27. НПС высоких уровней, последователи и DMPC
Оригинал (English)
Let's take a break from politics just for one or two videos, and then we'll get back to it. There are a couple more things I want to say. We still haven't covered power and the uses thereof, and how organizations come into conflict when they do come into conflict. But if you want some homework to do, I recommend you go play a game — you can play it online — called Diplomacy. Pretty much everything I'm going to say in the upcoming power video is covered in that game. And I want to start a series where we cover adventures that I have run and what I learned from them, specifically adventures that I liked and that I thought were good and hopefully will be useful to you. But gosh, I am burned out on politics right now, for obvious reasons. So I'd like to do a sequel to a video we did a little while ago, the NPC video. There were a couple of subjects regarding NPCs that I left out that I really wanted to cover, but I ran out of time. So this is NPCs 2. This episode we're going to talk about running high-level NPCs, and when and under what circumstances they should help the players, and what happens when you end up having to run a character in the party.
There's a classic adventure written by Gary Gygax called T1, The Village of Hommlet. Here's a picture of it, and I've used this many times. It's a great starting area for adventure. It's a town, it's very well detailed — it's probably over-detailed, because it describes all the NPCs in this town, and how much money they have, and where they hide their copper pieces. Because it was written back in the Advanced Dungeons & Dragons days, where Gary imagined that thief players would want to try out their skills. It wasn't necessarily being evil, it was just the thief. It's like playing a video game: you go house to house and you want to pick the pockets of all the people in the different houses and see what they've got. So Gary detailed everything in this town, including every NPC's belongings, which is kind of crazy. But it also has a nearby dungeon.
There are some high-level NPCs here in Hommlet, and the question immediately arises: if there's a seventh-level druid, for instance, in Hommlet — and there is, and he's not the only high-level character, and there are good guys, and they're going to end up being the patrons of the heroes — why aren't they dealing with the problems in this town? And frankly, I don't think there's a good answer in this adventure. I think Gary Gygax, the author of this adventure and the architect of our hobby, put those high-level characters in here because they represent player characters that his friends, the people who played in his games, played in this area and through these events.
And for Gary, part of the fun of playing D&D was that when you rolled up new characters and you started playing for the first time, you were playing in the same world as all these other players who had come before you. Many of them had achieved high level — that's where these characters come from — and had retired. But retirement didn't mean they took up basket weaving. It meant retiring from adventuring. They had bigger problems, bigger fish to fry. A wizard, for instance, somebody like Burne, might be researching spells rather than going dungeon crawling. So the purpose of having — at least for Gary, and at least in this adventure — the reason I think there were high-level adventurers, other high-level NPCs, on the same side as the heroes, was because he wanted the players to feel like, "Wow, these are other player characters that have been through these events and shaped the world. The things they did shaped the world, and now it's our turn, and the things we do will shape the world, and then other players will come after us." You will end up running for other people later on, and they will meet our retired characters.
In Hommlet, Gary explicitly talks about this, by the way, in the adventure. He talks about how these are friends of his, characters, and he likes the idea that they shaped the world and now you're going to do it. And that is a tradition that I am part of. When I started playing D&D, it was in a world run by a friend of mine, Brad, that he had inherited from his older brother, Matt. And so there were these high-level NPCs running around that used to be player characters in Matt's campaign. So anytime Brad needed to know "what would this character do, what would this high-level NPC do, what would the Fire Prince do," he would just ask Matt's friends who played these characters, and they would tell him.
And that's something that's been a really popular idea in my videos: the notion of, when you have important NPCs in your world, give them to your friends who can't play, and then just call them up or text them every once in a while and say, "Hey, the heroes are doing this, and they're asking for help. Would you be willing to give them help for this? What would you ask for in return?" And you'll find that when your friends are running high-level NPCs in your world, they think of stuff you would never have thought of, and it saves you a lot of work, frankly. So that's one use of high-level NPCs.
But you sort of have to come up with an answer to the question, because the players inevitably — every time I've run this, the players have inevitably asked, "Wait, why don't these high-level NPCs just take care of these problems? These bad guys in the nearby dungeon are threatening the town, and if they succeed, the world. Why don't these folks do anything about it?" Well, the answer, I think — the implied answer, I don't think it's stated in the adventure — is that these high-level characters, as I said earlier, have bigger fish to fry. For instance, the players in my first game at work at Turtle Rock Studios, where I am the lead writer, when they were going through their low-level sandbox game, first to fifth level, eventually they met the Baron of Tor and her high-level cleric ally. This was the guy who ran the church, and he was somebody who could cast blessings on them, give them potions, and if they proved loyal to the Baron, ultimately could cast raise dead on them. Very useful dude to know.
So why doesn't this guy just go take care of Cerol the Vile, the villain of this low-level sandbox game? Well, I talked about him always being away from the Barony. He was rarely there, he was off fighting hobgoblins. Why was he fighting hobgoblins? Well, because I was seeding the adventure that these players would be having after they hit fifth level. After they dealt with Cerol the Vile, the first boss, they would go through this adventure, they would go through the Red Hand of Doom, which I have run before and which is fantastic. I think it's universally considered one of the best adventures TSR ever put out. So knowing that this is the adventure they're going to be going through later, and that this is a high-level adventure, and therefore the stakes are higher — right, Tiamat is in danger of being summoned, which is a bigger problem than what Cerol is dealing with — then the players can plausibly imagine, "Oh yeah, that's why this high-level NPC is not worried about our problems."
You can always therefore imply that these high-level NPCs — the nearby wizard who can identify items for you, the Elrond character can identify your items and tell you, "Oh, that's magic, let me tell you what it does, let me tell you the provenance of these swords you found" — you can always tell your players that these high-level NPCs like Elrond have bigger fish to fry than the little problems the heroes are dealing with, and they just have to trust that the heroes will deal with it, because they were once low-level heroes themselves. I mean, Elrond's a bad example for that, but you get what I mean. But instead of implying that they're dealing with larger problems, you can explicitly seed the hook for the next adventure these players will be dealing with once they've solved these local problems, like the Red Hand of Doom, for instance. So it helps to know where your campaign's going to be going, so you can use these high-level NPCs. A great example is when Gandalf leaves in the middle of The Hobbit. Where's he going? What's he dealing with? He's going to deal with the Necromancer. You don't know who that is, but it sounds super cool. We can imagine that that's Tolkien seeding the next adventure.
If the players work for these high-level NPCs and show that they are loyal and do quests for them and show that they are capable, then you can imagine that when the chips are down and their backs are against the wall, these high-level NPCs might show up to get their fat out of the fire, so to speak. And I've done that. I've done that successfully. So you'll find a lot of advice online that says the players shouldn't ever rely on these high-level NPCs, and I think that's accurate, and the key there is "rely."
I have had my players — in fact, the first time I ran Night Below, which was in the 1990s, the players were, I think, fifth or sixth level, and they ended up in a fight with this shadow dragon. And back in Advanced Dungeons & Dragons, back in second edition, shadow dragons breathed negative levels. So if you failed your saving throw — I mean, forget failing, if you succeeded your saving throw you automatically lost levels, just not as many levels as if you failed your saving throw. And that's a death spiral, right? That's one of those situations where once you start losing levels, you are overwhelmingly more likely to fail that combat and just get annihilated. So in that situation especially, there was a point where two of the players, a paladin and a thief, decided, "We are going to stand our ground and hold off this dragon with whatever power we have left, so the rest of you can escape." And I was like, "Wow, this is a really selfless act." And I could have let those heroes die so the others could escape, but I wanted to reward their selfless act. So I had this high-level NPC wizard, who had been a patron to the players up until now — I had him show up in the middle of the Underdark and engage in battle with the shadow dragon. It was very deus ex machina. It would have been, I think, bad writing if it had been written down. But because they had never relied on this high-level NPC wizard for anything other than scrolls and potions and advice, when he suddenly showed up to save their lives, they were thrilled. They thought it was epic. They had no idea he might do that. They had never considered, "Well, we have to hope our high-level patron saves us," because that wasn't the relationship they had with him. I made sure to describe his arrival in an epic way, and he commands the heroes to flee and says that he'll take care of this, and they retreated to a safe distance and watched this epic battle between a shadow dragon — which is a high-level dragon with its own spells — and this high-level NPC. It was really dramatic and cool, and they felt validated. They felt like having this wizard as an ally and doing all those things for him had finally paid off in a way they had never considered before.
And I think that's an important point. You can use your high-level NPCs that the players have met and dealt with as opportunities to save the heroes and get them out of trouble when they get in over their heads. It just has to feel earned. It can't feel like a gimme. It can't feel like DM fiat, right? Like you're just waving a magic wand and solving all their problems. That's not how my players felt in that moment. Of course, later I made their lives a little bit more complex, because when they tried to rely on that wizard later, he had been kidnapped by the aboleth in Night Below, which was kind of the whole plot of the adventure in the first place. And then they were even more motivated to find out what was going on in the Underdark, because this guy that had saved their lives was now — his life was threatened, and it was their opportunity to save him.
