про нри всякое

37. Глаголы!

Написано24 июля 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

I get my thing in action, verb, that's what's happenin'.

Hey, everybody, Matt Colville here. This episode is about verbs. There are good verbs and there are bad verbs, and this is something I think is useful to us as Dungeon Masters and as writers and as game designers. This is something that comes up in basically every aspect of my life, and I figured it was a good opportunity to make a video. Warning, by the way, this video does have a little bit of profanity in it, so Liam Thomas, ask your mom to watch this video first to make sure it's okay for you.

So when you are sending your players off on an adventure, when you're writing your adventure and you're trying to figure out what the players can be doing and when, or when you're writing a chapter in your novel, or your screenplay, or your comic book or whatever, or when you're designing your game and you're trying to figure out what is the player going to do and when — you are always thinking about verbs, about what is the player going to be doing? That's my job as a writer. It's also your job as a dungeon master and as a game designer to create drama, and drama is tension and resolution. Tension meaning, we're always supposed to be wondering: will the hero...? (dot dot dot)

Anytime I'm writing something like fiction, for instance, and I feel like wow, this chapter is boring, it's because it's not dramatic. It's because there's not a good verb in there. We need to add some drama. Any time my players are lost the same thing happens. Any time my players are sitting around wondering what they're supposed to be doing, it is because I have not given them a good verb. A good verb clears everything up. It is imperative, it is a directive, it is an acting verb, and it makes the player feel like they know what they're supposed to do. It removes ambiguity. A bad verb is ambiguous and confusing.

And it's a kind of verb that we don't do in our everyday lives. And actually this came up because I was at work. I was editing other designers' dialogue and they had been writing "we need to find this, you need to go here and find this, you need to investigate this place," and I thought wow, investigate is terrible. The player doesn't know. And I tweeted about this. That's how this whole thing started. I tweeted saying, any time you have told the player to go investigate something you have let your player down.

All right, so if investigate is a bad verb, what are good verbs? Well, good verbs are directives. They are imperatives. They are acting verbs.

Kill: We have to kill the pie.
Stop: Even you with your great speed couldn't stop both of them.
Steal: You've got to steal it.
Save: save the world.
Rescue: I'm Luke Skywalker, here to rescue you.
Arrest: Victor Laszlo, you're under arrest.
Destroy: The ring must be destroyed.
Get out: Bitches, leave.
Tell these pigs to fuck off. Fuck off, pigs.

Find... Actually, find is a terrible, terrible verb to give your players. It's not a bad verb to give your readers, to give your character. Just find the girl.

See, the reason that works, the reason you can tell Jake Gittes to just find the girl, is because we the audience members are passive. We don't have to do anything. We can trust that Jake Gittes, even if we don't know how would we find the girl — I mean I literally don't know how I would go about doing that, but I trust that Jake Gittes does. Right, he is an expert, and if we just sit back and watch the movie unfold we will get to watch him doing his thing. That is a very passive thing for the audience to do, so it's okay to give your character these vague verbs like find or investigate.

But when you give it to the player, now the player doesn't know what they're supposed to do. I don't know what investigate means. You mean just like walk around and talk to people and ask questions? The players aren't cops, they don't have — or detectives. They don't have the experience of having done this. They don't know what their job is.

That's why, for instance, when I ran Against the Cult of the Reptile God, which begins — that adventure begins by telling the players go investigate this town. There is a mystery in the town. But I thought, I knew this is going to work: my players are going to feel like they don't know what to do. They don't know where they're supposed to be going, who they're supposed to be talking to, or what is the result of investigation? Right, all of the other verbs we use as examples have clear results. I know when the ring is destroyed. I know when we've saved the princess. I know when we've killed the boy. But I don't know when I'm done investigating. How will I know when I see it?

Maybe I often give my players answers and clues and they don't realize they're answers and clues because they're not investigators. This often works in a video game. You can tell a video game character to go investigate something because video game players assume — and they're usually right — that if they just keep playing, that if they just stumble forward blindly, not even paying attention to the quest text or the directive they've been given, they will over time solve the problem that they're trying to solve. They will succeed in investigation, whatever that means.

But I don't take for granted that it's okay to give the player in a video game vague directives on the basis that if they just keep playing it will resolve itself. I think it's always better for the player to understand what they're supposed to do. So for instance at work, I changed it from "go investigate this place" to "go talk to a person in that place."

