45. Уровень опасности
Оригинал (English)
Hey everybody, Matt Colville here. I was in the middle of working on the undead video, which I think is gonna be a good beefy video — there's lots of good advice and real mechanical useful advice for, I guess, fifth edition dungeon masters. If you're not running fifth edition, I'm not sure how useful it's gonna be. And in the middle of working on the script for that video, I went on this long detour about something that I said in a couple of recent videos and on various online forums, that I felt like was taking up too much space in the undead video. So I figured I would make a video, a short video, about it. And that is challenge rating.
So if you don't know what I'm talking about, challenge rating is this little number that you get in the bottom of a monster's stat block that tells you about how tough the thing is. And there's a rough equivalence to, like, hit dice for instance, but it's not a one-to-one ratio. And it is used in the Dungeon Master's Guide to help new game masters build encounters. So you put in, you know, how many player characters there are and what level they are, and then it gives you a budget, and then you spend that budget on monsters. And there are obvious reasons why this is useful to new dungeon masters.
But I am on record as saying that I think challenge rating, CR, is basically nonsense, and this is the video where we talk about why. I often make ex cathedra dramatic statements on purpose, because I'm trying to hook an audience and keep them in. People will challenge the things I say online, and they are right to do so. I think we should all be challenging everything all the time — but that can be exhausting. And so, you know, a lot of people aren't sure exactly what I meant.
And there are two ways to use challenge rating. There's the way that I do use it all the time, by the way, and then there's the way I don't use it.
The way that I do use challenge rating is when I'm building an encounter, and for instance I want to know — I know I want to use some undead, or demons, or fey, because they're gonna be in a forest. I know I want to have an encounter in which, for instance, the players encounter some elvish kind of fairy sprite, and I just want a list. I know the players are seventh level, and I'm like, are there any seventh level fey or demons? In which case, like, undead — and we'll probably do a demon video if the undead video is successful. The great thing about undead is there's undead for every level. And so I just know I want them there, they're in a tomb and they should fight some undead, but which undead I don't know. So I'll just go online — there's a bunch of websites that will do this for you — and I just say, hey, show me all undead that are between, if the players are seventh level, I'll say between fifth and ninth level. And that way I don't get things like liches or zombies, but I do get all the stuff that's in the middle.
And that's what I use challenge rating for, and that's what I recommend you use it for: you know in a general sense what you want to throw at the players, but you're not sure exactly which monsters are right based on your players' level.
What I don't do, and I really do not recommend you do — although I'll make the opposite case in a second — is go then to the Dungeon Master's Guide and use a budget and spend it on buying monsters. Because then I feel like an accountant. Which, you know, if I were an accountant and I was getting paid for it, I'm sure I would enjoy that job, but that's not what I think making an adventure or prepping for D&D should be about. It should be fun. Making an adventure should be fun, prepping D&D should be fun.
And my career as a dungeon master breaks into certain stages, like anything does. And certainly in the year 2000, when third edition D&D came out, I fell in love with it, just like I fall in love with every edition of Dungeons and Dragons. And part of the illusion of third edition was its robustness. I don't think there's ever been an RPG that was as robustly designed as third edition. And so my friends and I who were dungeon masters, we all used all the rules all the time. They were all so reasonable and well thought out. And at the time, spending a budget on monsters made sense, and you had this feeling that I was doing it by the rules, that there was a right answer.
If you've watched my channel, you know that I'm really suspicious of right answers when it comes to this stuff — that there was a right answer to the proper number and kind of monsters to throw at the party, that if I use this system, the challenge rating system, I would get the right answer.
And the problem I had was, years of doing this, I just got fed up with my players constantly challenging me — and there were different players at different times and places in my life challenging me — on my proper implementation of the rules. And they would say that this encounter was way too hard and was not legal, because they knew I was using the rules. They knew that I was using them, probably because I advertised this, but also because that was the style at the time. I was using all the rules for building encounters, and they said, "it's impossible that this encounter is legal."
Then I would have one or two choices. I would either have to ignore them, which is rude, or I would have to stop and show my work and explain to them that, no, in fact, this might be hard but it's not deadly, it's just the fact that I'm using these monsters tactically in a way that of course the Dungeon Master's Guide has no idea about — how good a wargamer I may or may not be. We used to say that my friend Jim Murphy should add, you know, another couple of levels onto his encounter XP budget, because it was the Jim Murphy factor, the fact that the dude's a tactical genius. And it just wasn't fun having to constantly argue with my players about this stuff.
And what I discovered when I threw it out — which coincided with fourth edition, by the way, so this is something I'm already an edition past using challenge rating — when I threw out the proper use of challenge rating, what I discovered was my players no longer had the illusion that the encounters were balanced, so they stopped complaining about it. Probably this also coincided with my attitude of making sure that if an encounter was really nasty, that the players had good intel on it, so they weren't walking into an ambush with no warning. That's not fun or dramatic.
But the point is, I didn't really know the fourth edition monster system. I really liked the idea that to build an encounter in fourth edition I should have a couple of frontline brutes in order to absorb damage, and I would want a controller to change the shape of the battlefield and make it difficult for the players to get into position, and I want some artillery guys to be firing at the heroes and peppering the spellcasters and making it so the brutes have someone to defend. And, you know, this was a great system and I liked it a lot. But I didn't really worry about spending points to buy monsters, and my encounters were fun, had a great time.
