24. НПС!
Оригинал (English)
Okay, let's talk about NPCs, everybody. Matt Colville here. I set up an idea on a forum page, which there's a link to in the doobly-doo, so that folks who wanted to could let me know what kinds of videos they want to see. You get to vote on different people's ideas, and the ones with the most votes rise to the top. And the number one video people wanted to see was on NPCs. But I'm not 100% sure how to boil down everything I know about how to run NPCs into one video. So this may be the kind of thing where there's a whole bunch of questions in the comments and there'll be another video. Maybe this isn't the NPC video. Maybe this is just an easy-peasy video, and there'll be another one later where I answer people's questions.
I started by going on Twitch and saying, "All right, folks, what is there about running an NPC that you feel like you need help with?" I got a lot of answers, but by far the number one answer, the most common answer, was people who were looking for advice on how to make their NPCs memorable. And I was like, "Okay, memorable." Now, I was somewhat suspicious of that, and you'll see why. So I think the next day I said, "Name a memorable NPC." Again, I got a lot of answers, but probably around 80 to 90 percent of them were examples from Critical Role, specifically two characters. A whole bunch of people named two specific characters from Critical Role.
So if you're not familiar with Matt Mercer's D&D game that is on Twitch every Thursday night, I'll put a link in the doobly-doo. I sort of presume everyone who watches this is, but I am occasionally reminded that there are some few people out there who got to this channel via other means. One of the two NPCs that was brought up often was Gilmore, and I thought, okay, I think I understand, I know who Gilmore is, I think I understand what makes that character memorable. We'll talk about that in a second. But the next character that people referenced, the next NPC people talked about as being memorable, was a character I had not heard of before, because I don't watch every episode of Critical Role. It's like four hours a week, holy crap. And that was Victor the black-powder merchant. I didn't watch the episodes he was in, or I didn't watch that part. I watch about 45 minutes to an hour and a half of most episodes of Critical Role, and it's astonishing how much time I spend in my week watching that show but how little of that show I have seen.
I felt like I understood what made Gilmore a memorable NPC, but I didn't know who Victor was, so I went and looked him up. I thought, who is this Victor guy and what makes them memorable? "Yes, oh, you mean black powder's coming, coming." He runs black into the hub. Okay, yeah, I get it. Obviously it's clear what makes that NPC memorable. In both instances, Gilmore and Victor the black-powder merchant, Matt made these NPCs memorable by giving them crazy voices or making them really overtly flamboyant characters. I mean, Gilmore is a very flamboyant character. He's described in the Critical Role wiki as having a Broadway personality, which is a euphemism I had not encountered before, but it worked. I mean, I knew what they meant as soon as I read it. Gilmore speaks flamboyantly, he dresses flamboyantly, he comes on to Vax.
I think people, when they see folks like the players and Matt on Critical Role, they think that there must be some trick, there must be some way, something like a checkbox they could check off, and if they do this, if they follow these instructions, then they will have a memorable character or memorable NPC. But really, I think the trick for doing outrageous personalities, which is what makes Gilmore and Victor the black-powder merchant memorable, or doing great accents, is just being — there's no trick to it, you just have to be willing to look like an idiot. Not only do you have to be willing to look like an idiot, you have to be willing to look like an idiot a lot, because eventually you won't look like — like those guys, the folks on Critical Role, do not look like idiots. They look like pros. They literally are pros. They were not born that way. They had to work at that, you know, often for years. And in fact, I think most of them would say they're always working at it. It's never a solved problem.
I saw a video of someone — this was incredibly flattering and also just really inspiring for me as a YouTube creator — someone online who was doing my Dragonborn accent. Whenever I play a Dragonborn, either as a player or in my campaign as a DM, I look at those guys, the skull and the shape of the heads, and I'm like, there is no way these folks would talk like normal people. They would have trouble forming words, right? They don't really have lips, they have like forked tongues and stuff. So I always play them with these crazy accents, and whether or not my players like it, it is memorable. Someone said it sounded like Bill Nye. Someone said it sounded like the character Davy Jones from Pirates of the Caribbean. That's fine, that works for me. You notice that wasn't really an accent, that was more of a mannerism. I just did this crazy thing with my voice and called it good, and I think it was flamboyant enough that it made it somewhat easy to copy.
So if you're looking for a trick as to how to make an NPC memorable, unfortunately there really isn't one, other than just going for it. You just have to go for it. Some of your friends are going to laugh, some of them are going to think that it's ridiculous, it might turn some of them off, but that's because you're completely new at this. Years from now, after you've been doing this for a while, you'll be super confident and your friends will be really impressed. If you want to make an outrageous character, if you want to make an NPC either your players are going to remember and you want to go for an accent or something like that — look, I'm not a dialogue coach, but I can tell you a couple of tricks that I've learned over the years.
First of all, performing an NPC in a memorable way does not rely on an accent. You heard my Dragonborn voice. Is that an accent? I don't think so. I think it's just a crazy way of talking. Maybe. What's the difference between that and an accent? I don't know. But I often give NPCs tics or ways of speaking, phrases they deploy, or I'll change my voice up, I'll go into a higher or a lower register, or there'll be some words I avoid using. You know, like Data doesn't use contractions, for instance — and I think there he screwed that up a couple times, but you get the point.
You know, I'm the lead writer at Turtle Rock Studios. I wrote 98% of the dialogue for Evolve. And when I'm writing a character like Abe, who Matt Mercer played, when I'm writing a character like Abe or Hyde, these are characters that deploy a lot of profanity — that's just their natural language. But when I write a character like Cabot, that dude never swears. Cabot doesn't swear for the same reasons that Abe and Hyde do it: it's how he was raised, but it also says a lot about him as a person, as a leader. So the choices you make in the words you deploy, whether or not you swear, has a huge impact on how your players are going to perceive the character. So it's not all about accents and funny voices. I really want to break the back of that idea, because again, if you watch Critical Role, you're gonna think, oh, playing D&D means doing accents, it means getting into character.
Now, that's one way to do it, and it's a lot of fun. I am typically the most active, the most theatrical character at any given table I'm at, so obviously I like doing that stuff. But the people I like playing with the most, the best DMs I've ever played with — one of my favorite all-time favorite DMs never did any voices. He never role-played in character. He would always describe what the NPCs were doing in third person. That is perfectly legitimate. I am giving you permission — you can be a perfectly good DM and your players will love playing with you, and you never speak in character once. You just describe what the NPCs are doing or what they're saying in an otherwise neutral way. You can say the NPC gets angry, but that doesn't mean you have to shout. So consider, if you're going to role-play the character, if you're going to try and get in character, it doesn't have to be about accents. We'll talk about accents in a second, but I don't want that to be the overwhelming — like, you know, Gilmore doesn't really have an accent, he has a flamboyant Broadway personality, but is that an accent? Right? I still love a flamboyant Broadway personality as aces.
One of the things I do as a writer — I also do this as a DM, but I learned this stuff, I cut my teeth on this as a writer, and I did it in text for years, and eventually I was able to do it in my normal speech — is I deploy Latin or Anglo-Saxon, Old English words or Latin words, depending on whether or not this is an intelligent, well-read character or not. Intelligent, well-read characters often use, in the real world often use, Latin. They'll say "planet," whereas somebody who's a, you know, a down-to-earth, salt-of-the-earth, uneducated person would say "world." That has a big impact on how my NPCs are perceived. The players can tell this guy's smart based on not what he says but how he says it. When they need a farmer, when they need a peasant, that peasant might say the same things that an educated wizard from the tower might say, but he'll say it in a completely different way, he'll choose different words to use. Now, that is advice — I don't know if it's good advice, because it's super esoteric, it's the kind of thing you really have to work at for years. But the good thing about running Dungeons and Dragons and basically having D&D as a hobby is that the stuff that you start trying now is gonna pay off for years.
You know, I have no problem — I was talking to my friends at work, I bought a brand new, big huge tool chest to store all my stuff in, and more than one person commented on how expensive this thing was, and I was like, look, this thing, I'm gonna be using this, in many cases every week, for the rest of my life. So don't be afraid to try accents. Also, let's talk about accents. Don't be afraid to try accents. Don't be afraid to try stuff like choosing different words in your speech, because even though you're gonna suck at it now, eventually you will be pretty good at it.
All right, so accents. Look, the best way I think to learn accents is to have a really long drive. So if you don't — if you live close to work or school, move. Because if you've got about a half-an-hour-long drive — I think more than that will be taxing on the head meats — if you've got that half-an-hour-long drive, you can listen to audiobooks and you can listen to NPR. NPR is a great source. I mean, I listen to NPR because I'd like to know what's going on, but I listen to NPR, often they are interviewing people from other countries, and you get, or other parts of America, and you get to hear all these great accents. And I'm alone in the car driving along, and I will parrot the accent back, and not only the tone of their voice and where they put the accents and stuff like that, but also stuff like word choice. Again, word choice is huge. So have a half-hour-long drive, listen to NPR, practice the accents, and don't just listen and don't just parrot back the inflections in their voice, but also notice the words they choose.
