46. Нежить
Оригинал (English)
Hey everybody, Matt Colville here. Are you troubled by strange noises in the middle of the night? Ladies and gentlemen, this is the undead video I've been promising you.
This started with me just being annoyed that after playing this game for 30 years I'd never really bothered to figure out the difference between a ghost and a banshee, or a ghoul and a ghast, or shadow versus a specter. I vaguely know there's an undead that does X, but I don't remember which one it is. So I figured I'd make a video in which we talked about all these beasties, and in the process I would learn these things.
Undead are maybe the best bad guys by category in D&D. By which I mean you can use them at all levels. If you're a ranger thinking about what to pick for your favored enemy — and did they nerf favored enemy in fifth edition and make it kind of crappy? — you can be sure that, unlike, I don't know, plants or elementals, you're probably gonna be fighting undead your entire career. Sure, there are devils and demons for all levels, and probably elementals if you throw in mephits and whatnot, but classically we think of demons and elementals as things normal people, peasants, don't deal with.
But everyone everywhere has to dispose of their dead, and in most medieval European fantasy that means burying them, and that means we can have undead even at first level. You can imagine any town has a graveyard in it, and your players will sort of give you a pass if you have a necromancer just look ominous and say, "Rise! Rise! RISE." Mustn't get carried away… and suddenly an army of undead crawls out of the ground. It's a dramatic way to turn talking to this evil priest into fighting an army of undead without your players objecting and saying, "Hang on, shouldn't there be a bit in the middle there…?" Whereas they might expect summoning demons or devils to be a little more elaborate.
Now this gets to something I talked about in another video. I assume the bad guys have their own classes the players don't have access to. I assume, for instance, a troll shaman has unique shaman class abilities and its own spell list, distinct from druids and clerics. If you've been watching my videos for a while, you will not be surprised to learn I have no idea really what those abilities are. But that logic — this troll is a shaman and can do things PCs can't do — is a framework my players accept because it seems reasonable, and that sort of lets me wing it and let the troll shaman do whatever I think is dramatic in the moment.
Before you object, I want to point out this point of view is supported by the rules. There are many different kinds of undead out there, but according to the Player's Handbook there's only two ways to make them: animate dead and create undead, and they're both pretty feeble. I mean, compared to all the different kinds of undead that are out there. This implies that there must be something necromancers can do that PC spellcasters can't, and this is how we get banshees and wights and bodaks and whatnot. So I think it's reasonable to conclude that there must be lots of classes out there the PCs don't have access to for balance reasons.
I enjoy having necromancers just pull undead from the ground. If you watch my live stream of my previous campaign, Lady Sariel, the vampire queen, was commanding a devourer. Where did he come from? She just summoned him. Furthermore, at a dramatic moment, I had her make a fist and sort of, like, pull — like it took physical effort — a vampire thrall out of the ground. This was a former PC, and the players were pretty unhappy about that, but they never questioned, "Hey, where did undead Baltair come from? How did he get into the ground of our courtyard, 600 miles away from the last place we saw him?" They were just upset I had turned a former PC into a vampire.
Furthermore, while they didn't like the idea that I off-screen turned a former player character into a villain, their objection was based on "hang on, that means we lost a fight, which I'm not sure we would have done." They never questioned Lady Sariel's ability to make Tom's character an undead, only whether she had the opportunity.
So undead make good bad guys, and necromancers make good boss monsters.
Before we get into individual undead, let's talk about them generally. You can think of undead as coming in two or three basic flavors. If we assume one flavor is high level villains like a lich or a vampire, that leaves us with two basic kinds: corporeal undead and incorporeal undead.
Undead in fifth edition are sort of designed so that you can fight either kind at any level. I think in earlier editions incorporeal undead were assumed to be nastier than corporeal undead. Not so anymore. The reason I think this is important enough to bring up is that all incorporeal undead have some variation of the following stat block. It says — and I'm going to read the whole thing just to prove a point:
"Damage resistances: acid, fire, lightning, thunder, bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons. Damage immunities: cold, necrotic, and poison. Condition immunities: charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, and restrained."
No, I didn't memorize all those, I've got a little teleprompter right here. It's nice that they print this in every single monster block. That kind of object-oriented design means you don't have to go look up "what does incorporeal mean?" every time you run one of these monsters.
But it basically boils down to: these creatures take half damage from everything except magical weapons. At certain levels, say fifth level and above, you can sort of assume your players have magic weapons, in which case this is not a big deal. It still means they take half damage from fireball and lightning bolt, but not magic missile. But it's not as crazy an ability as it is at lower levels, because if your players don't have magical weapons, incorporeal undead basically have double their listed hit points. A ghost with 45 hit points that everyone's doing half damage to is mathematically equivalent to a ghost with 90 hit points that everyone does normal damage to.
The reason this is important enough for me to bring up is that a lot of incorporeal undead have some kind of debuff they apply — life drain or strength drain — and given how hard they are to kill because of the half damage thing, these undead can pose a serious threat to your players without you realizing it. That is why I bring it up.
Unlike ghouls and wights, creatures like shadows and specters can tip your battle over into a death spiral. A death spiral occurs when the rate at which your party is losing begins to accelerate. Once you start losing against some of these bad guys, you're going to start losing faster and faster, and the likelihood of you turning the tide gets very low very quickly.
This is not a hypothetical scenario, by the way. My friend Jim killed off an entire party of high-level characters run by highly invested players because he threw a bunch of strength-draining incorporeal undead at us. Jim used the rules for building an encounter, and according to the rules it was a balanced encounter, and indeed I, then and now, believe the battle could have gone either way, and in that sense it was balanced. But the nature of the bad guys meant that if we started to lose, the rate at which we lost would accelerate, because draining our strength meant we were less likely to hit each round and therefore much less likely to turn the battle around.
Remember what I said about using CR to build encounters? That system cannot save you from stuff like this. Do not rely on it to do so. Therefore, be careful deploying incorporeal undead, especially if your players don't have magic items yet. I think one is always fine. Be especially careful of using a lot of incorporeal undead at any time. If you're ever planning an encounter with as many incorporeal undead as your party size, think back to this video. I'm not saying don't do it. Just think about it.
Lastly, I don't think this is a problem for new players, but legacy players — meaning folks who played earlier editions of D&D — often assume undead are vulnerable to radiant damage. Nope. They were in some earlier editions, but fifth edition doesn't make that assumption. Instead, remember how incorporeal undead take half damage from basically everything? Everything except radiant damage. That's not on the list. So clerics and paladins are more useful against these guys, but it's only because they get to do their regular damage while everyone else is dividing by two.
I bring this up because I've seen a couple of people online in the past argue that undead should be vulnerable, i.e. take double damage from radiant sources, just because it made sense to them. If you want to rule that way, that's fine, it's your game. It just means the lifespan of that awesome vampire villain you've been working on just got much shorter if there's a cleric or paladin in the party.
Anyway, on to the monsters.
Zombies and skelingtons. So, I don't get these guys confused, but they're a good place to start. They're basically interchangeable, in spite of the fact that they are completely different. Interchangeable in the sense that neither skeletons nor zombies are going to be a real challenge for your party. These guys are pretty feeble. But that's fine. Who cares? Not everything needs to be a world-beating encounter, in spite of the fact that more and more it seems like that's the trend. That's a subject for another video.
Each of these are CR 1/4, which is code for: you can toss a whole lot of these at first level players without worrying too much. Hope it's clear after all the time we've spent together that when I say "worry" I mean "worry that you've accidentally made an encounter deadly even though you didn't mean to." That's a terrible feeling as a DM, and one devoutly to be avoided. So err on the side of caution at first. Remember that a battle suddenly jumps up in difficulty if the players are outnumbered, but skeletons and zombies and really any monsters with CR less than 1 are an exception.
In fact, if you want to throw a ton of something at your players, this is a good opportunity to steal minions from 4th edition. Minions have all the same stats as their non-minion counterparts, but they only have one hit point. So they present a challenge, they hit and do damage as normal, but any damage kills them instantly, which makes more sense for skeletons and zombies than almost anything. Minions are a great way to make your players feel heroic by wading through a sea of bad guys.