I often — and if you've read any of my notes — I often just say "there are some skeletons here," or I'll say "there's a bunch of these and one or two of these and one of these guys." In my mind I'm thinking, these are the infantry, these are like the lieutenants, and this is the captain. But I'm not actually doing any math, and I'm waiting until the moment — I'm waiting until I'm actually grabbing minis to think about how many skeletons am I going to use compared to wights, compared to the one — I don't know what a good undead lieutenant is, a revenant or something, or a cleric necromancer actually is a good bad guy — until the moment. Because only then do I really have a sense, a fine sense, of how ready the player characters are. Are their characters well rested? Do they have good intel? And these are all decisions that in the moment go into how many minis I pick out of the mini box. And often I get all of the orcs I have and I have them behind my screen, and I wait until the encounter starts to decide how many orcs am I going to deploy.
And this is a sense I have developed over a long time. And there are people online who argue that you should play by the rules and use the challenge rating system in the Dungeon Master's Guide for a long time, until you know it really well, and then you can throw it out. And the reason I'm recapitulating their argument is because I want you to consider it, because that might be the right answer to you. But I would at least like you to consider not using CR at all — not having to learn that system in the first place. Because while it will take a couple of encounters and maybe a couple of sessions before you start to develop a real sense for how much is too much to throw at your players, once you've gone through that process, I think you'll be much more empowered as a dungeon master.
Now, I do a lot of math on the fly. I make quick calculations in my head — and we'll do another video on that, it'll probably be the dice video. I do quick calculations in my head about what are the odds of the players hitting these bad guys, and how many hit points do they have, and what are their special abilities, all of which is wrapped up and built into CR. But I find my own sense of that, and doing it on the fly, is just more fun, which is the point of the game. So if you like doing that math, go right ahead and do it.
But I don't think that the answers that you get out of a challenge rating system are actually any better than the stuff you probably want to come up with on your own, because the challenge rating system doesn't know a lot of stuff about your player characters or the exact situation they're in. Are they rested? Are they not rested? Are your players brash and ignore all the hints you give them? Do they tend to go and recruit a lot of allies, a lot of NPC allies? You know, there's all sorts of factors that go into what make an encounter tough. And I think developing a sense for that on the fly is a better muscle to exercise than the mere application of using Excel.
A lot of people are going to object to this in the comments down below. Read those comments and think about what these people are saying, because my right answer is not necessarily your right answer. A lot of my videos are about giving you permission to do it a different way than the way everybody else does it, as opposed to being a prescription you have to take — which, call me in the morning, your game will be better. Maybe, maybe not, who knows.
You'll see the application of this in the undead video, where we talk about how some undead of a given challenge rating are actually, I think, a much greater challenge than other creatures of the same challenge rating, all depending on things like how many magic items you've given your players — which the challenge rating system doesn't really know. It makes some assumptions, but those assumptions may not be correct.
So that's the challenge rating video. It's more me explaining things than it is really any lesson per se, except that I am a hundred percent behind using challenge ratings as kind of a temperature gauge that you slide your party's level along, and it tells you, oh, any undead between 76 degrees and 92 degrees is going to be okay for you. And that way you throw out all this stuff that, like, for me, I never remember — and this is the reason we're doing an undead video. I never remember the difference between a specter and a shadow and a wraith, even though they're all — and actually I forget which one of wraith and wight is the corporeal one. I don't know.
And one of the things that I am learning in the research for this is that some things that used to be undead are now demons, and that all changes from edition to edition. And that's the problem with having done this a lot: I have a lot of wrong answers in my head. And the undead video is maybe mostly for me, figuring out what the right answers are.
By all means, use the challenge rating system if you think it's useful, if it is to your tastes, if you like — like, my friend Jim really enjoys building encounters by the book, because he says it makes him feel like the guy on the cover of the original Unearthed Arcana. Which I completely sympathize with, I've gone through that same process. If that is to your taste, if firing up an encounter calculator and spending your points like it's a wargame — I love wargames — is to your taste, go for it.
But I personally enjoy just, in my Microsoft Word document, in my notes, saying "they're gonna fight a bunch of these guys, and one or two of these, and then this is the boss." That type of note-taking, that notion of planning possibilities, not results, I think is important in a lot of ways — not just in being a dungeon master — because it leaves us as creative people open to discovering something in the moment: "oh, I know what I really want to do is…" And the more work you do before the session, the more you will feel like this thing that I did last night in Excel, or on the web using a tool, is the right answer, and the more uncomfortable you're going to feel deviating from it.
I've mentioned this before. One of the things you learn if you take a forensic speech debate class is they tell you: do not memorize your speech. Because if you memorize your speech, if you forget a sentence or a word or a paragraph, you freeze up, you freak out, and you have very little to do at that point except refer back to your notes and find out, where did I lose my place, and then read ahead and, okay, pick it up. And that is not conducive to persuading an audience.
The same thing is true being a dungeon master. If you feel like "I have the right answer here," then if it turns out there's a problem, you're gonna feel like you've got to go back to square one and recalculate everything in order for it to be fair. Whereas in speech debate, what they tell you is just know your subject matter really well and block it out in your head. Use bullet points to talk about subjects, instead of specific lines of dialogue you're gonna say. And in keeping things general and broad and just rehearsing over and over again, you free yourself up from the script — which is my argument for challenge rating, the script that challenge rating is — and you empower yourself to make decisions in the moment. And it's okay if it turns out that maybe you threw too many skeletons at the party this time. You learn something, and that learning, I think, is more important than learning how to use the challenge rating system.