I'm actually kind of opposed — I mean, insofar as this is a philosophical issue — but I always find it weird when people are playing Dungeons & Dragons and they start putting on English accents. Unless your game — unless you're playing a Robin Hood game or a King Arthur game, or my friend Jim's game, which was set in Albion, which was fantastic — unless you're playing a game set in England, why does your character have an English accent? You know, one of the brilliant casting choices of all time, I think, in my personal opinion, is casting Richard Boone as Smaug. There's a lot of crazy accents in the Rankin/Bass Hobbit, and you know, it's funny, looking back, I remember thinking that Hobbit movie, the animated Hobbit, was kind of cheesy. But compared to the train wreck that was Peter Jackson's version — wow, the animated Hobbit has now grown in my estimation. But Richard Boone's Smaug is amazing. Listen to the way this dude talks: "Well, thief, I smell you, I feel your air, I hear your breath. Come along, help yourself, there's plenty and to spare." Right? That is not — that dude is not — that's the way that guy talks. He's not putting on an accent, he's just Richard Boone. He was a great, huge actor, he was famous before — maybe he's not famous for being Smaug, but he was famous or well-known for often being the heavy, the bad guy in westerns. He's just doing his normal voice, that's just how he talks, but it's super memorable.
So I'm a huge critic of that fake British accent. That's why a lot of the characters in my novels speak like modern humans, because that's how it would have felt if you were in a medieval era. If you were born and raised in the 1130s, the people around you spoke, from your point of view, contemporary English, and we speak contemporary English. So don't feel pressure to do a British accent, it's kind of ridiculous. Feel free to speak in your normal voice, feel free to affect other American accents. Here's one secret: when you first do something crazy, when you first do a flamboyant character, at first your players' first impression is going to be, that's crazy, what is our DM doing? But only after 30 seconds, 45 seconds, a minute, it will stop being this crazy thing you're doing and it will just become who this character is. You just gotta stick to your guns.
Another thing that's great about having a half-hour-long drive is listening to audiobooks. I listen to a lot of the Terry Pratchett books read by Stephen Briggs. If you can find those, I strongly recommend reading them, A, because Terry Pratchett is a genius, and B, because Stephen Briggs — I mean, there are so many characters in Terry Pratchett novels, I really do not envy the narrator of them, because he's got to find a way to make all of these characters, this huge cast, all sound distinct. So he gives all these different characters different accents in order to differentiate them, and I'll be driving along in my car and I'll just be parroting back Stephen Briggs's versions of these accents. One of the things I love about Stephen Briggs's choices as a narrator is he makes all the dwarves Welsh, well, at least I think it's a Welsh accent, what do I know. So that's the first — I always try to make sure that the first and best advice is up front.
I think people, when they watch Critical Role, they are inspired by the NPCs Matt creates and they want to know, how does he do it? And the most memorable characters he has created are not — Gilmore is a pretty sophisticated dude, but the first impression he gives is very strong, and that's because Matt has made these characters deliberately outrageous, flamboyant characters. And there's no trick to that, you just have to be willing to look like a jackass for a little while. Matt does not look like a jackass when he does it because he's been doing this for decades — well, not decades, I don't know, a long time, you get the point.
But this is now, I think, where we get to the meat of this video, and that is: I question the desire to make memorable NPCs. I question it. I'm not saying it's a bad idea, I'm just saying, think about what you're asking. Why should NPCs be memorable? What is the purpose of NPCs? I, as a DM, do not sit around thinking, how am I going to make this NPC memorable? That is honestly something I have really never worried about. I worry about how to make bad guys memorable — we did a whole video on that. But when I'm making NPCs for the characters to meet, really my goal is to make them plausible. It's to give the players opportunities to see how they are perceived by the world around them, and give them characters to react to and interact with. It's that moment where other characters treat the players like a hero that makes them feel heroic.
So my NPCs are typically there to either show the players how they are perceived, in a positive or negative light. When my players start off at first level, the people that they meet are often suspicious of them, because they are itinerant adventurers and trouble follows them. The townsfolk are typically happy being townsfolk, and it's only once these adventurers show up that all of a sudden there's problems with goblins and stuff like that. Later on, once they've saved the town, the people are grateful to them. And seeing that, both instances, the goal of the NPC is to show the players how they are perceived — first with suspicion, but then later with gratitude. And that transition from suspicion to gratitude is really rewarding. I've seen it pay off with dozens of players. They love that feeling of having once been treated badly by these NPCs, or at least with suspicion, sometimes with open contempt because of the reputation that adventurers have — they love that feeling of having saved the blacksmith's daughter and coming back and now these people are super grateful to them. That is a very rewarding experience. Is it memorable? Does it make the NPCs memorable? I don't think so. They remember that experience, though. They remember that feeling, and it makes them feel like heroes.
So my goal with NPCs is to kind of show the players either how they are perceived or how different elements of the world are perceived. Often my players will read something I've written in some background for my campaign and they don't know exactly how it works, they can't imagine it, but once they meet the NPCs, then they start understanding how this stuff works. Like, for instance, they read the one-sheet I hand out and they think the Invincible Overlord must be some tyrannical evil entity that everyone's terrified of, but then once they start playing, they realize, oh no, they meet people and the people are like, "Well, the Invincible Overlord — we've never seen him, we don't know anything about him." They have local problems. Each NPC they meet is an opportunity for me to kind of convey a point of view. What do people think of the Baron? What do people think of the Invincible Overlord? What do people think of the Dragon Knights?
I do not worry about backgrounds. In fact, I am strongly opposed to them. On more than one video game project I've worked on, artists, people have come to me and asked me for long, extensive backgrounds — I don't know why, they literally asked for stuff like what is this character's blood type — but for whatever reason, people want extensive backstories, and I find that to be a huge red herring. You know, there's a great Q&A with Aaron Sorkin on Reddit — Aaron Sorkin, I think, one of the great writers over the last 25 years — and he explained, he's like, look, a character is born when they walk on stage and they die once they walk off stage. They have no background before that, they have no existence after that. Now, that is an extreme viewpoint, but this is very useful when running, I think. A lot of people feel this pressure as DMs that they need to know the history of these characters. No, that's not true. What they do need to know, what is useful, is what is this character's motivation and what is their personality. Now, both of these things can be informed by their backstory, but in my experience, that just comes out actually as you play them. It's not something you have to have worked out ahead of time. So do not feel like you have to sit down with every NPC and write out this long backstory. That's ridiculous.
Motivation and personality. What does this character want, and then how do they express themselves? You know, when they meet a guard, what does a guard want? A guard wants to make it home that day alive and meet his family. He doesn't want to have to arrest anyone, he doesn't want to get in a fight, he doesn't want to have to use his weapon, and that makes him suspicious when the adventurers show up. He's like, "Oh, Christ, not these guys," because adventurers are often bristling with weapons and they look different than normal people, and so they're there to make the guard's life difficult. A town guard is going to often be suspicious of adventurers and consider them this incredible annoyance. You know, what does the innkeep want? The innkeep wants to provide for his family, the innkeep wants to serve food, the innkeep wants to make some money. It doesn't take a lot of work or even really a lot of thought to figure out, what does this NPC want?
Then the only question is, what is their personality? You know what they want, now how do they express themselves? You know, peasants tend to express themselves simply and directly, bards tend to be flamboyant, noblemen tend to use a lot of flowery language, they've been educated. There are a million different kinds of mannerisms for you to choose from, and I think less is more. Pull it back. You don't have to be flamboyant, you don't need to be memorable. You're just trying to sell the idea that this is a real person, and the real people you and I both know are typically not incredibly flamboyant personalities. I mean, I think I have a reputation for being a really high-energy — this is the me for the video, the me in real life is not like this, this is my YouTube personality. A mannerism can be something simple, like he picks his teeth while he talks, or he doesn't look you in the eye. Why doesn't this character look you in the eye? Is it because they are suspicious? Is it because they're afraid of you? Maybe it's just because that's how they are.
So, motivation, personality. What does this NPC want, how do they express themselves? I think the number one question I ask myself when I'm running an NPC is, how does this NPC perceive the heroes? The heroes occupy this weird class where they're not exactly noblemen but they're also better than peasants. So where does this NPC fit in? Is this NPC a peasant, a normal townsperson, and do they look up to the heroes? And looking up to them, does that mean that they're afraid of them, that they admire them? Or do they consider the heroes an equal — are they another adventurer, or maybe a member of the Thieves Guild? Or are they a nobleman looking down on the heroes? That has a lot to do with how I run an NPC. I think about, how do they perceive the heroes? Because I think that's the most important thing, is showing the players themselves.
And then they worry about stuff like, what does this character know? Obviously I know everything there is to know about this campaign setting, but the NPC doesn't. So I often have — we talked about this in the information video — I often make sure there is a very poor signal-to-noise ratio. The NPC might have a lot to say, but does that mean that they're right? Does that mean they can be trusted? A farmer knows a lot about farming and he knows a lot about the local town, but he doesn't know a lot about much else. If you're talking about farmers or peasants or local townspeople, it's reasonable to assume that they might be really superstitious and they believe that the local forest is haunted. Does that mean it is haunted? Well, that's up to you, but maybe not. But because the DM knows everything, because the DM is the ultimate authority at the table, there's an overwhelming tendency for the players to just accept everything your NPCs say as the gospel, because it's coming from the DM. So I often make sure my NPCs say things that the players immediately go, oh, wait a minute — of course this guy thinks this, because of course he thinks the forest is haunted, he's a peasant, of course he thinks that. Of course he thinks that demons abducted the blacksmith's daughter, because he's never seen a goblin before.
If they need a dwarf NPC, the dwarf advises violence, because dwarves in my setting are like short Klingons. They're honor-obsessed, they love alcohol, and they love fighting. I've had many instances where a dwarf NPC advised just a frontal assault on whatever the problem was, and the players go, "Whoa, is that possible? Are we gonna win?" And the dwarf's like, "Win? Who cares if we win?" At which point the players are like, "Okay, we can't listen to this guy." I know, we've talked about this before.