So you can see how it is possible to use high-level NPCs to help out the players when they need it. It just can't be something that happens regularly. It has to sort of come out of the blue, and the players have to understand why. They have to feel like, "Yes, we have helped this guy a lot, he is a patron of ours, we did quests for him, and this is where all that finally pays off." If they're sitting around looking at their watches going, "Gosh, I hope Gandalf shows up to save us," then it doesn't feel the same. It has to feel like it's kind of coming out of left field.
I'll tell you, I've had two other instances that were notable, where I as a player encountered notorious, famous, high-level NPCs. And one of them I thought worked really well, and the other one it didn't work so well. So let's talk about that. I was playing my friend Steve Howard's DC Heroes game. Alas, Steve is no longer with us, but it was a fantastic game. He was a good friend of mine, and he loved comics, he loved DC Heroes. So did I. We were playing relatively low-level superheroes in a kind of Long Beach, California, Southern California area. We had our own city — you know that tradition where Batman has a city, that's Gotham, and Superman has his own city, that's Metropolis. Well, we had our own city. I don't remember what he called it; it might have been San Angelo. We had been adventuring in this campaign for a couple of months, and our quests finally took us to S.T.A.R. Labs, which is a famous high-tech research facility in the DC Universe. And when we went there, the Flash was there. This was the first time in Steve's campaign where we had met a notorious, famous character from this existing universe we were playing in. We had all known the entire time that Superman's out there somewhere, Batman's out there somewhere — this was a role-playing game set in the DC Universe — but we had never met any of those characters. And this was the first time. I was playing a speedster. I was playing Mr. In-Between, who — I remember his backstory was that he experienced different Planck times than normal people, so he's flickering in and out of reality, and that lets him speed up or slow down and do crazy stuff. So my character had a sort of semi-professional interest in the Flash, and I recognized him and said, "You're Wally West," which was playing on my knowledge of current DC continuity. And that was super cool. I remember being really kind of blown away that I got to — even though I was in my 20s, right, I was an adult by any reasonable definition — I got to interact with the Flash, and the way he played him was believable and grounded, and I never felt like — you know, when the magic is working, I didn't feel like I was talking to Steve, I felt like my character was talking to the Flash. And that was neat.
Suspension of disbelief becomes harder to pull off as you get older. It just means you need to work harder for it. That's why I tell everybody to get started playing D&D when you're young, because that's when the belief comes easiest. So it was super cool to spend part of a session talking to the Flash. It made us feel like we were playing in a DC comic book. In that instance, because the Flash was there for his own reasons, and he had some knowledge of what we were dealing with and was able to impart some information, but he couldn't really solve our problems for us, doing that didn't make us feel like we weren't important. It didn't steal our thunder. In fact, it validated our existence. It made us feel more like superheroes.
I want to contrast that with another game in which I met some famous NPCs that didn't work that well. It was a game run by a friend of mine set in the Legend of the Five Rings universe. I've talked about this game before. I talked about the collectible card game, which I think has the best story in any game ever, including any video game. But this was the role-playing game, and I sort of bullied a friend of mine into running a game for my friends' games night. When I say bully, it wasn't his idea, and I kind of just pestered him about it over and over until he gave in. He knew that my friends and I were huge fans of the original Legend of the Five Rings story. The story wasn't published anywhere; you had to play the collectible card game to know what was going on, and we loved it. So he had the idea — and this is a very clever idea — of running us through a Legend of the Five Rings campaign set during that era, set during the Clan War, but in a kind of mirror universe where all the same actors are on the stage but they're all playing different parts. This was a very clever idea. The problem was, it ended up being a tour of the setting and the famous NPCs, and my friends and I never got to do anything. We were always just standing around watching these famous characters solving problems and coming into conflict on their own. And after a couple of weeks of this, we cooled on the idea. It didn't work because the high-level NPCs, who were famous and notorious and we knew them, were doing everything cool, and we didn't get to do much.
Now, that wasn't because he was a bad DM — far from it. I had played many games with him and he was fantastic. He is a famously good DM. But this wasn't his idea, so, kind of backed into a corner, he ran the game that he was interested in. And that's always the DM's prerogative. It's always the DM who has to be comfortable with the game that they are running. "This is the game I'm interested in running. If no one's interested in playing, then we'll do something else, we'll play Talisman or whatever." That was the game my friend was interested in running, and we went through it, but ultimately it wasn't satisfying, and we stopped. And the lesson there is: we weren't the ones doing the cool stuff. In the instances where high-level NPCs have shown up and solved problems and it worked, it was because it was super rare and felt earned. When it happened all the time and it didn't feel earned, then we felt like, "Well, you don't need us, there's nothing for us to do."
So you can deploy high-level NPCs to help your heroes out, but it has to be the kind of thing that is done after the heroes have proved their worth and shown this high-level NPC that they are loyal, that they are capable, and ideally it would happen in a moment where the heroes weren't expecting it. Then the heroes think this is amazing. Then the heroes feel like it's a reward, like the story is rewarding them for being awesome. Then it validates everything they've done, instead of pulling the rug out from under them.
Okay, that was high-level NPCs. Now let's talk about you running a character, because this is going to happen sooner or later — you running a character in the party with the other players. It used to be, back in the old days, that players would often hire kind of unskilled laborers to follow them around and maybe carry the torch for them, because the players want to have their hands free to carry weapons and shields, or to cart all their gold back to town. And because they worked for pay, these were called hirelings. And you can find rules in the old games for how many hirelings you could recruit based on your charisma. And it was kind of part of a game mechanic where Gary Gygax, the designer, was trying to challenge the players in different ways. So for instance, you kill the dragon, you get his treasure, congratulations, splitting it up you all get 8,000 gold pieces — but it's all in copper, which means you each just found 800,000 copper pieces, or whatever that turns out to be. And now the challenge isn't "how do we kill the dragon," we solved that problem — the challenge is "how do we get all this copper back to town?" That's where hirelings come in, and then negotiating with hirelings becomes its own challenge. And that's how Gary ran a game back then. He was always trying to come up with new ways. Once the players got used to something, like finding treasure in gold pieces and it not being a problem storing it, now he tried to challenge them in a new way, saying, "Okay, you find a whole bunch of money, congratulations, but it's all in copper pieces, and now the challenge is how to get it back to town." But we don't really use that tradition anymore, so we don't really have the idea of hirelings, as far as I know. I worry a lot less about things like where is the light source in the group, so the players don't have to worry about hiring someone who is just there to hold the torch so that they can have their hands free to cast spells and stuff.
But you can end up running the other players' — for a lot of reasons. For one thing, something that happens every once in a while is somebody's not around and can't play, and they need someone else to play their character. How you deal with that is up to you. Sometimes I take it easy on new players and I will run their character for them if they're not around. But typically what I say is, you have to find another player to run your character for you. I have enough stuff to do. And if you can't, then your character just sits the adventure out for some nonsense reason we'll come up with, like "you couldn't be roused from your slumber," "maybe you were poisoned in the last session." Back when we didn't really care about narrative and story, we would just describe the character as being asleep and snoring — yeah, literally like that.
But inevitably you'll end up in a situation where the players do not have every class they need to solve a problem, for whatever reason. They need a cleric, for instance, or they're trying to track somebody and they need a ranger, and so they go to town, or they go to a local druid or forest, and they try to recruit someone to help them. And you're going to have to play that character. And then you're stuck trying to figure out: who plays this newly recruited NPC? Do I play the NPC? Does the player who recruited them play him? Now, there's no right answer, you're free to do however you want, but what I typically do is I have the player who has recruited an NPC play that NPC in combat, but I roleplay them. I know their personality and their motivations, and I will allow the player to run them in combat, unless the player is going to do something ridiculous that I don't think that character would do. Because these characters are still free agents. They're allies of the heroes, but they're not a second character. They're still independent agents that I am in charge of. So I delegate some of the responsibility and say, "Here's their character sheet, you run them in combat while I roleplay them and describe what they say and what they think."