Maybe you want to describe the minion versions as being decrepit. Players don't like blowing their abilities and doing multiple dice of damage only to find out they were fighting minions. So give them a hint that these undead are more feeble than those undead, and that should be enough. Also, minions don't take half damage from a failed save, for game balance reasons, and they're only worth one tenth the XP. So, 5 XP per skeleton or zombie instead of 50, if they're minions.
These guys are kind of boring, so let's beef them up. Skeletons exploderate for, let's say, 1d6 damage to everyone adjacent to them. I think I've done as much as a d8 to everyone within 10 feet per exploding skeleton, but that could be dangerous for a low-level party. And when I did this, the skeletons in question had a glowing red rune carved into their skulls. That acted as both the symbol of the necromancer who raised them and a sign that these skeletons were different from normal skeletons. So you get a good synchronicity between narrative and design there.
To make zombies tougher, let's say they can grab you and immobilize you. Zombies grabbing you while skeletal archers shoot at you — now you're having a bad day. Skeletal archers with flaming arrows that do an extra d4 damage: that's the Matt Colville encounter.
Zombies have AC 8, which means they are very easy to hit, but they have AC 8 because they are tough. Undead Fortitude means they are hard to kill, and so they have to be easy to hit, because hard to kill and hard to hit is called double dipping and therefore unsporting.
If you want your zombies to be challenging at high level — and I think there are probably better monsters to use than these guys if that's what you're going for — you can just give them way more hit points and a higher attack bonus and more damage, and say it's an ogre zombie or a giant zombie. There are examples of these in the Monster Manual.
If you want to make your skeletons tougher, feel free to give them armor. And in fact, here's a tip: if you give them leather armor, that means they are only recently dead, otherwise the leather would have rotted away. Classically these guys are the remnants of some ancient army that fought here. When Lady Sariel gestures and summons an army of undead, the assumption is — and feel free to just tell your players this — that they are standing on an ancient battlefield. If you name that ancient battle and the forces arrayed there, you give your players a sense that your world has depth, even if you just made it up on the spot. Here's another idea: if you want to give your players the sense that this army of undead is very ancient, tell your players that they're all wearing bronze armor, because here in the real world bronze armor communicates ancient, primitive stuff.
By the way, before we move on — do not try, this is something I think new DMs do all the time, and I've even seen adventures that do this — do not try and trick your players by describing a room as having the bones of humanoids scattered all over the place, hoping then to surprise them when the skeletons animate. As soon as you describe the place as having bones littered around the area, the players will assume they're gonna animate the skeletons. Just be aware of that.
Shadows, specters, and wraiths. I confuse these three guys all the time, so let's work it out. All three of these guys are insubstantial. That's why I get them mixed up. Really, the only reason I get all these undead mixed up is because they all — all undead — use real-world names that before D&D were never ordinal. Meaning there was no magnitude implied between specter or ghost. They were often just different names for the same phenomenon.
Shadows are the least of these. They're actually not fully incorporeal, unlike specters and wraiths, so they can't just move through walls or whatever, but they can get under doorways and maybe keyholes, depending on how you decide to rule. The text says they could move through a space as narrow as an inch without squeezing, so it's up to you what the limit on that is.
These guys are CR 1/2, so on paper they're only twice as nasty as a skeleton or zombie. But these guys are much harder to kill, because they take half damage from almost everything, and the entire time you're fighting them you're losing strength. So be careful deploying these against parties without magic items, and especially against parties without a cleric or paladin.
Like a lot of incorporeal undead, shadows have sunlight sensitivity, which isn't much of a weakness since you're unlikely to fight them outside on a sunny day. It's called Dungeons & Dragons, not Daylight & Dragons. I know I've used that joke before, but I paid the writer a lot for it so I want to get some value out of it.
A lot of people interpret sunlight sensitivity to mean they will take damage from the third-level spell daylight, but officially the daylight spell just makes light that is as bright as daylight, but not actually daylight. And if you need some science thrown in there, which you don't, you can think of daylight as being bright but lacking ultraviolet. You need either the sunlight spell or the sunburst spell, which are both higher level. And of course you can rule that the daylight spell affects these guys like real sunlight, but daylight is only third level, so you'd be handing your players the ability to smoke a vampire with a third level spell. So think about that before you do it.
The Monster Manual doesn't explicitly say how shadows are created, but I like the idea of the players encountering these Hiroshima-like silhouettes on the walls of a dungeon where an ancient battle took place. If you don't know what I'm talking about — the atomic bomb, the real actual bomb America dropped, emitted so much radiation so quickly that it vaporized the top layer of any walls nearby. If there were people standing in front of those walls, their bodies shielded parts of the walls from the radiation while it also vaporized those people, leaving this ghoulish silhouette of the person flash-frozen on the wall.
As horrific as that is — actually, because that is so horrific — it makes a great way to introduce some shadows. The players are in an antechamber where the ancient evil bad guy completed the ritual centuries ago, annihilating the knights in the room who were trying to stop him, leaving only their silhouettes on the wall, freezing their shadows in whatever poses they held in life. Then later in the encounter, the shadows of these knights come off the wall. That's cool.
Specters are, on paper, twice as tough as shadows. They have the same armor class but more hit points. They are incorporeal and they have a debuff, but that debuff can't really cause a death spiral, because specters don't drain your strength. They drain your hit points — and a lot of them, by the way, three d6, which means there's a chance a CR 1 specter could, on a critical hit, do 36 damage. That's not likely, but it is possible.
Happily, in D&D you're just as effective with one hit point as you were when you had full hit points, so this isn't something that's going to immediately ruin your day. But if you drop to zero hit points from a specter's life drain, you die. No saving throws. This is another warning to DMs: most CR 1 monsters can't just instantly kill someone, because they drop them unconscious.
I don't think the Monster Manual explains how you get specters exactly, but I know one way: wraiths make them.
Wraiths are maybe the nastiest of the incorporeal undead. They are CR 5, which means they're supposed to be tougher even than ghosts, which we haven't talked about yet. But I don't confuse ghosts and wraiths, I confuse wraiths and wights, because they have very similar names. We can differentiate them by name if we remember that "wraith" is cognate with "writhe," meaning to curl and twist like rising smoke. Smoke is insubstantial, so wraiths are insubstantial. Whereas "wight" just literally means person, man, normal human male. Someone named Cartwright is descended from someone who drove a cart around for a living. Cartwright and Cartman: same name. So, since normal wights, i.e. men, have flesh and are substantial, we can remember that D&D wights have flesh and are substantial.
Wraiths are only a little harder to hit than other undead: AC 13 instead of 12. They take half damage from everything, and they have life drain like specters, but unlike specters these guys can result in a death spiral — although in a somewhat more obscure way. Like a specter, a wraith's life drain doesn't make you more likely to lose; you're not less effective when you're wounded. But if a wraith's life drain reduces you to zero hit points, you become a specter.
Now, that is dramatic, so I love it, but consider what it means for the action economy. Not only did your party lose a member, which happens anytime someone drops unconscious — the enemies gained one. That means it's not just minus one from one side of the equation, it's plus one to the other side. Double the normal problem associated with someone going unconscious.
That's basically all wraiths do. Like shadows, I think you could easily build an encounter of just wraiths that would be balanced according to the rules, but once a PC got turned into a specter, you would discover the party was now basically doomed. Because getting turned into a specter isn't something that happens to a party that's winning, and if they were losing before with all their party members, now they are well and truly boned, because they just lost a character and the bad guys gained one.
So far we've covered skeletons, and zombies, and shadows, and specters, and wraiths, and undead in general, and we're about halfway done, so we're gonna stop. Continued in another video, because the script for this, which I'm reading off a teleprompter right now, is 6,000 words long. Which — this is a long video even by my definition. And the thing about really long videos is that not only do they take a long time to record, they take even longer to edit, and I hate editing.
I have mentioned we're doing a Kickstarter soon for the Strongholds and Followers book — not right now, but in a couple of weeks. Well, if that Kickstarter does, like, astronomically well, I am literally going to hire an editor to edit these videos, because wow, I hate doing it. So the better the Kickstarter does, the more videos you'll get. Stay tuned.