So that's how I view NPC creation. I don't worry about backstory, I don't worry really about accents or voices. I do concentrate a little bit on mannerisms. I worry about their motivation — what does this NPC want? I worry about their personality — how do they express themselves? And then I think about, what is their station, what place does this NPC occupy in the world, are they a peasant, are they a nobleman? Then I think about, how does this NPC view the heroes? Because I think the best thing an NPC can do is show the players themselves, show them a point of view. Each NPC can have a different point of view toward the characters.
I'll give you some examples. We're gonna talk about three different NPCs that I've used recently. The first is Lord Edmund Bettengar. Lord Edmund Bettengar is a 13-year-old nobleman. The players thought the family Bettengar had been murdered by orcs, but the orcs kept one of the family alive in case they needed to use him for bargaining purposes. So when I created Lord Edmund, I thought about two things: I thought about what is his motivation and what is his personality. One, his motivation is to do his duty. He's a nobleman. He's going to find out, when he talks to the heroes, that his entire family is dead, that he is the last member of the family Bettengar, and also that he is the Baron. A minute ago he was a 13-year-old kid held captive by the orcs, but now not only is he free, he realizes, I'm the Baron. So that's his motivation, his motivation is to do his duty.
What's his personality? Well, he's a nobleman, so he's gonna be very haughty, imperious — not because he's trying to be off-putting, but because that's how he was raised. I think he was the first legitimate nobleman my players had met, and so it was important to me to make sure that they understood that this is a feudal society and there is a proper way to treat noblemen here. Everything else about Lord Edmund fell out of those two things: one, his motivation, do my duty; two, his personality, very haughty and noble. Maybe the most important element of his personality came out during play, not something I had written down or anything. It was the fact that I realized, as I was playing him, that he's a 13-year-old kid, but at the same time he's the Baron, and he is aware of that. Making your NPCs self-aware, aware of how they are perceived, is a big deal. He knows, I'm just a kid, but he also knows, I am the Baron. So it was important to Lord Edmund that other people treat him like the Baron. That was a problem he needed to solve immediately. If they just treated him like a 13-year-old kid, then they wouldn't give him the respect that he needed as a nobleman. And the existence of noblemen is largely just a shared illusion. There's no physical quality that makes a nobleman different than a peasant.
So when he dealt with the PCs, he demanded they treat him like a nobleman, and they didn't like that, by the way. They very quickly got sick of this kid. He confronted them several times, he made it an issue, and in each case they backed off. When he said, "You will address me as my lord or sire," Graves, played by my friend Phil, was like — all right, Phil said several times, "I'm really starting to hate this kid," but he did it. This created a lot of interesting tension. It was the first opportunity for the players to decide, where do we stand on the whole feudalism thing? Whose side are we on? When Lord Edmund said, "You will refer to me as sire or my lord," he didn't do it in an accent, he didn't do it with any kind of crazy mannerism, he just acted like a nobleman, and it put a crisis in front of the players: would they do that? It forced them to think about, how do we feel about this? How do we feel not just about this kid, but the idea of there being a Baron, a Bettengar? Do we care who's in charge? Well, it turned out they did, because their enemy was Lord Saxton, the usurper. So even though they didn't like this kid, he was the legitimate heir, it was useful for them to keep him alive.
That moment where Edmund said, "You will refer to me as sire or my lord," became a kind of microcosm for the entire idea of feudalism, the idea of chaos versus law. Where are the players going to fall on that spectrum? And the fact that Lord Edmund's attitude was kind of annoying, this imperious 13-year-old kid got on their nerves because of the way he insisted they treat him, it made it so that it was a real test. It would have been easy for them to just lock him back up again — they talked about that. That's one of the things I enjoy doing with NPCs, is testing the players' beliefs. Sure, the paladin wants to do the right thing, but it's kind of hard to do the right thing when the NPC who needs help is being a huge — helping somebody who is sympathetic is easy, helping somebody who is not sympathetic is a little bit more difficult, and that's dramatic. Having conceded to Lord Edmund's request and treated him like a nobleman, which he had insisted on them doing, later on he returned the favor and made Nicodemus the Count of Rennes. That's the reason Nicodemus is the Count of Rennes, if you missed that episode. And at that moment — I mean, nothing about Lord Edmund had changed, he was still the imperious, haughty 13-year-old kid, but at that moment they really liked this character, because everything he had done had been consistent. Making Nicodemus the Count of Rennes had been a noble activity, just as insisting on being called sire or my lord.
Another NPC I enjoyed running was Edrick. I think you got to see me run Edrick in the stream with Gertz playing Vorkas. Now, Edrick's job was to support Vorkas. He was an NPC in Vorkas's party. Edrick was a cleric. I created him because Gertz was playing by himself, and in case he got in over his head, I wanted to make sure that he had some help. So, of course, the best support character is a cleric. But I never wanted Edrick to feel like an equal. Edrick was always someone who looked up to Vorkas. Edrick was a peasant, Edrick was a cleric, but he was just one of the guys at the church that, you know, lit candles and stuff like that. He was never a hero, he was never an adventurer. He's very pious, he knows some things, he knows a lot about the church, but doesn't know anything about the wide world. He was always deferring to Vorkas. There were several points in the adventure where Gertz turned to me as Edrick and tried to get me to give him some clues as to what he should do, but I never did. I would give him several options, but some of them would be crazy. That forced Gertz to lead. I got the sense that Gertz wanted to collaborate, but I'm the DM, don't collaborate with me, lead, be a leader, be a hero. And with Edrick in tow, it was kind of easy for Vorkas to be a leader.
I know Edrick's motivation, which is survive, follow Vorkas, but now I need to know his mannerism. I know what he would say, now I need to know how he would say it. I gave Edrick — and I kind of at the time thought of this as kind of cheating — I gave Edrick one mannerism, and that is, I gave him a stammer. I watched a lot of I, Claudius when I was a kid. Derek Jacobi, playing Claudius, had a stammer, so I just ripped that off. You know, Derek Jacobi the actor did a lot of work and study of people that had a stammer so it wouldn't be comedic, it wouldn't be disrespectful, and I just stole it. Giving him a stammer, giving this one kind of flamboyant mannerism, unlocked all this other stuff about his personality that I didn't know until I was playing him. He would be self-conscious of his stammer, he would have issues with self-confidence, he was constantly saying, "Vorkas, I mean, I'm useless." It was up to Vorkas to give him encouragement, to say, "We're gonna make it, you're gonna be okay." And for Gertz, that made playing Vorkas feel like playing a hero. All that just from the stammer. And I didn't worry about the self-confidence, the self-loathing about that character, until I was playing him. He was born once I started playing him, then when I stopped, he died. These were things I discovered as I was playing him, based solely on the idea that he wanted to serve Vorkas, he was a follower, he wanted to get out of here alive, and he had a stammer.
My last example, and we're pretty close to the end of this video, is a normal, everyday peasant, a farmer, that the Revenant Vow met on their first adventure. The players were first level, and the adventure was Against the Cult of the Reptile God. We should probably do a series on the adventures that I have run and that I liked, because if I tell you what I learned from running that adventure, then you can run it and I will have saved you some time. For my money, Against the Cult of the Reptile God is maybe the best starting adventure. And it's all about this cult that has taken over a town. When the players come to the town in Against the Cult of the Reptile God, they meet three kinds of NPCs. First, they meet normal, everyday NPCs who just feel like our town is cursed and a lot of the people that I knew and grew up with are acting strange. Second, they meet some of those people who are acting strange — they're under the effect of a domination spell. Third, they meet some of the bad guys in charge of this cult, the ones who are putting the other NPCs under the domination spell. But early on, the players don't know this yet.
The first NPC the players met was a farmer. They knew there was something going on in the town, and they kind of used this farmer as a case study, patient zero — what's going on here in this town, let's talk to this farmer. So I thought about who is this guy. He's a farmer, he wants to provide for his family, that's his goal, that's what makes him toil all day in the sun. And I thought about how is he going to express himself, what is his personality? Well, that came from the way the PCs reacted. I just made sure that this guy was incredibly deferential. He wouldn't look the heroes in the eye. If they asked questions, he answered simply and didn't say any more than he had to, because this guy has met adventurers before, he knows they're trouble, and he knows that the best thing to do is just leave them alone. He thinks of adventurers as being above him. He's stuck here on a farm, they can go travel the world, yeah, they're going to risk their lives doing crazy stuff, but they're gonna make a lot of money doing it. So from his point of view, they're not noblemen, but they are of a higher station than he is, and anytime a peasant like him interacts with them, the best thing to do is just get out of there alive, say as little as possible, and try to make it out of the encounter alive.
That actually proved a little bit difficult, because when he wasn't immediately forthcoming and open and just answering every question the heroes had, they started to kind of get angry at him. He was so deferential and monosyllabic that the players started to think, maybe he is one of these dominated NPCs. One of the players actually tried to provoke this farmer. He would push him around, flick his ear, he dug up his vegetable garden. And the funny thing about that was, the more aggressive this PC, this player character, was, the more convinced this farmer was that his beliefs regarding adventurers were right. They are terrible people, just leave them alone. After the aggressive PC was done bullying this farmer, the other players made him feel bad, so the PC said, "Well, no hard feelings," and threw this farmer a gold piece. And the farmer literally does not react to the gold piece, it just falls in the dirt. That was the farmer's incredibly passive-aggressive way of telling the heroes to go screw. I don't want your money.