In Against the Cult of the Reptile God, I picked one of the players who had in his backstory siblings, and I decided one of those siblings is from Orlane, the town in Against the Cult of the Reptile God. And I wrote these long — you don't have to do this obviously, you could just say, you know, you got a letter from your sister and she's worried, go talk to her, right? That's much clearer than go investigate. But I wrote these letters, like eight different letters from his sister, each one describing what was happening in the town, things getting worse and worse, such that as he read them he got more and more worried. He really wanted to talk to his sister. He wanted to make sure she was okay. And the way he thought of it was, I have to find her and talk to her.

And that's, I think, a useful structure for us, because whenever we tell a player to find something it is actually because we then want them to do something when they find it. So give me that second verb, right? Tell me to go talk to this person. Don't tell me to go find this thing, because having found it, presumably I'm supposed to do something with it. So it gives me that doing verb.

Find is a very noir verb. You see this in a lot of film noir, because the hallmark of film noir is a character plunged into a world they don't understand, where black and white are reversed or good and evil are backwards, or they don't know who to trust. So if you want your character to be confused and not understand what's going on, noir is great. Tell them to go find something. In fact, in my first novel the main character Hayden is told to go investigate a murder and he's not an investigator and doesn't know how to do it, and that's the whole point. It would be a terrible adventure. Right, if I made an adventure out of that first book it would be awful because the players wouldn't know what to do. The main character Hayden doesn't know what to do. He just bumbles around talking to people until eventually something happens.

As opposed to a hard-boiled story. Hard-boiled fiction and noir both take place in the same universe, they both take place in a seedy underworld where good and evil aren't completely obvious. But the difference is the noir hero is lost and is confused and doesn't know what to do, but the hard-boiled hero lives here and knows all the actors and speaks the lingo.

Sorry, I got up on my hind legs, boys, but you fellas trying to rope me made me nervous. Mobs getting bumped off upset me, and then you birds crackin' foxy. But it's alright now, now that I know what it's all about.

I hope this is useful to you. I can always tell when I've given the players a bad verb, or when the person who designed the adventure I'm running gave them a bad verb, because the players are lost. They don't know what they're supposed to do. They were told to find something or investigate something and don't know where to go or who to talk to, and they're aware that they won't know when they've succeeded because they don't know what investigate means.

So it's useful to us as Dungeon Masters, as writers, as game designers to be mindful — I think that's the best way, mindfulness. That's, I think, the lesson of this whole series. I'm always afraid that somebody's going to stumble across this series of videos and they're going to go, holy crap, there's like 50 or 60 or someday 100 or more videos in this, do I have to know all this stuff to run D&D? Absolutely not. It's just that having these things in the back of your head over time will help you as a Dungeon Master, a writer, a game designer, being mindful of the verb you're using. Have I given my players a good dramatic verb? I think will help the proceedings along.

Remember that adventure we started off with, you know, last year, where a blacksmith bursts in, says goblins have kidnapped his daughter and it's up to the players to find her. Yes, but then what? Rescue her. Again, no point in finding her if you do not then go on to rescue her. So don't say go find her — that's vague and ambiguous — say rescue my daughter. And I think it's easy, as you're preparing your adventure, to put yourself in your players' shoes and sit there and think, have I given them a good verb? Do they know what they were supposed to be doing and how they're going to go about doing it?

It's one of the classic problems of some of the older adventures. Like, for instance, if you run the original Village of Hommlet, which is the intro to Temple of Elemental Evil, it's terrible when it comes to the fact that there is a dungeon out there in the middle of the swamp and you start in this town and there's not really any clear way to get from here to here. The players aren't given a good verb. Back in the day the idea that there was a dungeon out there at all, that was the only verb they needed, right? As soon as the players would hear there was a dungeon out there, they would drop whatever they were doing and they would go try to loot the dungeon. That's another good verb, go loot, which really means steal. But nowadays I think we want better verbs than that.