That's the first half of the undead video. I don't think the next episode is going to be the second half, but I promise we will get to the second half in the next couple of weeks. I think the next episode is going to be the first in a new series about how to get started. But the next undead video will cover ghosts, and banshees, and ghouls, and ghasts, and wights. I'm not sure if we'll talk about liches or vampires — because I think those guys tend to be, or like mummy lords or whatever, because I think of those guys as unique bad guys.
And we may do a whole series on demons. I think demons and devils come in enough different kinds of varieties that it's easy to get them all confused and sort of be overwhelmed. You know, I come to fifth edition with literally decades of history, and I remember when they were like type 1 demons and type 5 demons and stuff like that, so I have a basic understanding that there are demons and what flavors they come in. But if you're a new player, a new dungeon master, and you don't, I think you could be overwhelmed. So let me know how useful you thought this first half of the undead video was, and maybe we'll do more.
Thanks for watching, folks. If you want to support the channel, come by my Amazon page, there's a link in the doobly-doo. I write fantasy novels for a living. If you like D&D, I think there's a good chance you like the books. Read the reviews — I think I just hit 300 reviews for my first book, Priest, on Amazon. So read the reviews and, you know, make up your own mind.
Next episode: we meet in a tavern. Until then, peace out.
Перевод (Русский)
Всем привет, это Мэтт Колвилл. Тебя беспокоят странные шумы посреди ночи? Дамы и господа, это тот самый ролик про нежить, который я вам обещал.
Началось всё с того, что меня просто раздражало: играю в эту игру тридцать лет, а так и не удосужился разобраться, в чём разница между призраком и баньши, или между гулем и гастом, или между тенью и спектром. Я смутно помню, что есть какая-то нежить, которая делает то-то, но не помню, какая именно. Вот я и решил снять ролик, где мы поговорим про всех этих зверушек, а я по ходу дела всё это выучу.
Нежить, пожалуй, лучшие злодеи в D&D как категория. Я имею в виду, что использовать её можно на любых уровнях. Если ты следопыт и думаешь, кого выбрать излюбленным врагом, — а излюбленного врага в пятой редакции, кстати, не порезали ли до убожества? — можешь быть уверен, что, в отличие от, ну не знаю, растений или элементалей, с нежитью ты будешь драться всю карьеру. Да, дьяволы и демоны есть на все уровни, и элементали, наверное, тоже, если считать мефитов и прочих, но классически мы думаем о демонах и элементалях как о том, с чем обычные люди, крестьяне, дела не имеют.
А вот избавляться от своих мертвецов приходится всем и везде, и в большинстве средневеково-европейского фэнтези это значит их хоронить, а значит, у нас может быть нежить даже на первом уровне. Представь: в любом городке есть кладбище, — и игроки тебе как бы простят, если ты дашь злому жрецу принять грозный вид и сказать: «Восстаньте! Восстаньте! ВОССТАНЬТЕ!» Не будем увлекаться… — и вдруг из земли выползает армия нежити. Это драматичный способ превратить разговор с этим злым жрецом в бой с армией нежити так, чтобы игроки не возражали: «Погоди, а разве там в середине не должно быть чего-то ещё?..» А вот от призыва демонов или дьяволов они, пожалуй, ждали бы чуть большей возни.
И тут мы подходим к тому, о чём я говорил в другом ролике. Я исхожу из того, что у злодеев есть свои классы, к которым игроки доступа не имеют. Я исхожу, например, из того, что у шамана троллей есть уникальные классовые способности шамана и свой список заклинаний, отличный от друидских и жреческих. Если ты смотришь мои ролики давно, тебя не удивит, что я на самом деле понятия не имею, что это за способности. Но эта логика — этот тролль шаман и может делать то, чего не могут персонажи игроков — та рамка, которую мои игроки принимают, потому что она кажется разумной, и это как бы позволяет мне действовать на глазок и давать шаману троллей делать то, что мне кажется драматичным в моменте.
И прежде чем ты возразишь, хочу заметить, что этот взгляд поддерживается правилами. Разной нежити на свете полно, но, согласно «Книге игрока», способов создать её всего два: «оживление мертвецов» и «создание нежити», и оба довольно жалкие. В смысле — по сравнению со всеми разновидностями нежити, которые существуют. Из этого следует, что некроманты должны уметь что-то, чего не умеют заклинатели-персонажи, и вот так у нас появляются баньши, вайты, бодаки и прочие. Так что, думаю, разумно заключить, что есть куча классов, к которым персонажи не имеют доступа по причинам баланса.
Мне нравится, когда некроманты просто вытаскивают нежить из земли. Если ты смотрел прямой эфир моей прошлой кампании — леди Сариэль, королева вампиров, командовала пожирателем. Откуда он взялся? Она его просто призвала. Больше того, в драматичный момент я дал ей сжать кулак и как бы потянуть — так, будто это требует физического усилия, — вытянуть из земли вампира-раба. Это был бывший персонаж игрока, и игроки были этим довольно недовольны, но они ни разу не спросили: «Эй, а откуда взялся вампир Балтаир? Как он попал в землю нашего внутреннего двора, за шестьсот миль от того места, где мы видели его последний раз?» Они просто расстроились, что я превратил бывшего персонажа в вампира.
Больше того: хотя им и не понравилось, что я за кадром превратил бывшего персонажа игрока в злодея, их возражение было такое: «Погоди, это значит, что мы проиграли бой, а я не уверен, что мы бы его проиграли». Они ни разу не оспорили способность леди Сариэль превратить персонажа Тома в нежить — только то, была ли у неё такая возможность.
Так что нежить — хорошие злодеи, а некроманты — хорошие боссы.
Прежде чем перейти к отдельным видам нежити, поговорим о ней в целом. Нежить можно считать существующей в двух-трёх основных разновидностях. Если считать, что одна разновидность — это высокоуровневые злодеи вроде лича или вампира, остаётся два основных вида: телесная нежить и бестелесная нежить.
Нежить в пятой редакции как бы спроектирована так, что с любым из этих видов можно драться на любом уровне. Мне кажется, в прежних редакциях считалось, что бестелесная нежить злее телесной. Теперь не так. И причина, по которой я считаю это достаточно важным, чтобы упомянуть, вот в чём: у всей бестелесной нежити есть та или иная разновидность вот такого статблока. Там написано — и я прочитаю всё целиком, просто чтобы кое-что доказать:
«Сопротивление урону: кислота, огонь, электричество, звук, дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия. Иммунитет к урону: холод, некротический и яд. Иммунитет к состояниям: очарованный, истощение, испуганный, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий ничком и скованный».
Нет, я не заучивал всё это, у меня тут телесуфлёр. Приятно, что это печатают в каждом блоке монстра. Такой объектно-ориентированный дизайн означает, что не приходится каждый раз лезть смотреть, «а что значит бестелесный», когда водишь одного из этих ребят.
Но по сути это сводится к тому, что эти существа получают половину урона от всего, кроме магического оружия. На определённых уровнях, скажем с пятого и выше, можно как бы предполагать, что у игроков есть магическое оружие, и тогда это не большая проблема. Они всё равно получают половину урона от «огненного шара» и «молнии», но не от «магической стрелы». Но это уже не такая безумная способность, как на низких уровнях, потому что, если у твоих игроков магического оружия нет, у бестелесной нежити по сути двойные хиты. Призрак с 45 хитами, которому все наносят половину урона, математически равен призраку с 90 хитами, которому все наносят обычный урон.
А важно мне это упомянуть потому, что у многих бестелесных есть та или иная ослабляющая способность — вытягивание жизни или вытягивание силы, — и, учитывая, как трудно их убить из-за половины урона, эта нежить может представлять серьёзную угрозу для твоих игроков, а ты этого даже не заметишь. Вот зачем я это поднимаю.
В отличие от гулей и вайтов, такие существа, как тени и спектры, могут опрокинуть твой бой в спираль смерти. Спираль смерти возникает, когда скорость, с которой отряд проигрывает, начинает расти. Стоит тебе начать проигрывать против некоторых из этих злодеев, и ты будешь проигрывать всё быстрее и быстрее, а вероятность переломить ход становится очень низкой очень быстро.