Once again, I had created a dramatic situation. I didn't really do it on purpose. I just thought about what is this character's motivation and how does he express himself, and at the end of that process, we got to a point where one of the characters was bullying this guy and then, as a kind of half-assed apology, throws him a gold piece. Well, that's exactly the kind of behavior that makes NPCs like this farmer hate adventurers, because all they think about is gold. The gold piece itself became this kind of symbol for the relationship between adventurers and peasants. And after that adventure, that night, I actually wrote up a whole scene — I'll include it in the doobly-doo — covering what this farmer did immediately after encountering the heroes, and I used it as an example to illustrate how bad things have gotten in the town. A lot of people were leaving the town, which is what the cultists wanted. And that proved to be a very effective way to show the players how they were perceived and kind of motivate them to be better characters, because after I wrote that thing, they felt really bad for this farmer.
Now, in each instance, I don't think any of those NPCs I just talked about were particularly flamboyant characters, but they each provided memorable moments in the campaign, because I focused on the character's motivation rather than some outrageous accent. It grounded these characters and it made the world feel more real, and it gave the players a lot of perspective on how they were perceived and how the world works.
Hopefully some of this advice is useful, but it's the advice I've got. So if you have any questions, please come by the comments and let me know. Maybe we'll do another video later, NPCs part 2. I've had a couple people online — "complain" isn't the right word — but bring up the fact that we do fewer Running the Game videos now, when we do Campaign Diaries more, and I talk about movies every once in a while. I just want everybody to know that, like, the Campaign Diaries — a lot of people like the Campaign Diaries, I think there's a lot of great DM advice in them, and because we play every week and people are kind of engaged with the story, I feel like I have to do those. Those are the minimum. Campaign Diaries I don't want to get behind on, and I don't want to skip any, because then people who are watching, they'll be like, well, wait, what happened? My goal is absolutely to continue doing Running the Game videos, but the Campaign Diaries are kind of the first video I have to make each week, is how did D&D go that week. And then sometimes I'm struck by an idea, like I did that video on 2001 that a lot of people really liked, but I know some people, that's not what they come here for. That's why I put all these videos in different playlists, and I believe you can subscribe to the playlist you want. Otherwise, the channel is called Matthew Colville, it's not called How to Be a Better DM, so you come here, you get the kind of stuff I'm interested in.
I've had a couple of people actually, following my campaign diary, start doing their own Campaign Diaries, and I thought they were really cool. I link to both of them in the doobly-doo. I hope people do more. I think the campaign diary on YouTube is a great way to memorialize your game, plus, who knows, people might really engage with the story that's happening at your table. That's it for the NPC video, folks. I hope there was some useful advice in there. As usual, there are no ads in front of my D&D content. I do not have a Patreon. If you want to help support the channel, I encourage you to come by my author page on Amazon, there's a link in the doobly-doo. I am an independent fantasy author, that means I write fantasy novels and I sell them direct to you. I am philosophically opposed to middlemen, it's one of the reasons I love YouTube. I don't advertise my books in the movie stuff I do, so you will see ads in front of those, hopefully it's not too annoying. Until next time, peace out.
Перевод (Русский)
Ладно, поговорим про НПС, ребята. Это Мэтт Колвилл. Я завёл тему на форуме, ссылка в описании, чтобы желающие могли подсказать, какие ролики они хотят увидеть. Ты голосуешь за чужие идеи, и те, у кого больше голосов, поднимаются наверх. Ролик номер один, который люди хотели увидеть, — про НПС. Но я не на сто процентов уверен, как уложить всё, что я знаю про вождение НПС, в один ролик. Так что, возможно, вопросов в комментариях будет вагон и придётся снять ещё один. Может, это не тот самый ролик про НПС. Может, это просто лёгонький ролик, а потом будет ещё один, где я отвечу на вопросы.
Я начал с того, что вышел в Twitch и спросил: «Ладно, ребята, с чем именно в вождении НПС вам нужна помощь?» Ответов пришло много, но с огромным отрывом номер один, самый частый ответ — люди искали совета, как сделать своих НПС запоминающимися. И я такой: «Ладно, запоминающимися». Меня это слегка насторожило, и ты поймёшь почему. На следующий день, кажется, я написал: «Назови запоминающегося НПС». Снова куча ответов, но процентов на 80–90 это были примеры из Critical Role, конкретно два персонажа. Куча народу назвала двух конкретных персонажей из Critical Role.
Если ты не знаком с игрой в D&D Мэтта Мерсера, которую показывают в Twitch каждый четверг вечером, — кину ссылку в описание. Я вроде как считаю, что её смотрят все, кто смотрит меня, но иногда мне напоминают, что есть немногие, кто попал на этот канал другими путями. Один из двух НПС, которых часто называли, — Gilmore, и я подумал: ладно, кажется, я понимаю, я знаю, кто такой Gilmore, кажется, я понимаю, что делает этого персонажа запоминающимся. Об этом через секунду. Но следующий персонаж, которого назвали, следующий НПС, которого называли запоминающимся, — персонаж, о котором я раньше не слышал, потому что я не смотрю каждую серию Critical Role. Это же четыре часа в неделю, с ума сойти. И это был Victor, торговец чёрным порохом. Я не смотрел серии, где он был, или не смотрел ту часть. Я смотрю минут 45 — полтора часа из большинства серий Critical Role, и поразительно, сколько времени в неделю я трачу на это шоу, но как мало этого шоу я видел.
Мне казалось, я понимаю, что делает Gilmore запоминающимся НПС, но я не знал, кто такой Victor, так что я пошёл и глянул. Я подумал: кто этот Victor и что делает его запоминающимся? «Да, о, ты про то, что порох подвозят, подвозят». Он вбегает обратно в лавку. Ладно, ага, понял. Очевидно же, ясно, что делает этого НПС запоминающимся. В обоих случаях — Gilmore и Victor, торговец чёрным порохом, — Мэтт сделал этих НПС запоминающимися, дав им безумные голоса или сделав их откровенно вычурными персонажами. Gilmore ведь очень вычурный персонаж. В вики Critical Role его описывают как обладателя «бродвейской натуры» — эвфемизм, который я раньше не встречал, но он сработал. Я сразу понял, о чём речь, как только прочитал. Gilmore вычурно говорит, вычурно одевается, он подкатывает к Vax.
Мне кажется, когда люди видят игроков и Мэтта в Critical Role, они думают, что есть какой-то фокус, какой-то способ, что-то вроде галочки, которую можно поставить: сделай вот это, следуй этим инструкциям — и получишь запоминающегося персонажа или НПС. Но на самом деле фокус для эпатажных натур, которые и делают Gilmore и Victor запоминающимися, или для отличных акцентов — просто в том, что… нет тут никакого фокуса, надо просто быть готовым выглядеть идиотом. Мало того, надо быть готовым выглядеть идиотом много раз, потому что со временем ты перестанешь так выглядеть — ведь ребята в Critical Role не выглядят идиотами. Они выглядят профессионалами. Они и есть профессионалы. Такими не рождаются. Им пришлось над этим работать, часто годами. И, по-моему, большинство из них скажет, что работают над этим постоянно. Это никогда не решённая задача.
Я видел ролик одного человека — это было невероятно лестно и заодно вдохновляюще для меня как для ютубера — кто-то в сети изображал мой драконорождённый акцент. Когда я играю драконорождённого, хоть игроком, хоть Мастером в своей кампании, я смотрю на этих ребят, на череп и форму головы, и думаю: да не может быть, чтобы они говорили как нормальные люди. Им же трудно выговаривать слова, так? У них толком нет губ, у них раздвоенные языки и всё такое. Так что я всегда играю их с этими безумными акцентами, и нравится это моим игрокам или нет — это запоминается. Кто-то сказал, что звучит как Билл Най. Кто-то — что как Дэйви Джонс из «Пиратов Карибского моря». Нормально, меня устраивает. Заметь, это был не совсем акцент, скорее манера. Я просто сделал безумную штуку с голосом и на том успокоился, и, по-моему, она была достаточно вычурной, чтобы её было легко скопировать.
Так что если ищешь фокус, как сделать НПС запоминающимся, — увы, его нет, кроме как просто взять и сделать. Надо просто взять и сделать. Кто-то из друзей будет смеяться, кто-то сочтёт это нелепым, кого-то это оттолкнёт, но лишь потому, что ты пока совсем новичок. Через годы, когда наберёшься опыта, ты будешь суперуверен, и друзья будут в восторге. Если хочешь эпатажного персонажа, если хочешь НПС, которого игроки запомнят, и хочешь взяться за акцент или что-то в этом роде — слушай, я не педагог по речи, но пару приёмов, которые усвоил за годы, подскажу.
Во-первых, чтобы отыграть НПС запоминающе, акцент не нужен. Ты слышал мой драконорождённый голос. Это акцент? По-моему, нет. По-моему, это просто безумная манера говорить. Может быть. В чём разница между этим и акцентом? Не знаю. Но я часто даю НПС тики, или особые словечки, или фразочки, которые они пускают в ход, или меняю голос — ухожу в более высокий или низкий регистр, или есть слова, которых я избегаю. Ну, как Дейта не использует сокращений, например, — и, по-моему, пару раз он это нарушил, но ты понял мысль.