There's quite a lot to recommend, by the way, in T1 the Village of Hommlet, but it's up to you to come up with a good verb. For instance, last time I ran Village of Hommlet one of the players was a half-orc, and he by himself went into the general store that was run by two members of this evil cult, and because they saw a half-orc walk in they presumed this guy was a bad guy and they gave him a chest with a bunch of potions and said take this to Lareth the Beautiful — I don't know what they called him, they might have called him the chosen one or something like that — in the moathouse. So that was a great verb, right? Take this to him. That's it, folks. Mind your verbs. Until next time, peace out.

Перевод (Русский)

Я привожу свою штуку в действие — глагол, вот что происходит.

Всем привет, это Мэтт Колвилл. Этот выпуск — про глаголы. Есть хорошие глаголы, а есть плохие, и это, по-моему, полезно нам как Мастерам, как писателям и как геймдизайнерам. Тема всплывает буквально в каждой части моей жизни, и я решил, что это хороший повод снять ролик. Кстати, предупреждаю: в ролике немного мата, так что, Лиам Томас, попроси маму сначала посмотреть его самой и убедиться, что тебе можно.

Когда ты отправляешь игроков в приключение, когда пишешь это приключение и пытаешься понять, чем игроки могут заняться и когда, или когда пишешь главу своего романа, сценария, комикса или чего угодно, или когда проектируешь игру и пытаешься понять, что игрок будет делать и когда, — ты всегда думаешь о глаголах. О том, что игрок будет делать. Это моя работа как писателя. И это же твоя работа как Мастера и как геймдизайнера — создавать драму, а драма — это напряжение и развязка. Напряжение значит, что мы всё время должны гадать: справится ли герой?.. (и так далее)

Когда я пишу что-нибудь художественное и чувствую: ох, эта глава скучная, — то это потому, что она не драматична. Потому что в ней нет хорошего глагола. Надо добавить драмы. То же самое, когда мои игроки потерялись. Когда игроки сидят и гадают, что им вообще делать, — это потому, что я не дал им хорошего глагола. Хороший глагол всё проясняет. Он повелительный, он директива, он глагол действия, и он даёт игроку почувствовать, что тот знает, что делать. Он убирает двусмысленность. А плохой глагол двусмыслен и сбивает с толку.

И это глагол такого рода, каким мы не пользуемся в обычной жизни. Кстати, тема всплыла на работе. Я редактировал диалоги других дизайнеров, а они писали: «нам надо найти это, тебе надо пойти туда и найти вот это, тебе надо расследовать это место». И я подумал: ого, «расследовать» — ужас. Игрок же не знает как. Я написал об этом в Twitter — с этого всё и началось. Я написал: каждый раз, когда ты сказал игроку пойти что-то расследовать, ты его подвёл.

Ладно, если «расследовать» — плохой глагол, то какие глаголы хорошие? Хорошие глаголы — это директивы. Это повеления. Это глаголы действия.

Убить: Мы должны убить пирог.
Остановить: Даже ты со своей скоростью не остановил бы обоих.
Украсть: Ты должен это украсть.
Спасти: спаси мир.
Вызволить: Я Люк Скайуокер, я пришёл тебя спасти.
Арестовать: Виктор Ласло, вы арестованы.
Уничтожить: Кольцо должно быть уничтожено.
Убирайтесь: Валите отсюда, суки.
Скажи этим свиньям валить. Валите, свиньи.

Найти... На самом деле «найти» — ужасный, ужасный глагол, чтобы давать его игрокам. Это не плохой глагол, чтобы давать его читателям, давать его персонажу. Просто найди девушку.

Смотри, причина, по которой это работает, причина, по которой Джейку Гиттесу можно сказать просто «найди девушку», в том, что мы, зрители, пассивны. Нам ничего не надо делать. Мы можем довериться Джейку Гиттесу, даже если понятия не имеем, как бы мы сами искали эту девушку. Я буквально не представляю, как бы за это взялся, но я верю, что Джейк Гиттес — представляет. Он эксперт, и если мы просто откинемся в кресле и будем смотреть, как разворачивается фильм, то увидим, как он делает своё дело. Это очень пассивное занятие для зрителя, поэтому персонажу нормально давать такие расплывчатые глаголы, как «найти» или «расследовать».

Но когда ты даёшь такой глагол игроку — вот теперь игрок не знает, что делать. Я не знаю, что значит «расследовать». В смысле — просто ходить вокруг, говорить с людьми и задавать вопросы? Игроки не копы и не детективы. У них нет опыта, они такого раньше не делали. Они не знают, в чём их работа.