И это, между прочим, не гипотетический сценарий. Мой друг Джим уложил целый отряд высокоуровневых персонажей, которых водили сильно вложившиеся игроки, потому что выпустил на нас пачку бестелесной нежити, вытягивающей силу. Джим использовал правила сборки стычек, и по правилам стычка была сбалансированной, и я, тогда и сейчас, действительно считаю, что бой мог кончиться и так и так, и в этом смысле он был сбалансирован. Но природа злодеев означала, что, если мы начнём проигрывать, скорость проигрыша будет расти, потому что вытягивание нашей силы означало, что мы с каждым раундом всё хуже попадаем, а значит, куда хуже способны переломить бой.
Помнишь, что я говорил про использование УО для сборки стычек? Эта система от такого тебя не спасёт. Не полагайся на неё в этом. Поэтому будь осторожен, выпуская бестелесную нежить, особенно если у игроков ещё нет магических предметов. Один, по-моему, всегда нормально. Особенно осторожен будь с большим количеством бестелесной нежити в любой момент. Если ты когда-нибудь планируешь стычку, где бестелесной нежити столько же, сколько людей в отряде, — вспомни этот ролик. Я не говорю «не делай». Просто подумай.
И последнее. Не думаю, что это проблема для новых игроков, но игроки со стажем — то есть те, кто играл в прежние редакции D&D, — часто исходят из того, что нежить уязвима к урону излучением. Нет. В некоторых прежних редакциях была, но пятая редакция такого допущения не делает. Зато — помнишь, что бестелесная нежить получает половину урона практически от всего? Практически от всего, кроме урона излучением. Его в списке нет. Так что жрецы и паладины против этих ребят полезнее, но только потому, что они наносят свой обычный урон, пока все остальные делят на два.
Поднимаю это потому, что в интернете я не раз видел, как люди доказывают, что нежить должна быть уязвима, то есть получать двойной урон от источников излучения, просто потому что им так кажется логичным. Если хочешь так решить — пожалуйста, это твоя игра. Просто учти, что срок жизни того потрясающего вампира-злодея, над которым ты работал, только что сильно сократился, если в отряде есть жрец или паладин.
Ладно, к монстрам.
Зомби и скелетоны. Так, этих двух я не путаю, но с них хорошо начать. Они по сути взаимозаменяемы, несмотря на то что совершенно разные. Взаимозаменяемы в том смысле, что ни скелеты, ни зомби не станут настоящим испытанием для твоего отряда. Ребята довольно жалкие. Но это нормально. Какое дело? Не всё должно быть стычкой на грани мироздания, хотя всё больше похоже, что это нынче тренд. Но это тема для другого ролика.
У каждого из них УО 1/4, а это кодовое обозначение для «можешь швырнуть их целую кучу в игроков первого уровня, не особо переживая». Надеюсь, за всё время, что мы вместе, стало понятно, что под «переживать» я имею в виду «переживать, что ты случайно сделал стычку смертельной, хотя не собирался». Для Мастера это отвратительное чувство, которого следует всячески избегать. Так что сперва ошибайся в сторону осторожности. Помни, что бой резко подскакивает в сложности, если игроков меньше числом, — но скелеты, зомби и вообще любые монстры с УО меньше 1 тут исключение.
Кстати, если хочется швырнуть в игроков кого-то в огромном количестве, это хороший повод украсть миньонов из четвёртой редакции. У миньонов все статы такие же, как у их не-миньонных версий, но хитов у них всего один. То есть они представляют угрозу, попадают и наносят урон как обычно, но любой урон убивает их мгновенно — а для скелетов и зомби это подходит лучше, чем почти для кого-либо. Миньоны — отличный способ дать игрокам почувствовать себя героями, продираясь через море злодеев.
Возможно, стоит описывать миньонные версии как ветхие. Игроки не любят тратить свои способности и наносить урон в несколько костей, чтобы потом выяснить, что дрались с миньонами. Так что дай им подсказку, что вот эта нежить слабее вон той, и этого должно хватить. Ещё: миньоны не получают половину урона при провале спасброска — по причинам игрового баланса, — и стоят они всего одну десятую опыта. То есть 5 опыта за скелета или зомби вместо 50, если это миньоны.
Эти ребята скучноватые, так что давайте их накачаем. Пусть скелеты взрывоопасничают на, скажем, 1d6 урона всем, кто рядом. Кажется, я доходил и до d8 всем в пределах десяти футов за каждый взрывающийся скелет, но для отряда низких уровней это может быть опасно. И когда я так делал, у этих скелетов была светящаяся красная руна, вырезанная на черепах. Она служила и символом некроманта, который их поднял, и знаком, что эти скелеты отличаются от обычных. Вот и получается хорошая синхронность между повествованием и дизайном.
Чтобы сделать зомби крепче, пусть они умеют схватить тебя и обездвижить. Зомби хватают тебя, а скелеты-лучники в тебя стреляют — вот у тебя и плохой день. Скелеты-лучники с горящими стрелами, которые наносят дополнительный d4, — вот это стычка по Мэтту Колвиллу.
У зомби класс защиты 8, то есть попасть по ним очень легко, но КЗ у них 8 именно потому, что они крепкие. «Стойкость нежити» означает, что убить их трудно, а значит, попадать по ним должно быть легко, потому что «трудно убить и трудно попасть» называется двойным зачерпыванием и потому не по-спортивному.
Если хочешь, чтобы зомби были испытанием на высоких уровнях — а я думаю, что для такой цели, наверное, есть монстры получше, — можешь просто дать им гораздо больше хитов, бонус к атаке повыше и урон побольше и сказать, что это зомби-огр или зомби-гигант. Примеры таких есть в «Бестиарии».
Если хочешь сделать скелетов крепче, смело давай им броню. И вот, кстати, подсказка: если дать им кожаную броню, это значит, что они умерли недавно, иначе кожа сгнила бы. Классически эти ребята — остатки какой-то древней армии, которая тут сражалась. Когда леди Сариэль делает жест и призывает армию нежити, предполагается — и смело говори это игрокам прямо, — что они стоят на древнем поле битвы. Если ты назовёшь эту древнюю битву и силы, которые в ней стояли, ты дашь игрокам ощущение, что у твоего мира есть глубина, даже если ты только что всё это выдумал на месте. И ещё идея: если хочешь дать игрокам ощущение, что эта армия нежити очень древняя, скажи им, что все они в бронзовых доспехах, — потому что здесь, в реальном мире, бронзовые доспехи говорят о древности и первобытности.
Кстати, прежде чем мы двинемся дальше: не пытайся — вот это, по-моему, новые Мастера делают всё время, и я даже видел приключения, где так делают, — не пытайся обмануть игроков, описывая помещение как заваленное костями гуманоидов в надежде потом удивить их, когда скелеты оживут. Как только ты описал, что тут по всей комнате разбросаны кости, игроки уже решат, что ты собираешься их оживить. Просто имей это в виду.
Тени, спектры и рейты. Вот этих троих я путаю постоянно, так что давайте разберёмся. Все трое бесплотные. Поэтому я их и путаю. Вообще-то единственная причина, по которой я путаю всю эту нежить, в том, что они все — вся нежить — носят реальные названия, которые до D&D никогда не были порядковыми. То есть между спектром и призраком не подразумевалось никакой разницы в силе. Часто это были просто разные названия одного и того же явления.
Тени — самые слабые из этих трёх. Они, вообще-то, не полностью бестелесные, в отличие от спектров и рейтов, так что просто проходить сквозь стены и прочее они не могут, но могут пролезть под дверью и, может, в замочную скважину — смотря как ты решишь. В тексте сказано, что они могут двигаться через пространство шириной всего в дюйм без сжатия, так что предел тут устанавливаешь ты.
У этих ребят УО 1/2, то есть на бумаге они всего вдвое злее скелета или зомби. Но убить их гораздо труднее, потому что они получают половину урона почти от всего, и всё время, пока ты с ними дерёшься, ты теряешь Силу. Так что осторожнее с ними против отрядов без магических предметов, и особенно против отрядов без жреца или паладина.
Как и у многих бестелесных, у теней есть чувствительность к солнечному свету, что не бог весть какая слабость, поскольку драться с ними на улице в солнечный день ты вряд ли будешь. Это называется Dungeons & Dragons, а не Daylight & Dragons. Знаю, я уже шутил эту шутку, но я дорого заплатил за неё автору, так что хочу выжать из неё пользу.