Знаешь, я ведущий сценарист в Turtle Rock Studios. Я написал 98% диалогов для Evolve. И когда я пишу персонажа вроде Эйба, которого играл Мэтт Мерсер, когда я пишу персонажа вроде Эйба или Хайда — это персонажи, которые сыплют матом, это их естественный язык. Но когда я пишу персонажа вроде Кэбота — этот вообще не ругается. Кэбот не ругается по тем же причинам, по каким ругаются Эйб и Хайд: так его воспитали, но это ещё и многое говорит о нём как о человеке, как о лидере. Так что выбор слов, которые ты пускаешь в ход, ругаешься ты или нет, сильно влияет на то, как игроки воспримут персонажа. Так что дело не только в акцентах и смешных голосах. Я очень хочу переломить эту мысль, потому что, опять же, если смотришь Critical Role, подумаешь: играть в D&D — значит делать акценты, значит входить в роль.
Да, это один из способов, и он приносит кучу веселья. Я обычно самый активный, самый театральный персонаж за любым столом, за которым сижу, так что мне, ясное дело, это нравится. Но люди, с которыми мне больше всего нравится играть, лучшие Мастера, с которыми я играл, — один из самых любимых моих Мастеров за всё время — никогда не делал голосов. Он никогда не отыгрывал в роли. Он всегда описывал, что делают НПС, в третьем лице. Это совершенно законно. Я даю тебе разрешение — ты можешь быть отличным Мастером, и игроки будут обожать с тобой играть, а ты ни разу не заговоришь в роли. Ты просто описываешь, что НПС делают или говорят, в нейтральной манере. Можно сказать, что НПС злится, но это не значит, что тебе надо орать. Так что подумай: если ты собираешься отыгрывать персонажа, если собираешься входить в роль, дело не обязательно в акцентах. Про акценты поговорим через секунду, но я не хочу, чтобы это перекрывало всё остальное — ну, знаешь, у Gilmore на самом деле нет акцента, у него вычурная бродвейская натура, но акцент ли это? Так? Я по-прежнему считаю вычурную бродвейскую натуру классной штукой.
Одна из вещей, которые я делаю как писатель, — я делаю это и как Мастер, но научился этому, набил руку на этом как писатель, я делал это в текстах годами и в итоге смог делать в обычной речи, — это использование латыни или англосаксонских, староанглийских слов либо латинских слов, в зависимости от того, умный и начитанный это персонаж или нет. Умные, начитанные персонажи часто используют — в реальном мире тоже часто используют — латынь. Они скажут «планета», тогда как простой, приземлённый, необразованный человек скажет «мир». Это сильно влияет на то, как воспринимают моих НПС. Игроки понимают, что этот человек умён, не по тому, что он говорит, а по тому, как он это говорит. Когда нужен фермер, когда нужен крестьянин, этот крестьянин может говорить то же самое, что и образованный волшебник из башни, но скажет он это совсем иначе, выберет другие слова. Так, это совет — не знаю, хороший ли, потому что он очень эзотеричный, над этим правда надо работать годами. Но хорошее в вождении Dungeons and Dragons и вообще в том, чтобы D&D было хобби, — то, что штуки, за которые ты берёшься сейчас, будут окупаться годами.
Знаешь, мне не жалко — я тут разговаривал с друзьями на работе, купил новенький, огромный ящик для инструментов, чтобы хранить всё своё барахло, и не один человек отметил, какой он дорогой, а я такой: слушайте, эту штуку я буду использовать, во многих случаях каждую неделю, до конца жизни. Так что не бойся пробовать акценты. Да, давай поговорим про акценты. Не бойся пробовать акценты. Не бойся пробовать штуки вроде выбора разных слов в речи, потому что, хоть сейчас у тебя будет получаться паршиво, со временем будет получаться вполне неплохо.
Ладно, акценты. Слушай, лучший, по-моему, способ учить акценты — это долгая дорога. Так что если у тебя нет — если ты живёшь близко к работе или учёбе, переезжай. Потому что если у тебя дорога где-то полчаса — думаю, больше уже утомит мозги, — если у тебя эти полчаса дороги, можно слушать аудиокниги и можно слушать NPR. NPR — отличный источник. Я слушаю NPR, потому что хочу знать, что происходит, но там часто берут интервью у людей из других стран, или из других частей Америки, и ты слышишь все эти классные акценты. И вот я один в машине еду и повторяю акцент вслух, и не только тон голоса и где ставят ударения и всё такое, но и вещи вроде выбора слов. Опять же, выбор слов — это огромное дело. Так что заведи полчаса дороги, слушай NPR, практикуй акценты, и не просто слушай и повторяй интонации в голосе, но и подмечай слова, которые они выбирают.
Я, вообще-то, отчасти против — в той мере, в какой это философский вопрос, — но мне всегда странно, когда люди играют в Dungeons & Dragons и начинают напускать английский акцент. Если только твоя игра — если ты не играешь в игру про Робин Гуда, или про короля Артура, или в игру моего друга Джима, действие которой было в Альбионе, что было прекрасно, — если ты не играешь в игру, действие которой в Англии, зачем у твоего персонажа английский акцент? Знаешь, один из гениальнейших кастинговых ходов всех времён, по моему личному мнению, — взять Ричарда Буна на роль Смауга. В «Хоббите» от Rankin/Bass куча безумных акцентов, и, знаешь, забавно, оглядываясь назад, я помню, как считал тот мультфильм «Хоббит» несколько сырным. Но по сравнению с той катастрофой, которой была версия Питера Джексона, — ого, мультяшный «Хоббит» вырос в моих глазах. А Смауг Ричарда Буна великолепен. Послушай, как этот тип говорит: «Ну что, вор, я чую тебя, я чувствую твой воздух, я слышу твоё дыхание. Заходи, угощайся, тут вдоволь и с избытком». Так? Это не — этот тип не — это его манера говорить. Он не напускает акцент, он просто Ричард Бун. Он был великим, огромным актёром, он был знаменит и раньше — может, он не знаменит как Смауг, но был знаменит или известен тем, что часто играл злодея, плохого парня в вестернах. Он просто говорит своим обычным голосом, вот так он говорит, но это суперзапоминается.
Так что я большой критик этого фальшивого британского акцента. Поэтому многие персонажи в моих романах говорят как современные люди, ведь так это ощущалось бы, окажись ты в средневековую эпоху. Родись ты и вырасти в 1130-х, люди вокруг говорили бы, с твоей точки зрения, на современном английском, и мы говорим на современном английском. Так что не чувствуй давления делать британский акцент, это довольно нелепо. Свободно говори своим обычным голосом, свободно изображай другие американские акценты. Вот один секрет: когда ты впервые делаешь что-то безумное, когда впервые делаешь вычурного персонажа, поначалу первое впечатление игроков будет: это безумие, что творит наш Мастер? Но всего через 30 секунд, 45 секунд, минуту это перестанет быть безумной штукой, которую ты делаешь, и просто станет тем, кто этот персонаж есть. Надо только стоять на своём.
Ещё чем хороша дорога в полчаса — можно слушать аудиокниги. Я слушаю много книг Терри Пратчетта в исполнении Стивена Бриггса. Если найдёшь такие — очень рекомендую, во-первых, потому что Терри Пратчетт гений, а во-вторых, потому что Стивен Бриггс — в романах Терри Пратчетта столько персонажей, я правда не завидую их чтецу, ведь ему надо как-то сделать всех этих персонажей, эту огромную труппу, звучащими по-разному. Так что он даёт всем этим разным персонажам разные акценты, чтобы их различать, и вот я еду в машине и просто повторяю за Стивеном Бриггсом его версии этих акцентов. Одно из моих любимых решений Стивена Бриггса как чтеца — он делает всех дварфов валлийцами, ну, по крайней мере, мне кажется, это валлийский акцент, что я в этом понимаю. Так что это первое — я всегда стараюсь, чтобы первый и лучший совет шёл в начале.
Мне кажется, когда люди смотрят Critical Role, их вдохновляют НПС, которых создаёт Мэтт, и они хотят знать, как он это делает. И самые запоминающиеся созданные им персонажи — не… Gilmore — довольно тонкий персонаж, но первое впечатление от него очень сильное, и это потому, что Мэтт сделал этих персонажей нарочно эпатажными, вычурными. И тут нет никакого фокуса, надо просто быть готовым какое-то время выглядеть болваном. Мэтт не выглядит болваном, когда это делает, потому что занимается этим десятилетиями — ну, не десятилетиями, не знаю, долго, ты понял мысль.
Но вот тут, по-моему, мы добираемся до сути ролика, а именно: я ставлю под сомнение само желание делать запоминающихся НПС. Ставлю под сомнение. Я не говорю, что это плохая идея, я просто говорю: подумай, о чём ты просишь. Почему НПС должны быть запоминающимися? В чём назначение НПС? Я как Мастер не сижу и не думаю: как бы мне сделать этого НПС запоминающимся? Честно, об этом я по-настоящему никогда не переживал. Я переживаю, как сделать запоминающимися злодеев — про это мы сняли целый ролик. Но когда я делаю НПС, с которыми встретятся персонажи, моя цель — сделать их правдоподобными. Дать игрокам возможность увидеть, как их воспринимает мир вокруг, дать им персонажей, на которых можно реагировать и с которыми можно взаимодействовать. Именно момент, когда другие персонажи обращаются с игроками как с героями, заставляет их чувствовать себя героями.