Вот почему, например, когда я водил Against the Cult of the Reptile God, — а это приключение начинается с того, что игрокам говорят: идите расследовать этот город. В городе есть тайна. Но я подумал: я знал, что так и будет, — мои игроки почувствуют, что не знают, что делать. Они не знают, куда идти, с кем говорить и каков результат расследования. Ведь у всех остальных глаголов из наших примеров результат ясен. Я знаю, когда кольцо уничтожено. Я знаю, когда мы спасли принцессу. Я знаю, когда мы убили мальчишку. Но я не знаю, когда я закончил расследовать. Как я пойму, когда увижу это?

Наверное, я часто даю игрокам ответы и зацепки, а они не понимают, что это ответы и зацепки, потому что они не сыщики. В видеоигре это часто срабатывает. Персонажу видеоигры можно сказать пойти что-то расследовать, потому что игроки в видеоигры считают — и обычно они правы, — что если они просто продолжат играть, если будут вслепую переть вперёд, даже не вчитываясь в текст задания или в данную им директиву, то со временем решат задачу, которую пытаются решить. Они справятся с расследованием, что бы это ни значило.

Но я не считаю само собой разумеющимся, что игроку в видеоигре нормально давать расплывчатые директивы на том основании, что если он просто продолжит играть, всё разрешится само. По-моему, всегда лучше, когда игрок понимает, что ему делать. Поэтому, например, на работе я поменял «идите расследовать это место» на «идите поговорить с человеком в этом месте».

В Against the Cult of the Reptile God я выбрал одного из игроков, у которого в предыстории были братья и сёстры, и решил, что кто-то из них родом из Орлейна — города из Against the Cult of the Reptile God. И я написал длинные — так делать, разумеется, не обязательно, можно просто сказать: слушай, ты получил письмо от сестры, она встревожена, иди поговори с ней, — так ведь? Это куда яснее, чем «иди расследуй». Но я написал письма, штук восемь разных писем от его сестры, и в каждом она описывала, что творится в городе, как всё становится хуже и хуже, так что, читая их, он тревожился всё сильнее. Ему по-настоящему хотелось поговорить с сестрой. Хотелось убедиться, что с ней всё хорошо. И для себя он это сформулировал так: я должен найти её и поговорить с ней.

И это, по-моему, полезная для нас конструкция, потому что всякий раз, когда мы велим игроку что-то найти, на самом деле это потому, что потом мы хотим, чтобы он что-то с этим сделал. Так дай же мне этот второй глагол. Скажи мне пойти поговорить с этим человеком. Не говори мне пойти найти эту вещь, ведь, найдя её, я, надо полагать, должен с ней что-то сделать. Так дай мне этот глагол-действие.

«Найти» — очень нуарный глагол. Ты видишь такое во множестве фильмов-нуар, потому что отличительная черта нуара — герой, брошенный в мир, которого он не понимает, где чёрное и белое поменялись местами, где добро и зло вывернуты наизнанку или где непонятно, кому доверять. Так что если хочешь, чтобы твой персонаж был растерян и не понимал, что творится, нуар — то, что надо. Вели ему пойти что-то найти. Кстати, в моём первом романе главному герою Хайдену велят расследовать убийство, а он не сыщик и не умеет этого делать, и в этом весь смысл. Приключение из этого вышло бы ужасное. Если бы я сделал приключение из той первой книги, оно было бы кошмарным, потому что игроки не знали бы, что делать. Главный герой Хайден не знает, что делать. Он просто слоняется и говорит с людьми, пока в конце концов что-нибудь не случится.

В противовес истории в духе крутого детектива. Крутой детектив и нуар живут в одной вселенной, оба разворачиваются в мутном преступном мире, где добро и зло не совсем очевидны. Но разница в том, что нуарный герой потерян, растерян и не знает, что делать, а герой крутого детектива живёт здесь, знает всех действующих лиц и говорит на их языке.

«Простите, ребята, что вскинулся, но ваши попытки меня повязать заставили меня понервничать. Когда мочат мафию, я расстраиваюсь, а тут ещё вы, пташки, темните. Но теперь всё в порядке — теперь, когда я знаю, в чём дело».