So what was the lesson for this video? One, go right ahead, use challenge rating to figure out what are the monsters in the range that my party's at. I think everybody does that, I do that, that's fine. If you like using the challenge rating system to build encounters, by all means, I in no way think that your fun is wrong. But I just encourage you, if you haven't thought about it, to throw it all out and wing it and see what happens. Because you will certainly screw up a couple of times — isn't that true of everything? Isn't that how all learning works? And I think when you come out the other end of that process, which I don't think will take long, you will have better developed muscles that will serve you better as a dungeon master through the rest of your career.
Because I think one of the things I like to preach here is that when you start doing this thing we call Dungeons and Dragons, it's a hobby for a life, and thus the lessons you learn next Thursday night are gonna pay off in the year 2027.
That's it, that's the challenge rating episode. No ad here for my books at the end, just go forth and, in whatever manner you find the most fun, entertaining and useful, challenge your players. Peace out.
Перевод (Русский)
Всем привет, это Мэтт Колвилл. Я был в процессе работы над роликом про нежить, который, думаю, выйдет добротным и жирным: там много хороших советов и по-настоящему механических полезных советов для, ну, Мастеров пятой редакции. Если ты водишь не пятую редакцию, не уверен, насколько это будет полезно. И посреди работы над сценарием того ролика я ушёл в длинное отступление про то, что я говорил в паре недавних роликов и на разных форумах, и почувствовал, что в ролике про нежить оно занимает слишком много места. Поэтому решил сделать про это отдельный, короткий ролик. А речь про уровень опасности.
Если ты не знаешь, о чём я, — уровень опасности это такое небольшое число внизу статблока монстра, которое говорит тебе, насколько эта штука крепкая. Есть примерное соответствие, скажем, костям хитов, но это не один к одному. И он используется в «Руководстве Мастера», чтобы помогать новым Мастерам собирать стычки. То есть ты вводишь, сколько у тебя персонажей игроков и какого они уровня, и оно выдаёт тебе бюджет, а потом ты тратишь этот бюджет на монстров. И есть очевидные причины, почему это полезно новым Мастерам.
Но я на публике заявлял, что уровень опасности, УО, — по сути ерунда, и вот ролик, где мы обсуждаем почему. Я часто нарочно делаю драматичные заявления с кафедры, потому что пытаюсь зацепить аудиторию и удержать её. Люди оспаривают то, что я говорю, в интернете, и правильно делают. Думаю, мы все должны всё оспаривать всё время — но это может выматывать. И поэтому многие не вполне уверены, что именно я имел в виду.
А использовать уровень опасности можно двумя способами. Есть способ, которым я, между прочим, пользуюсь всё время, и есть способ, которым не пользуюсь.
Способ, которым я уровнем опасности пользуюсь, — это когда я собираю стычку и, например, хочу узнать… Я знаю, что хочу взять какую-нибудь нежить, или демонов, или фейри, потому что дело будет в лесу. Я знаю, что хочу стычку, в которой, например, игроки встречают какого-нибудь эльфийского духа-сприта, и мне просто нужен список. Я знаю, что игроки седьмого уровня, и думаю: а есть ли фейри или демоны седьмого уровня? В таком случае, ну, нежить — и мы, наверное, сделаем ролик про демонов, если ролик про нежить пойдёт хорошо. Прелесть нежити в том, что нежить есть на любой уровень. И вот я просто знаю, что хочу их там: они в склепе, и герои должны подраться с какой-то нежитью, — но с какой именно, я не знаю. Так что я просто иду в интернет — есть куча сайтов, которые это за тебя сделают, — и говорю: покажи мне всю нежить между, если игроки седьмого уровня, скажем, между пятым и девятым. И тогда мне не выпадают личи или зомби, зато выпадает всё, что в середине.
Вот для этого я уровень опасности и использую, и именно так я рекомендую использовать его тебе: ты в общем понимаешь, что хочешь выпустить на игроков, но не уверен, какие именно монстры годятся под их уровень.
А чего я не делаю и чего очень не рекомендую делать — хотя через минуту приведу и обратный довод, — это идти дальше в «Руководство Мастера», брать бюджет и тратить его на закупку монстров. Потому что тогда я чувствую себя бухгалтером. Что, знаешь, если бы я был бухгалтером и мне за это платили, я бы, наверное, эту работу любил, но не в этом, по-моему, суть создания приключения или подготовки к D&D. Должно быть весело. Создавать приключение должно быть весело, готовиться к D&D должно быть весело.
И моя мастерская карьера делится на этапы, как всё на свете. И, конечно, в 2000 году, когда вышла третья редакция D&D, я в неё влюбился — как влюбляюсь в каждую редакцию Dungeons and Dragons. И частью иллюзии третьей редакции была её основательность. Не думаю, что когда-либо существовала настолько основательно спроектированная ролевая игра, как третья редакция. И поэтому мы с друзьями, которые водили, использовали все правила всё время. Они все были такие разумные и продуманные. И тогда трата бюджета на монстров имела смысл, и было ощущение, что я делаю по правилам, что есть правильный ответ.
Если ты смотрел мой канал, ты знаешь, что я очень подозрительно отношусь к правильным ответам в таких вещах: что есть правильный ответ на то, сколько и каких монстров выпускать на отряд, и что если я использую эту систему, систему уровня опасности, то получу правильный ответ.