Так что мои НПС обычно нужны, чтобы показать игрокам, как их воспринимают, в положительном или отрицательном свете. Когда мои игроки стартуют на первом уровне, люди, которых они встречают, часто относятся к ним с подозрением, потому что они странствующие искатели приключений и за ними тянутся неприятности. Горожане обычно счастливы быть горожанами, и лишь когда появляются эти искатели приключений, вдруг возникают проблемы с гоблинами и тому подобным. Позже, когда они спасают город, люди им благодарны. И в обоих случаях цель НПС — показать игрокам, как их воспринимают: сначала с подозрением, но потом с благодарностью. И этот переход от подозрения к благодарности по-настоящему приятен. Я видел, как это срабатывает с десятками игроков. Они обожают это чувство: когда-то эти НПС обращались с ними плохо, или хотя бы с подозрением, порой с откровенным презрением из-за репутации искателей приключений, — и они обожают чувство, когда спасли дочку кузнеца, вернулись, а эти люди теперь им безумно благодарны. Это очень приятный опыт. Запоминающийся ли он? Делает ли он НПС запоминающимися? По-моему, нет. Но они запоминают этот опыт. Они запоминают это чувство, и оно даёт им ощущение героев.
Так что моя цель с НПС — показать игрокам либо как воспринимают их самих, либо как воспринимают разные элементы мира. Часто мои игроки читают что-то, что я написал в предыстории кампании, и толком не понимают, как это работает, не могут это представить, но, встретив НПС, начинают понимать, как всё устроено. Например, они читают листок, который я раздаю, и думают, что Непобедимый Владыка — какая-то тираническая злая сущность, которой все в ужасе боятся, но, начав играть, понимают: о нет, они встречают людей, а люди такие: «Ну, Непобедимый Владыка — мы его никогда не видели, мы про него ничего не знаем». У них местные проблемы. Каждый НПС, которого они встречают, — для меня возможность передать точку зрения. Что люди думают про Барона? Что люди думают про Непобедимого Владыку? Что люди думают про Драконьих рыцарей?
Я не переживаю о предысториях. Больше того, я решительно против них. На не одном проекте по видеоиграм ко мне приходили художники, люди, и просили длинные, подробные предыстории — не знаю зачем, буквально спрашивали такое, как группа крови этого персонажа, — но по какой-то причине люди хотят обширных предысторий, а я считаю это огромной подменой. Знаешь, есть отличная сессия вопросов-ответов с Аароном Соркиным на Reddit — Аарон Соркин, по-моему, один из великих сценаристов последних 25 лет, — и он объяснил, он такой: слушайте, персонаж рождается, когда выходит на сцену, и умирает, когда со сцены уходит. У него нет предыстории до этого и нет существования после. Так, это крайняя точка зрения, но она очень полезна в вождении, по-моему. Многие Мастера чувствуют давление, будто им надо знать историю этих персонажей. Нет, это неправда. Что им действительно надо знать, что полезно, — это какова у персонажа мотивация и каков его характер. И то и другое может опираться на предысторию, но по моему опыту это просто выходит наружу по ходу игры. Это не то, что надо продумать заранее. Так что не думай, будто надо садиться с каждым НПС и расписывать длинную предысторию. Это нелепо.
Мотивация и характер. Чего этот персонаж хочет и как он себя выражает? Знаешь, когда встречают стражника, чего хочет стражник? Стражник хочет добраться домой в тот день живым и встретить семью. Он не хочет никого арестовывать, не хочет драться, не хочет пускать в ход оружие, и потому он настораживается, когда появляются искатели приключений. Он такой: «О господи, только не эти», потому что искатели приключений часто увешаны оружием и выглядят не как обычные люди, а значит, они пришли усложнить стражнику жизнь. Городской стражник часто будет с подозрением относиться к искателям приключений и считать их жуткой докукой. Знаешь, чего хочет трактирщик? Трактирщик хочет обеспечить семью, хочет подавать еду, хочет заработать денег. Не нужно много труда или даже раздумий, чтобы понять, чего хочет этот НПС.
Тогда остаётся один вопрос — каков его характер? Ты знаешь, чего он хочет, теперь — как он себя выражает? Крестьяне обычно выражаются просто и прямо, барды склонны к вычурности, знать любит цветистые обороты, ведь её обучали. Есть миллион разных манер на выбор, и, по-моему, меньше значит больше. Убавь. Не обязательно быть вычурным, не обязательно быть запоминающимся. Ты просто пытаешься продать мысль, что это настоящий человек, а настоящие люди, которых знаем мы с тобой, обычно не какие-то невероятно вычурные натуры. Ну, у меня, кажется, репутация очень энергичного — это я для ролика, я в реальной жизни не такой, это моя ютуб-персона. Манера может быть чем-то простым, вроде: он ковыряет в зубах, пока говорит, или не смотрит тебе в глаза. Почему этот персонаж не смотрит тебе в глаза? Потому что он подозрителен? Потому что он тебя боится? А может, просто потому, что он такой.
Итак, мотивация, характер. Чего этот НПС хочет, как он себя выражает? По-моему, вопрос номер один, который я задаю себе, когда вожу НПС: как этот НПС воспринимает героев? Герои занимают этот странный класс, где они не совсем знать, но при этом выше крестьян. Так куда вписывается этот НПС? Этот НПС — крестьянин, обычный горожанин, и смотрит ли он на героев снизу вверх? А если смотрит снизу вверх, значит ли это, что он их боится, что он ими восхищается? Или он считает героев равными — может, он сам искатель приключений или член Гильдии воров? Или он знатный человек, смотрящий на героев сверху вниз? От этого во многом зависит, как я вожу НПС. Я думаю: как они воспринимают героев? Потому что, по-моему, самое важное — показывать игрокам их самих.
А дальше идёт то, что этот персонаж знает. Понятно, я знаю про этот сеттинг кампании всё, а НПС — нет. Так что я часто — мы об этом говорили в ролике про информацию — часто слежу, чтобы соотношение сигнал/шум было очень низким. НПС может много что рассказать, но значит ли это, что он прав? Значит ли это, что ему можно доверять? Фермер много знает о фермерстве и много знает о местном городке, но мало знает о чём-либо ещё. Если речь про фермеров, крестьян или местных горожан, разумно допустить, что они могут быть очень суеверны и верят, что местный лес проклят. Значит ли это, что он проклят? Ну, это на твоё усмотрение, но, может, и нет. Но раз Мастер знает всё, раз Мастер — высшая власть за столом, у игроков огромная склонность принимать всё, что говорят твои НПС, как истину в последней инстанции, ведь это исходит от Мастера. Так что я часто слежу, чтобы мои НПС говорили вещи, от которых игроки сразу думают: о, погоди-ка — ну конечно этот тип так думает, ведь конечно он думает, что лес проклят, он же крестьянин, конечно он так думает. Конечно он думает, что демоны похитили дочку кузнеца, ведь он в жизни не видел гоблина.
Если нужен НПС-дварф, дварф советует насилие, потому что дварфы в моём сеттинге — как коротышки-клингоны. Они одержимы честью, они любят алкоголь и любят драться. У меня много раз было, что НПС-дварф советовал просто фронтальный штурм, что бы ни было проблемой, а игроки: «Ого, это вообще реально? Мы победим?» А дварф такой: «Победим? Да кому какое дело, победим ли мы?» И тут игроки: «Ладно, этого слушать нельзя». Знаю, мы уже об этом говорили.
Вот так я смотрю на создание НПС. Я не переживаю про предысторию, я не переживаю особо про акценты или голоса. Я немного сосредотачиваюсь на манерах. Я переживаю про их мотивацию — чего этот НПС хочет? Я переживаю про их характер — как они себя выражают? А потом думаю, каково их положение, какое место этот НПС занимает в мире, крестьянин он или знатный человек? Потом думаю, как этот НПС смотрит на героев? Потому что, по-моему, лучшее, что может сделать НПС, — показать игрокам их самих, показать им точку зрения. У каждого НПС может быть своя точка зрения на персонажей.
Приведу пару примеров. Поговорим про трёх разных НПС, которых я использовал недавно. Первый — лорд Эдмунд Бедегарский. Лорд Эдмунд Бедегарский — тринадцатилетний знатный юноша. Игроки думали, что семью Бедегар перебили орки, но орки оставили одного из семьи в живых на случай, если он понадобится для торга. Так что, создавая лорда Эдмунда, я подумал о двух вещах: о его мотивации и о его характере. Первое, его мотивация — исполнить свой долг. Он знатный человек. Он узнает, когда поговорит с героями, что вся его семья мертва, что он последний из семьи Бедегар, а ещё что он Барон. Минуту назад он был тринадцатилетним пацаном в плену у орков, но теперь он не только свободен, он понимает: я Барон. Вот его мотивация, его мотивация — исполнить долг.
Каков его характер? Ну, он знатный человек, так что он будет очень надменным, властным — не потому, что пытается отталкивать, а потому, что так его воспитали. По-моему, он был первым настоящим знатным человеком, которого встретили мои игроки, так что мне было важно, чтобы они поняли: это феодальное общество и есть правильный способ обращаться со знатью. Всё остальное про лорда Эдмунда выпало из этих двух вещей: первое — мотивация, исполнить долг; второе — характер, очень надменный и благородный. Может, самый важный элемент его характера проявился по ходу игры, я его нигде не записывал. Дело в том, что я осознал, играя его, что он тринадцатилетний пацан, но при этом он Барон, и он это сознаёт. Делать НПС самосознающими, сознающими, как их воспринимают, — большое дело. Он знает: я всего лишь пацан, но он также знает: я Барон. Так что лорду Эдмунду было важно, чтобы другие обращались с ним как с Бароном. Эту задачу ему надо было решить немедленно. Если бы с ним обращались просто как с тринадцатилетним пацаном, ему не оказывали бы уважения, которое ему нужно как знатному человеку. А существование знати во многом — просто общая иллюзия. Нет никакого физического свойства, которое отличало бы знатного человека от крестьянина.
