47. Начнём в трактире!
Оригинал (English)
Hey everybody, Matt Colville here. I am on record as saying that I think all great Dungeons & Dragons campaigns should start in a tavern. And if you know me well, if you've been paying attention to this channel, you know that even though I have said that, I do not believe it. How can I believe it? I've begun many campaigns, but the overwhelming number of Dungeons & Dragons campaigns that I have run or played in did not begin in a tavern.
So why do I say that? I say it for a couple reasons. One, I think it is traditional, and I'm a big fan of tradition when it comes to Dungeons & Dragons. In fact, kind of the whole purpose of this channel is to communicate the tradition of Dungeons & Dragons as distinct from what's written in the rulebook. I am, in most other cases in my life, not a big fan of tradition.
Also, however, I say it to be contrary, because there was — and maybe still is, to a certain extent — this common wisdom that the laziest possible way to start is by starting in a tavern, that it's actually a bad idea and you shouldn't do it. So of course, if there are people out there saying this is the wrong way to play D&D, I am going to plant my flag on the other side and say, hey, you know what's awesome? Starting in a tavern.
But it is a lot of fun. It can be awesome. And in fact, it should be awesome. And that's what we're going to talk about. We're going to talk about how to start in a tavern.
Why do I think that it is virtuous to start in a tavern? I certainly don't think it's more virtuous to start in a tavern than any other way. I merely think that it isn't any more problematic than any other way.
The great complaint, I believe, against starting in a tavern is that you are dropping your players into the middle of the world with no backstory, and no goal, and nothing to do except talk amongst yourselves. And especially new players, they don't know what to do, this — I feel kind of awkward — and really, that's not very D&D-like. You're going to spend a lot of your time in D&D fighting things, negotiating with people, trying to figure out mysteries, trying to save the world, kicking down doors, and that's not this first 10 minutes.
So you can obviously start in the middle of the action. You can have an epic James Bond opening where you pick up the players in the middle of an adventure, right after, you know, knocking down a door and confronting one of the mini bosses in your adventure. You can do that. I call that the hot start campaign. Starting in a tavern I think of as the slow burn campaign, and we'll get into that in another video. I want to try and keep this video short, I'm recording it on a weeknight, I got to be at work tomorrow.
The reason I like starting in a tavern is because, to me, a tavern is a microcosm of the world. You can find everything in the tavern that you would normally find in your setting.
If the complaint about starting in a tavern is you're just dropping the players in the middle of the world with no context and no goal, nothing to do except spend the next ten minutes being awkward to each other and failing to really roleplay — especially at the beginning of the campaign, which is when you know your character the least well — and suddenly putting this huge burden on the players and asking them to talk amongst themselves. Unless you're an experienced player, not super fun.
Therefore the thing to do is to make sure there are people in your tavern for your heroes to interact with, and who will interact with your heroes. If you're a screenwriter, you know that the best action heroes are reactive, they're not proactive, right? You go watch Die Hard, which is one of the all-time great kind of action movies, and John McClane does everything he can think of to avoid acting. Right? He calls the cops, he desperately tries to get the cops to act, and it is only once his back is against the wall and he has run out of options that he is finally forced into action. The great action heroes tend to be reactive, not proactive. So too can your heroes be.
And that's the point of putting these people in the tavern — for not only your heroes to talk to, but who will come and talk to your heroes, and maybe confront your heroes.
Remember I talked about the central tension of your campaign? Well, a tavern is a great place to feature your central tension, to show it off. To take some characters, some people who represent the different sides and different points of view of your central tension, stick them in your tavern and have them interact. This does put somewhat of a large burden on you, the dungeon master, because you're going to be roleplaying all these different characters. But I believe in you. And it's a great way to get your players to start thinking about where they stand on the different issues that are relevant in your campaign.
You can imagine that if your campaign was set in the American West in, let's say, 1885, that the different people you would meet in that tavern would in some way be expressions of the different sides and the different points of view from the American Civil War. But that's just one context for the American West. Another one could be the difference, again, between law and chaos. The idea that out here in the West, people come here because they're trying to escape civilization. But meanwhile, other people are coming here to be prosperous, and in many ways that requires civilization. They're trying to get a town started, they're trying to get this territory turned into a state. But other people would like to keep it a territory. That's just something I made up, by the way. And that's a great central tension, and something that would give your characters — your NPCs — an opportunity to be in conflict over something.
And this is the goal of not only writers but dungeon masters: is to create drama. What is drama? It is tension and resolution.
That's why the classic beginning of my sandbox D&D game that I've run many times is one in which — if one of the players did me the favor… I'd have to be careful, when people are making characters, not to let the players know that I really want them to do this. If the players do me the favor of making a dragonborn hero, they have already read, ideally, the handout I give them, which says that dragonborn are illegal. Not illegal as a player to choose as a race — it is against the law of the land to be one. And suddenly, now, if a player chooses to be a dragonborn, we have a great tension, and everything in the tavern is going to feed off that.
For instance, I will ask the player: do you go hooded, or do you let people see your face? Right? In other words, are you a proud member of Good King Omen's dragon phalanx, and you're trying to inspire people to be good and rise up against the hated oppressor, the Invincible Overlord? Or are you only first level, and you don't want to get murdered in your first adventure, so you are currently going hooded? And each of these answers is interesting for different reasons.
If we're talking about tension and resolution, what's a great way to create tension? A fight! If you start in a tavern and a fight doesn't break out, I feel like maybe you missed an opportunity.
Sometimes when I start, I'll put a member of the Hawk Lords — this only makes sense in my campaign, obviously, but ideally you can translate these ideas into your own D&D campaign — I will put Flight Captain Myriad in the tavern, and he is a high-ranking member of the Hawk Lords. Having one of the evil overlord's agents in the tavern completely changes how everyone in the tavern behaves. And that also gives me an opportunity later in that same session to reveal the fact that Flight Captain Myriad does not like the overlord. That's dramatic right there. That's tension right there. The fact that he works for this evil person, and he is an agent of this evil person, often having to go out and do evil things, but he hates it, he doesn't like it — so the way he is cast then flips around through 180 degrees.
If you know the central tension in your campaign, you can create two different NPCs who represent each side of it, and then have them come into conflict. Of course, the temptation is for the players to sit back and watch all this and be passive, and I think that's okay to a certain extent, but then it's time for them to be active. And at that point, the fight spills out onto their table. One of the two sides of this conflict mistakes the players for being on the other character's side. If there's a white hat and a black hat, the black hat thinks that the heroes are on the white hat side, or vice versa. Having somebody in the tavern mistake one of the heroes for someone, and accuse them of being somebody they're not, is also a great, fantastic way to start an adventure.
If you drop your players into a tavern and there is no one for them to interact with, and no one who's going to be proactive and come challenge them, then yeah, you're perhaps doing them a disservice. So that's your responsibility as a dungeon master.
Starting in a tavern can be a lot of fun, and the name of the tavern and the way it is presented can be really engaging. I think all players have an idea in their head of what a fantasy medieval tavern looks like, and you can fulfill that expectation. But then someone's got to throw a punch, someone's got to accuse someone of being something they're not — or maybe something they are.
Maybe there's a watchman in town, or a bounty hunter in town, and there's an NPC in that tavern who has done something wrong, was wanted by the king, and now a fight's going to break out. "Come with me, you're under arrest." And maybe the players think that this character is innocent. Maybe the people in the tavern think that character is innocent and stand up for him, and now the players — are they going to stand by and let this watchman or this bounty hunter maybe kill some innocent people in order to get the person he's after?
One of the things I enjoy doing is, I enjoy presenting a world in which adventurers — rat catchers, as I call them, because I'm trying to express to the players how badly normal people think of adventurers. Adventurers bring trouble. Adventurers bring danger. Adventurers go into ruins and dungeons and stir things up that are best left alone. So I enjoy the fact when the players come to this tavern, the people who are in the tavern are not happy to see them and will charge them ridiculous, over-the-top rates — a thousand gold a night — just to try to tell them "we don't want you." In other words, I'm not going to refuse you service, I'm just going to charge such a ridiculous amount of money that you get the hint and you get out.