And it's often very useful to have an NPC in the party with the other heroes, because then you have a voice. You can suggest things, and that can help the players out of a jam if they haven't noticed something, or if you've told them something that you expected to have some import and the players missed it. If you have an NPC that you are running in the party, then you can have that NPC notice that thing or make a connection. And I will typically — I'm better at this now than I was when I was 15 — but I will typically make sure (I've said this in other videos) that if I am running an NPC in the party with the players, that NPC cannot be trusted. There's always going to be some degradation of signal fidelity, that these NPCs are often wrong, or are reckless, or sometimes are just dumb, or just value different things than the players do and don't see the world the way the players do. Maybe the ranger is a half-orc ranger and has a completely different mindset than these civilized adventuring heroes. Because I never want the players to feel like if this NPC says something it's the gospel and they can take it to the bank. I don't know why you would take the gospel to the bank. I think of those characters as allies, because they're still independent agents. They are on the side of the heroes, they are willing to help the heroes out, usually not for pay — they're not hirelings, they are ideologically aligned with the heroes and trying to solve the same problems.
But there are times in your game where the heroes will recruit what is effectively a second character. There will be other times in your game where your heroes will do something extraordinary and will end up recruiting what is effectively a second character. For instance, my friend Ciano was playing a dragonborn paladin and had just saved the town of Orlane. He had defeated the Cult of the Reptile God — and the Reptile God. That's the part that's missing from the title of the classic adventure Against the Cult of the Reptile God. It should say "Against the Cult of the Reptile God — oh, and by the way, the Reptile God that they are the cult of, you also have to defeat her." Period. That, I think we can agree, would be a much better title. So he was now famous, and he was one of Good King Om's Dragon Knights, so he was already sort of mythological. And after having saved the town, he's walking to the inn, and he sees a young girl carrying a whole bunch of pots and pans. He doesn't know it, but she's the blacksmith's daughter, going and taking a bunch of stuff to be repaired to her father. And she sees this famous knight and drops everything and runs away. A little while later, she showed up at the inn with a sword she couldn't wield and armor that was too big for her, and pledged service to Sir Razilla. And Ciano was like, "Right on, yeah, this is cool." And she became his squire, and she was his character. I made her a bard, because she wanted to literally sing his praises. She was like his herald. Makes perfect sense for a knight to have a herald. And that was a character that he and I basically shared. He wasn't 100% comfortable — doesn't have to be black and white — he wasn't 100% comfortable deciding what this other character would do, but he didn't mind running her in combat, and also there were times when he decided what his squire would think or do or say to somebody else. He was a brand new player, so it's perfectly natural for him to feel weird meeting an NPC and then suddenly this NPC is his character. But I definitely looked at it as, "She is your character, she is yours to run." And ultimately I thought — and this is also useful — if something happened to Razilla and he couldn't be raised from the dead, if they didn't have a priest ally that could help them, he would just end up playing his squire if he wanted to. It was just this other character he had in his back pocket.
There's another way I use followers, and that's in my stronghold system. And this is stuff that I got from earlier editions of the game — a lot of the stuff comes from various Dragon magazines. But if you get to around seventh level, you will want to, in my game — typically, not all players want to build a stronghold. If you're a fighter, you want to build a keep. If you're a wizard, you want to build a Wizard's Tower, because you get cool wizard abilities, and you get the ability to, for instance, if you're a wizard, make new spells. And once your keep is done and you've defended it, you get to roll on the follower chart, because you're famous now. You are attracting attention. People in the area know who you are and approve of you, because you've probably saved the local area a couple of times by now. And then every time you improve your stronghold, you get to roll on this chart. It's the follower chart. A lot of the things on here are mundane. A couple of scribes show up and pledge service to you and want to live in your keep. Now, if you have scribes in your stronghold and you know a wizard, or you are a wizard, then they can make scrolls for you. Or maybe you roll on here and you get some number of carpenters who show up and pledge service. They want to live in the village surrounding your keep, and now you get improvements to your keep at a lower cost. Or, if you roll really high — it's a percentile chart — if you roll near the 00, you start getting crazy stuff, like maybe a stone giant walks out of the forest and says, "Hey, I've heard a lot about you, I approve of what you're doing, I want to help you out."
Now, that stone giant doesn't belong to the players. It's an ally of the players, it's not another character for the player to run. And the stone giant is kind of like one of these high-level NPCs. He's doing his own thing, he is living his own life, he worries about stuff — he worries about giant things, right? "What are you up to?" "Not much, just giant things out in the forest." But he can occasionally be counted on to defend the character's keep if they're away, for instance, or arrive mysteriously and deliver ominous news about things happening in the forest. The stone giant might be a character that arrives to save the players' bacon if things get tough. And there's stuff on this chart like a dragon might end up being your ally. And when the dragon shows up and presents themselves and says, "Hey, I like what you've been doing, good job building a keep" — maybe they don't look like a dragon. Dragons are also powerful magic users and can cast polymorph, so maybe they show up looking like an elf princess. In those instances, these high-level followers — I mean, this is one of the reasons players in my game want to make strongholds, is so they can roll on this chart.
I have rolled on these charts in earlier games that I played in the 80s and 90s in my friends' campaigns. It was really neat. When I was playing in my friend Brad's campaign and I rolled on my chart, because I was a paladin and I built a temple or a church or something, I got a gray dragon that pledged itself to me. I think I rolled like a 98. And because of the way it was presented to me — I never felt like — this has a lot to do with tradition — because of the way it was presented to me, I never felt like this gray dragon was mine to command or anything like that. I felt like I had been recognized by one of the great powers in the area, and that it wanted to help me out. That's it. The gray dragon could be relied upon to give me useful information. It knew things. Whenever we were trying to do research or find out what was going on, I had this gray dragon in my pocket. I could go talk to them and say, "Hey, do you know anything about this?" and that gray dragon could help and send us on quests. Or the gray dragon might say, "Hmm, I'm not sure about that, let me go do my own research." And there was a time when a bunch of elves showed up in my keep when I wasn't there and tried to take it, and my dragon defended it. And that was a super useful, cool thing to find out. That notion, that you leave your stronghold behind in the charge of a lieutenant, and then you come back and the lieutenant says, "Let me tell you what happened while you were gone" — that is super neat. It really helps sell the idea of your campaign as a living world.
So we talked about hirelings, we talked about followers, we talked about the players running essentially a second NPC, we talked about the kind of crazy followers you get when you make a stronghold. But there is definitely a trap you can fall into. A lot of DMs have fallen into it. I am sure I have in the past, especially when I was younger. And that's called the DMPC, meaning the Dungeon Master's Player Character. The idea of you, as a Dungeon Master, really wishing you could play, and being frustrated that you can't play, and so eventually you hit upon the idea — perfectly natural — of saying, "Listen, it's my game, why don't I just roll up my own character, and I will play my own character in my own campaign, for which I am the DM." And, I mean, anytime somebody tells me they're doing that, I go, "Uh, alert, alert," because I've never seen that really work out well. Players, even if they've never had this experience before, very quickly recognize that the super-cool, unique, flamboyant NPC that you've introduced is really the character you'd like to be playing. And this is one of those instances where they start to feel like you're getting to do all the cool stuff and they end up just being audience members. There is a natural feedback loop, when you're the Dungeon Master and you're a player in your own game, to give your character the cool plot hooks and give your character the cool rewards.
That's one of the reasons I make sure, if I'm running an NPC in the party, they're either very inexperienced, or they might just not be that clever, or they might be so glory-driven that they want to commit suicide at every turn and die in battle. There's always something about the NPCs that I am running in the party — I'm not talking about the high-level characters that they meet out in the world, I'm talking about folks that join them that I have to run — there's always something about these characters that makes them not the perfect hero. Somewhat obviously deficient in some way. For instance, if you go watch the one-on-one session I ran with my friend Gerz — we played for four hours, there's a video of it on YouTube, and he was all by himself, it was a one-on-one session, and he was playing a fighter — so I'm like, "Okay, well, he's going to need some help, he's going to need an ally, at least one, and let's make it a cleric, so there's somebody that can cast healing spells on him." And so I created Edric. And Edric was kind of useless, but he was super fun to play. He was a coward, but he was loyal, and he never gave Gerz any advice, even when Gerz the player was turning to him trying to get information out of him — "What should I do? Let me know." He was hoping Matt Colville would have Edric say something to resolve ambiguity, and I'm like, "No, man." I didn't say this explicitly, but I'm thinking to myself, "You, Gerz, are the hero. He is your sidekick. He's not going to solve this problem for you. He is with you, thick or thin. Even if you make what turns out to be the wrong decision, Edric is going to back it."
So even though you want to play very badly, and you feel like, "Man, I do all this work to run the game for my friends, why can't I have a player in my game?" — I have never seen that work out well. So even though you very badly want to play, and you feel like, "I've done all this work, why can't I play a character in my game?" — I strongly advise you against it. Instead, I encourage you to tell your friends, "Listen, we're getting to a good stopping place in the next two or three weeks, and at that point one of you has to run and I want to play. Otherwise, let's just play Talisman or something. Or, given that we're in the middle of the politics series, maybe play Diplomacy or something." Just make sure that you're playing Diplomacy with your friends and you're not in a concealed-carry state, because if somebody in your Diplomacy game has a weapon, they are going to kill somebody. If you don't know what I mean, play Diplomacy.