Так что, имея дело с персонажами игроков, он требовал, чтобы с ним обращались как со знатным человеком, и им это, кстати, не нравилось. Они очень быстро устали от этого пацана. Он не раз им перечил, делал из этого проблему, и в каждом случае они отступали. Когда он сказал: «Вы будете обращаться ко мне „милорд“ или „сир“», Грейвс, которого играл мой друг Фил, был такой — ну, Фил не раз говорил: «Я реально начинаю ненавидеть этого пацана», но делал это. Это создало много интересного напряжения. Это была первая возможность для игроков решить, где они стоят по всему этому феодализму. На чьей мы стороне? Когда лорд Эдмунд сказал: «Вы будете называть меня „сир“ или „милорд“», он сделал это без акцента, без всякой безумной манеры, он просто вёл себя как знатный человек, и это поставило перед игроками кризис: сделают ли они это? Это заставило их задуматься: как мы к этому относимся? Как мы относимся не просто к этому пацану, а к самой идее, что есть Барон, есть Бедегар? Есть ли нам дело, кто главный? Оказалось, есть, потому что их врагом был лорд Сакстон, узурпатор. Так что, хоть им и не нравился этот пацан, он был законным наследником, и им было выгодно оставить его в живых.
Тот момент, когда Эдмунд сказал: «Вы будете называть меня „сир“ или „милорд“», стал своего рода микрокосмом всей идеи феодализма, идеи хаоса против закона. На какой стороне этого спектра окажутся игроки? И то, что позиция лорда Эдмунда была слегка раздражающей, что этот властный тринадцатилетний пацан действовал им на нервы своей манерой требовать к себе отношения, сделало это настоящим испытанием. Им было бы легко просто снова запереть его — они это обсуждали. Это одна из вещей, которые я люблю делать с НПС, — испытывать убеждения игроков. Конечно, паладин хочет поступать правильно, но поступать правильно как-то трудно, когда НПС, которому нужна помощь, ведёт себя как огромный… помогать тому, кто вызывает сочувствие, легко, помогать тому, кто сочувствия не вызывает, немного сложнее, и это драматично. Уступив требованию лорда Эдмунда и обойдясь с ним как со знатным человеком, на чём он настоял, позже он отплатил тем же и сделал Некодемуса графом Ренда. Вот почему Некодемус — граф Ренда, если ты пропустил ту серию. И в тот момент — в лорде Эдмунде ведь ничего не изменилось, он всё тот же властный, надменный тринадцатилетний пацан, но в тот момент этот персонаж им по-настоящему понравился, потому что всё, что он делал, было последовательным. Сделать Некодемуса графом Ренда было благородным поступком, как и настаивать, чтобы его звали «сир» или «милорд».
Ещё один НПС, которого мне понравилось водить, — Эдрик. По-моему, ты застал, как я водил Эдрика в стриме, где Gertz играл Воркаса. Так вот, задача Эдрика была поддерживать Воркаса. Он был НПС в отряде Воркаса. Эдрик был жрецом. Я создал его, потому что Gertz играл в одиночку, и на случай, если он влипнет по-крупному, я хотел, чтобы у него была помощь. Ну и, конечно, лучший персонаж поддержки — жрец. Но я никогда не хотел, чтобы Эдрик ощущался как равный. Эдрик всегда был тем, кто смотрит на Воркаса снизу вверх. Эдрик был крестьянином, Эдрик был жрецом, но он был просто одним из тех парней при церкви, что, знаешь, свечи зажигают и всё такое. Он никогда не был героем, никогда не был искателем приключений. Он очень набожен, кое-что знает, много знает про церковь, но ничего не знает про большой мир. Он всегда уступал Воркасу. В приключении было несколько моментов, где Gertz обращался ко мне как к Эдрику и пытался вытянуть из меня подсказки, что ему делать, но я никогда не давал. Я предлагал несколько вариантов, но некоторые были безумными. Это заставляло Gertz вести. Я чувствовал, что Gertz хочет действовать сообща, но я Мастер, не советуйся со мной, веди, будь лидером, будь героем. А с Эдриком на буксире Воркасу было довольно легко быть лидером.
Я знаю мотивацию Эдрика — выжить, следовать за Воркасом, но теперь мне нужна его манера. Я знаю, что он сказал бы, теперь мне нужно знать, как он это скажет. Я дал Эдрику — и тогда я счёл это чем-то вроде жульничества — я дал Эдрику одну манеру, а именно заикание. В детстве я много смотрел «Я, Клавдий». У Дерека Джекоби, игравшего Клавдия, было заикание, так что я просто спёр это. Знаешь, Дерек Джекоби как актёр много работал и изучал людей с заиканием, чтобы это не было комично, чтобы не было неуважительно, и я просто это украл. Дать ему заикание, дать эту одну эффектную манеру — это раскрыло всё остальное про его характер, чего я не знал, пока его не играл. Он стеснялся своего заикания, у него были проблемы с уверенностью в себе, он постоянно говорил: «Воркас, я… то есть я бесполезен». Воркас должен был его ободрять, говорить: «Мы справимся, всё у тебя будет хорошо». И для Gertz это делало игру за Воркаса похожей на игру за героя. И всё это только из-за заикания. А про неуверенность в себе, про самоуничижение этого персонажа я не задумывался, пока его не играл. Он родился, когда я начал его играть, а когда я перестал — он умер. Всё это я открыл, играя его, исходя лишь из идеи, что он хочет служить Воркасу, что он последователь, что он хочет выбраться отсюда живым и что он заикается.
Мой последний пример, и мы уже близко к концу ролика, — обычный, повседневный крестьянин, фермер, которого отряд Revenant Vow встретил в своём первом приключении. Игроки были на первом уровне, а приключением было Against the Cult of the Reptile God. Нам, наверное, стоит сделать серию про приключения, которые я водил и которые мне понравились, потому что, если я расскажу, чему научился, водя это приключение, ты сможешь его водить, и я сэкономлю тебе время. По мне, Against the Cult of the Reptile God — пожалуй, лучшее стартовое приключение. И оно всё про культ, захвативший город. Когда игроки приходят в город в Against the Cult of the Reptile God, они встречают три вида НПС. Первое — обычных, повседневных НПС, которым просто кажется, что наш город проклят и что многие люди, кого они знали и с кем росли, ведут себя странно. Второе — некоторых из тех, кто ведёт себя странно: они под действием заклинания подчинения. Третье — некоторых из злодеев, что заправляют этим культом, тех, кто накладывает на других НПС заклинание подчинения. Но поначалу игроки этого ещё не знают.
Первым НПС, которого встретили игроки, был фермер. Они знали, что в городе что-то происходит, и вроде как использовали этого фермера как подопытный образец, нулевого пациента — что тут творится в этом городе, давай поговорим с этим фермером. Так что я подумал, кто этот парень. Он фермер, он хочет обеспечить семью, это его цель, ради этого он весь день трудится на солнце. И я подумал, как он будет себя выражать, каков его характер? Ну, это вышло из того, как реагировали персонажи игроков. Я просто сделал так, что этот парень был крайне почтителен. Он не смотрел героям в глаза. Если они задавали вопросы, он отвечал просто и не говорил больше, чем надо, потому что этот парень встречал искателей приключений раньше, знает, что от них жди беды, и знает, что лучшее — просто оставить их в покое. Он считает искателей приключений выше себя. Он застрял тут на ферме, а они могут путешествовать по миру, да, они рискуют жизнью, творя безумства, но и денег на этом заработают много. Так что с его точки зрения они не знать, но они выше по положению, чем он, и всякий раз, когда крестьянин вроде него имеет с ними дело, лучшее — выбраться оттуда живым, сказать как можно меньше и постараться выйти из встречи невредимым.
Это, вообще-то, оказалось немного трудным, потому что, когда он не был сразу открыт и не отвечал охотно на каждый вопрос героев, они стали на него слегка злиться. Он был так почтителен и односложен, что игроки начали думать: может, он один из этих подчинённых НПС. Один из игроков даже попытался спровоцировать этого фермера. Он его толкал, щёлкал по уху, перекопал ему огород. И забавно, что чем агрессивнее был этот персонаж игрока, тем сильнее фермер убеждался, что его взгляды на искателей приключений верны. Они ужасные люди, просто оставь их в покое. После того как агрессивный персонаж закончил задирать фермера, другие игроки заставили его почувствовать вину, так что персонаж сказал: «Ну, без обид», и кинул фермеру золотую монету. А фермер буквально никак не реагирует на монету, она просто падает в грязь. Это был невероятно пассивно-агрессивный способ фермера послать героев куда подальше. Не нужны мне ваши деньги.
И снова я создал драматичную ситуацию. Я не то чтобы делал это нарочно. Я просто подумал, какова у этого персонажа мотивация и как он себя выражает, и в конце этого процесса мы пришли к точке, где один из персонажей задирал этого парня, а потом, в качестве полустыдливого извинения, кидает ему золотую монету. Что ж, это ровно то поведение, из-за которого НПС вроде этого фермера ненавидят искателей приключений, ведь у тех на уме только золото. Сама золотая монета стала своего рода символом отношений между искателями приключений и крестьянами. И после того приключения, той ночью, я на самом деле расписал целую сцену — вложу её в описание — про то, что этот фермер сделал сразу после встречи с героями, и использовал её как пример, чтобы показать, как плохо всё стало в городе. Многие уезжали из города, чего культисты и хотели. И это оказалось очень действенным способом показать игрокам, как их воспринимают, и вроде как подтолкнуть их быть лучше как персонажей, потому что после того, как я написал ту сцену, им стало по-настоящему жаль этого фермера.