That right there causes some interesting drama between the players and the innkeep, or the innkeep's family. And the thing I like about that is, sometime later — and it doesn't have to be that long after — the players rescue the blacksmith's daughter, for instance, and the players are now the heroes of the town. For the players it can be frustrating when they meet people that don't like them or are mean to them or don't think highly of them, because ideally they're playing D&D because they want to be heroes, they want to be heroic characters. But watching these people go from distrusting them to liking them is a really rewarding experience.
You have a member of the thieves guild in the tavern — and this is, you know, this is a fantastic idea — who mistakes one of the players for someone who owes them money. Or maybe they're not mistaking him for somebody else, maybe they know full well that this rogue in the party, for instance, is an unlicensed, unguilded thief, and this guilded thief NPC is here to say: either you join our guild, or you join the corpses in the graveyard. That is a dramatic opening. Can the players extricate themselves from this situation you've presented them without having to kill this thieves guild agent? Or — and if they do, probably they want to kill the guy, because, right, they showed up to play D&D, they want to roll dice, they want to use their cool abilities. If they kill this thief, have they just made an enemy of the thieves guild?
The whole world comes to a tavern. If the king and his retinue are passing through town, they would expect to be put up in the tavern. It's a great opportunity for you to show the players how noblemen behave and act, and how they are perceived by the common people in this town, because you can put both in the same tavern.
Is there a half-orc in your party? Maybe not — that's a great opportunity to put a half-orc NPC in the tavern and then show the players how other people see half-orcs. Ditto half-elves. And if some of the townspeople don't like half-elves or don't like half-orcs, now there's some conflict. Remember: tension, resolution. And now the players are in a position where they may feel like they should act.
When they were making characters, they didn't think about "how do I feel about half-orcs, or half-elves, or whatever species — is dragonborn, whatever species is dwarves?" Whatever species is rare or interesting in your campaign setting, the players, when they were making their characters, didn't think about it sociologically. But now you're going to make it an issue.
The goal of starting in a tavern is not to just dump your players into a room and expect them to entertain you by roleplaying against each other, especially early in the campaign where they don't really know who they are yet. The goal is to take your world and condense it down into this one stage where there's an innkeep and some other villagers there, some good people, some bad people, and some people that just want to be left alone — and suddenly there is some drama.
How do you get from starting to suddenly there is some drama? Well, you are in a tavern, right? People want food. So have a serving person come up to the players and ask them what they want to eat. I've never had this fail, by the way. I've often had it be awkward, as my players try to come up with interesting answers because I don't want to be boring. But just having there be a menu — and remember that in medieval taverns they didn't hand out a menu, they would maybe write on a chalkboard what was available today — and the serving wench, or… what's the — is there a male version of a wench? I don't know. There should be. A weenie. The serving weenie would come up and ask what they want. It's expected to know what's on the menu and recite it from memory, and then wait while the players order.
Just the mundane act of ordering food. It may not be interesting, I can't promise you that. But it is, again, a small microcosm of what's to come. Later in the adventure the players are going to be confronted with a situation, maybe literally confronted by a person accusing them of something or wanting something from them. And so we're going to foreshadow that. We're going to set that up by having a relatively innocent person walk up to them and just ask them a simple question.
Think about what's important in your world. Think about what kinds of conflicts the players are going to be encountering later in your campaign. This is your opportunity to put those ideas — if not those characters, to put those ideas — in front of the players and see how they react.
Of course, you can do this in many different environments. It doesn't have to be a tavern. The nice thing about a tavern is it is a place where all people from all walks of life — the professionals like the blacksmith, who's a highly specialized person, and the regular everyday working laborers, and occasionally noblemen, and often strangers more strange than the players, people passing through town — all come to the same place.
I think there are lots of ways to make a tavern interesting. When I say interesting, I don't mean extraordinary in the sense of, like, oh, the barkeep has a ruby eye, or, you know, there's a plus five Holy Avenger sunk into the middle of the floor for some reason, it's a mystery. That kind of stuff, I think, you're overdoing it. It's more interesting to make it like Mos Eisley, or Rick's in Casablanca. It's probably not obvious to somebody watching Casablanca now, but in 1939, if you watched that movie, the panning across Rick's was showing the audience — the provincial American audience — all these different people from different walks of life all coming together in one tavern. It was very much like someone in 1979 seeing all the aliens in Mos Eisley.
I personally prefer taverns in small towns and villages, where most of the people there are locals and then there's one or two extraordinary characters. You can go crazy with this stuff, but it can be fun to go crazy with. It can be fun to put Mos Eisley in front of the characters.
The goal of this video is not really to talk you into starting in a tavern. It's more to give you an idea of how I think when it comes to getting started in general, and the things I find useful about taverns. The fact that I find a tavern to be a microcosm of the world. It's the entire world compressed down into a room. And people eating, getting drunk — people behave very interestingly once they're drunk. Once someone's got some ale in them, or maybe something stronger, they start maybe speaking their mind and acting out and saying the kinds of things out loud that people who are sober would never speak, for fear of repercussions. Well, put some ale in somebody, and now they start not caring about the repercussions. Old grudges might come out once people get drunk.
I once improvised an entire session. I was very young, by the way, I was like 19 when I did it, so I didn't have a whole lot of experience. And it was an incredibly successful session. My players had a great time. And all I did was I put them in a tavern, and I put a bad guy in front of them, and that bad guy confronted them, and it turned into a fight. And all of the different — because I had started at a relatively high level, 7th level, and because this was a tavern in a big city, there were all kinds of crazy, interesting characters that could be in there. And watching them all reveal themselves at different points in the battle and take sides, and discover that maybe the stakes of this battle were greater than just a random fight, was a fascinating process, and it was a lot of fun.
And the players, when I told them later that I had made it all up, their jaws dropped. They were blown away, because it seemed as though I had it all planned out. But I had not. All I had done was, when they said they want to play D&D, I said, okay, go ahead and roll up seventh level characters. That gave me some time to try to figure out what's going on, and I just literally made, like, a ninth level black knight, a cavalier, gave him the cavalier abilities from the old Unearthed Arcana, and just made him a bad guy.
And the players — once the players' own conversation started to peter out. And I was lucky, because they played along with starting in a tavern, which you can't always count on your players to do. These guys made up their own backstory and decided that they knew each other, or had campaigned together, or heard of each other by reputation. I thought that was really cool.
And as soon as — this is a big part of being a dungeon master across the board — as soon as I saw them starting to peter out, and "peter out" can mean, like, run out of juice, like, they don't know what to do next, or also just lose interest, although that's not what's going on here — as soon as I saw the pacing of the scene kind of wind down, that's when the black knight accused one of the players of something. And, I don't know, he took something one of the players said on purpose out of context, and it was just being a bully. And there are people like that in the real world. There are bullies in the real world.
This whole thing came up because Sam Riegel ran a one-shot, because Matt Mercer was at Burning Man. This was a couple weeks ago, and I tuned in and watched it, and he did an amazing job. I instantly had even more affection for Sam than I already did. He really knocked it out of the park. And there were certain moments where somebody said, you know, they hit, and he would say, "okay, go ahead and roll damage," and I'm like, that's all right, he's a real DM now. Look how easy it is, right? And even when he got the rules wrong, he did it with so much confidence that, you know, it was almost like it was poor sportsmanship to correct him.
And he ran the entire session in a tavern. He did a whole bunch of really cool stuff, he did like flash forwards and stuff, in a very kind of — I almost want to say Tarantino-esque, although that's not actually accurate — that impressed me, and we'll probably do a video on that later, using other cinematic techniques. And the entire adventure happened in a tavern. And suddenly people on Twitter were messaging me, tweeting at me, saying "he's broken the cardinal rule, don't start in a tavern." And of course, as soon as people said that, I'm like, we are making a video about starting in a tavern. And that was it.