А проблема у меня была вот какая. За годы этого дела мне просто надоело, что мои игроки постоянно оспаривают — а это были разные игроки в разное время и в разных местах моей жизни, — оспаривают, правильно ли я применяю правила. И они говорили, что эта стычка чересчур тяжёлая и незаконная, потому что они знали, что я использую правила. Они знали, что я их использую, наверное, потому что я сам об этом заявлял, но ещё и потому, что таков был стиль того времени. Я использовал все правила сборки стычек, и они говорили: «Невозможно, чтобы эта стычка была законной».
И тогда у меня оставалось один-два варианта. Либо игнорировать их, что грубо, либо остановиться и показать свою работу, объяснить им, что нет, это может быть тяжело, но это не смертельно, просто я использую этих монстров тактически — так, как «Руководство Мастера», разумеется, знать не может: насколько я хороший или плохой варгеймер. Мы раньше говорили, что моему другу Джиму Мёрфи стоило бы прибавлять пару уровней к своему бюджету опыта на стычку, потому что был такой «фактор Джима Мёрфи» — то, что человек тактический гений. И спорить с игроками об этом всё время было просто невесело.
А обнаружил я, когда всё это выбросил — а совпало это с четвёртой редакцией, между прочим, так что я уже на редакцию отстал от использования уровня опасности, — когда я выбросил «правильное» применение уровня опасности, я обнаружил, что у моих игроков больше не было иллюзии, будто стычки сбалансированы, и они перестали жаловаться. Наверное, это совпало ещё и с моей установкой: если стычка по-настоящему злая, у игроков должны быть хорошие разведданные, чтобы они не влетали в засаду без предупреждения. Это не весело и не драматично.
Но суть в том, что я толком не знал систему монстров четвёртой редакции. Мне очень нравилась идея, что для сборки стычки в четвёртой редакции мне нужна пара громил на передней линии, чтобы впитывать урон, и нужен контролёр, чтобы менять форму поля боя и мешать игрокам занимать позиции, и нужна пара артиллеристов, чтобы стрелять по героям, донимать заклинателей и обеспечивать громилам того, кого они защищают. И, знаешь, это была отличная система, она мне очень нравилась. Но я не особо переживал про трату очков на закупку монстров, и стычки у меня были весёлые, время проводили отлично.
Я часто — и если ты видел мои заметки — я часто просто пишу «тут какие-то скелеты» или «тут пачка вот этих, и один-два вот этих, и один вот такой». В голове я думаю: это пехота, это вроде лейтенантов, а это капитан. Но я на самом деле никакой математики не делаю, и я жду до самого момента — я жду, пока реально не начну хватать миниатюры, чтобы подумать, сколько скелетов я возьму по сравнению с вайтами, по сравнению с тем одним, — я не знаю, кто хороший лейтенант у нежити, ревенант какой-нибудь или жрец-некромант, вот он хороший злодей, — до самого момента. Потому что только тогда у меня появляется настоящее, тонкое чувство, насколько готовы персонажи игроков. Они отдохнули? У них есть хорошие разведданные? И всё это — решения, которые в моменте влияют на то, сколько миниатюр я вытащу из коробки. И часто я беру всех орков, какие у меня есть, держу их за ширмой и жду начала стычки, чтобы решить, сколько орков я выставлю.
И это чувство я развивал долго. И есть люди в интернете, которые утверждают, что надо играть по правилам и пользоваться системой уровня опасности из «Руководства Мастера» долго, пока не узнаешь её по-настоящему хорошо, и только потом её выбрасывать. И я пересказываю их довод потому, что хочу, чтобы ты его рассмотрел: может, для тебя это и есть правильный ответ. Но мне хотелось бы, чтобы ты хотя бы рассмотрел вариант вообще не использовать УО — не учить эту систему с самого начала. Потому что, хотя и понадобится пара стычек, а может, пара сессий, прежде чем у тебя начнёт появляться настоящее чувство, сколько — это слишком много, но, пройдя через этот процесс, ты, думаю, станешь куда сильнее как Мастер.
Так вот, я много считаю на ходу. Я делаю быстрые расчёты в голове — и мы сделаем про это отдельный ролик, наверное, это будет ролик про кости. Я делаю быстрые расчёты в голове: какие шансы у игроков попасть по этим злодеям, сколько у них хитов, какие у них особые способности — а всё это упаковано и встроено в УО. Но мне кажется, что моё собственное чувство этого и то, что я делаю это на ходу, просто веселее, а веселье и есть суть игры. Так что если тебе нравится делать эту математику — вперёд, делай.
Но я не думаю, что ответы, которые ты получаешь из системы уровня опасности, на самом деле хоть чем-то лучше того, что ты, скорее всего, придумаешь сам, потому что система уровня опасности многого не знает про твоих персонажей и про конкретную ситуацию, в которой они оказались. Они отдохнули? Не отдохнули? Твои игроки — лихие ребята, игнорирующие все твои намёки? Склонны ли они идти и набирать союзников, много союзников из НПС? Знаешь, есть куча факторов, которые влияют на то, что делает стычку тяжёлой. И я думаю, что развивать чувство этого на ходу — мышца полезнее, чем простое применение Excel.
Многие будут возражать в комментариях ниже. Читай эти комментарии и думай о том, что эти люди говорят, потому что мой правильный ответ не обязательно твой правильный ответ. Многие мои ролики про то, чтобы дать тебе разрешение делать иначе, чем делают все остальные, а не про рецепт, который надо принять, — позвоните мне утром, и ваша игра станет лучше. Может, да, может, нет, кто знает.