Так вот, ни в одном из случаев, ни один из НПС, о которых я говорил, не был, по-моему, особо вычурным персонажем, но каждый дал запоминающиеся моменты в кампании, потому что я сосредоточился на мотивации персонажа, а не на каком-то эпатажном акценте. Это заземлило этих персонажей, сделало мир более настоящим и дало игрокам много ракурсов на то, как их воспринимают и как устроен мир.
Надеюсь, часть этих советов полезна, но это те советы, что у меня есть. Так что если есть вопросы — заходи в комментарии и пиши. Может, снимем позже ещё один ролик, НПС часть 2. Пара человек в сети — «жаловались» не то слово — но поднимали тему, что мы теперь снимаем меньше роликов Running the Game, зато больше делаем Campaign Diaries, и я иногда рассказываю про кино. Просто хочу, чтобы все знали: Campaign Diaries — многим они нравятся, по-моему, в них полно классных советов для Мастеров, и раз мы играем каждую неделю и люди вроде как вовлечены в историю, я чувствую, что должен их снимать. Это минимум. С Campaign Diaries я не хочу отставать и не хочу пропускать, а то те, кто смотрит, будут: ну, погоди, а что случилось? Моя цель — совершенно точно продолжать снимать ролики Running the Game, но Campaign Diaries — это как бы первый ролик, который я обязан снять каждую неделю, про то, как прошла игра в D&D на той неделе. А потом иногда меня осеняет идея, вроде того ролика про «2001», который многим очень понравился, но я знаю, что кто-то приходит сюда не за этим. Поэтому я раскладываю все эти ролики по разным плейлистам, и, кажется, можно подписаться на нужный плейлист. Иначе — канал называется Matthew Colville, а не «Как стать лучше как Мастер», так что заходишь сюда — получаешь то, что интересно мне.
Пара человек, следя за моим дневником кампании, сами начали вести свои Campaign Diaries, и я подумал, что это очень круто. Ссылки на оба — в описании. Надеюсь, люди будут делать так чаще. По-моему, дневник кампании на YouTube — отличный способ увековечить свою игру, плюс, кто знает, люди могут по-настоящему увлечься историей, что происходит за твоим столом. На этом всё для ролика про НПС, ребята. Надеюсь, там были полезные советы. Как обычно, рекламы перед моим D&D-контентом нет. Patreon у меня нет. Хочешь поддержать канал — загляни на мою авторскую страницу на Amazon, ссылка в описании. Я независимый фэнтези-автор, то есть пишу фэнтези-романы и продаю их напрямую тебе. Я философски против посредников, это одна из причин, почему я люблю YouTube. Я не рекламирую свои книги в роликах про кино, так что там ты рекламу увидишь, надеюсь, она не слишком раздражает. До следующего раза, бывайте.
Рекап
Народ проголосовал за ролик про НПС, а конкретно — как сделать их запоминающимися. Колвилл разворачивает вопрос на 180 градусов. Запоминающиеся голоса и акценты — приятный бонус, но не цель. Цель НПС — показать игрокам, как их воспринимает мир. Хороший НПС строится из двух вещей: мотивация и характер. Плюс третий вопрос — как этот НПС смотрит на героев.
Про акценты и голоса
- Фокуса нет, надо просто взяться. Запоминающиеся НПС Мэтта Мерсера (Gilmore, Victor) сделаны нарочно вычурными. Секрет один: быть готовым выглядеть идиотом, и много раз. Профессионалами не рождаются.
- Акцент необязателен. Драконорождённый голос Колвилла — не акцент, а манера. Достаточно тика, любимой фразы, смены регистра, отказа от каких-то слов.
- Выбор слов важнее голоса. Пример из работы сценаристом (Evolve): один персонаж матерится, другой не ругается никогда. Это говорит о человеке больше акцента. Умный персонаж скажет «планета», простой — «мир».
- Голоса — не обязанность. Один из любимых Мастеров Колвилла вообще не отыгрывал в роли, только описывал НПС в третьем лице. Это законно.
Как учить акценты
- Долгая дорога. Полчаса в машине, аудиокниги и радио NPR. Повторяй вслух не только интонацию, но и выбор слов.
- Не напускай британский акцент без причины. Если игра не про Англию — зачем? Пример хорошего голоса без наигранности — Смауг в озвучке Ричарда Буна.
- Держись первого впечатления. Поначалу игроки решат, что Мастер спятил. Через минуту это станет просто «кто этот персонаж».
Суть: зачем вообще НПС
- Колвилл сомневается в самой цели «запоминающийся НПС». Он про это не думает. Он думает про правдоподобие. НПС нужен, чтобы показать игрокам, как их воспринимает мир.
- Дуга «подозрение → благодарность». На первом уровне горожане подозрительны. Спасли город — благодарны. Игроки помнят не НПС, а это чувство. Оно делает их героями.
- НПС передаёт точку зрения на мир. Что люди думают про Барона, про Непобедимого Владыку. Через реакции НПС игрок понимает сеттинг.
Как собрать НПС
- Забудь про предысторию. Колвилл против длинных бэкграундов. Цитирует Аарона Соркина: персонаж рождается на сцене и умирает, уходя с неё.
- Мотивация: чего он хочет. Стражник хочет дожить до вечера и вернуться к семье. Трактирщик — накормить, заработать. Это очевидно и не требует труда.
- Характер: как он себя выражает. Меньше значит больше. Хватит одной манеры: ковыряет в зубах, не смотрит в глаза.
- Положение и взгляд на героев. Кто этот НПС — крестьянин, ровня, знать? Смотрит снизу вверх или сверху вниз? Это главный вопрос при вождении.
- Низкое соотношение сигнал/шум. НПС не Мастер, он может ошибаться и быть суеверным. Пусть говорит так, чтобы игроки сразу поняли: верить ему нельзя. Крестьянин думает, что демоны похитили дочку кузнеца, — потому что гоблина в жизни не видел.
Три примера
- Лорд Эдмунд Бедегарский — тринадцатилетний Барон. Мотивация: исполнить долг. Характер: надменный, властный. Ключевая черта родилась в игре — он сознаёт, что он и пацан, и Барон. Требование «зовите меня сир» стало проверкой игроков на отношение к феодализму.
- Эдрик — жрец-НПС для поддержки одинокого игрока (Gertz за Воркаса). Одна манера — заикание (украдено у Дерека Джекоби из «Я, Клавдий») — раскрыла неуверенность и самоуничижение. Игрок почувствовал себя лидером и героем.
- Фермер из Against the Cult of the Reptile God. Мотивация: прокормить семью. Крайне почтителен, немногословен, глаз не поднимает. Игрок принял это за подчинение чарами, стал задирать. Брошенная монета упала в грязь — фермер её не поднял. Так родился символ отношений искателей приключений и крестьян.
Вывод: ни один из трёх НПС не был вычурным, но каждый дал запоминающийся момент. Потому что в основе — мотивация, а не акцент.
Отсылки и ссылки
- Critical Role — популярное веб-шоу, где актёры озвучки играют в D&D. Мастер — Мэтт Мерсер. Идёт в Twitch по четвергам. Смотреть
- Gilmore (Shaun Gilmore) — вычурный НПС-торговец из Critical Role, эталон «запоминающегося» персонажа. Подкатывает к герою по имени Vax.
- Victor — торговец чёрным порохом из Critical Role, второй самый называемый «запоминающийся» НПС.
- Turtle Rock Studios, Evolve — студия и игра, где Колвилл был ведущим сценаристом и написал 98% диалогов. Персонажи Эйба, Хайда, Кэбота — его примеры про выбор слов. Эйба озвучивал Мэтт Мерсер.
- Data (Дейта) — андроид из «Звёздного пути: Следующее поколение», принципиально не использует сокращений в речи. Пример речевого тика.
- Билл Най, Дэйви Джонс — с ними сравнивали драконорождённый голос Колвилла. Дэйви Джонс — злодей из «Пиратов Карибского моря».
- NPR — американское общественное радио. Колвилл советует слушать его в дороге ради разнообразия акцентов.
- Ричард Бун (Richard Boone) — актёр, озвучивший Смауга в мультфильме «Хоббит» (Rankin/Bass, 1977). Пример яркого голоса без наигранного акцента.
- Rankin/Bass «Хоббит» против Питера Джексона — Колвилл ставит старый мультфильм выше киноверсии Джексона.
- Терри Пратчетт, Стивен Бриггс — писатель и чтец его аудиокниг. Бриггс даёт каждому персонажу свой акцент; дварфов делает валлийцами.
- Аарон Соркин — сценарист («Западное крыло», «Социальная сеть»). Его тезис из Q&A на Reddit: персонаж рождается на сцене и умирает, уходя с неё, — предыстория не нужна.
- «Я, Клавдий» (I, Claudius), Дерек Джекоби — сериал BBC 1976 года. Джекоби играл заикающегося Клавдия; Колвилл позаимствовал заикание для НПС Эдрика.
- Against the Cult of the Reptile God — модуль AD&D (N1, 1982). Колвилл называет его одним из лучших стартовых приключений: культ захватывает город.
- Непобедимый Владыка, Драконьи рыцари, лорд Сакстон, Некодемус, Ренд — реалии домашней кампании Колвилла. Непобедимый Владыка — фигура из вводного листка, которую игроки представляли тираном.
- doobly-doo — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).