I hope you found it useful. I hope at least the lesson you take away from it is that however you start, it's an opportunity to take the things that are important in your campaign and boil them down into people who have different points of view and who are going to come into conflict.
And when I say boil them down into characters, I don't necessarily mean that, like, for instance, take my campaign — that doesn't mean there has to be a character like Flight Captain Myriad in the room, somebody who's literally an agent of an evil overlord. You could just have characters that like the rule of the overlord because he keeps the law, and these people think things are better now than they were before. There are almost always people who are taking advantage of whatever the situation is, no matter how dire it is, and those people will tend to be on the side of the people in charge, regardless of whether they are good. It can just be normal people, peasants, blacksmiths, carpenters, who are coming into conflict about the state of the world. But gosh, there's a lot of opportunities to put more interesting characters into a tavern. Like I said, you can fit the whole world in there.
All right, folks, that's the starting in a tavern episode. There are two kinds of Matt Colville videos. There's the kinds where I just speak to camera extemporaneously, and then there are times when I write a script. And writing a script usually means the video is going to be longer and more thorough, and it gives me the opportunity to make all the points I want to make. However, it takes all the time to write, and then they tend to be longer. They tend to be easier to edit, though, because I'm not constantly correcting myself, I've got literally a script to read. And then there are these, where I just speak extemporaneously, and I often feel like there was more to say that I left out. So don't be surprised if, in future episodes where we talk about getting started, we revisit this topic. It's a privilege I have as a YouTuber to go back to old topics and revisit them. We may do that again.
Otherwise, this weekend, I think it's back to the undead video, we'll finish that up. That seemed to be pretty good. Stay tuned for the Kickstarter, which should be coming in, I think, maybe less than two weeks. We'll see.
Until next time, peace out.
Перевод (Русский)
Всем привет, это Мэтт Колвилл. Я публично заявлял, что, по-моему, все великие кампании по Dungeons & Dragons должны начинаться в трактире. И если ты меня хорошо знаешь, если следишь за этим каналом, ты знаешь, что, хоть я это и говорил, сам я в это не верю. Как я могу в это верить? Я начинал много кампаний, но подавляющее большинство кампаний по Dungeons & Dragons, которые я водил или в которых играл, начинались не в трактире.
Так зачем я это говорю? По двум причинам. Во-первых, я считаю, что это традиция, а я большой сторонник традиции, когда речь про Dungeons & Dragons. Собственно, вся задача этого канала — передавать традицию Dungeons & Dragons в отличие от того, что написано в книге правил. В большинстве других вещей в моей жизни я традицию не жалую.
А во-вторых, я говорю это, чтобы спорить, потому что была — и, может, в какой-то степени до сих пор есть — вот эта общепринятая мудрость, что самый ленивый способ начать — это начать в трактире, что это, вообще-то, плохая идея и так делать не надо. Так что, конечно, если есть люди, которые говорят «вот так в D&D играть неправильно», я воткну свой флаг на другой стороне и скажу: эй, знаешь, что классно? Начинать в трактире.
Но это правда весело. Это может быть здорово. И, вообще-то, это и должно быть здорово. Вот об этом мы и поговорим. Мы поговорим о том, как начинать в трактире.
Почему я считаю, что начинать в трактире — это добродетельно? Я совершенно не считаю, что начинать в трактире добродетельнее, чем как-то иначе. Я всего лишь считаю, что это не более проблемно, чем любой другой способ.
Главная претензия к началу в трактире, я полагаю, вот в чём: ты вбрасываешь игроков в середину мира без предыстории, без цели и без всяких дел — только болтать между собой. И особенно новые игроки не знают, что делать, и это — мне как-то неловко, — и, по правде, это как-то не очень по-D&D-шному. В D&D ты будешь проводить много времени, дерясь с разным, договариваясь с людьми, разгадывая тайны, спасая мир, вышибая двери, — а вот эти первые десять минут не про это.
Так что можно, очевидно, начать в середине действия. Можно сделать эпичное открытие в духе Джеймса Бонда, где ты подхватываешь игроков посреди приключения, сразу после того, как они, ну, вышибли дверь и столкнулись с одним из мини-боссов твоего приключения. Так можно. Я называю это кампанией с горячего старта. А начало в трактире я считаю кампанией с медленным разгоном, и до этого мы доберёмся в другом ролике. Я хочу, чтобы этот ролик был коротким: записываю его в будний вечер, мне завтра на работу.
Причина, по которой мне нравится начинать в трактире, в том, что для меня трактир — микрокосм мира. В трактире можно найти всё, что вообще есть в твоём сеттинге.
Если претензия к началу в трактире в том, что ты просто вбрасываешь игроков в середину мира без контекста и без цели, и им нечего делать, кроме как провести следующие десять минут в неловкости друг с другом, толком не отыгрывая, — а в начале кампании как раз хуже всего знаешь своего персонажа, — и ты вдруг кладёшь на игроков этот огромный груз и просишь их болтать между собой. Если ты не опытный игрок, это так себе удовольствие.
Значит, надо позаботиться, чтобы в твоём трактире были люди, с которыми твои герои могут взаимодействовать и которые сами будут взаимодействовать с твоими героями. Если ты сценарист, ты знаешь, что лучшие герои боевиков реактивны, а не проактивны, верно? Посмотри «Крепкий орешек», один из величайших боевиков всех времён: Джон Макклейн делает всё, что может придумать, чтобы не действовать. Он звонит в полицию, он отчаянно пытается заставить полицию действовать, и только когда его прижали к стене и вариантов не осталось, он наконец вынужден действовать. Великие герои боевиков обычно реактивны, а не проактивны. Так же могут быть и твои герои.
И вот в чём смысл того, чтобы поставить в трактир этих людей: не только чтобы твои герои могли с ними поговорить, но чтобы кто-то сам подошёл и заговорил с твоими героями, а может, и наехал на них.
Помнишь, я говорил про главное противоречие твоей кампании? Так вот, трактир — отличное место, чтобы это противоречие показать, выставить на вид. Взять несколько персонажей, людей, которые представляют разные стороны и разные точки зрения твоего главного противоречия, засунуть их в свой трактир и дать им повзаимодействовать. Это, правда, кладёт на тебя, Мастера, довольно большой груз, потому что тебе придётся отыгрывать всех этих разных персонажей. Но я в тебя верю. И это отличный способ заставить игроков начать думать о том, где они стоят по разным вопросам, важным для твоей кампании.
Представь: если бы твоя кампания была про американский Запад, скажем, в 1885 году, то разные люди, которых ты встретил бы в том салуне, были бы так или иначе выражением разных сторон и разных точек зрения Гражданской войны в США. Но это лишь один контекст для американского Запада. Другой — снова разница между законом и хаосом. Идея в том, что здесь, на Западе, люди появляются, потому что бегут от цивилизации. А другие в то же время приезжают, чтобы преуспеть, а для этого много в чём нужна цивилизация. Они пытаются основать город, они пытаются превратить эту территорию в штат. А другие хотели бы, чтобы она осталась территорией. Это, кстати, я только что выдумал. И это отличное главное противоречие, и оно даёт твоим персонажам, твоим НПС, возможность быть в конфликте из-за чего-то.
И цель не только писателей, но и Мастеров — создавать драму. Что такое драма? Это напряжение и разрешение.
Вот почему классическое начало моей игры-песочницы по D&D, которую я водил много раз, вот такое. Если один из игроков сделает мне одолжение… мне приходится осторожничать, когда люди создают персонажей, чтобы не дать игрокам понять, что я очень хочу, чтобы они это сделали. Если игроки делают мне одолжение и создают героя-драконорождённого, они, в идеале, уже прочитали раздатку, которую я им даю, а там сказано, что драконорождённые незаконны. Не в смысле, что игроку нельзя выбрать эту расу, — а в смысле, что быть драконорождённым противоречит закону этой страны. И внезапно, если игрок выбирает драконорождённого, у нас появляется отличное напряжение, и всё в трактире будет питаться от него.