Применение этого ты увидишь в ролике про нежить, где мы обсудим, как некоторая нежить одного и того же уровня опасности на самом деле, по-моему, гораздо более серьёзное испытание, чем другие существа того же уровня опасности, — и всё зависит от таких вещей, как сколько магических предметов ты выдал своим игрокам. А вот этого система уровня опасности толком не знает. Она делает некоторые допущения, но эти допущения могут быть неверными.
Вот такой ролик про уровень опасности. Тут больше я объясняю вещи, чем какой-то урок как таковой, — кроме того, что я на сто процентов за использование уровня опасности как своего рода термометра, который ты сдвигаешь по уровню своего отряда, и он говорит тебе: о, любая нежить между 76 и 92 градусами тебе подойдёт. И так ты выбрасываешь всё то, что, например, я никогда не помню, — и вот поэтому мы и делаем ролик про нежить. Я никогда не помню разницу между спектром, тенью и рейтом, хотя они все — и, вообще-то, я забываю, кто из рейта и вайта телесный. Не знаю.
И одна из вещей, которую я узнаю в процессе изучения для этого ролика, — что некоторые штуки, которые раньше были нежитью, теперь демоны, и всё это меняется от редакции к редакции. И вот в чём проблема того, что занимаешься этим долго: у меня в голове куча неправильных ответов. И ролик про нежить, может, в основном для меня самого — чтобы разобраться, какие ответы правильные.
Обязательно используй систему уровня опасности, если считаешь её полезной, если она тебе по вкусу, если тебе нравится. Вот, скажем, мой друг Джим искренне любит собирать стычки по книге, потому что, говорит он, от этого он чувствует себя как мужик с обложки оригинальной «Unearthed Arcana». И я его полностью понимаю, я сам прошёл через тот же процесс. Если тебе так по вкусу, если тебе по вкусу запустить калькулятор стычек и тратить очки, как в варгейме, — а я люблю варгеймы, — вперёд.
Но лично мне нравится просто в своём документе Microsoft Word, в своих заметках писать: «они будут драться с пачкой вот этих, и с одним-двумя вот этими, а вот это босс». Такой способ вести заметки, вот эта идея — планировать возможности, а не результаты — важна, по-моему, во многих отношениях, не только в мастерстве, потому что она оставляет нас как творческих людей открытыми к тому, чтобы обнаружить что-то в моменте: «О, я понял, что мне на самом деле хочется сделать…» А чем больше работы ты делаешь перед сессией, тем сильнее тебе будет казаться, что вот эта штука, которую я вчера вечером сделал в Excel или в вебе с помощью инструмента, — правильный ответ, и тем неуютнее тебе будет от неё отступать.
Я уже об этом упоминал. Одна из вещей, которым учишься, если ходишь на занятия по ораторскому мастерству и дебатам, — они говорят тебе: не заучивай свою речь. Потому что если ты заучил речь, то, забыв предложение, или слово, или абзац, ты застываешь, паникуешь, и тебе в этот момент почти нечего делать, кроме как вернуться к своим заметкам и выяснить, где я потерял место, а потом дочитать вперёд и, ладно, подхватить. А это не способствует убеждению аудитории.
То же самое верно и для Мастера. Если ты чувствуешь «у меня тут правильный ответ», то, если окажется, что есть проблема, тебе будет казаться, что надо вернуться в самое начало и всё пересчитать, чтобы вышло справедливо. А в ораторском мастерстве тебе говорят: просто знай свой предмет по-настоящему хорошо и разложи его в голове по блокам. Используй тезисы, чтобы говорить о темах, а не конкретные реплики, которые ты произнесёшь. И, держа всё общим и широким и просто репетируя снова и снова, ты освобождаешь себя от сценария — а это и есть мой довод против уровня опасности, того сценария, которым уровень опасности является, — и даёшь себе силу принимать решения в моменте. И это нормально, если окажется, что на этот раз ты выпустил на отряд слишком много скелетов. Ты чему-то научился, и это учение, по-моему, важнее, чем научиться пользоваться системой уровня опасности.
Так в чём был урок этого ролика? Первое: смело используй уровень опасности, чтобы понять, какие монстры есть в диапазоне моего отряда. Думаю, так делают все, я так делаю, это нормально. Если тебе нравится использовать систему уровня опасности, чтобы собирать стычки, — обязательно используй, я никоим образом не считаю, что твоё веселье неправильное. Но я просто призываю тебя, если ты об этом не думал, выбросить всё это, действовать на глазок и посмотреть, что получится. Потому что ты точно пару раз напортачишь — а разве не так со всем? Разве не так работает любое учение? И, думаю, когда ты выйдешь с другой стороны этого процесса, а он, по-моему, недолгий, у тебя будут лучше развиты мышцы, которые будут служить тебе как Мастеру всю остальную карьеру.
Потому что одна из вещей, которые я люблю тут проповедовать, — это что, когда ты начинаешь заниматься этой штукой, которую мы называем Dungeons and Dragons, это хобби на всю жизнь, и потому уроки, которые ты усвоишь в следующий четверг вечером, отработают в 2027 году.
Вот и всё, это был выпуск про уровень опасности. Никакой рекламы моих книг в конце, просто иди и — каким угодно способом, который считаешь самым весёлым, интересным и полезным, — испытывай своих игроков. Всем мира.