So that's the second NPC video. We talked about high-level NPCs, when it is okay for them to save the characters' bacon, and also how to sort of avoid the idea of high-level NPCs stealing the players' thunder. It's perfectly reasonable for the players to meet famous, high-level, powerful characters, as long as those characters are doing their own thing and only helping out the players incidentally. We talked about hirelings, although only briefly, because I think they are somewhat out of fashion. We talked about followers. We talked about players recruiting their own basically second character. We talked about cool high-level followers the players can get, like a stone giant or a dragon. And that seems like a lot to cover, so that's the second NPC video. Let me know in the comments down below if you have any other NPC-related topics you'd like to hear me cover. I knew, when I did that first NPC video, that I was almost certainly not going to cover everything I could think of in one video.
In other news, people send stuff to my office, to where I work at Turtle Rock Studios. One of my subscribers, F — spelled as a word — sent me this awesome copy, I've never seen this edition before, of The Once and Future King by T.H. White. There is probably no book that had a bigger impact on my ethics, my worldview, on who I am as an adult, than this book. So thank you, F. Darren Baldwin sent me this great adventure. It's kind of a tie-in to some of the PAX Acquisitions Incorporated content that they do with the guys at Penny Arcade, and I think it also relates in some way to Storm King's Thunder, I'm not sure exactly how. I may do a contest — and I'm not doing a contest yet — I may do a contest and give this away, if I can find — I was thinking about doing maybe like a trivia contest, where I ask some obscure bit of information about my campaign setting that we've talked about in the Campaign Diaries or something. But I'm not sure. Every time we've done a contest, it gets progressively harder to sift through the thousands of comments in the, uh, blah-blah down below. So I'm not sure — maybe that's the name for the comments: there's the doobly-doo, which is the information about the video, and then there's the blah-blah, which is the comments. So I've got to — there's got to be a better way for us to do giveaways and stuff like that, rather than just saying "post in the comments below" and then me later having to sift through thousands of comments, right? No surprise, right, YouTube comments are not designed for contests and giveaways. Just one of many ways in which YouTube is ill-suited to the purposes that you're putting it to. But I'll think of something, we'll come up with some cool way to give this away. Thanks, Darren.
I encourage anybody who might want to help support the channel to come by my Amazon page. There's a link in the doobly-doo. I write fantasy novels. Some people like them. You might like them, who knows. Next episode we will probably go back to politics. I just thought that we needed a break for a little while, talk about something else. And in that spirit, I wanted to say that the arc of the moral universe is long, but it bends towards justice. And never let anybody tell you that a small group of dedicated people can't change the world. In fact, it's the only thing that ever has. Until next time. Peace out.
Перевод (Русский)
Давайте на пару роликов отвлечёмся от политики, а потом вернёмся к ней. Мне есть что ещё сказать. Мы так и не разобрали власть и то, как её применяют, и как организации вступают в конфликт, когда до него доходит. Но если хотите домашнее задание — советую сыграть в игру, её можно найти онлайн, называется Diplomacy. Почти всё, что я скажу в будущем ролике про власть, есть в этой игре. А ещё я хочу запустить серию, где разбираю приключения, которые водил, и чему они меня научили, — те, что мне понравились и показались хорошими, и, надеюсь, пригодятся вам. Но, боже, я сейчас выгорел на политике, по понятным причинам. Так что хочу сделать продолжение ролика, который вышел недавно, — про НПС. Пару тем про НПС я тогда упустил и очень хотел разобрать, но не хватило времени. Так что это НПС, часть 2. В этом выпуске поговорим про вождение высокоуровневых НПС: когда и при каких условиях им стоит помогать игрокам, и что делать, когда тебе приходится водить персонажа в отряде.
Есть классическое приключение за авторством Гэри Гайгэкса — T1, The Village of Hommlet. Вот как оно выглядит, я водил его много раз. Отличная стартовая локация. Это городок, очень подробно прописанный, — пожалуй, даже слишком подробно, потому что там описаны все НПС города: сколько у кого денег и где они прячут свои медяки. Написано это ещё во времена Advanced Dungeons & Dragons, когда Гэри предполагал, что игроки-воры захотят опробовать свои навыки. Это не обязательно про зло, это просто вор. Как в видеоигре: ходишь от дома к дому и хочешь обчистить карманы всех жителей и посмотреть, что у них есть. Так что Гэри расписал в городке всё, вплоть до имущества каждого НПС, — это, конечно, безумие. Но рядом есть и подземелье.
В Hommlet есть несколько высокоуровневых НПС, и сразу возникает вопрос. Если в городке есть, скажем, друид седьмого уровня — а он есть, и он не единственный высокоуровневый персонаж, и это добрые ребята, и они в итоге станут покровителями героев, — почему они сами не разбираются с проблемами города? И, честно говоря, хорошего ответа в приключении я не вижу. Думаю, Гэри Гайгэкс, автор приключения и архитектор нашего хобби, поместил сюда этих высокоуровневых персонажей, потому что они изображают персонажей игроков, которыми его друзья, игравшие в его играх, играли в этих краях и через эти события.
Для Гэри часть удовольствия от D&D была в том, что когда ты скатывал новых персонажей и садился играть впервые, ты играл в том же мире, что и все игроки до тебя. Многие из них достигли высоких уровней — вот откуда взялись эти персонажи — и ушли на покой. Но покой не значил, что они принялись плести корзины. Он значил уход из приключений. У них были дела покрупнее, рыба пожирнее. Волшебник, например, кто-нибудь вроде Бёрна, скорее исследует заклинания, чем лезет в подземелья. Так что смысл присутствия — по крайней мере для Гэри и по крайней мере в этом приключении — причина, по которой рядом с героями были другие высокоуровневые искатели приключений, другие высокоуровневые НПС, в том, что он хотел, чтобы игроки чувствовали: «Ого, это же другие персонажи игроков, они прошли через эти события и изменили мир. То, что они сделали, изменило мир, а теперь наш черёд, и то, что сделаем мы, тоже изменит мир, а потом придут другие игроки». В итоге ты будешь водить для других людей, и они встретят наших ушедших на покой персонажей.
В Hommlet Гэри, кстати, прямо об этом пишет. Он говорит, что это персонажи его друзей, и ему нравится идея, что они изменили мир, а теперь это сделаешь ты. И это традиция, частью которой я являюсь. Когда я начал играть в D&D, это был мир, который водил мой друг Брэд, унаследовавший его от старшего брата Мэтта. И по этому миру бродили высокоуровневые НПС, бывшие когда-то персонажами игроков в кампании Мэтта. Так что всякий раз, когда Брэду нужно было понять «что бы сделал этот персонаж, что бы сделал этот высокоуровневый НПС, как поступил бы Огненный Принц», он просто спрашивал друзей Мэтта, которые играли этими персонажами, и они ему отвечали.
И это идея, которая очень полюбилась зрителям моих роликов: когда в твоём мире есть важные НПС, отдай их друзьям, которые не могут играть, и просто время от времени звони им или пиши: «Слушай, герои делают вот это и просят о помощи. Ты готов им помочь? И что бы попросил взамен?» И ты обнаружишь, что когда твои друзья водят высокоуровневых НПС в твоём мире, они придумывают такое, что тебе бы и в голову не пришло, — и это, честно говоря, экономит кучу работы. Вот одно применение высокоуровневых НПС.
Но ответ на вопрос всё же придётся придумать, потому что игроки неизбежно — каждый раз, когда я это водил, игроки неизбежно спрашивали: «Стоп, а почему эти высокоуровневые НПС сами не разберутся с проблемами? Эти злодеи в соседнем подземелье угрожают городу, и если они победят — миру. Почему эти ребята ничего не делают?» Ответ, я думаю, — подразумеваемый, в приключении он, по-моему, не прописан, — в том, что у этих высокоуровневых персонажей, как я уже сказал, есть дела покрупнее. Например, игроки в моей первой игре на работе в Turtle Rock Studios, где я ведущий сценарист, когда проходили низкоуровневую песочницу с первого по пятый уровень, в итоге встретили баронессу Тора и её высокоуровневого союзника-жреца. Это был тот, кто заправлял церковью, кто мог накладывать на них благословения, давать зелья, а если они докажут верность баронессе — в итоге и воскресить их. Очень полезный тип для знакомства.