Например, я спрошу игрока: ты ходишь под капюшоном или даёшь людям видеть своё лицо? То есть: ты гордый член Драконьей фаланги Доброго короля Омена и пытаешься вдохновить людей быть добрыми и подняться против ненавистного угнетателя, Непобедимого Владыки? Или ты всего лишь первого уровня и не хочешь, чтобы тебя убили в первом же приключении, и поэтому пока ходишь под капюшоном? И каждый из этих ответов интересен по-своему.
Если мы говорим про напряжение и разрешение — какой отличный способ создать напряжение? Драка! Если ты начинаешь в трактире и драка не завязывается, мне кажется, ты, пожалуй, упустил возможность.
Иногда, начиная, я ставлю туда члена Ястребиных лордов. Это, разумеется, имеет смысл только в моей кампании, но в идеале эти идеи можно перенести в свою кампанию по D&D. Я поставлю в трактир лётного капитана Мириада, а он высокопоставленный член Ястребиных лордов. Наличие в трактире одного из агентов злого владыки полностью меняет то, как ведут себя все остальные в трактире. И это же даёт мне возможность позже, в той же сессии, раскрыть, что лётный капитан Мириад владыку не любит. Вот это драматично. Вот это напряжение. То, что он работает на этого злого человека, что он агент этого злого человека и ему часто приходится выезжать и делать злые дела, — но он это ненавидит, ему это не нравится. И тогда его роль разворачивается на все сто восемьдесят градусов.
Если ты знаешь главное противоречие своей кампании, можешь создать двух разных НПС, которые представляют каждую из его сторон, и потом столкнуть их. Разумеется, соблазн для игроков — сидеть и всё это смотреть, быть пассивными, и, думаю, до определённой степени это нормально, но потом наступает время им действовать. И в этот момент драка перекидывается на их стол. Одна из двух сторон конфликта принимает игроков за сторонников другого персонажа. Если есть белая шляпа и чёрная шляпа, то чёрная шляпа думает, что герои на стороне белой, или наоборот. Когда кто-то в трактире принимает одного из героев за другого человека и обвиняет его в том, кем он не является, — это тоже отличный, фантастический способ начать приключение.
Если ты вбрасываешь игроков в трактир, а взаимодействовать там не с кем, и никто не собирается проявлять инициативу и наезжать на них, — то да, ты, пожалуй, оказываешь им дурную услугу. Так что это твоя ответственность как Мастера.
Начинать в трактире может быть очень весело, и название трактира, и то, как он подан, могут быть по-настоящему притягательными. Думаю, у всех игроков есть в голове образ того, как выглядит фэнтезийный средневековый трактир, и ты можешь этому ожиданию соответствовать. Но потом кто-то должен ударить кулаком, кто-то должен обвинить кого-то в том, кем он не является, — или, может, кем является. Может, в городе есть страж или охотник за головами, а в трактире есть НПС, который сделал что-то плохое, разыскивался королём, и вот сейчас завяжется драка: «Пойдёшь со мной, ты арестован». И, может, игроки считают этого персонажа невиновным. Может, люди в трактире считают его невиновным и встают на его защиту, — и вот теперь игроки: будут ли они стоять в стороне и позволят этому стражу или охотнику за головами, может быть, убить нескольких невиновных, чтобы взять того, за кем он пришёл?
Одна из вещей, которые мне нравится делать, — мне нравится показывать мир, в котором авантюристы… крысоловы, как я их называю, потому что я пытаюсь передать игрокам, насколько плохо обычные люди думают об авантюристах. Авантюристы приносят беду. Авантюристы приносят опасность. Авантюристы лезут в руины и подземелья и разворошают то, что лучше бы не трогать. Так что мне нравится, когда игроки приходят в этот трактир, а люди в трактире не рады их видеть и заламывают им нелепую, запредельную цену — тысячу золотых за ночь, — просто чтобы сказать им: мы вас тут не хотим. То есть я не откажу вам в обслуживании, я просто назову такую смехотворную сумму, что вы поймёте намёк и уйдёте.
Вот это уже создаёт интересную драму между игроками и трактирщиком или его семьёй. А что мне в этом нравится: через какое-то время — и оно не обязательно должно быть долгим — игроки спасают, например, дочь кузнеца, и теперь игроки — герои города. Для игроков может быть досадно встречать людей, которые их не любят, грубят им или невысокого о них мнения, потому что в идеале они играют в D&D, потому что хотят быть героями, хотят быть героическими персонажами. Но смотреть, как эти люди переходят от недоверия к симпатии, — по-настоящему приятный опыт.
Пусть в трактире будет член Гильдии воров — а это, знаешь, фантастическая идея, — который принимает одного из игроков за того, кто должен им денег. Или, может, он ни с кем его не путает: может, он прекрасно знает, что вот этот плут в отряде — вор без лицензии, не в гильдии, и вот этот гильдейский вор-НПС явился сказать: либо ты вступаешь в нашу гильдию, либо вступаешь в число трупов на кладбище. Вот это драматичное начало. Смогут ли игроки выпутаться из ситуации, которую ты им подложил, не убивая этого агента Гильдии воров? Или — а если они его всё-таки убьют, а они, скорее всего, захотят убить этого типа, потому что, верно, они пришли играть в D&D, они хотят бросать кости, хотят применять свои классные способности, — если они убьют этого вора, не завели ли они себе врага в лице всей Гильдии воров?
В трактир приходит весь мир. Если через город проезжает король со свитой, они будут ожидать, что их разместят в трактире. Это отличная возможность показать игрокам, как ведут себя и как действуют знатные люди и как их воспринимают простые люди этого города, — потому что и тех и других можно поставить в один трактир.
Есть ли в твоём отряде полуорк? Может, и нет — вот отличная возможность поставить в трактир НПС-полуорка и показать игрокам, как другие люди смотрят на полуорков. То же с полуэльфами. И если кому-то из горожан полуэльфы не нравятся или не нравятся полуорки — вот тебе и конфликт. Помни: напряжение, разрешение. И вот игроки оказываются в положении, где они, возможно, почувствуют, что им следует действовать.
Когда они создавали персонажей, они не думали про то, «как я отношусь к полуоркам, или к полуэльфам, или к любой расе — драконорождённые, дварфы». Какая бы раса в твоём сеттинге ни была редкой или интересной, игроки, создавая персонажей, не думали об этом социологически. А теперь ты сделаешь это вопросом.
Цель начала в трактире — не просто свалить игроков в комнату и ждать, что они развлекут тебя, отыгрывая друг против друга, особенно в начале кампании, когда они толком не знают, кто они. Цель — взять свой мир и сжать его до одной сцены, где есть трактирщик и ещё какие-то жители, кто-то хороший, кто-то плохой, а кто-то просто хочет, чтобы его оставили в покое, — и внезапно возникает драма.
А как перейти от «начали» к «внезапно возникла драма»? Ну, ты же в трактире, верно? Люди хотят есть. Так пусть подавальщик подойдёт к игрокам и спросит, что они хотят поесть. У меня, между прочим, это ни разу не провалилось. Часто выходило неловко, когда мои игроки пытались придумать интересный ответ, потому что не хочется быть скучным. Но просто чтобы было меню — и помни, что в средневековых трактирах меню не выдавали, они, может, писали на грифельной доске, что есть сегодня, — и вот подавальщица, или… как будет, есть ли мужской вариант у слова «подавальщица»? Не знаю. Должен быть. Подаваль. Подаваль подойдёт и спросит, что они хотят. Он должен знать меню и перечислить его по памяти, а потом ждать, пока игроки закажут.