Рекап
Выпуск получился побочным продуктом. Колвилл писал сценарий ролика про нежить, ушёл в длинное отступление про уровень опасности и понял, что в том ролике оно занимает слишком много места. Так и появился этот короткий выпуск. Заодно оговорка на входе: советы дальше — для пятой редакции, и «если ты водишь не пятую редакцию, не уверен, насколько это будет полезно».
Повод для отступления такой. Уровень опасности (challenge rating, УО) — официальный инструмент пятой редакции: «Руководство Мастера» предлагает собирать бой по бюджету опыта, и многие Мастера считают этот способ обязательным. Колвилл публично заявлял, что УО — «по сути ерунда», и здесь объясняет, что имел в виду, потому что многие поняли буквально.
И сразу признание, которое многое объясняет про весь канал:
«Я часто нарочно делаю драматичные заявления с кафедры, потому что пытаюсь зацепить аудиторию и удержать её. Люди оспаривают то, что я говорю, в интернете, и правильно делают. Думаю, мы все должны всё оспаривать всё время — но это может выматывать. И поэтому многие не вполне уверены, что именно я имел в виду.»
Связка тут важная: буквально его поняли именно потому, что оспаривать каждое заявление выматывает.
Он же честно предупреждает про сам выпуск: «тут больше я объясняю вещи, чем какой-то урок как таковой».
Что такое уровень опасности
Небольшое число внизу статблока монстра, показывающее, насколько тварь крепкая. Примерно соответствует костям хитов, но не один к одному — эту оговорку Колвилл делает сразу.
Механизм из «Руководства Мастера»: вводишь число персонажей и их уровень, получаешь бюджет, тратишь бюджет на монстров. Колвилл не спорит, что новым Мастерам это полезно.
Два способа применять УО
Вот главное различение выпуска, и оно простое.
| Как Колвилл пользуется | Как не пользуется |
|---|---|
| Как фильтром: «покажи мне всех подходящих монстров» | Как бюджетом: «на сколько очков я могу закупить монстров» |
| Отсеивает лишнее, дальше решает сам | Выдаёт «правильный ответ», от которого страшно отступить |
Причину отказа от бюджета Колвилл называет прямо:
«Тогда я чувствую себя бухгалтером. Если бы я был бухгалтером и мне за это платили, я бы, наверное, эту работу любил, но не в этом суть создания приключения. Создавать приключение должно быть весело, готовиться к D&D должно быть весело».
Рабочий приём целиком. Колвилл заранее знает, кого хочет: лес — значит фейри или демоны, склеп — значит нежить. Не знает только, кого конкретно.
Оговорка, без которой приём выглядит универсальнее, чем он есть: работает он не с любым типом монстров. Про фейри и демонов Колвилл сначала спрашивает «а есть ли фейри или демоны седьмого уровня?» — и может не найти. Про нежить говорит иначе: «прелесть нежити в том, что нежить есть на любой уровень». Поэтому в склепе диапазон всегда что-нибудь выдаст.
Дальше по шагам:
- Отряд седьмого уровня.
- Идёт на любой из сайтов-справочников (их «куча»).
- Запрашивает всю нежить в диапазоне с пятого по девятый.
- Получает список без крайностей: не выпадают ни личи, ни зомби — только то, что в середине.
Общего правила для этого диапазона Колвилл не выводит: он приводит один случай — отряд седьмого уровня, запрос с пятого по девятый. Верхняя граница у него выше уровня отряда, и обоснования этому он не даёт; это его глазомер, а не формула.
Его образ для этого способа — термометр, который ты сдвигаешь по уровню отряда, и он говорит: «любая нежить между 76 и 92 градусами тебе подойдёт». Числа тут вольные, к УО никак не привязаны — это просто «отрезок на шкале».
Второй смысл этого приёма, про который Колвилл говорит прямо: так он избавляется от необходимости помнить разницу между монстрами. И тут же честно признаётся, что не помнит её сам.
Признание автора про собственное невежество
Это не отступление, а важная часть выпуска — она объясняет, зачем нужен фильтр:
- он не помнит разницу между спектром, тенью и рейтом;
- забывает, кто из рейта и вайта телесный;
- узнал в процессе подготовки, что часть бывшей нежити теперь демоны, и это меняется от редакции к редакции.
Вывод про себя: «вот в чём проблема того, что занимаешься этим долго: у меня в голове куча неправильных ответов». И признание, зачем он делает следующий ролик: «может, в основном для меня самого».
Почему он выбросил бюджет: история про споры с игроками
Тут причина не эстетическая, а вполне бытовая.
Что было. В 2000-м вышла третья редакция, Колвилл в неё влюбился. Он называет её самой основательно спроектированной ролевой игрой из существовавших и говорит про «иллюзию основательности»: правила были такие разумные, что он с друзьями использовал их все и всегда. Трата бюджета на монстров имела смысл, и появлялось ощущение, что есть правильный ответ.
Что пошло не так. Игроки — разные, в разное время и в разных местах жизни — постоянно оспаривали, правильно ли он применяет правила. Их формулировка:
«Невозможно, чтобы эта стычка была законной».
Работало это так: игроки знали, что Мастер играет по правилам, потому что он сам об этом заявлял, и потому что таков был стиль времени. Значит, стычку можно проверить.
И у Мастера оставалось два плохих варианта:
- Игнорировать игроков — грубо.
- Остановить игру и показать свою работу: объяснить, что стычка тяжёлая, но не смертельная, а разница в том, что он использует монстров тактически.