Так почему же он сам не разберётся с Каларелом Мерзким, злодеем этой низкоуровневой песочницы? Ну, я говорил, что его вечно нет в баронстве. Он бывал там редко, всё воевал с хобгоблинами. Почему он воевал с хобгоблинами? Потому что я засевал приключение, которое эти игроки пройдут после пятого уровня. После того как они разберутся с Каларелом Мерзким, первым боссом, они пройдут вот это приключение — Red Hand of Doom, которое я водил раньше и которое великолепно. По-моему, его единодушно считают одним из лучших приключений, что когда-либо выпускала TSR. Так что, зная, что это приключение им предстоит позже, и что оно высокоуровневое, а значит, ставки выше — Тиамат грозит призывом, а это проблема покрупнее, чем то, чем занят Каларел, — игроки могут правдоподобно вообразить: «А, вот почему этот высокоуровневый НПС не переживает из-за наших проблем».
Так что ты всегда можешь намекнуть, что у этих высокоуровневых НПС — у соседнего волшебника, который опознаёт для тебя предметы, у персонажа-Элронда, который опознает твои находки и скажет: «О, это магия, дай расскажу, что она делает, дай расскажу про происхождение этих мечей, что вы нашли», — что у этих высокоуровневых НПС вроде Элронда есть дела покрупнее мелких проблем героев, и им просто приходится верить, что герои справятся, ведь когда-то они и сами были низкоуровневыми героями. Ну, Элронд — плохой пример для этого, но вы поняли мысль. Но вместо того чтобы намекать на более крупные дела, можно прямо засеять зацепку для следующего приключения, за которое игроки возьмутся, когда решат местные проблемы, — вроде того же Red Hand of Doom. Так что полезно знать, куда движется твоя кампания, чтобы задействовать этих высокоуровневых НПС. Отличный пример — когда Гэндальф исчезает посреди «Хоббита». Куда он идёт? Чем занят? Он идёт разбираться с Некромантом. Ты не знаешь, кто это, но звучит круто. Можно вообразить, что так Толкин засевает следующее приключение.
Если игроки работают на этих высокоуровневых НПС, доказывают верность, выполняют для них задания и показывают, что на что-то способны, — то можно вообразить, что когда всё будет совсем плохо и герои окажутся прижаты к стенке, эти высокоуровневые НПС появятся и вытащат их, что называется, из огня. И я так делал. Делал успешно. В сети полно советов, что игрокам никогда не стоит рассчитывать на этих высокоуровневых НПС, и я считаю это верным. Ключевое слово тут — «рассчитывать».
Со мной такое бывало — да что там, в первый раз, когда я водил Night Below, а было это в 1990-х, игроки были, кажется, пятого-шестого уровня, и они ввязались в бой с теневым драконом. А в Advanced Dungeons & Dragons, во второй редакции, теневые драконы дышали отрицательными уровнями. Так что если ты проваливал спасбросок — да что там, забудьте про провал, даже если ты проходил спасбросок, ты автоматически терял уровни, просто не так много, как при провале. А это спираль смерти: как только начинаешь терять уровни, ты с подавляющей вероятностью проиграешь этот бой и будешь просто уничтожен. И вот в этой ситуации был момент, когда двое игроков, паладин и вор, решили: «Мы встанем насмерть и задержим этого дракона тем, что у нас осталось, чтобы остальные могли сбежать». А я такой: «Ого, вот это самоотверженный поступок». Я мог бы дать этим героям погибнуть, чтобы остальные ушли, но хотел вознаградить их жертву. Так что я вывел высокоуровневого НПС-волшебника, который до этого был покровителем игроков, — вывел его прямо посреди Подземья, и он вступил в бой с теневым драконом. Это был чистейший deus ex machina. Будь такое написано на бумаге — вышло бы, по-моему, плохо. Но поскольку они никогда не рассчитывали на этого высокоуровневого НПС-волшебника ни в чём, кроме свитков, зелий и советов, когда он вдруг явился спасти им жизнь, они были в восторге. Им это показалось эпичным. Они и не думали, что он на такое способен. Им и в голову не приходило: «Надо надеяться, что наш высокоуровневый покровитель нас спасёт», — потому что не такие у них были с ним отношения. Я постарался описать его появление эпично: он велит героям бежать и говорит, что разберётся сам, и они отступили на безопасное расстояние и смотрели на эту эпичную схватку теневого дракона — а это высокоуровневый дракон со своими заклинаниями — и этого высокоуровневого НПС. Вышло драматично и круто, и они почувствовали, что всё было не зря. Почувствовали, что иметь этого волшебника союзником и делать для него всё это наконец окупилось так, как они и не предполагали.
И это, по-моему, важный момент. Высокоуровневых НПС, с которыми игроки познакомились и имели дело, можно использовать как возможность спасти героев и вытащить их из беды, когда они откусили больше, чем могут прожевать. Просто это должно ощущаться заслуженным. Не как подарок. Не как произвол Мастера, когда ты просто взмахнул волшебной палочкой и решил все их проблемы. Мои игроки в тот момент чувствовали не это. Разумеется, позже я слегка усложнил им жизнь: когда они попытались рассчитывать на того волшебника снова, оказалось, что его похитил аболет в Night Below, — а это и был, в общем-то, весь сюжет приключения с самого начала. И тогда они ещё сильнее захотели выяснить, что творится в Подземье, потому что тот, кто спас им жизнь, теперь сам был в опасности, и это был их шанс спасти его.
Так что видите, как можно использовать высокоуровневых НПС, чтобы помочь игрокам, когда им нужно. Просто это не может случаться регулярно. Это должно приходить как бы из ниоткуда, и игроки должны понимать почему. Они должны чувствовать: «Да, мы много помогали этому парню, он наш покровитель, мы делали для него задания, и вот теперь всё это наконец окупается». А если они сидят и поглядывают на часы: «Эх, хоть бы Гэндальф пришёл нас спасти», — то ощущение уже не то. Это должно прилетать словно из ниоткуда.
Расскажу вам про два других случая, они запомнились, — когда я как игрок встречал знаменитых, известных высокоуровневых НПС. Один, по-моему, сработал отлично, а другой — не очень. Давайте про это поговорим. Я играл в игру моего друга Стива Ховарда по DC Heroes. Увы, Стива уже нет с нами, но игра была отличная. Он был мне хорошим другом, любил комиксы, любил DC Heroes. Как и я. Мы играли относительно низкоуровневыми супергероями где-то в районе Лонг-Бич, Калифорния, в Южной Калифорнии. У нас был свой город — знаете эту традицию, когда у Бэтмена есть город, это Готэм, а у Супермена свой, это Метрополис. Вот и у нас был свой город. Не помню, как он его назвал, может, Сан-Анджело. Мы играли эту кампанию пару месяцев, и наши задания в итоге привели нас в S.T.A.R. Labs — знаменитый высокотехнологичный исследовательский центр вселенной DC. И когда мы туда пришли, там был Флэш. Это был первый раз в кампании Стива, когда мы встретили знаменитого, известного персонажа из той существующей вселенной, в которой играли. Мы всё это время знали, что где-то там есть Супермен, где-то там Бэтмен — это же была ролевая игра во вселенной DC, — но никого из этих персонажей ни разу не встречали. И это был первый раз. Я играл скоростным героем, спидстером. Играл за Mr. In-Between: по легенде он проживал иное планковское время, чем обычные люди, поэтому мерцал, то появляясь, то исчезая из реальности, и это позволяло ему ускоряться, замедляться и вытворять всякое. Так что у моего персонажа был некий полупрофессиональный интерес к Флэшу, я узнал его и сказал: «Ты Уолли Уэст», — играя на своём знании тогдашней преемственности DC. И это было круто. Помню, меня прямо поразило, что мне довелось — хоть мне и было за двадцать, я по любым разумным меркам был взрослым, — довелось пообщаться с Флэшем, и играли его правдоподобно и приземлённо, и я ни разу не почувствовал — знаете, когда магия работает, — я не чувствовал, что говорю со Стивом. Я чувствовал, что мой персонаж говорит с Флэшем. И это было здорово.
Готовность верить в происходящее даётся тем труднее, чем ты старше. Просто над ней нужно больше работать. Поэтому я всем советую начинать играть в D&D в юном возрасте — тогда вера даётся легче всего. Так что провести часть сессии в разговоре с Флэшем было очень круто. Мы почувствовали, будто играем внутри комикса DC. В том случае Флэш был там по своим делам, кое-что знал о том, с чем мы столкнулись, и смог поделиться информацией, но решить наши проблемы за нас не мог, — и от этого мы не почувствовали себя неважными. Он не украл наш момент славы. Наоборот, он подтвердил наше право на существование. От этого мы почувствовали себя ещё большими супергероями.