Просто бытовое действие — заказать еду. Может, это и не интересно, тут я обещать не могу. Но это, опять же, маленький микрокосм того, что будет дальше. Позже в приключении игроки столкнутся с ситуацией, может, буквально столкнутся с человеком, который обвиняет их в чём-то или чего-то от них хочет. Так вот, мы это предвещаем. Мы это закладываем, дав относительно безобидному человеку подойти к ним и просто задать простой вопрос.
Подумай, что важно в твоём мире. Подумай, с какими конфликтами игроки столкнутся позже в твоей кампании. Вот твоя возможность поставить эти идеи — если не самих этих персонажей, то эти идеи — перед игроками и посмотреть, как они отреагируют.
Разумеется, это можно делать и в самых разных обстановках. Это не обязательно должен быть трактир. Приятная штука в трактире — это место, куда все люди из всех слоёв, специалисты вроде кузнеца, человека узкой профессии, и обычные повседневные работяги, и время от времени знатные люди, и часто незнакомцы более странные, чем игроки, люди, проезжающие через город, — все приходят в одно место.
Думаю, есть много способов сделать трактир интересным. И, говоря «интересный», я не имею в виду «необыкновенный» в смысле «ой, у трактирщика рубиновый глаз» или, знаешь, «в середине пола зачем-то торчит Святой Мститель плюс пять, и это тайна». Вот такое — это, по-моему, перебор. Интереснее сделать его как Мос-Эйсли или как «У Рика» в «Касабланке». Тому, кто смотрит «Касабланку» сейчас, это, наверное, не очевидно, но в 1939-м, когда ты смотрел этот фильм, панорама по заведению Рика показывала зрителю — провинциальному американскому зрителю — всех этих разных людей из разных слоёв, собравшихся в одном трактире. Это было очень похоже на то, как кто-то в 1979-м видел всех этих чужаков в Мос-Эйсли.
Мне лично больше нравятся трактиры в маленьких городках и деревнях, где почти все — местные, а сверх того есть один-два необыкновенных персонажа. С этим можно и разгуляться, и разгуливаться бывает весело. Бывает весело выставить перед персонажами Мос-Эйсли.
Цель этого ролика, вообще-то, не в том, чтобы уговорить тебя начинать в трактире. Она скорее в том, чтобы дать тебе представление, как я думаю про начало игры в целом и что мне кажется полезным в трактирах. То, что трактир для меня — микрокосм мира. Это весь мир, сжатый до одной комнаты. И люди едят, напиваются — а люди ведут себя очень интересно, когда напьются. Как только в человеке оказалось немного пива, а может, чего покрепче, он начинает высказываться и выкидывать такое, и говорить вслух такое, чего трезвый никогда не сказал бы из страха последствий. А влей в человека пива — и вот он начинает на последствия не оглядываться. Старые обиды могут вылезти, когда люди пьяны.
Я однажды сымпровизировал целую сессию. Я, кстати, был очень молод, мне было лет девятнадцать, так что опыта у меня было немного. И это была невероятно удачная сессия. Мои игроки отлично провели время. А всё, что я сделал, — поставил их в трактир и поставил перед ними злодея, и этот злодей наехал на них, и это превратилось в драку. И все эти разные… Поскольку я начал на довольно высоком уровне, на седьмом, и поскольку это был трактир в большом городе, там могли оказаться всякие безумные, интересные персонажи. И смотреть, как все они в разные моменты боя раскрываются и принимают стороны, и обнаружить, что ставки этого боя, может, выше, чем просто случайная драка, — это был захватывающий процесс, и это было очень весело.
А у игроков, когда я потом сказал им, что всё это выдумал, отвисли челюсти. Они были потрясены, потому что казалось, будто у меня всё было заранее спланировано. А не было. Всё, что я сделал: когда они сказали, что хотят поиграть в D&D, я сказал: ладно, давайте скатывайте персонажей седьмого уровня. Это дало мне время попробовать сообразить, что вообще происходит, и я просто буквально сделал этакого чёрного рыцаря девятого уровня, кавалера, дал ему способности кавалера из старой Unearthed Arcana и просто сделал его злодеем.
А игроки… как только их собственный разговор начал выдыхаться. И мне повезло, потому что они подыграли началу в трактире, а на это не всегда можно рассчитывать. Эти ребята сами придумали себе предысторию и решили, что они знакомы, или вместе ходили в походы, или слышали друг о друге по репутации. Мне это показалось очень крутым.
И как только — а это большая часть мастерского дела вообще — как только я увидел, что они начинают выдыхаться, а «выдыхаться» может значить «кончился запал», то есть они не знают, что делать дальше, или просто теряют интерес, хотя тут было не то, — как только я увидел, что ритм сцены как бы затухает, тогда-то чёрный рыцарь и обвинил одного из игроков в чём-то. И, не знаю, он нарочно вырвал из контекста что-то сказанное одним из игроков, и просто вёл себя как задира. А такие люди есть и в реальном мире. Задиры в реальном мире есть.
А вся эта тема поднялась потому, что Сэм Ригел провёл ваншот, потому что Мэтт Мерсер был на Burning Man. Это было пару недель назад, я включил и посмотрел, и он справился потрясающе. Я моментально стал испытывать к Сэму ещё больше симпатии, чем уже испытывал. Он реально попал в яблочко. И были такие моменты, когда кто-то говорил, ну, что попал, а он отвечал: «Так, бросай урон», — а я думаю: всё в порядке, он теперь настоящий Мастер. Смотри, как это просто, а? И даже когда он ошибался в правилах, он делал это с такой уверенностью, что, знаешь, поправлять его было бы почти неспортивно.
И он провёл всю сессию в трактире. Он сделал целую кучу очень крутых штук, он делал всякие прыжки вперёд по времени, и это было в такой манере, что я почти хочу сказать «в духе Тарантино», хотя это не совсем точно, — и это меня впечатлило, и мы, наверное, сделаем про это ролик позже, про другие кинематографические приёмы. И всё приключение произошло в трактире. И внезапно люди в Твиттере стали мне писать и твитить: «Он нарушил главное правило — не начинай в трактире». И, конечно, как только люди это сказали, я подумал: да мы же как раз делаем ролик про то, как начинать в трактире. Вот и всё.
Надеюсь, было полезно. Надеюсь, урок, который ты из этого вынесешь, хотя бы такой: как бы ты ни начинал, это возможность взять то, что важно в твоей кампании, и свести к людям, у которых разные точки зрения и которые вступят в конфликт.
И, говоря «свести к персонажам», я не обязательно имею в виду, что — вот, например, возьми мою кампанию — что в комнате обязательно должен быть персонаж вроде лётного капитана Мириада, кто-то буквально агент злого владыки. Могут быть просто персонажи, которым правление владыки нравится, потому что он держит закон, и эти люди считают, что сейчас лучше, чем было раньше. Почти всегда есть люди, которые извлекают выгоду из любой ситуации, какой бы отчаянной она ни была, и такие люди обычно оказываются на стороне тех, кто у власти, независимо от того, хорошие те или нет. Это могут быть просто обычные люди, крестьяне, кузнецы, плотники, которые вступают в конфликт по поводу состояния мира. Но, ох, возможностей поставить в трактир более интересных персонажей очень много. Как я говорил, туда можно уместить весь мир.
Ну всё, ребята, это был выпуск про начало в трактире. Есть два вида роликов Мэтта Колвилла. Есть такие, где я просто говорю в камеру без подготовки, а есть такие, где я пишу сценарий. И написание сценария обычно означает, что ролик будет длиннее и основательнее, и это даёт мне возможность высказать все мысли, какие я хотел. Но зато на это уходит всё время, и они получаются длиннее. Зато их проще монтировать, потому что я не поправляю себя постоянно, у меня буквально есть сценарий, чтобы читать. А есть вот такие, где я просто говорю без подготовки, и мне часто кажется, что было ещё что сказать, а я упустил. Так что не удивляйся, если в будущих выпусках, где мы будем говорить про начало игры, мы вернёмся к этой теме. Это привилегия, которая у меня есть как у ютубера, — возвращаться к старым темам и разбирать их снова. Может, мы так и сделаем.