Многие толкуют чувствительность к солнечному свету так, что они будут получать урон от заклинания третьего круга «дневной свет», но официально «дневной свет» просто создаёт свет, яркий как дневной, но не собственно дневной свет. А если тебе нужно немного науки, — а она тебе не нужна, — можешь считать, что дневной свет яркий, но без ультрафиолета. Нужны либо «солнечный свет», либо «солнечная вспышка», и оба круга повыше. И, конечно, ты можешь решить, что заклинание «дневной свет» действует на них как настоящее солнце, — но «дневной свет» всего третьего круга, так что ты тем самым выдашь игрокам возможность выкурить вампира заклинанием третьего круга. Так что подумай, прежде чем это делать.
«Бестиарий» прямо не говорит, как появляются тени, но мне нравится идея, что игроки натыкаются на такие хиросимские силуэты на стенах подземелья, где произошла древняя битва. Если ты не понимаешь, о чём я: атомная бомба — настоящая, реальная бомба, которую сбросила Америка, — испустила столько излучения так быстро, что испарила верхний слой всех окружающих стен. А если перед этими стенами стояли люди, их тела заслонили часть стены от излучения, при этом самих людей испарив, — и остался вот такой жуткий силуэт человека, впечатанный в стену.
Как бы это ни было чудовищно — точнее, именно потому, что это так чудовищно, — из этого получается отличный способ ввести теней. Игроки в передней комнате, где древний злодей столетия назад завершил ритуал, уничтожив рыцарей, пытавшихся его остановить, и оставив на стене только их силуэты, заморозив их тени в тех позах, в которых они были живыми. А потом, дальше по ходу стычки, тени этих рыцарей отделяются от стены. Вот это круто.
Спектры на бумаге вдвое крепче теней. У них тот же класс защиты, но больше хитов. Они бестелесные, и у них есть ослабляющая способность, но эта способность не может по-настоящему вызвать спираль смерти, потому что спектры не вытягивают Силу. Они вытягивают хиты — и, кстати, много, три d6, а это значит, что есть шанс, что спектр с УО 1 при критическом попадании нанесёт 36 урона. Это маловероятно, но возможно.
К счастью, в D&D ты столь же дееспособен на одном хите, как и на полных, так что это не то, что мгновенно испортит тебе день. Но если ты падаешь до нуля хитов от вытягивания жизни спектра — ты умираешь. Без спасбросков. И это ещё одно предупреждение Мастерам: большинство монстров с УО 1 не могут просто мгновенно кого-то убить, потому что они сбивают его в бессознательное состояние.
Не думаю, что «Бестиарий» объясняет, откуда именно берутся спектры, но один способ я знаю: их делают рейты.
Рейты, пожалуй, самые злые из бестелесной нежити. У них УО 5, то есть они должны быть крепче даже призраков, о которых мы ещё не говорили. Но призраков и рейтов я не путаю, я путаю рейтов и вайтов, потому что у них очень похожие названия. Различить их по названию можно, если вспомнить, что «wraith» родственно «writhe» — «извиваться», то есть закручиваться и вихриться, как поднимающийся дым. Дым бесплотен, значит, рейты бесплотны. А «wight» буквально означает просто «человек, мужчина, обычный человеческий самец». Кто-то по фамилии Картрайт — потомок того, кто зарабатывал, разъезжая на телеге. Картрайт и Картман — одна и та же фамилия. Так что, поскольку обычные wight, то есть люди, из плоти и телесны, мы можем запомнить, что вайты в D&D из плоти и телесны.
По рейтам попасть лишь немного труднее, чем по другой нежити: КЗ 13 вместо 12. Они получают половину урона от всего, и у них есть вытягивание жизни, как у спектров, но, в отличие от спектров, эти ребята могут привести к спирали смерти — хотя несколько более неочевидным путём. Как и у спектра, вытягивание жизни рейта не делает тебя более склонным проиграть: ты не менее дееспособен, будучи раненым. Но если вытягивание жизни рейта сводит тебя до нуля хитов, ты становишься спектром.
Вот это драматично, поэтому я это люблю, но задумайся, что это значит для экономики действий. Твой отряд не просто потерял бойца, что происходит всегда, когда кто-то падает без сознания, — противники бойца приобрели. То есть это не просто минус один с одной стороны уравнения, это плюс один к другой. Двойная величина обычной проблемы от того, что кто-то упал.
И это, по сути, всё, что рейты делают. Как и с тенями, я думаю, что легко можно собрать стычку из одних рейтов, которая по правилам будет сбалансированной, но, как только один персонаж превратится в спектра, ты обнаружишь, что отряд уже по сути обречён. Потому что превращение в спектра — не то, что случается с отрядом, который выигрывает, и, если они проигрывали ещё со всеми своими бойцами, то теперь они уж точно приплыли, потому что они только что потеряли персонажа, а злодеи одного приобрели.
Итак, мы прошли скелетов, зомби, теней, спектров, рейтов и нежить в целом, и это где-то половина, так что мы на этом остановимся. Продолжение в другом ролике, потому что сценарий вот этого, который я сейчас читаю с телесуфлёра, — шесть тысяч слов. Это долгий ролик даже по моим меркам. А фокус с очень долгими роликами в том, что они не только долго записываются — они ещё дольше монтируются, а монтаж я ненавижу.
Я упоминал, что мы скоро запускаем Kickstarter для книги Strongholds and Followers — не прямо сейчас, а через пару недель. Так вот, если этот Kickstarter пойдёт, ну, астрономически хорошо, я в буквальном смысле найму монтажёра монтировать эти ролики, потому что, ух, как я это ненавижу. Так что чем лучше пойдёт Kickstarter, тем больше роликов вы получите. Следите.
Это была первая половина ролика про нежить. Не думаю, что следующий выпуск будет второй половиной, но обещаю, до второй половины мы доберёмся в следующие пару недель. Думаю, следующий выпуск будет первым в новой серии о том, как начать. А следующий ролик про нежить накроет призраков, баньши, гулей, гастов и вайтов. Не уверен, будем ли мы говорить о личах и вампирах — потому что эти ребята скорее, ну, или там повелители мумий или кто угодно, — потому что я считаю их уникальными злодеями.
И, может, мы сделаем целую серию про демонов. Мне кажется, демоны и дьяволы бывают в достаточном количестве разновидностей, чтобы их легко было все перепутать и как бы утонуть. Знаешь, я прихожу в пятую редакцию буквально с десятилетиями истории, и я помню, когда были там демоны первого типа и демоны пятого типа и всё такое, так что у меня есть базовое понимание, что демоны есть и в каких видах они бывают. Но если ты новый игрок, новый Мастер, и у тебя этого нет, — думаю, тут можно утонуть. Так что дай знать, насколько полезной тебе показалась эта первая половина ролика про нежить, и, может, сделаем ещё.
Спасибо, что смотрите. Если хочешь поддержать канал, заходи на мою страницу на Amazon, ссылка в описании. Я пишу фэнтези-романы на жизнь. Если тебе нравится D&D, думаю, есть хороший шанс, что тебе понравятся книги. Читай отзывы — кажется, я только что набрал 300 отзывов на первую книгу, «Priest», на Amazon. Так что читай отзывы и, знаешь, решай сам.
Следующий выпуск: встречаемся в трактире. А до тех пор — всем мира.
Рекап
Первая половина каталога нежити. Колвилл снял его для себя: за тридцать лет игры он так и не разобрался, чем призрак отличается от баньши, гуль от гаста, а тень от спектра.
Но каталог оказался не главным. Главное здесь — предупреждение о механике, которая тихо превращает сбалансированный бой в резню.
Почему нежить — лучшая категория злодеев
Довод Колвилла не про статы, а про мир: избавляться от мертвецов приходится всем и везде. В средневеково-европейском фэнтези это значит хоронить, а значит, в любом городке есть кладбище — и нежить возможна уже на первом уровне.
Сравнение, которое он приводит: демоны и элементали тоже есть на все уровни, но классически это не то, с чем имеют дело крестьяне. Отсюда практический вывод для следопыта, выбирающего излюбленного врага: с нежитью ты будешь драться всю карьеру, в отличие от растений или элементалей.