Хочу противопоставить этому другую игру, где я встретил знаменитых НПС, и вышло так себе. Игру водил мой друг, и была она по вселенной Legend of the Five Rings. Я про эту игру уже рассказывал. Рассказывал про коллекционную карточную игру, у которой, по-моему, лучший сюжет из всех игр вообще, включая любые видеоигры. Но это была именно ролевая игра, и я, можно сказать, задавил друга уговорами провести игру для нашего игрового вечера. Когда говорю «задавил» — идея была не его, я просто доставал его снова и снова, пока он не сдался. Он знал, что мы с друзьями — огромные фанаты оригинального сюжета Legend of the Five Rings. Сюжет нигде не издавался: чтобы понимать, что происходит, надо было играть в коллекционную карточную игру, и мы её обожали. Так вот, у него была идея — и идея очень умная — провести нас по кампании Legend of the Five Rings в ту же эпоху, во время Войны кланов, но в этакой зеркальной вселенной, где на сцене все те же действующие лица, но играют другие роли. Очень умная идея. Проблема была в том, что всё свелось к экскурсии по сеттингу и знаменитым НПС, а мы с друзьями так ничего и не делали. Мы вечно просто стояли и смотрели, как эти знаменитые персонажи решают проблемы и вступают в конфликты сами по себе. И через пару недель мы к этой идее охладели. Не сработало, потому что высокоуровневые НПС, знаменитые и известные, которых мы знали, делали всё крутое, а нам почти ничего не доставалось.
И это не потому, что он был плохим Мастером, — вовсе нет. Я играл с ним во множество игр, и он был великолепен. Он известен как отличный Мастер. Но идея была не его, так что, загнанный в угол, он водил ту игру, которая была интересна ему. И это всегда прерогатива Мастера. Именно Мастеру должно быть комфортно с той игрой, которую он водит. «Вот игра, которую мне интересно водить. Если никому не интересно играть — займёмся чем-то другим, сыграем в Talisman или ещё во что-нибудь». Вот такую игру моему другу было интересно водить, мы её прошли, но в итоге удовлетворения не было, и мы бросили. И урок тут вот в чём: круто действовали не мы. В тех случаях, когда высокоуровневые НПС появлялись, решали проблемы и это срабатывало, — срабатывало потому, что случалось крайне редко и ощущалось заслуженным. А когда это происходило постоянно и заслуженным не ощущалось, мы чувствовали: «Ну, мы вам не нужны, нам тут нечего делать».
Так что высокоуровневых НПС можно задействовать, чтобы помочь героям, но это должно происходить после того, как герои доказали свою состоятельность и показали этому высокоуровневому НПС, что они верны и способны, и в идеале — в момент, когда герои этого не ждут. Тогда герои думают: вот это круто. Тогда для героев это как награда, будто история вознаграждает их за крутость. Тогда это подтверждает ценность всего, что они сделали, а не выбивает у них землю из-под ног.
Ладно, это были высокоуровневые НПС. Теперь поговорим про то, как ты сам водишь персонажа, — потому что рано или поздно это случится, ты будешь водить персонажа в отряде вместе с другими игроками. Раньше, в старые времена, игроки часто нанимали неквалифицированных работников, чтобы те ходили за ними и, может, несли факел, — ведь игрокам хочется, чтобы руки были свободны для оружия и щитов или чтобы таскать всё своё золото обратно в город. И поскольку они работали за плату, их называли наёмными работниками. В старых играх есть правила, сколько таких работников ты можешь нанять в зависимости от харизмы. И это было частью игровой механики, которой Гэри Гайгэкс, дизайнер, пытался бросать игрокам вызов по-разному. Например: убиваешь дракона, забираешь его сокровища, поздравляю, делите — и каждому достаётся по 8000 золотых. Но всё это в меди, а значит, каждый только что нашёл 800 000 медяков или сколько там выходит. И теперь вызов уже не в том, «как убить дракона», эту задачу мы решили, — вызов в том, «как дотащить всю эту медь до города». Вот тут и нужны наёмные работники, и торг с ними становится отдельным вызовом. Вот так Гэри и водил тогда игру. Он всё время придумывал новое. Как только игроки к чему-то привыкали — например, находить сокровища в золоте, и хранить их не проблема, — он бросал им новый вызов: «Ладно, вы нашли кучу денег, поздравляю, но всё в медяках, и теперь задача — дотащить их до города». Но эту традицию мы сейчас почти не используем, так что идеи наёмных работников у нас, насколько я знаю, толком нет. Я куда меньше беспокоюсь о том, где в группе источник света, чтобы игрокам не приходилось нанимать кого-то, кто просто держит факел, лишь бы у них были свободны руки для заклинаний и прочего.
Но водить персонажей других игроков тебе придётся по куче причин. Во-первых, время от времени кого-то нет и он не может играть, и его персонажа должен вести кто-то другой. Как с этим быть — решать тебе. Иногда я щажу новичков и веду их персонажа за них, если их нет. Но обычно я говорю: найди себе другого игрока, который поведёт твоего персонажа. У меня и так дел хватает. А если не найдёшь — твой персонаж просто пропускает приключение по какой-нибудь ерундовой причине, которую мы придумаем: «тебя было не добудиться», «тебя, может, отравили в прошлой сессии». Раньше, когда нам было не так важно повествование и сюжет, мы просто описывали персонажа как спящего и храпящего — да, буквально вот так.
Но неизбежно ты попадёшь в ситуацию, где у игроков нет всех классов, нужных для решения задачи, — по какой угодно причине. Им нужен, скажем, жрец, или они кого-то выслеживают и им нужен следопыт, и вот они идут в город, или к местному друиду, или в лес, и пытаются нанять кого-то в помощь. И тебе придётся вести этого персонажа. И тут ты в тупике: кто играет этого только что нанятого НПС? Я играю НПС? Его играет тот игрок, который его нанял? Правильного ответа нет, поступай как хочешь, но обычно я делаю так: НПС, которого нанял игрок, этот игрок и ведёт в бою, но отыгрываю его я. Я знаю его характер и мотивы и позволяю игроку вести его в бою — если только игрок не собирается выкинуть какую-нибудь дичь, которую, по-моему, этот персонаж делать не стал бы. Потому что эти персонажи всё ещё вольные агенты. Они союзники героев, но не второй персонаж. Они по-прежнему независимые действующие лица, за которых отвечаю я. Так что я делегирую часть ответственности и говорю: «Вот его лист персонажа, ты ведёшь его в бою, а я отыгрываю его и описываю, что он говорит и думает».
И часто очень полезно иметь в отряде НПС рядом с остальными героями, потому что тогда у тебя есть голос. Ты можешь что-то подсказать, и это способно вытащить игроков из передряги, если они чего-то не заметили или если ты сказал им что-то важное, а игроки это пропустили. Если у тебя в отряде есть НПС, которого ты ведёшь, ты можешь сделать так, что этот НПС заметит нужное или свяжет одно с другим. И обычно я — сейчас я в этом лучше, чем в пятнадцать лет, — но обычно я слежу (я говорил это в других роликах), что если я веду в отряде НПС рядом с игроками, то этому НПС нельзя доверять. Всегда будет какая-то потеря качества сигнала: эти НПС часто ошибаются, или безрассудны, или иногда просто тупы, или ценят не то, что игроки, и видят мир не так, как игроки. Может, следопыт — это следопыт-полуорк, и у него совсем другое мышление, чем у этих цивилизованных героев-искателей приключений. Потому что я никогда не хочу, чтобы игроки думали: раз этот НПС что-то сказал — это истина в последней инстанции, хоть к делу подшивай. Я считаю таких персонажей союзниками, потому что они всё ещё независимые действующие лица. Они на стороне героев, они готовы помогать героям, обычно не за плату — они не наёмные работники, они идеологически заодно с героями и решают те же задачи.
Но бывают в игре моменты, когда герои завербуют, по сути, второго персонажа. Бывают и другие моменты, когда твои герои сделают что-то выдающееся и в итоге заполучат, по сути, второго персонажа. Например, мой друг Циано играл драконорождённым паладином и только что спас городок Орлейн. Он одолел Культ бога-рептилии — и самого бога-рептилию. Вот чего не хватает в названии классического приключения Against the Cult of the Reptile God. В названии должно быть: «Against the Cult of the Reptile God — да, и, кстати, богиню-рептилию, чьим культом они являются, тоже придётся победить». Точка. Такое название, согласитесь, было бы куда лучше. Так вот, он теперь прославился и был одним из Драконьих рыцарей Доброго короля Ома, то есть уже стал почти мифом. И вот, спасши город, он идёт к таверне и видит девочку, тащущую кучу горшков и сковородок. Он не знает, но это дочь кузнеца — несёт всякое отцу на починку. И она видит этого знаменитого рыцаря, всё бросает и убегает. А чуть позже она появляется в таверне с мечом, который не может держать, и в доспехах, которые ей велики, и клянётся служить сэру Разилле. А Циано такой: «Класс, ага, круто». И она стала его оруженосцем и его персонажем. Я сделал её бардом, потому что она хотела в буквальном смысле петь ему хвалу. Она была вроде его герольда. Логично, что у рыцаря есть герольд. И этого персонажа мы с ним, по сути, делили. Ему было не на все сто комфортно — не обязательно всё чёрно-белое — не на сто процентов комфортно решать, что сделает этот другой персонаж, но вести её в бою он не возражал, и бывали моменты, когда он сам решал, что его оруженосец подумает, сделает или скажет кому-то. Он был совсем новым игроком, так что вполне естественно, что ему было странно: встретил НПС — и вдруг этот НПС стал его персонажем. Но я твёрдо смотрел на это так: «Она твой персонаж, тебе её и вести». И в итоге я подумал — это тоже полезно — если что-то случится с Разиллой и его нельзя будет воскресить, потому что у них нет союзника-жреца, который поможет, он просто станет играть своим оруженосцем, если захочет. Это был просто ещё один персонаж, припасённый про запас.