А в остальном на этих выходных, думаю, вернусь к ролику про нежить, добьём его. Он, похоже, зашёл довольно хорошо. Следите за Kickstarter, он должен начаться, думаю, меньше чем через две недели. Посмотрим. До следующего раза, всем мира.
Рекап
Первый выпуск новой линии «как начать». Колвилл разбирает самый осмеянный способ начала кампании и защищает его — но защищает не так, как можно ожидать.
Его позиция без прикрас:
Начинать в трактире не добродетельнее любого другого способа. Просто оно не более проблемно.
Про своё же публичное заявление, что все великие кампании должны начинаться в трактире, он говорит прямо: сам он в это не верит. Подавляющее большинство кампаний, которые он водил или в которых играл, начинались не в трактире. Говорит он это по двум причинам:
- Это традиция. А задача канала, по его словам, — передавать традицию D&D в отличие от того, что написано в книге правил. Тут же признание: во всём остальном в жизни он традицию не жалует.
- Чтобы спорить. Есть общепринятая мудрость, что трактир — самый ленивый способ начать. Если кто-то говорит «так играть неправильно», Колвилл ставит флаг на другой стороне.
Претензия, которую он не отрицает
Претензия справедливая, и он её проговаривает целиком: игроков вбрасывают в мир без предыстории, без цели и без дел — только болтать между собой. Новые игроки не знают, что делать. Неловко. И это не похоже на D&D: в D&D ты дерёшься, договариваешься, разгадываешь тайны, вышибаешь двери — а первые десять минут не про это.
Плюс отдельное наблюдение: в начале кампании ты хуже всего знаешь своего персонажа. Отыгрывать нечем.
Альтернатива, которую он называет: начать посреди действия, «эпичное открытие в духе Джеймса Бонда» — подхватить игроков сразу после того, как они вышибли дверь и столкнулись с мини-боссом. Его термины:
| Способ | Название у Колвилла |
|---|---|
| Начало посреди действия | Горячий старт (hot start) |
| Начало в трактире | Медленный разгон (slow burn) |
Разбор медленного разгона он обещает отдельным роликом.
Главная идея: трактир — микрокосм мира
В трактире можно найти всё, что вообще есть в твоём сеттинге. Это весь мир, сжатый до одной комнаты.
Отсюда и цель начала в трактире, сформулированная от противного: не свалить игроков в комнату и ждать, что они развлекут тебя, отыгрывая друг против друга. А взять свой мир и сжать до одной сцены, где есть трактирщик, какие-то жители, кто-то хороший, кто-то плохой, а кто-то просто хочет, чтобы его оставили в покое.
Единственное лекарство от претензии — и оно же зона ответственности Мастера:
В трактире должны быть люди, с которыми герои могут поговорить, — но главное, кто-то должен сам подойти и заговорить с героями. А может, и наехать на них.
Третий пункт тут не украшение: без «наехать» правило читается как «пусть НПС будут разговорчивыми», а работает оно только когда кто-то в зале проявляет инициативу.
И приговор, если этого нет: «ты, пожалуй, оказываешь им дурную услугу».
Почему герои должны быть реактивны
Это довод из сценарного ремесла, и он объясняет всю конструкцию выпуска.
Лучшие герои боевиков реактивны, а не проактивны. Пример — «Крепкий орешек»: Джон Макклейн делает всё, чтобы не действовать. Звонит в полицию, отчаянно пытается заставить полицию действовать. И только когда его прижали к стене и вариантов не осталось, он вынужден начать.
Вывод для стола: не жди, что игроки первыми начнут действовать. Дай им повод отреагировать.
Как заряжать трактир: главное противоречие
Приём: возьми главное противоречие своей кампании, сделай двух НПС, представляющих его стороны, и столкни их в трактире.
Главное противоречие — это конфликт, вокруг которого держится весь мир кампании: две силы или два взгляда, между которыми игрокам придётся выбирать. Подробно про него — 25. Основы политики: главное противоречие. Если ты водишь готовый модуль и не знаешь, какое противоречие в нём, — сформулируй его сам, парой слов: кто против кого. Образец даёт сам Колвилл на выдуманном примере ниже.
Колвилл честно предупреждает о цене: придётся отыгрывать всех этих персонажей самому. Его ответ на это — «но я в тебя верю».
Пример, который он придумывает на ходу. Американский Запад, 1885 год:
- один контекст — люди в салуне выражают разные стороны Гражданской войны;
- другой контекст — закон против хаоса: одни едут на Запад, чтобы убежать от цивилизации, другие — чтобы преуспеть, а для этого цивилизация нужна. Вторые основывают город и хотят, чтобы территория стала штатом. Первые хотят, чтобы она осталась территорией.
Про второй он тут же говорит: «это я только что выдумал».
Определение драмы, которое держит весь выпуск:
Драма — это напряжение и разрешение.
Готовый приём: незаконная раса
Самое конкретное в выпуске. И это не разовый трюк: Колвилл называет это классическим началом своей игры-песочницы, которую водил много раз.
В раздатке для игроков написано, что драконорождённые незаконны. Не в смысле «нельзя выбрать эту расу», а в смысле «быть драконорождённым противоречит закону страны».
Хитрость в подготовке: Колвилл осторожничает, чтобы игроки не поняли, что он очень хочет от них такого выбора. Ждёт, что кто-нибудь сделает ему одолжение сам. Почему нельзя просто попросить, он не объясняет — но логика приёма понятна: выбор, сделанный по просьбе Мастера, игрок не считает своим, и напряжение перестаёт быть его собственной проблемой.
Как повторить это без драконорождённых. Принцип общий: возьми любую черту персонажа, которая в твоём мире вне закона или под подозрением, — расу, веру, происхождение, ремесло, — и напиши это в раздатке до создания персонажей. Дальше остаётся ждать, кто в это влезет.
Если игрок выбрал драконорождённого, Мастер задаёт один вопрос — и он делает всю работу:
Ты ходишь под капюшоном или даёшь людям видеть своё лицо?
Оба ответа рабочие, и вот почему:
| Ответ | Что он означает |
|---|---|
| Лицо открыто | Ты гордый член Драконьей фаланги Доброго короля Омена и хочешь поднять людей против Непобедимого Владыки |
| Под капюшоном | Ты первого уровня и не хочешь, чтобы тебя убили в первом же приключении |
Обрати внимание: второй вариант Колвилл обосновывает игровой механикой, а не мотивом персонажа — прямо через уровень. Он и говорит, что оба ответа интересны, но чем именно интересен каждый и как Мастер играет от него, в ролике не объясняет. Ни одной сцены, которая следует за открытым лицом или капюшоном, он не приводит: ни стражи, ни доноса, ни отказа обслужить. Фраза «всё в трактире питается от этого напряжения» у него остаётся общей — конкретику придётся собрать самому.
Драка обязательна
Если ты начинаешь в трактире и драка не завязывается, ты, пожалуй, упустил возможность.
Когда бить — Колвилл называет ниже, в истории про импровизированную сессию: не по таймеру, а как только разговор игроков начинает выдыхаться.
Как её организовать — три готовые заготовки.
1. Агент злодея в зале. В его кампании это лётный капитан Мириад, высокопоставленный член Ястребиных лордов. Эффект от одного его присутствия: полностью меняется поведение всех остальных в трактире.
А дальше — поворот в той же сессии: выясняется, что Мириад владыку не любит. Он на него работает, ему приходится выезжать и делать злые дела, и он это ненавидит. Роль персонажа, как говорит Колвилл, разворачивается на 180 градусов.
2. Ошибка опознания. Драка двух НПС перекидывается на стол игроков: одна сторона принимает их за сторонников другой. Белая шляпа и чёрная шляпа: чёрная думает, что герои с белой, или наоборот.