Приём для перехода от разговора к бою. Дай злому жрецу принять грозный вид и сказать: «Восстаньте! Восстаньте! ВОССТАНЬТЕ!» — и из земли выползает армия. Игроки такое простят. А вот от призыва демонов или дьяволов, по его наблюдению, они ждали бы «чуть большей возни» и могли бы возразить: «Погоди, а разве там в середине не должно быть чего-то ещё?»
Разрешение, которое стоит взять отдельно: у злодеев свои классы
Колвилл исходит из того, что у злодеев есть классы, недоступные персонажам игроков. Шаман троллей имеет свои классовые способности и свой список заклинаний, отличный от друидских и жреческих.
Честно про себя: что это за способности, он «на самом деле понятия не имеет». Логика «этот тролль шаман, поэтому он может то, чего не могут персонажи» — рамка, которую игроки принимают, потому что она кажется разумной. А она позволяет Мастеру играть на глазок и делать в моменте то, что кажется драматичным.
Обоснование из правил, а не из удобства. Разной нежити в D&D полно, а в «Книге игрока» способов создать её всего два: «оживление мертвецов» и «создание нежити», и оба, по его оценке, жалкие на фоне разнообразия. Значит, некроманты умеют то, чего не умеют персонажи, — иначе откуда баньши, вайты и бодаки. Вывод: классов, недоступных персонажам по причинам баланса, должно быть много.
Доказательство из практики: леди Сариэль
Разыгранная сцена из его прошлой кампании, которую вели в прямом эфире.
Леди Сариэль, королева вампиров, командовала пожирателем — просто призвала его, без объяснений. А в драматичный момент Колвилл дал ей сжать кулак и потянуть, будто это требует физического усилия, и вытянуть из земли вампира-раба.
Рабом оказался бывший персонаж игрока — Балтаир, персонаж Тома.
И вот что важно в реакции стола. Игроки не спросили:
«Эй, а откуда взялся вампир Балтаир? Как он попал в землю нашего внутреннего двора, за шестьсот миль от того места, где мы видели его последний раз?»
Они возразили иначе:
«Погоди, это значит, что мы проиграли бой, а я не уверен, что мы бы его проиграли».
Вывод Колвилла: способность леди Сариэль они не оспорили ни разу — только то, была ли у неё возможность. То есть игроки принимают, что у злодея есть силы вне их справочника, но не принимают событий в их собственной истории, о которых им не сказали.
Главное предупреждение выпуска: бестелесная нежить
Тут содержательное ядро, и ради него стоит читать всё остальное.
Сколько разновидностей нежити. Колвилл прикидывает, что «двух-трёх». Если вынести высокоуровневых злодеев (лич, вампир) в отдельную, остаются две рабочие: телесная и бестелесная. В пятой редакции с любым видом можно драться на любом уровне; в прежних редакциях бестелесная считалась злее.
Статблок бестелесной нежити, который Колвилл читает целиком нарочно:
| Строка | Содержание |
|---|---|
| Сопротивление урону | кислота, огонь, электричество, звук, дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия |
| Иммунитет к урону | холод, некротический, яд |
| Иммунитет к состояниям | очарованный, истощение, испуганный, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий ничком, скованный |
Зачем это читать целиком. В пятой редакции этот список печатают в каждом статблоке. Колвилл называет такой подход объектно-ориентированным дизайном и хвалит: за столом не надо лезть в правила выяснять, «а что вообще значит бестелесный», каждый раз, когда водишь такого монстра.
Во что это сворачивается: половина урона от всего, кроме магического оружия.
Ключевой расчёт, который надо держать в голове:
Без магического оружия у бестелесной нежити вдвое больше хитов, чем написано. Призрак с 45 хитами, которому все наносят половину урона, равен призраку с 90 хитами при обычном уроне.
С пятого уровня можно предполагать, что магическое оружие у отряда есть, и тогда проблема снимается. Но и тогда остаётся деталь: половина урона от «огненного шара» и «молнии», но не от «магической стрелы».
Главное в этом предупреждении — не сила, а незаметность. Половина урона плюс ослабляющая способность делают бестелесную нежить серьёзной угрозой, а ты этого даже не заметишь. Дословно: «Вот зачем я это поднимаю».
Спираль смерти и почему УО от неё не спасает
Сначала отбор монстра по риску. Гули и вайты в спираль бой не опрокидывают. Опрокидывают тени и спектры. Нужна нежить без этого риска — бери телесную.
Определение Колвилла: спираль смерти — это когда скорость, с которой отряд проигрывает, начинает расти. Начал проигрывать — проигрываешь всё быстрее, вероятность переломить падает очень быстро.
Механизм: трудноубиваемость (половина урона) плюс ослабляющая способность — вытягивание жизни или вытягивание Силы. Именно Сила критична: меньше Силы — хуже попадаешь — не можешь переломить бой.
Случай, который Колвилл приводит как доказательство. Его друг Джим уложил целый отряд высокоуровневых персонажей, которых водили сильно вложившиеся игроки, выпустив на них пачку бестелесной нежити, вытягивающей Силу.
И тут самая важная оговорка выпуска: стычка была сбалансированной. Джим собирал её строго по правилам, и Колвилл — «тогда и сейчас» — считает, что бой мог кончиться и так и так. Формально всё было честно. Погубила отряд не сложность, а природа способностей.
Отсюда прямое указание: «Эта система от такого тебя не спасёт. Не полагайся на неё в этом». Про сам УО — 45. Уровень опасности.
Границы, которые Колвилл называет по числам:
- один бестелесный — «всегда нормально»;
- много бестелесных — особенно осторожно, в любой момент игры;
- столько же, сколько людей в отряде — «вспомни этот ролик».
И его оговорка дословно: «Я не говорю „не делай“. Просто подумай».
Отдельно: осторожнее, если у игроков ещё нет магических предметов — тогда работает удвоение хитов.
Миф про урон излучением
Игроки со стажем, играавшие в прежние редакции, часто считают, что нежить уязвима к излучению. В пятой редакции — нет.
Но кое-что верно: урона излучением нет в списке сопротивлений. Поэтому жрецы и паладины против бестелесной нежити действительно полезнее — но только потому, что наносят обычный урон, пока все остальные делят на два.
Предупреждение, если хочется дать уязвимость (двойной урон): это твоя игра, но тогда срок жизни твоего вампира-злодея резко сокращается, если в отряде есть жрец или паладин.
Скелеты и зомби
Скелеты и зомби взаимозаменяемы — при том что устроены совершенно по-разному. Взаимозаменяемы ровно в одном: ни те, ни другие настоящим испытанием для отряда не станут.
Оба УО 1/4. Ни те, ни другие — не испытание. Колвилл считает это нормальным: «не всё должно быть стычкой на грани мироздания», хотя всё больше похоже, что это нынче тренд.
Что значит УО 1/4 на практике: можно швырнуть их целую кучу в отряд первого уровня, «не особо переживая». И он расшифровывает, что значит «переживать»:
Переживать, что ты случайно сделал стычку смертельной, хотя не собирался. Для Мастера это отвратительное чувство.
Совет для начинающих: сперва ошибайся в сторону осторожности.
Важное исключение из общего правила. Бой резко подскакивает в сложности, когда игроков меньше числом: чем больше врагов, тем больше атак за раунд — это та же экономика действий, что в 42. Возня с монстрами. Но монстры с УО меньше 1 из этого правила выпадают: урон у них настолько мал, что численный перевес не страшен. Их можно давать пачками.
Миньоны из 4-й редакции
Готовый приём для больших толп.
| Свойство | Как работает |
|---|---|
| Статы | Те же, что у обычной версии |
| Хиты | Один |
| Атака и урон | Как обычно, полностью |
| Любой урон | Убивает мгновенно |
| Спасброски | Дословно у Колвилла: «половину урона при провале спасброска не получают — по причинам игрового баланса» |
| Опыт | Одна десятая: 5 вместо 50 за скелета или зомби |
Про строку со спасбросками честно. Как она сформулирована у Колвилла, правило не сходится: по правилам пятой редакции половину урона получают при успешном спасброске, а при провале — полный. Похоже, он оговорился. Смысл оговорки понятен из 4-й редакции, откуда взят миньон: там у миньона есть защита от массовых заклинаний, чтобы его не сметало автоматически. За столом решай сам, дать миньону такую защиту или нет.