Есть ещё один способ, которым я использую последователей, — в моей системе твердынь. Это то, что я взял из ранних редакций игры, многое — из разных журналов Dragon. Примерно с седьмого уровня в моей игре тебе захочется — обычно, не все игроки хотят строить твердыню. Если ты воин, ты хочешь построить замок. Если волшебник — Башню волшебника, потому что получаешь крутые способности волшебника и, например, возможность создавать новые заклинания. И как только замок достроен и ты его отстоял, ты получаешь право бросить по таблице последователей, потому что теперь ты знаменит. Ты привлекаешь внимание. Люди в округе знают, кто ты, и одобряют тебя, потому что ты, скорее всего, уже пару раз спас местные края. И каждый раз, когда ты улучшаешь свою твердыню, ты снова бросаешь по этой таблице. Это таблица последователей. Многое в ней обыденно. Пара писцов приходит и клянётся тебе служить, хотят жить в твоём замке. И вот, если у тебя в твердыне есть писцы и ты знаешь волшебника или сам волшебник, они могут делать для тебя свитки. Или, скажем, ты бросаешь и получаешь сколько-то плотников, которые приходят и клянутся служить. Они хотят жить в деревне вокруг твоего замка, и теперь улучшения замка обходятся тебе дешевле. А если выпадет совсем высоко — это процентная таблица (d100) — если выпадет ближе к 00, начинается всякое безумие: например, из леса выходит каменный великан и говорит: «Слушай, я много о тебе слышал, одобряю то, что ты делаешь, хочу тебе помочь».
Так вот, этот каменный великан не принадлежит игрокам. Он союзник игроков, а не ещё один персонаж, которого игрок ведёт. И каменный великан — он как один из этих высокоуровневых НПС. Он занят своими делами, живёт своей жизнью, о чём-то беспокоится — беспокоится о великаньих делах, ну знаете. «Ты чем занят?» — «Да ничем, великаньими делами там в лесу». Но на него иногда можно рассчитывать: он защитит замок персонажей, если те в отлучке, или таинственно явится и принесёт зловещие вести о том, что творится в лесу. Каменный великан может оказаться тем персонажем, который придёт спасти игрокам шкуру, если станет туго. А ещё в этой таблице есть, например, что твоим союзником может стать дракон. И когда дракон является и представляется со словами: «Слушай, мне нравится, чем ты занимаешься, отличная работа с замком», — может, он и не выглядит как дракон. Драконы ведь тоже могущественные маги и умеют накладывать превращение, так что, может, он явится в облике эльфийской принцессы. В таких случаях эти высокоуровневые последователи — я к тому, что это одна из причин, по которой игроки в моей игре хотят строить твердыни: чтобы бросить по этой таблице.
Я сам бросал по этим таблицам в играх, в которые играл в 80-х и 90-х, в кампаниях моих друзей. Это было здорово. Когда я играл в кампании друга Брэда и бросил по своей таблице — я был паладином и построил храм, церковь или что-то такое, — мне достался серый дракон, поклявшийся мне. Кажется, я выбросил что-то вроде 98. И из-за того, как мне это преподнесли, — тут много от традиции — из-за того, как мне это преподнесли, я ни разу не почувствовал, что этот серый дракон в моём подчинении или что-то в этом роде. Я почувствовал, что меня признала одна из великих сил округи и что она хочет мне помочь. Вот и всё. На серого дракона можно было рассчитывать в полезных сведениях. Он много знал. Всякий раз, когда мы что-то исследовали или пытались выяснить, что происходит, у меня был про запас этот серый дракон. Я мог пойти к нему и спросить: «Слушай, ты что-нибудь знаешь про это?» — и серый дракон мог помочь и отправить нас на задания. Или серый дракон мог сказать: «Хм, тут я не уверен, дай-ка проведу собственное расследование». И был случай, когда толпа эльфов явилась в мой замок, пока меня не было, и попыталась его захватить, а мой дракон его отстоял. И узнать об этом было классно и полезно. Вот эта мысль — что ты оставляешь твердыню на попечение наместника, а потом возвращаешься, и наместник говорит: «Дай расскажу, что тут было, пока тебя не было», — это здорово. Отлично продаёт идею твоей кампании как живого мира.
Итак, мы поговорили про наёмных работников, про последователей, про то, как игроки ведут, по сути, второго НПС, про безумных последователей, которых получаешь, построив твердыню. Но есть ловушка, в которую можно угодить. В неё попали многие Мастера. Уверен, попадал и я в прошлом, особенно когда был помоложе. Называется она DMPC — DMPC — это персонаж Мастера в отряде (Dungeon Master's Player Character, «персонаж игрока от Мастера»). Идея в том, что ты как Мастер очень хочешь играть и расстраиваешься, что не можешь, и в итоге тебе приходит мысль — совершенно естественная: «Слушай, это же моя игра, почему бы мне не скатать своего персонажа и не играть им в собственной кампании, где я Мастер». И, стоит кому-то сказать мне, что он так делает, я такой: «У-у, тревога, тревога», — потому что я ни разу не видел, чтобы это по-настоящему хорошо вышло. Игроки, даже если раньше с таким не сталкивались, очень быстро распознают, что этот суперкрутой, уникальный, яркий НПС, которого ты ввёл, — на самом деле персонаж, которым тебе самому хотелось бы играть. И это как раз тот случай, когда они начинают чувствовать, что всё крутое достаётся тебе, а они превращаются просто в зрителей. Есть естественная петля обратной связи: когда ты Мастер и одновременно игрок в собственной игре, ты отдаёшь своему персонажу крутые сюжетные зацепки и крутые награды.
Вот одна из причин, почему я слежу, чтобы НПС, которых я веду в отряде, были либо очень неопытными, либо не такими уж сообразительными, либо настолько одержимыми славой, что готовы на каждом шагу лезть на смерть и погибнуть в бою. В НПС, которых я веду в отряде, всегда есть что-то такое — я не про высокоуровневых персонажей, которых герои встречают в мире, я про тех, кто к ним присоединяется и кого приходится вести мне, — в этих персонажах всегда есть что-то, что делает их не идеальными героями. Чем-то явно ущербными. Например, если посмотрите сессию один на один, которую я водил с моим другом Герцем, — мы играли четыре часа, есть видео на YouTube, и он был совсем один, это была сессия один на один, и он играл воином, — я подумал: «Так, ему понадобится помощь, понадобится союзник, хотя бы один, пусть это будет жрец, чтобы было кому лечить его заклинаниями». И я создал Эдрика. И Эдрик был вроде бесполезным, но играть им было очень весело. Он был трусом, но верным, и он никогда не давал Герцу советов, даже когда Герц-игрок обращался к нему, пытаясь вытянуть информацию: «Что мне делать? Подскажи». Он надеялся, что Мэтт Колвилл заставит Эдрика сказать что-нибудь, что разрешит неопределённость, а я такой: «Нет, дружище». Вслух я этого не говорил, но про себя думал: «Ты, Герц, — герой. Он твой помощник. Он не будет решать за тебя эту задачу. Он с тобой в горе и радости. Даже если ты примешь решение, которое окажется неверным, Эдрик тебя поддержит».
Так что как бы сильно тебе ни хотелось играть, как бы ты ни чувствовал: «Блин, я делаю всю эту работу, вожу игру для друзей, почему у меня в игре не может быть персонажа?» — я ни разу не видел, чтобы это хорошо вышло. Так что как бы сильно тебе ни хотелось играть и как бы ты ни чувствовал: «Я проделал всю эту работу, почему я не могу играть персонажем в своей игре?» — я настоятельно тебе не советую. Вместо этого советую сказать друзьям: «Слушайте, через пару-тройку недель мы дойдём до хорошей точки, и тогда кто-то из вас поводит, а я хочу поиграть. Иначе давайте просто сыграем в Talisman или ещё во что-нибудь. Или, раз уж мы в разгаре серии про политику, сыграем, может, в Diplomacy». Только следи, чтобы играть в Diplomacy с друзьями не в штате, где разрешено скрытое ношение оружия, потому что если у кого-то в твоей партии в Diplomacy есть оружие, он кого-нибудь убьёт. Если не понимаешь, о чём я, — сыграй в Diplomacy.
