: «А, ну да, логично». В остальном же наша ответственность как Мастеров — слушать игроков и поощрять их безумные решения, потому что в этом часть кайфа игры в D&D.

Помню, я рассказывал — один из самых первых разговоров, что у меня был с Мэттом Мерсером: мы обсуждали, в чём работа Мастера, и я сказал: «Честно, мне кажется, надо просто им так и сказать: моя работа не в том, чтобы решать ваши задачи, моя работа — решать ваши решения». Потому что то, что придумывают игроки, часто безумно, особенно когда они начинают понимать, начинают чувствовать собственную силу и начинают понимать: нам не обязательно принимать то, что Мэтт положил перед нами. Мы можем остановиться и пойти: давайте наберём уровней. Давайте познакомимся с другими НПС. Давайте попробуем выманить Каларела Мерзкого из его — да ведь давайте устроим ему ловушку! Мы знаем, что он приходит за мертвецами. Давайте создадим ситуацию, где могли бы оказаться мертвецы, и тогда, когда Каларел появится, он будет не в середине своего подземелья, через которое нам пришлось бы прорубаться. Он будет здесь, снаружи, и мы всё устроим так, что это будет на наших условиях.

Слушай, я, кстати, водил этот сценарий с Каларелом Мерзким, который я сам придумал. Это уникальный сплав злодея из изданного приключения «Keep on the Shadowfell», сюжетной линии из моей любимой серии «The Black Company» и проклятого золота из «Белгариада». Я свалил всё это вместе в один сценарий. Я водил его несколько раз, и ни разу игроки — кажется, один раз они это обсудили, но так и не реализовали идею — не воспользовались тем, что он приходит собирать красное золото, ой, простите, раздавать красное золото и собирать мертвецов, чтобы устроить ему засаду.

Как только у игроков появляется идея выманить его, использовать его же тактику против него самого и его желание собирать тела и раздавать красное золото, — как только у них появляется эта идея, они начинают думать, как перекосить расклад в свою пользу и сделать так, чтобы, когда Каларел Мерзкий появится, он, сам того не зная, шёл в ловушку. И вот на это ты должен говорить «да» и это поощрять, и игроки ни за миллион лет не подумают, что ты пустил их по рельсам, потому что выманить его — это была их идея.

Теперь понимаешь разницу, да? Мысль в том, что иметь сюжет, иметь начало, середину и конец и знать, какие будут ключевые битвы, — это не рельсы. Рельсы — это говорить игрокам «нет», когда они пытаются от этого отклониться. Рельсы — это говорить игрокам «нет», когда у них появляется идея, хоть чем-то отличающаяся от того, что ты запланировал.

Более того, я думаю, что хорошие Мастера намеренно стараются не докручивать некоторые детали до конца, потому что оставленные в приключении пустоты, оставленные вопросы, на которые ты сам не знаешь ответа, дают игрокам возможность их заполнить, а тебе — возможность сказать им «да», когда они придумают свои безумные планы.

Так что давайте не осуждать езду по рельсам. Быть на рельсах — это просто знать, в чём твоё приключение. Рельсы (в плохом смысле) — это говорить «нет». Это говорить «нет» слишком часто и говорить «нет» потому, что это что-то, о чём ты не подумал, или потому, что тебе кажется, что из-за этого игроки не увидят твой классный контент, который ты придумал. Но твой классный контент — не главный герой шоу. Главные герои — игроки.

Учитывай, что будут случаи, когда они обойдут классный контент, который ты придумал. Но смело говори им «да», когда так происходит, потому что ты знаешь фокус: тот классный контент, который они обошли на этот раз? Ты просто сыграешь в напёрстки и положишь его перед ними позже, в другом приключении. Ни одна хорошая стычка не пропадает даром. Всё идёт в переработку. Всё, что игроки пропустили на этот раз, ты положишь перед ними в следующий.

Это был выпуск «На рельсах», ребята. Надеюсь, он послужит полезным дополнением к выпуску «Песочница против рельсов», и, думаю, на этой неделе выйдет ещё два ролика, прежде чем на следующей неделе вы получите ролик про нежить. Следующий ролик будет про фразу, которой я всё время пользуюсь, и я осознал, что некоторые люди раньше её вообще не слышали. Без спойлеров, я не скажу тебе, что за фраза. Иначе ты просто пойдёшь её загуглишь и испортишь себе удовольствие. Я даже не уверен, что он попадёт в плейлист «Running the Game». Думаю, это будет просто я, говорящий про эту фразу и про этот социологический феномен.