Колвилл разрешает игрокам сначала посидеть и посмотреть — «до определённой степени это нормально», — но потом их надо втянуть.
Отдельно он выделяет и более простой вариант того же: кто-то в трактире обвиняет героя в том, кем он не является — или, может, кем он как раз является.
Вторая половина оговорки важнее первой: обвинение не обязано быть ошибкой. Если оно правда, сцена играется совсем иначе — ровно как в варианте с Гильдией воров ниже, где вор никого не путает.
3. Арест на глазах. В городе страж или охотник за головами. В трактире НПС, который сделал что-то плохое и разыскивается королём. «Пойдёшь со мной, ты арестован». Дальше — вилка для игроков: они (или посетители трактира) считают арестованного невиновным, посетители встают на его защиту. Будут ли герои стоять в стороне, пока охотник, возможно, убьёт невиновных, чтобы взять того, за кем пришёл?
Крысоловы: как встречать авантюристов
Его любимая настройка мира, и она с числом.
Обычные люди думают об авантюристах плохо, и Колвилл называет их крысоловами. Логика горожан: авантюристы приносят беду, приносят опасность, лезут в руины и разворашивают то, что лучше не трогать.
Как это играется механически. Люди в трактире не рады гостям и заламывают тысячу золотых за ночь. Смысл приёма Колвилл проговаривает дословно:
Я не откажу вам в обслуживании. Я просто назову такую смехотворную сумму, что вы поймёте намёк и уйдёте.
Опоры под эту тысячу Колвилл не даёт: обычной цены ночлега он не называет, и что делать, если игроки заплатят или начнут торговаться, не разбирает. Всё, на что он рассчитывает, — «вы поймёте намёк и уйдёте». Ориентир для сравнения бери из своих правил: в пятой редакции ночь в приличной гостинице стоит порядка одного золотого, так что тысяча — это цена не по карману и на высоких уровнях.
Зачем это нужно — и вот это главное. Не ради мрачности, а ради дуги. Через какое-то время — и оно не обязательно должно быть долгим — игроки спасают, например, дочь кузнеца и становятся героями города.
И его оговорка про риск: игрокам это может быть досадно. Они пришли быть героями, а их не любят и грубят им. Но окупается: смотреть, как эти люди переходят от недоверия к симпатии, — по-настоящему приятный опыт.
Готовый наезд: Гильдия воров
Заготовка с развилкой, а не просто со сценой.
В трактире гильдейский вор. Два варианта, зачем он тут:
- обознался — принял игрока за должника;
- не обознался — прекрасно знает, что плут в отряде вор без лицензии, не в гильдии.
Его реплика во втором случае:
Либо ты вступаешь в нашу гильдию, либо вступаешь в число трупов на кладбище.
Дальше вопросы, которые Колвилл ставит и не отвечает на них:
- Смогут ли игроки выпутаться, не убивая агента?
- А они, скорее всего, захотят убить — «они пришли играть в D&D, они хотят бросать кости, хотят применять свои классные способности».
- Если убьют — не завели ли они врага в лице всей Гильдии воров?
Что ещё поставить в трактир
Король со свитой. Если король проезжает через город, размещаться он будет в трактире. Возможность показать сразу и то, как ведут себя знатные люди, и то, как их воспринимают простые, — потому что и те и другие в одной комнате.
Полуорк или полуэльф — НПС, а не персонаж игрока. Особенно если в отряде таких нет. Дальше показываешь, как на него смотрят другие; если кому-то из горожан он не нравится — вот и конфликт.
Механика тут тонкая, и Колвилл её называет: создавая персонажей, игроки не думали о своей расе социологически. Не думали, «как я отношусь к полуоркам». Теперь Мастер делает это вопросом.
Как перейти от «начали» к драме: еда
Самый недооценённый приём выпуска, и Колвилл даёт ему сильнейшую из возможных рекомендаций:
Пусть подавальщик подойдёт и спросит, что они хотят поесть. У меня это ни разу не провалилось.
Честная оговорка рядом: часто выходило неловко, потому что игроки пытаются придумать интересный ответ, чтобы не быть скучными.
Историческая деталь, которая делает сцену: в средневековых трактирах меню не выдавали. Максимум писали на грифельной доске, что есть сегодня. Значит, подавальщик обязан знать меню и перечислить его по памяти, а потом ждать заказа.
Зачем этот бытовой пустяк. Колвилл не обещает, что будет интересно, — он говорит, что это микрокосм того, что будет дальше. Позже игроков буквально прижмёт человек, который чего-то от них хочет или в чём-то их обвиняет. Заказ еды это предвещает: безобидный человек подходит и задаёт простой вопрос.
Формула подготовки, которая из этого следует: подумай, что важно в твоём мире и с какими конфликтами игроки столкнутся позже, — и поставь перед ними эти идеи, если не самих этих персонажей.
Это не обязательно должен быть трактир
Оговорка, которая расширяет весь выпуск: то же самое можно делать в самых разных обстановках, трактир не обязателен.
Чем трактир всё-таки удобен: в одно место приходят люди из всех слоёв. Готовый список, по которому можно заселять зал:
- специалисты вроде кузнеца — человека узкой профессии;
- обычные повседневные работяги;
- время от времени знатные люди;
- незнакомцы более странные, чем сами игроки — те, кто проезжает через город.
Как сделать трактир интересным (и как не надо)
Сначала то, что легко проглотить: подача. Колвилл говорит, что название трактира и то, как ты его подаёшь, могут по-настоящему затягивать. У всех игроков в голове есть картинка фэнтезийного средневекового трактира — и этому ожиданию можно просто соответствовать. Не выворачивать, а попасть в него. А потом кто-то должен ударить кулаком.
Чего Колвилл не имеет в виду под «интересным»:
- у трактирщика рубиновый глаз;
- в середине пола зачем-то торчит Святой Мститель плюс пять, и это тайна.
Оценка: перебор.
Чего имеет. Два ориентира из кино:
| Ориентир | Что там показано |
|---|---|
| Мос-Эйсли («Звёздные войны») | Зал, полный чужаков со всей галактики |
| «У Рика» («Касабланка») | Панорама по залу показывала провинциальному американскому зрителю людей из всех слоёв, собравшихся в одном заведении |
Но его собственный вкус другой: трактиры в маленьких городках и деревнях, где почти все местные, а сверх того один-два необыкновенных персонажа. Разгуляться можно, и это бывает весело, но по умолчанию он предпочитает деревню.
Пьяные посетители как инструмент. Пиво или что покрепче — и человек начинает говорить вслух то, чего трезвым не сказал бы из страха последствий. Он перестаёт оглядываться на последствия. И тогда вылезают старые обиды.
История про импровизированную сессию
Колвиллу было девятнадцать, опыта немного. Сессия вышла невероятно удачной, и он разбирает, из чего она состояла.
Что он сделал:
- Поставил игроков в трактир.
- Поставил перед ними злодея.
- Злодей наехал. Началась драка.
Почему получилось богато. Отряд начинал на седьмом уровне, а трактир был в большом городе — значит, в зале правдоподобно оказывались «всякие безумные, интересные персонажи». Связь с уровнем Колвилл не объясняет, но она видна из практики: на седьмом уровне в зал можно посадить кого угодно опасного, и он не сметёт отряд с первого удара. На первом уровне так не получится — приходится разбавлять крестьянами. Они раскрывались и принимали стороны в разные моменты боя, и выяснилось, что ставки выше, чем у случайной драки.
Что у него было заготовлено — всё: чёрный рыцарь девятого уровня, кавалер, со способностями кавалера из старой Unearthed Arcana. И только. Время на это он выторговал одной фразой: «давайте скатывайте персонажей седьмого уровня».
Когда игроки узнали, что всё было выдумано, у них отвисли челюсти: казалось, что всё спланировано заранее.