Вот и второй ролик про НПС. Мы поговорили про высокоуровневых НПС: когда им нормально спасти героям шкуру и как при этом не дать высокоуровневым НПС украсть у игроков момент славы. Игрокам вполне нормально встречать знаменитых, высокоуровневых, могущественных персонажей — при условии, что те заняты своими делами и помогают игрокам лишь попутно. Поговорили про наёмных работников, хоть и коротко, потому что они, по-моему, слегка вышли из моды. Поговорили про последователей. Поговорили про то, как игроки вербуют себе, по сути, второго персонажа. Поговорили про крутых высокоуровневых последователей, которых могут заполучить игроки, — вроде каменного великана или дракона. И это, кажется, немало, так что вот вам второй ролик про НПС. Пишите в комментариях внизу, если есть другие темы про НПС, которые хотели бы от меня услышать. Я знал, когда делал тот первый ролик про НПС, что почти наверняка не смогу охватить в одном ролике всё, что придумаю.
Из других новостей: люди присылают всякое ко мне в офис, туда, где я работаю, в Turtle Rock Studios. Один из моих подписчиков, F — прямо буквой, как слово, — прислал мне классный экземпляр, я такого издания раньше не видел, «Короля былого и грядущего» Т. Х. Уайта. Пожалуй, ни одна книга не повлияла на мою этику, моё мировоззрение, на то, кто я как взрослый человек, сильнее этой. Так что спасибо, F. Даррен Болдуин прислал мне отличное приключение. Это что-то вроде кроссовера с контентом PAX Acquisitions Incorporated, который они делают с ребятами из Penny Arcade, и, по-моему, оно как-то связано со Storm King's Thunder, точно не знаю как. Может, устрою конкурс — конкурс я пока не устраиваю — может, устрою и разыграю это, если найду… Я думал сделать что-то вроде викторины: спросить какой-нибудь малоизвестный факт про мой сеттинг кампании, о котором мы говорили в Campaign Diaries или где-то ещё. Но не уверен. Каждый раз, когда мы устраивали конкурс, всё сложнее просеивать тысячи комментариев в этой, э-э, бла-бла внизу. Так что не уверен — может, вот как называются комментарии: есть дублдуду, это описание под роликом, а есть бла-бла, это комментарии. Так что должен быть способ получше устраивать розыгрыши, чем просто говорить «пишите в комментариях внизу», а потом мне просеивать тысячи комментариев. Неудивительно ведь: комментарии YouTube не созданы для конкурсов и розыгрышей. Просто ещё один из множества способов, которыми YouTube не подходит для задач, под которые вы его приспосабливаете. Но я что-нибудь придумаю, найдём какой-нибудь классный способ это разыграть. Спасибо, Даррен.
Всех, кто хочет поддержать канал, приглашаю заглянуть на мою страницу в Amazon. Ссылка в описании. Я пишу фэнтези-романы. Кому-то они нравятся. Может, и вам зайдут, кто знает. В следующем выпуске мы, наверное, вернёмся к политике. Я просто подумал, что нам нужна передышка, поговорить о чём-то другом. И в этом духе хочу сказать: дуга нравственной вселенной длинна, но она склоняется к справедливости. И никогда не позволяйте никому убеждать вас, будто небольшая группа преданных делу людей не может изменить мир. На самом деле только это его и меняло. До следующего раза. Всем пока.
Рекап
Колвилл делает вторую часть ролика про НПС. Разбирает две темы: как использовать НПС высоких уровней и когда Мастер сам ведёт персонажа в отряде. Главная мысль — крутое должны делать игроки, а не НПС Мастера. Помощь сильного НПС работает только редко и только как заслуженная награда.
Ключевое различие в ролике — три роли персонажей рядом с отрядом:
- НПС высокого уровня — самостоятельная сила в мире. Покровитель героев, но занят своими делами. Не подчиняется игрокам. Спасает их редко и только когда они это заслужили.
- Последователь — союзник, который приходит к прославленным героям сам. Оруженосец, каменный великан, дракон из таблицы твердыни. Помогает, но живёт своей жизнью и игрокам не принадлежит.
- DMPC — персонаж, которым Мастер играет в собственной игре. Ловушка: Мастер отдаёт ему всё крутое, игроки становятся зрителями. Колвилл советует так не делать.
Тезисы:
- Высокоуровневые НПС не решают проблемы города, потому что у них дела покрупнее. Ответ на неизбежный вопрос игроков. Можно намекнуть на бо́льшие дела или прямо засеять зацепку для следующего приключения (пример: Гэндальф уходит к Некроманту).
- Отдай важных НПС друзьям, которые не могут играть. Звони им, спрашивай, как поступит их персонаж. Они придумают то, что тебе бы не пришло в голову, и сэкономят работу.
- Спасение от сильного НПС должно быть заслуженным. Не подарок, не произвол Мастера. Пример из Night Below: волшебник-покровитель спас отряд от теневого дракона, потому что игроки на него никогда не рассчитывали. Вышло эпично.
- Игроки не должны рассчитывать на НПС высоких уровней. Ключевое слово — «рассчитывать». Если помощь регулярна, игроки чувствуют себя ненужными (антипример: игра по Legend of the Five Rings, где всё крутое делали знаменитые НПС).
- Встреча со знаменитым НПС работает, если он занят своим. Флэш в игре по DC поделился информацией, но не решал проблем за игроков — и это подтвердило их значимость, а не украло момент славы.
- Прерогатива Мастера — водить ту игру, которая интересна ему. Никому не интересно — играйте во что-то другое.
- Наёмные работники (hirelings) вышли из моды. Раньше их нанимали таскать факелы и золото; торг с ними был отдельным вызовом (сокровища в меди — как дотащить до города).
- Нанятого НПС ведёт в бою тот игрок, что его нашёл, а отыгрывает Мастер. Такой НПС — вольный агент, союзник, а не второй персонаж игрока. Ему нельзя полностью доверять: он ошибается, безрассуден или видит мир иначе.
- Второй персонаж появляется, когда герои делают что-то выдающееся. Пример: спасённый город присылает паладину оруженосца. Персонажа делят Мастер и игрок; полезно как запасной герой, если основной погибнет.
- Твердыни дают последователей. С седьмого уровня игрок строит замок или Башню волшебника и бросает по таблице последователей (d100). Обыденное — писцы, плотники. Высокий бросок — каменный великан или дракон в союзники.
Отсылки и ссылки
- T1, The Village of Hommlet — классическое стартовое приключение Гэри Гайгэкса (TSR, 1979). Прописан весь городок, включая имущество каждого НПС. Друид седьмого уровня — Джару Пепельный Посох.
- Red Hand of Doom — высокоуровневое приключение (TSR/WotC), которое Колвилл считает одним из лучших. Ставка — призыв Тиамат.
- Night Below — кампания-бокссет для второй редакции AD&D (TSR, 1995). Сюжет закручен вокруг аболетов в Подземье.
- Against the Cult of the Reptile God — классический модуль N1 (TSR), действие в городке Орлейн. Колвилл шутит про неполное название.
- DC Heroes — настольная ролевая игра по вселенной DC (Mayfair Games). S.T.A.R. Labs, Флэш (Уолли Уэст) — оттуда.
- Legend of the Five Rings — сеттинг и коллекционная карточная игра (AEG). Сюжет раскрывался только через карты. Эпоха Войны кланов.
- Diplomacy — настольная игра о переговорах и предательстве без элемента случайности. Колвилл советует её как «домашку» к будущему ролику про власть. Играть онлайн
- The Once and Future King — «Король былого и грядущего» Т. Х. Уайта, роман об артуровском цикле. Колвилл называет его книгой, сильнее всего повлиявшей на его взгляды.
- Acquisitions Incorporated — комедийная D&D-игра-шоу от Penny Arcade, которую показывают на конвентах PAX.
- Storm King's Thunder — приключение для пятой редакции D&D (Wizards of the Coast).
- «Дуга нравственной вселенной длинна, но она склоняется к справедливости» — слова, которые сделал знаменитыми Мартин Лютер Кинг (восходят к проповеднику Теодору Паркеру).
- doobly-doo — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube (комментарии Колвилл в шутку зовёт «бла-бла»). Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).