Если эти ролики тебе полезны, если хочешь поддержать канал, ты знаешь, что делать. В описании есть ссылка, она ведёт на мою страницу на Amazon, где, потратив немного денег, ты сможешь прочитать приключения — жёсткие, нуарные приключения — крутого жреца и вора, с которым он сходится, а потом воина, а потом волшебника, а потом наконец паладина. Без спойлеров.

До следующего раза, всем мира.

Рекап

Выпуск-поправка. В 13. Песочница против рельсов Колвилл, не собираясь этого делать, оставил у зрителей впечатление, что песочница лучше рельсов. Здесь он это опровергает.

Возражение, которое он приводит из комментариев под тем роликом и с которым соглашается:

«Американские горки тоже на рельсах, и людям они, кажется, нравятся».

Главное различие выпуска

Быть на рельсах — это просто знать, в чём твоё приключение. Сюжет, начало-середина-конец, расписанные ключевые стычки — это не рельсы, а готовность.

Рельсы (в плохом смысле) — это говорить «нет». Конкретно:

  • не слушать игроков — это, по его мнению, главная причина;
  • говорить «нет» слишком часто;
  • говорить «нет» потому, что игроки придумали не то, что ты запланировал;
  • говорить «нет» потому, что иначе игроки не увидят твой классный контент.

Симптом, по которому это узнаётся со стороны игрока: ощущение, что НПС в мире важнее тебя, что твои действия ни на что не повлияли и выборов у тебя не было. Про последний пункт Колвилл отсылает к другому своему выпуску, но какому — не называет.

И приговор классному контенту: «твой классный контент — не главный герой шоу. Главные герои — игроки».

Разделение труда: Мастер отвечает за «что», игроки — за «как»

Это рабочая формула выпуска, и она короткая.

Сразу граница, которую легко пропустить. Говоря про выбор игрока, Колвилл не имеет в виду развилки подземелья. Он вспоминает проектировщика подземелий Пола Джекуэйса: тот «всегда закладывал в подземелье по-настоящему интересные выборы, так что его можно было провести несколько раз», и каждый раз выходило иначе — отдельный кайф для Мастера, который водит для разных групп. И тут же добавляет: «Но я говорю не про такие выборы. Я больше про то, как игроки решают задачи».

Мастер обязан распоряжаться «что»: что за цель, в чём задание, какое препятствие стоит перед героями. Колвилл формулирует это как незаконченный вопрос, который Мастер задаёт сам себе, готовя приключение: «Сумеет ли герой…?» Для его сценария вопрос звучал бы так: сумеет ли отряд остановить Каларела до того, как башня будет достроена. Если такой вопрос из твоей заготовки не складывается, «что» в ней ещё нет.

Игроки распоряжаются «как», и Мастер сюда не лезет. Дословно: «Я не хочу знать, как».

Обмен тут честный: отдал игрокам «как» — получил право на «что».

Его пример на собственном злодее:

СлойСодержание
Что (Мастер)Каларел Мерзкий собирает мертвецов и строит из них «огромную башню нежитности», чтобы призвать демона Оркуса — «как он думает»
Задача (Мастер)Остановить его
Как (игроки)Понятия не имею. И знать не хочу

Обрати внимание на оговорку «как он думает» — Колвилл вставляет её мимоходом, но она означает, что план злодея может и не сработать так, как тот рассчитывает.

Что такое «башня нежитности» физически — из чего сложена, зачем она для призыва, — Колвилл не расшифровывает. У него это одна брошенная фраза.

Готовое «да» за столом. Вот что стоит за советом «говори „да“ чаще». Триггер — реплика игрока: «А это сработает?» или «Можно нам попробовать вот так?» Ответ Мастера:

«Попробуй!»

Почему нет? Дальше — работа Мастера искать, как заставить идею работать.