Зачем миньоны нужны: дать игрокам почувствовать себя героями, продираясь через море злодеев.
И довод, почему именно эта нежить: «любой урон убивает мгновенно» для скелетов и зомби подходит лучше, чем почти для кого-либо ещё.
Оговорка автора, мягкая по формулировке: «может, стоит описывать миньонные версии как ветхие». Причина: игроки не любят тратить сильные способности и наносить урон в несколько костей, чтобы потом узнать, что дрались с миньонами. Хватит намёка, что вот эта нежить слабее вон той.
Как их накачать
Взрывающиеся скелеты. Базовое предложение — 1d6 всем, кто рядом, то есть в соседних клетках (в пятой редакции это 5 футов). Сам он доходил до d8 всем в пределах 10 футов за каждый скелет, но честно предупреждает: для отряда низких уровней это может быть опасно. Спасброска Колвилл не упоминает ни для того, ни для другого варианта — решать тебе.
И готовая деталь оформления: у тех скелетов была светящаяся красная руна, вырезанная на черепе. Она работала сразу на два: символ некроманта, поднявшего их, и знак, что эти скелеты не как обычные. Колвилл называет это «хорошей синхронностью между повествованием и дизайном» — то есть подсказка игрокам и часть лора одновременно.
Зомби, которые хватают. Дай им хватать и обездвиживать. И собери связку:
Зомби держат тебя, скелеты-лучники стреляют. Лучники с горящими стрелами на +1d4. — «Вот это стычка по Мэтту Колвиллу».
Почему у зомби КЗ 8 — попутное объяснение принципа дизайна. Попасть по зомби очень легко именно потому, что убить его трудно: «Стойкость нежити» держит его на ногах. И правило, которое Колвилл выводит:
«Трудно убить и трудно попасть» — это двойное зачерпывание и потому не по-спортивному.
Зомби для высоких уровней: больше хитов, выше бонус атаки, больше урона — и назвать это зомби-огром или зомби-гигантом; примеры есть в «Бестиарии». Но тут же оговорка: для этой цели, наверное, есть монстры получше.
Две детали оформления, которые работают бесплатно
Кожаная броня = недавно умер. Если дать скелету кожаную броню, это само сообщает, что он умер недавно — иначе кожа бы сгнила.
Бронзовые доспехи = очень древняя армия. Потому что в реальном мире бронза читается как древность и первобытность.
И приём, который к ним прилагается: армия нежити встаёт из земли, потому что отряд стоит на древнем поле битвы. Колвилл разрешает сказать это игрокам прямо. А дальше — назови эту битву и силы, которые в ней стояли: даже выдуманное на месте название даёт ощущение, что у мира есть глубина.
Чего делать не надо
Не пытайся обмануть игроков костями на полу. Новые Мастера (и, по словам Колвилла, даже изданные приключения) описывают комнату, засыпанную костями гуманоидов, надеясь удивить, когда скелеты оживут.
Не сработает: как только ты сказал «тут разбросаны кости», игроки уже решили, что они оживут.
Тени, спектры и рейты
Почему их вообще путают, — и это наблюдение стоит отдельно: вся нежить носит реальные названия, которые до D&D не были порядковыми. Между спектром и призраком не подразумевалось разницы в силе, часто это были просто разные слова для одного явления.
Чем они выглядят и как их описать за столом, Колвилл не говорит вообще — он разбирает только механику. Для справки, чтобы было что сказать игрокам:
| Название | Как выглядит |
|---|---|
| Тень (shadow) | Плоское тёмное пятно, ползущее по стенам и полу, как чужая тень без хозяина |
| Спектр (specter) | Полупрозрачная фигура человека, парящая в воздухе, с лицом, искажённым мукой |
| Рейт (wraith) | Тёмная тень в рваном плаще, из-под которого не видно тела; вокруг гаснет свет |
| Вайт (wight) | Иссохший труп, но с плотью, оружием и волей — не бесплотный, а телесный |
Тени — УО 1/2
| Свойство | Значение |
|---|---|
| УО | 1/2 — «на бумаге вдвое злее скелета» |
| Класс защиты | 12 (Колвилл называет его не прямо, а через рейта: у того «13 вместо 12») |
| Бестелесность | Неполная. Через стены не проходят |
| Зато | Пролезают под дверью, может быть в замочную скважину |
| Правило в тексте | Проходят через щель шириной в дюйм без сжатия. Где предел — решает Мастер |
| Опасность | Половина урона почти от всего плюс постоянное вытягивание Силы |
Предупреждение: осторожнее с ними против отрядов без магических предметов и особенно без жреца или паладина.
Чувствительность к солнечному свету Колвилл слабостью не считает: драться с ними на улице в солнечный день ты вряд ли будешь. Его шутка: «Это называется Dungeons & Dragons, а не Daylight & Dragons» — и признание, что он её уже использовал, «но дорого заплатил за неё автору, так что хочу выжать пользу».
Разбор спора про «дневной свет» — полезная механическая справка:
- многие считают, что заклинание «дневной свет» (3-й круг) наносит таким существам урон;
- официально оно создаёт свет яркий как дневной, но не дневной свет;
- шутливое объяснение Колвилла — «яркий, но без ультрафиолета», и он сам говорит, что наука тут не нужна;
- по-настоящему солнце дают «солнечный свет» и «солнечная вспышка», оба выше по кругу;
- решить иначе можно, но тогда ты выдаёшь игрокам возможность выкурить вампира заклинанием третьего круга. «Подумай, прежде чем это делать».
Откуда берутся тени, «Бестиарий» не говорит — и Колвилл предлагает свою заготовку, самую сильную сцену выпуска.
Хиросимские силуэты. Он объясняет физику: атомная бомба испустила столько излучения так быстро, что испарила верхний слой стен; тела стоявших перед стенами заслонили часть поверхности, сами испарившись, — и остался силуэт, впечатанный в стену.
Как это ставится за столом:
- Отряд в передней комнате, где древний злодей столетия назад завершил ритуал.
- Ритуал уничтожил рыцарей, пытавшихся его остановить.
- На стене — только их силуэты, застывшие в позах, в которых они были живыми.
- Дальше по ходу стычки тени этих рыцарей отделяются от стены.
Оценка автора этой сцены: работает она именно потому, что реальный прообраз чудовищен.
Спектры — УО 1
На бумаге вдвое крепче теней: тот же класс защиты, но больше хитов.
| Свойство | Значение |
|---|---|
| Класс защиты | 12 — тот же, что у теней |
| Ослабление | Вытягивание жизни, не Силы |
| Урон вытягивания | 3d6 |
| Максимум на критическом попадании | 36 урона от существа с УО 1 — «маловероятно, но возможно» |
| Спираль смерти | Не вызывает: Силу не трогает |
Откуда 36 при 3d6: критическое попадание в пятой редакции удваивает кости урона, то есть бросается 6d6, а максимум на шести шестёрках — 36.
Почему вытягивание хитов не раскручивает спираль. Потому что в D&D ты столь же дееспособен на одном хите, как и на полных. Раненый персонаж хуже попадать не начинает — в отличие от персонажа с вытянутой Силой. Разными эти способности сделаны по дизайну, объяснения этому Колвилл не даёт.
Но вот главная опасность, и она резкая:
Если вытягивание жизни спектра сводит тебя до нуля хитов — ты умираешь. Без спасбросков.
И прямое предупреждение Мастеру: большинство монстров с УО 1 не могут мгновенно убить персонажа, потому что просто сбивают его в бессознательное состояние. Спектр — исключение.
Откуда берутся спектры, «Бестиарий» тоже не объясняет. Но один способ Колвилл знает: их делают рейты.