Везение, которое Колвилл признаёт честно: игроки подыграли началу в трактире, а «на это не всегда можно рассчитывать». Они сами придумали себе предысторию — что знакомы, вместе ходили в походы или слышали друг о друге по репутации.
И правило тайминга, которое он называет большой частью мастерского дела вообще. Не «через десять минут», а по признаку:
Как только собственный разговор игроков начинает выдыхаться — то есть кончается запал, они не знают, что делать дальше, или ритм сцены затухает, — вот тогда злодей и наезжает.
Как именно наехал его чёрный рыцарь: нарочно вырвал из контекста что-то сказанное игроком и просто вёл себя как задира. Обоснование от Колвилла: такие люди есть и в реальном мире.
Откуда взялся этот выпуск
Сэм Ригел провёл ваншот в Critical Role — самом популярном шоу с игрой в D&D в прямом эфире, у которого аудитория в сотни тысяч, — потому что штатный Мастер Мэтт Мерсер был на Burning Man. И провёл всю сессию в трактире. Именно из-за размера этой аудитории одна чужая игра и вызвала волну сообщений в Твиттере. Колвилл включил и посмотрел.
Его отзыв, подробный и тёплый:
- «Он реально попал в яблочко», и симпатии к Сэму стало больше, чем было.
- Момент, по которому Колвилл понял, что тот стал Мастером: игрок говорит, что попал, а Сэм отвечает «Так, бросай урон». — «Он теперь настоящий Мастер. Смотри, как это просто». Почему именно эта фраза — знак, Колвилл не расшифровывает. Читается это так: новичок в этом месте останавливается, сверяет класс защиты, сомневается, — а Сэм ответил рефлексом, не разрывая сцену.
- «Даже когда он ошибался в правилах, он делал это с такой уверенностью, что поправлять его было бы почти неспортивно».
- Сэм делал прыжки вперёд по времени — «почти хочу сказать, в духе Тарантино, хотя это не совсем точно».
А потом люди в Твиттере начали писать Колвиллу, что Сэм «нарушил главное правило — не начинай в трактире». Ответ Колвилла: да мы как раз делаем ролик о том, как начинать в трактире.
Итог, который шире трактира
Урок, который Колвилл просит вынести:
Как бы ты ни начинал, это возможность взять то, что важно в твоей кампании, и свести к людям с разными точками зрения, которые вступят в конфликт.
И важное смягчение, чтобы приём не выглядел неподъёмным. Тебе не нужен буквальный агент злого владыки в комнате. Достаточно людей, которым правление владыки нравится, потому что он держит закон, и которые считают, что сейчас лучше, чем было.
Наблюдение, на котором это держится:
Почти всегда есть люди, извлекающие выгоду из любой ситуации, какой бы отчаянной она ни была. И такие люди обычно на стороне тех, кто у власти, независимо от того, хорошие те или нет.
То есть конфликт можно собрать из крестьян, кузнецов и плотников, которые просто по-разному смотрят на состояние мира.
Про сам выпуск честно. Колвилл делит свои ролики на два вида: по сценарию (длиннее, основательнее, проще монтировать, потому что не поправляешь себя) и без подготовки. Этот — без подготовки, и он говорит прямо: «мне часто кажется, что было ещё что сказать, а я упустил». Поэтому обещает вернуться к теме в будущих выпусках про начало игры.
Отсылки и ссылки
- Главное противоречие (central tension) — ключевое понятие Колвилла: конфликт, вокруг которого построена кампания. Разбор — 25. Основы политики: главное противоречие.
- Горячий старт / медленный разгон (hot start / slow burn) — его термины для двух способов начать кампанию. Разбор медленного разгона он обещает отдельно.
- «Крепкий орешек» (Die Hard, 1988) — боевик с Брюсом Уиллисом. Джон Макклейн — полицейский, случайно оказавшийся в захваченном небоскрёбе. Колвилл берёт его как образец реактивного героя.
- Драконорождённый (dragonborn) — раса D&D: гуманоид с чертами дракона. В кампании Колвилла быть драконорождённым противозаконно, и на этом строится вся его завязка в трактире.
- Добрый король Омен, Непобедимый Владыка — фигуры домашней кампании Колвилла: законный (свергнутый) король и правящий тиран. Драконья фаланга — войско Омена.
- Ястребиные лорды, лётный капитан Мириад — фракция и НПС из кампании Колвилла: летающие агенты злого владыки. Мириад служит владыке, но владыку ненавидит.
- Белая шляпа и чёрная шляпа — из вестернов, где шляпы кодировали хорошего и плохого. У Колвилла это просто «две стороны конфликта».
- Крысоловы (rat catchers) — так Колвилл заставляет горожан называть авантюристов, чтобы показать, что обычные люди их не любят.
- Тысяча золотых за ночь — цена, которой трактирщик отказывает, не отказывая. Для отряда низких уровней сумма запредельная.
- Гильдия воров — организация воров, требующая от воров лицензии и доли. «Вор без лицензии» (unguilded thief) — тот, кто работает в её городе, не платя ей.
- Плут (rogue) — класс D&D, вор и ловкач. В сцене с гильдией наезд адресован именно ему.
- Полуорк, полуэльф — расы D&D, к которым в мире часто относятся с подозрением. Колвилл предлагает делать их НПС, чтобы показать это отношение.
- Святой Мститель (Holy Avenger) — легендарный меч паладина в D&D. «Плюс пять» — максимальный бонус магического оружия. Колвилл приводит его как пример перебора в оформлении трактира.
- Мос-Эйсли — космопорт из «Звёздных войн» (1977) с кантиной, полной чужаков. Колвилл говорит «в 1979-м»; фильм вышел в 1977-м.
- «У Рика» (Rick's Café Américain) — заведение из «Касабланки». Колвилл говорит «в 1939-м»; фильм вышел в 1942 году, так что с датой он ошибается.
- Подавальщица / подаваль — Колвилл шутит, что у слова «wench» нет мужского варианта, и придумывает «weenie». В переводе шутка передана парой «подавальщица — подаваль».
- Грифельная доска — то, на чём в средневековом трактире писали, что есть сегодня. Меню на руки не выдавали.
- Кавалер (cavalier) — класс из Unearthed Arcana для Advanced Dungeons & Dragons: конный рыцарь. Колвилл собрал из него злодея-импровизацию за минуты.
- Unearthed Arcana — дополнение к Advanced Dungeons & Dragons 1985 года. В этом сборнике оно всплывает и в 45. Уровень опасности.
- Critical Role — самое известное шоу с игрой в D&D в прямом эфире: команда актёров озвучивания играет кампанию на публику. Аудитория в сотни тысяч, поэтому события за их столом обсуждает вся сцена.
- Сэм Ригел — актёр озвучивания и игрок Critical Role, провёл ваншот целиком в трактире, пока Мэтт Мерсер отсутствовал. Именно этот ваншот и вызвал выпуск.
- Мэтт Мерсер — штатный Мастер Critical Role.
- Burning Man — фестиваль в невадской пустыне, куда Мерсер уехал.
- Ваншот (one-shot) — игра на один вечер, без продолжения.
- Тарантино — Колвилл сравнивает прыжки по времени у Сэма Ригела с манерой Квентина Тарантино и сам себя поправляет: «хотя это не совсем точно».
- Ролик про кинематографические приёмы Колвилл здесь обещает на будущее — про «другие» приёмы, потому что один такой выпуск в серии уже был: 40. Кинематографичность.
- Kickstarter — кампания сбора средств на книгу Strongholds & Followers, которую Колвилл анонсирует и в 46. Нежить.
- Вторая половина ролика про нежить, к которой он собирается вернуться на выходных, — 48. Снова нежить!.
- Примечание переводчика. Этот выпуск записан без сценария и без человеческих субтитров; единственная английская дорожка на YouTube — брошенный через минуту любительский перевод. Оригинал в кате восстановлен распознаванием звука, поэтому в спорных местах возможны мелкие расхождения в словах, но не в смысле.