Чего система знать не может. Ровно этого — насколько хорош Мастер как варгеймер. Пример из их компании: другу Джиму Мёрфи приходилось бы прибавлять пару уровней к бюджету опыта на стычку, потому что был «фактор Джима Мёрфи» — человек тактический гений. Такой поправки в правилах нет.
Что изменилось, когда он бросил. Совпало это с четвёртой редакцией, то есть Колвилл не пользуется бюджетом уже больше редакции. Результат он формулирует парадоксально и точно:
У игроков больше не было иллюзии, что стычки сбалансированы, — и они перестали жаловаться.
Механика тут простая: жалобы держались на том, что Мастер сам заявлял «я играю по правилам». Пока заявление есть, стычку можно проверить и оспорить. Убрал заявление — исчезла и проверяемость, а вместе с ней спор.
Оговорка автора, без которой вывод неполный. Он сразу добавляет: вероятно, это совпало и с другой его установкой — если стычка по-настоящему злая, у игроков должны быть хорошие разведданные, чтобы не влетать в засаду без предупреждения. То есть жалобы могли уйти и по этой причине. Про то же самое — 44. Сдаться.
Как он на самом деле готовит стычки
Заметки. Дословно, из его документа в Microsoft Word:
«Тут какие-то скелеты». «Тут пачка вот этих, и один-два вот этих, и один вот такой».
Обрати внимание, чего в такой строке нет: ни чисел, ни имён монстров. «Вот эти» — это указание на роль, а не на статблок. В голове при этом стоит структура: пехота — лейтенанты — капитан. Никакой математики.
Как это раскладывается на нежити — единственный состав, который Колвилл проговаривает вслух: скелеты — пехота, вайты — лейтенанты, наверху один главный. Кто именно наверху, он не решил и перебирает при нас: «не знаю, кто хороший лейтенант у нежити, ревенант какой-нибудь или жрец-некромант — вот он хороший злодей». Соотношение «сколько скелетов против вайтов» он тоже держит нерешённым.
Когда решаются числа. Не при подготовке. Колвилл ждёт до момента, когда физически берёт миниатюры, потому что только тогда видит:
- отдохнули ли персонажи;
- есть ли у них хорошие разведданные.
Самый резкий приём выпуска: он приносит всех орков, какие у него есть, ставит их за ширму — экран, за которым Мастер держит записи, кости и заготовки невидимо для игроков, — и ждёт начала стычки, чтобы решить, сколько выставить. Смысл ширмы здесь именно в том, что игроки не видят запас: пока миниатюра не на столе, врага нет.
4-я редакция как источник структуры. Колвилл говорит, что систему монстров четвёртой редакции толком не знал, но идею ролей любил и пользовался ей вместо бюджета:
| Роль | Зачем |
|---|---|
| Громилы на передней линии (пара) | Впитывать урон |
| Контролёр | Менять форму поля боя, мешать игрокам занимать позиции: ставить преграды, замедлять, толкать, сковывать |
| Артиллерия | Стрелять по героям, донимать заклинателей — и заодно давать громилам того, кого защищать |
То есть стычка собирается не по очкам, а по составу ролей. Про роли 4-й редакции подробнее — 29. Как 4-я редакция делает бой в 5-й интереснее.
Чего система опасности не знает про твой стол
Список Колвилла целиком — это, по сути, чек-лист того, что решает Мастер, а не таблица:
- отдохнул отряд или нет;
- лихие ли у тебя игроки, игнорирующие все намёки;
- набирают ли они союзников из НПС;
- сколько магических предметов ты им выдал (тут он говорит, что система «делает некоторые допущения, но эти допущения могут быть неверными»).
При этом Колвилл не отказывается от математики. Он подчёркивает: считает на ходу и много — шансы попасть, хиты, особые способности. Всё это встроено в УО. Разница только в том, что своё чувство он считает веселее, «а веселье и есть суть игры». Отдельный ролик про эти расчёты он обещает и делает — это 49. Математика костей.
Итоговая формула: развивать чувство на ходу — мышца полезнее, чем простое применение Excel.
Главный довод: уровень опасности как заученная речь
Это самая сильная часть выпуска, и она не про D&D.
На занятиях по ораторскому мастерству учат: не заучивай речь. Потому что заучивший, забыв слово или абзац, застывает и паникует, и ему остаётся только листать заметки в поисках потерянного места. Убеждать аудиторию в таком состоянии невозможно.
Как учат вместо этого: знай предмет и разложи его в голове по блокам. Тезисы про темы, а не конкретные реплики. Общо и широко, зато отрепетировано.
Перенос на стол:
| Заученная речь | Уровень опасности |
|---|---|
| Забыл слово — застыл | Стычка пошла не так — кажется, что надо всё пересчитать с нуля, «чтобы вышло справедливо» |
| Держишься за сценарий | Держишься за расчёт, сделанный вчера в Excel |
| Свобода — знать предмет, а не текст | Свобода — чувствовать вес стычки, а не считать бюджет |
И отдельное наблюдение про подготовку, которое стоит запомнить: чем больше работы ты сделал до сессии, тем сильнее кажется, что твой расчёт — правильный ответ, и тем неуютнее от него отступать.
Отсюда формула, которую Колвилл выносит за пределы мастерства: планируй возможности, а не результаты. Это оставляет тебя открытым к тому, чтобы обнаружить что-то в моменте.
Что Колвилл прямо разрешает
Выпуск подчёркнуто не рецепт, и это сказано несколько раз:
- «Мой правильный ответ не обязательно твой правильный ответ».