Как это выглядит в моменте. Игроки говорят: подкладываем мертвецов как приманку и ждём. Мастер не проверяет, сработает ли, — он достраивает: Каларел появляется не в глубине своего подземелья, через которое пришлось бы прорубаться, а снаружи, «сам того не зная, шёл в ловушку», и на условиях отряда.

Формула для стола, которую Колвилл озвучил Мэтту Мерсеру в одном из первых их разговоров о работе Мастера:

«Моя работа не в том, чтобы решать ваши задачи, моя работа — решать ваши решения».

То есть игроки придумывают безумный план, а Мастер ищет способ заставить план работать. Не срывать идею, а достраивать её.

Когда «нет» всё-таки законно

Колвилл не отменяет право отказать, но обставляет его тремя условиями:

  1. Причина — достоверность мира. Иногда сказать «нет» приходится, чтобы мир не рассыпался.
  2. В мире должны быть правила, и игроки должны на них опираться. Речь не про правила системы, а про законы самого мира: что в нём возможно, а что нет. Ценность в том, что на эти законы можно рассчитывать, планируя. Колвилл считает тему настолько отдельной, что обещает про неё целый ролик.
  3. Отказ надо объяснить. И вот его критерий хорошего объяснения: игроки в ответ говорят «а, ну да, логично». Если такой реакции нет — объяснение плохое.

Приём: оставляй пустоты нарочно

Хорошие Мастера, по Колвиллу, намеренно не докручивают часть деталей. Оставленный без ответа вопрос — это место, которое заполнят игроки, и повод сказать им «да».

То есть недоработанное приключение здесь не халтура, а конструкция: пустоты нужны, чтобы у игроков была куда влезть.

Дыра в источнике: сколько таких пустот оставлять и где именно в приключении, Колвилл не говорит.

Что случилось со сценарием про Каларела и почему это важно

Сценарий Колвилл собрал сам, из трёх источников:

  • злодей — из изданного приключения «Keep on the Shadowfell»;
  • сюжетная линия — из «The Black Company» Глена Кука;
  • проклятое золото — из «Белгариада» Дэвида Эддингса.

В его игре Каларел ходит по округе и делает две вещи: раздаёт красное золото и собирает мертвецов. Колвилл поправляет себя вслух — сначала говорит «собирает красное золото», потом: «ой, простите, раздаёт красное золото и собирает мертвецов». Направление важно: золото он отдаёт, тела забирает.

Как одно связано с другим, Колвилл в этом ролике не объясняет. Из его слов известно только, что раздача золота и сбор тел — две привычки одного злодея, и что на второй можно построить засаду. Проклято ли золото, умирает ли взявший, откуда берутся тела — он не говорит; додумывать придётся самому.

Дальше — честная оговорка, которую легко потерять: этот приём у него за столом так и не сработал. Он водил сценарий несколько раз, игроки один раз обсудили идею выманить Каларела в засаду — и ни разу её не реализовали.

То есть Колвилл описывает не то, что случилось, а то, чего он ждал и на что сказал бы «да».

Как звучит за столом отказ от заготовки. Колвилл проговаривает это как момент, когда игроки «начинают чувствовать собственную силу и начинают понимать: нам не обязательно принимать то, что Мэтт положил перед нами». И дальше их реплики подряд:

Давайте наберём уровней. Давайте познакомимся с другими НПС. Давайте попробуем выманить Каларела Мерзкого из его — да ведь давайте устроим ему ловушку! Мы знаем, что он приходит за мертвецами.

Ключевая мысль в конце: игроки никогда не заподозрят рельсы, если план был их собственной идеей. Выманить злодея придумали они — значит, чувства, что их везут, не возникнет.

Что делать с обойдённым контентом

Игроки обойдут заготовленное. Колвилл разрешает говорить «да» и в этом случае, потому что есть фокус:

Игра в напёрстки. Пропущенную стычку положишь перед ними позже, в другом приключении. Формулировка автора: «Ни одна хорошая стычка не пропадает даром. Всё идёт в переработку».

Метафора у Колвилла про обман, но смысл приёма не в жульничестве: заготовку не подсовывают силой, её просто не выбрасывают, а откладывают до следующего раза.