Рейты — УО 5
Самая злая бестелесная нежить в этой половине каталога. По УО 5 они должны быть крепче даже призраков, о которых речь во второй части.
| Свойство | Значение |
|---|---|
| Класс защиты | 13 вместо 12 — «лишь немного труднее» |
| Урон | Половина от всего |
| Ослабление | Вытягивание жизни, как у спектров |
| Особое | Вытягивание жизни, сведшее персонажа до 0 хитов, превращает его в спектра |
Уточнение важное: спектром делает именно вытягивание жизни рейта, а не любое падение до нуля. Упал от удара мечом — обычное бессознательное состояние.
Поправка, которую Колвилл сделал в следующей части. Зрители в комментариях указали, что он тут ошибся, и в 48. Снова нежить! он это признаёт: спектры и рейты не убивают и не превращают в спектра просто тем, что сбили тебя в бессознательное состояние. Вытягивание жизни должно опустить твой максимум хитов до нуля. Это совсем другой порог: он требует нескольких попаданий, а не одного. Его собственный комментарий к этому: «надеюсь, вы не используете эти ролики вместо „Бестиария“ — это экскурсия, мы тут в гостях, а не переезжаем».
Почему это опаснее, чем кажется — через экономику действий. Обычно упавший персонаж это минус один боец у отряда. Здесь:
Не просто минус один с одной стороны уравнения, а ещё и плюс один к другой. Двойная величина обычной проблемы.
И предупреждение про стычку из одних рейтов. По правилам её легко собрать сбалансированной. Но:
Как только один персонаж превратится в спектра, отряд по сути обречён. Потому что превращение в спектра не случается с отрядом, который выигрывает.
Если они проигрывали ещё в полном составе, то теперь — «уж точно приплыли».
Честная оценка автора: «это, по сути, всё, что рейты делают».
Как не путать рейта и вайта
Мнемоника Колвилла, ради которой он и залез в этимологию:
- wraith родственно writhe, «извиваться», закручиваться как поднимающийся дым. Дым бесплотен → рейт бесплотен.
- wight буквально означает «человек, мужчина». Люди из плоти → вайт из плоти и телесен.
Как мнемоника это работает — запомнить разницу помогает.
Примечание переводчика. Этимологический пример у Колвилла неверен. Он говорит, что «кто-то по фамилии Картрайт — потомок того, кто зарабатывал, разъезжая на телеге», и что Картрайт и Картман — одна фамилия. На самом деле -wright значит «мастер, изготовитель» (как в shipwright, playwright), то есть Cartwright — тележник, а не возчик. И к слову wight этот корень отношения не имеет, это разные слова. Само же значение «wight = человек» Колвилл передаёт верно, так что мнемоника не рассыпается.
Чем закончился выпуск
Половина каталога: скелеты, зомби, тени, спектры, рейты и нежить в целом. Причина остановки бытовая и названа прямо: сценарий — шесть тысяч слов, читал он его с телесуфлёра, а долгие ролики «не только долго записываются, они ещё дольше монтируются, а монтаж я ненавижу».
Что во второй части: призраки, баньши, гули, гасты и вайты. Про личей, вампиров и повелителей мумий он не уверен — считает их уникальными злодеями, а не позициями каталога. Вторая часть — 48. Снова нежить!.
Отсылки и ссылки
- Нежить (undead) — категория монстров D&D: ожившие мертвецы и духи. Делится на телесную (скелеты, зомби, вайты, гули) и бестелесную (тени, спектры, рейты, призраки).
- Бестелесный (incorporeal) — существо без физического тела: проходит сквозь стены, получает половину урона от немагического оружия и большинства стихий.
- УО (уровень опасности, CR) — число в статблоке, показывающее, для отряда какого уровня монстр рассчитан. УО 1/4 значит «очень слабый». Разбор системы — 45. Уровень опасности.
- Статблок — сводка характеристик монстра.
- Класс защиты (КЗ, AC) — насколько трудно попасть по существу.
- Спираль смерти — состояние боя, в котором отряд проигрывает всё быстрее. У Колвилла это ключевое понятие выпуска.
- Экономика действий — сколько действий за раунд у одной стороны против другой. Про неё же в 42. Возня с монстрами.
- Вытягивание Силы / вытягивание жизни (strength drain / life drain) — способности нежити снижать характеристику Сила или наносить урон хитам с побочным эффектом. Первое опаснее: от Силы зависит попадание.
- Урон излучением (radiant damage) — «святой» тип урона в 5-й редакции: заклинания жрецов и паладинов. Нежить к нему не уязвима, но и не сопротивляется — в этом вся разница.
- Миньон (minion) — монстр из 4-й редакции с одним хитом. Термин переносится в 5-ю как хоумрул. Он же есть в глоссарии этого сборника.
- «Стойкость нежити» (Undead Fortitude) — способность зомби: при получении урона, который его убивает, зомби делает спасбросок Телосложения и остаётся на 1 хите.
- Двойное зачерпывание (double dipping) — так Колвилл называет монстра, которого одновременно трудно убить и трудно поразить. Считает это нечестным по отношению к игрокам.
- «Оживление мертвецов» и «создание нежити» (animate dead, create undead) — единственные два заклинания создания нежити, доступные персонажам игроков. На их скудости Колвилл строит вывод, что у злодеев есть свои классы.
- Бодак — нежить D&D, чей взгляд убивает. Колвилл упоминает его в списке того, что персонажи создать не могут.
- Пожиратель (devourer) — крупная нежить, заглатывающая жертву в грудную клетку, чтобы переработать в подчинённую нежить.
- Леди Сариэль — королева вампиров, злодейка прошлой кампании Колвилла, которую он водил в прямом эфире.
- Балтаир — персонаж игрока Тома, которого Колвилл за кадром превратил в вампира-раба леди Сариэль.
- «Огненный шар», «молния», «магическая стрела» (fireball, lightning bolt, magic missile) — три атакующих заклинания. Первые два наносят стихийный урон, который бестелесная нежить режет вдвое; «магическая стрела» наносит урон силовым полем, а его в списке сопротивлений нет — поэтому она бьёт в полную силу.
- «Дневной свет», «солнечный свет», «солнечная вспышка» (daylight, sunlight, sunburst) — заклинания света. Первое — 3-го круга и настоящим солнцем не считается, остальные выше по кругу. На этом различии держится весь разбор чувствительности к солнцу.
- Чувствительность к солнечному свету (sunlight sensitivity) — свойство многих существ подземья: помеха на атаки и проверки на солнце.
- Шаман троллей — пример злодея с классом, которого нет у персонажей. Колвилл говорит, что сам не знает его способностей, и это его не смущает.
- Излюбленный враг (favored enemy) — способность следопыта: бонусы против выбранного типа существ. Колвилл считает, что в 5-й редакции её ослабили, но говорит об этом вопросом, а не утверждением.
- Мефит — мелкий элементаль, из тех, что делают элементалей доступными на низких уровнях.
- Тип 1 и тип 5 демонов — старая классификация демонов из Advanced Dungeons & Dragons, которую Колвилл помнит по прежним редакциям.
- Хиросима — Колвилл ссылается на реальные силуэты, оставшиеся на стенах после атомной бомбардировки 1945 года, и предлагает их как образ для появления теней.
- Strongholds & Followers — книга Колвилла о крепостях и последователях, которую он собирал на Kickstarter. В этом ролике он ещё только анонсирует кампанию.
- «Priest» — первый фэнтези-роман Колвилла. На момент съёмок — около 300 отзывов на Amazon.
- Телесуфлёр — экран с бегущим текстом. Колвилл признаётся, что читает с него: и список сопротивлений, и весь сценарий на шесть тысяч слов.
- Скелетоны (skelingtons) — нарочно исковерканное «скелеты», шутка Колвилла. В переводе сохранена.
- Взрывоопасничать (exploderate) — придуманное Колвиллом слово вместо «взрываться». Тоже сохранено.
- Следующий выпуск про трактир — 47. Начнём в трактире!, он же первый в новой серии «как начать».
- Ролик про то, что не всё должно быть эпической стычкой, Колвилл обещает отдельно; в этой десятке выпусков его нет.
- Примечание переводчика. «Тебя беспокоят странные шумы посреди ночи?» — первая строка рекламного ролика из «Охотников за привидениями» (1984). Для англоязычного зрителя это узнаваемая цитата.
- Примечание переводчика. «doobly-doo» — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube; в переводе везде «в описании».