- «Я никоим образом не считаю, что твоё веселье неправильное».
- Прямая просьба: читай возражения в комментариях и думай над ними.
- Формулировка про весь канал: его ролики дают разрешение делать иначе, чем все остальные, а не рецепт — «позвоните мне утром, и ваша игра станет лучше. Может, да, может, нет, кто знает».
И он честно пересказывает противоположный довод, который считает достойным рассмотрения: сначала долго играй по правилам, изучи систему как следует, и только потом выбрасывай. Колвилл говорит, что для кого-то это и есть правильный ответ, но просит рассмотреть и второй вариант — не учить эту систему вообще.
Цена второго пути он называет прямо: пара стычек, может, пара сессий, прежде чем появится чувство, сколько — это слишком много. И ты точно пару раз напортачишь — «а разве не так со всем? Разве не так работает любое учение?»
Отдельно и без иронии: его друг Джим любит собирать стычки строго по книге, потому что чувствует себя как мужик с обложки оригинальной «Unearthed Arcana». Колвилл говорит, что полностью его понимает и сам через это прошёл. Про калькуляторы стычек — «а я люблю варгеймы» — тоже без осуждения.
Итог
Два пункта, как их формулирует сам автор:
- Используй УО как фильтр — чтобы понять, какие монстры есть в диапазоне отряда. «Так делают все, я так делаю, это нормально».
- Бюджет — по желанию. Нравится — используй. Но если не думал об этом, попробуй выбросить всё и действовать на глазок.
И горизонт, ради которого он это советует: D&D — хобби на всю жизнь, и уроки, усвоенные «в следующий четверг вечером», отработают в 2027 году.
Отсылки и ссылки
- Уровень опасности (challenge rating, CR) — число в статблоке монстра, показывающее, для отряда какого уровня он рассчитан. По-русски обычно «уровень опасности», сокращённо УО.
- Статблок — сводка характеристик монстра: класс защиты, хиты, атаки, способности, уровень опасности.
- «Руководство Мастера» (Dungeon Master's Guide, DMG) — одна из трёх основных книг D&D, для Мастера. Именно там лежит система бюджета опыта на стычку.
- Кости хитов (hit dice) — кости, которыми считается запас здоровья существа. Колвилл говорит, что УО им примерно соответствует, но не один к одному.
- Опыт (XP) — очки, в которых считается «стоимость» монстра при сборке стычки по правилам.
- Ex cathedra — латинское «с кафедры»: заявление тоном непререкаемой истины. Колвилл признаётся, что делает так нарочно, ради удержания аудитории.
- Третья редакция D&D — вышла в 2000 году. Колвилл называет её самой основательно спроектированной ролевой игрой, какую видел, и говорит про «иллюзию основательности».
- Четвёртая редакция D&D — вышла в 2008-м, известна ролями монстров в бою. Колвилл пользуется её структурой ролей, не пользуясь её же бюджетом.
- Роли монстров 4-й редакции — громила (brute), контролёр (controller), артиллерия (artillery) и другие. Подробнее в этом сборнике — 29. Как 4-я редакция делает бой в 5-й интереснее.
- Варгейм — настольная военная игра с точным подсчётом сил. Колвилл говорит, что любит варгеймы, и именно поэтому противопоставление «бюджет как в варгейме» у него без презрения.
- Джим Мёрфи — друг Колвилла и, по его словам, тактический гений. «Фактор Джима Мёрфи» — шутка их компании: такому игроку нужно было бы накидывать пару уровней к бюджету стычки. Дальше в ролике Колвилл говорит просто «мой друг Джим», который любит собирать стычки строго по книге; один это Джим или разные, он не уточняет. Ещё один Джим появляется в 42. Возня с монстрами — выпускает на отряд третьего уровня медузу.
- Unearthed Arcana — дополнение к Advanced Dungeons & Dragons 1985 года с новыми классами и правилами; обложку рисовал Джефф Изли. Что именно значит «чувствовать себя как мужик с обложки», Колвилл не расшифровывает — он только говорит, что понимает Джима, потому что сам через это прошёл.
- Лич — могущественный маг-нежить, один из самых опасных монстров D&D. Колвилл берёт его как верхнюю границу диапазона.
- Зомби — простейшая нежить, нижняя граница диапазона.
- Спектр, тень, рейт, вайт, ревенант — разные виды нежити D&D, которые Колвилл путает и обещает разобрать в следующем ролике. Разбор — в 46. Нежить.
- Сприт (sprite) — крошечное существо-фейри в D&D, из тех, кого Колвилл поместил бы в лес.
- Фейри (the Fae) — обитатели волшебной страны в D&D: сприты, дриады, пикси.
- Ролик про кости, который Колвилл обещает, — 49. Математика костей.
- Ролик про нежить, который он готовит, — 46. Нежить. К этому моменту он обещает его четвёртый выпуск подряд.
- Ролик про демонов — Колвилл обещает его условно, «если ролик про нежить пойдёт хорошо». В этой десятке выпусков его нет.
- «Позвоните мне утром» — обрывок американской шутки про врачебное предписание: «take two and call me in the morning», прими две таблетки и позвони утром. Колвилл произносит только вторую половину и противопоставляет этому свои ролики: разрешение, а не рецепт.
- Ораторское мастерство и дебаты (forensic speech and debate) — школьный и студенческий предмет в США: подготовка публичных выступлений и состязательных дебатов. Оттуда правило «не заучивай речь», на котором держится главный довод выпуска.