Побочно: за что Колвилл ценит готовые приключения

Он подчёркивает, что сам их огромный сторонник. Довод денежный и конкретный: за десять баксов ты получаешь приключение, где уже есть карты и расписаны все НПС, а тебе остаётся сменить имена и место под свой мир.

А единственная добродетель песочницы, по его мнению, — это то, чего нельзя сделать в книге, кино или на телевидении: читатель и зритель не решают, что сделает герой, а игрок за столом решает. В остальном водить готовое приключение — классические D&D.

Отсылки и ссылки

  • Рельсы (railroading) — вождение, при котором игроки едут по заготовленному Мастером маршруту, а их решения ни на что не влияют. Колвилл в этом выпуске разделяет два смысла слова: «быть на рельсах» (знать своё приключение) и «пускать по рельсам» (говорить «нет»).
  • Ролик про песочницу против рельсов — 13. Песочница против рельсов. Там Колвилл пересказывает «Хоббита» и «Властелина колец» как две кампании по D&D. Этот выпуск — прямая поправка к тому.
  • Ролик про «твою историю против их истории» — 20. История против приключения. Оттуда мысль, что запоминают игроки не заготовку Мастера, а собственные действия.
  • Каларел Мерзкий — злодей из приключения «Keep on the Shadowfell» для 4-й редакции D&D, которого Колвилл переработал под свой сценарий.
  • Оркус — демонический принц нежити в D&D, один из самых известных её злодеев. Каларел пытается его призвать.
  • «Keep on the Shadowfell» — стартовое приключение 4-й редакции D&D (2008). Колвилл разбирал его и раньше в этом сборнике.
  • «The Black Company» (Чёрный отряд) — цикл Глена Кука про наёмный отряд, служащий тёмной стороне. Мрачное фэнтези с точкой зрения солдата, а не героя.
  • «Белгариад» — фэнтези-цикл Дэвида Эддингса (1982–1984). Колвилл берёт оттуда мотив проклятого золота.
  • Пол Джекуэйс — так имя звучит в ролике. Речь о Дженнелл Джекуэйс (Jennell Jaquays, 1956–2024), легендарном проектировщике подземелий: «Caverns of Thracia» (1979) и «Dark Tower» (1980) для Judges Guild. В 2016 году, когда снят ролик, её работы были известны под прежним именем — Пол; отсюда и такое обращение у Колвилла. От её фамилии пошёл термин «jaquaysing the dungeon» — проектировать подземелье с петлями и развилками, а не линейной цепочкой комнат. Колвилл заодно оговаривается с датами: он говорит «конец семидесятых, начало девяностых», хотя ключевые её подземелья вышли на рубеже 70-х и 80-х.
  • Достоверность (verisimilitude) — внутренняя правдоподобность мира. Единственная причина, по которой Колвилл считает «нет» законным.
  • Коллабрис (Collabris) — мир, который Колвилл со зрителями строил живьём на Twitch. Точнее, как он сам уточняет, «один крошечный кусочек мира». В этом выпуске он обещает повторить формат, но уже с приключением, и заранее подстраховывается: «понятия не имею, получится или нет, может выйти огромная катастрофа». Разбор темы выбора игрока он тоже откладывает именно туда.
  • Мэтт Мерсер — Мастер шоу Critical Role. Формула «решать не ваши задачи, а ваши решения» родилась в разговоре с ним.
  • Игра в напёрстки (shell game) — уличная игра с угадыванием, под каким стаканчиком шарик. Колвилл использует её как метафору: обойдённую стычку можно незаметно переставить в другое приключение.
  • Следующий ролик про фразу и социологический феномен — Колвилл нарочно не называет её, чтобы зритель не загуглил, и сам сомневается, попадёт ли ролик в плейлист «Running the Game». Не попал: в плейлисте следующим идёт 44. Сдаться. Из начала того выпуска известно, что за фраза — «мышление карго-культа».
  • Ролик про нежить, который Колвилл обещает «на следующей неделе» — вышел позже, это 46. Нежить. Он обещает его уже второй выпуск подряд, начиная с 42. Возня с монстрами.
  • Примечание переводчика. Заголовок ролика на YouTube — «On Rails,» с запятой на конце. Это не опечатка перевода, а как есть у автора.
  • Примечание переводчика. «doobly-doo» — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube; в переводе везде «в описании».

На этой странице