Надеюсь, это тебе пригодится. Я всегда чувствую, когда дал игрокам плохой глагол — или когда его дал тот, кто проектировал приключение, которое я вожу, — потому что игроки теряются. Они не знают, что делать. Им велели что-то найти или расследовать, а они не знают, куда идти и с кем говорить, и понимают, что не поймут, когда справились, ведь они не знают, что значит «расследовать».

Так что нам как Мастерам, писателям, геймдизайнерам полезно быть внимательными — думаю, это лучшее слово, внимательность. В этом, по-моему, и есть урок всей серии. Я всё время боюсь, что кто-нибудь наткнётся на эту серию роликов и ахнет: тут же 50, или 60, или когда-нибудь 100, а то и больше видео, — неужели надо знать всё это, чтобы водить D&D? Ни в коем случае. Просто если держать эти вещи где-то в голове, со временем это поможет тебе как Мастеру, писателю, геймдизайнеру — быть внимательным к глаголу, который ты используешь. Дал ли я игрокам хороший, драматичный глагол? Думаю, это подтолкнёт дело вперёд.

Помнишь то приключение, с которого мы начали в прошлом году, где вбегает кузнец и говорит, что гоблины похитили его дочь, и игрокам надо её найти? Да, но что потом? Вызволить её. Опять же, нет смысла её находить, если ты потом не идёшь её вызволять. Так что не говори «иди найди её» — это расплывчато и двусмысленно — говори «спаси мою дочь». И, по-моему, готовя приключение, легко влезть в шкуру своих игроков, сесть и подумать: дал ли я им хороший глагол? Знают ли они, что должны делать и как будут это делать?

Это одна из классических бед некоторых старых приключений. Например, если водишь оригинальный Village of Hommlet — это вступление к Temple of Elemental Evil, — оно ужасно вот в чём: где-то там, посреди болота, есть подземелье, а ты начинаешь в этом городке, и толком нет никакого ясного способа добраться отсюда туда. Игрокам не дали хорошего глагола. В былые дни сама мысль, что там вообще есть подземелье, — вот и весь глагол, что им нужен, так? Как только игроки слышали, что где-то там есть подземелье, они бросали всё и шли грабить это подземелье. Вот ещё один хороший глагол — «грабить», что на самом деле значит «красть». Но в наши дни, по-моему, нам хочется глаголов получше.

Кстати, в T1 Village of Hommlet есть чем поживиться, но придумать хороший глагол — уже на тебе. Например, в последний раз, когда я водил Village of Hommlet, один из игроков был полуорком, и он в одиночку зашёл в лавку, которой заправляли двое членов этого злого культа. И поскольку они увидели вошедшего полуорка, то решили, что это плохой парень, и вручили ему сундук с зельями со словами: отнеси это Ларету Прекрасному — не помню, как они его назвали, может, назвали избранным или как-то так, — в дом-на-рву. Вот это был отличный глагол, так? Отнеси это ему. Вот и всё, ребята. Следите за глаголами. До следующего раза, бывайте.

Рекап

Колвилл о том, каким глаголом Мастер задаёт игрокам цель. Хороший глагол — это чёткий приказ: спаси дочь, уничтожь кольцо, укради артефакт. Плохой глагол расплывчат: «найди», «расследуй». После хорошего глагола игрок сразу понимает, что делать и когда он справился. После плохого — теряется и не знает, где искать и с кем говорить.

Ключевая мысль: думай о задаче игрока как о глаголе действия. Не «расследуй город» (что это вообще значит?), а «поговори с сестрой в этом городе». Не «найди дочь кузнеца», а «спаси дочь кузнеца». Разница в одном слове, но плохой глагол оставляет игрока в тумане, а хороший убирает двусмысленность.

Тезисы:

  • Драма — это напряжение и развязка. Скучная сцена — та, где нет хорошего глагола. Мастер, как и писатель, всё время думает: что игрок будет делать?
  • Хороший глагол — повелительный, с ясным результатом. «Уничтожь», «спаси», «убей», «арестуй». Я знаю, когда кольцо уничтожено и когда принцесса спасена. Но не знаю, когда «закончил расследовать».
  • «Найти» и «расследовать» — плохие глаголы для игрока. Игроки не сыщики. Они не знают, что значит «расследовать» и когда работа сделана.
  • Читателю или зрителю расплывчатый глагол давать можно. Аудитория пассивна и доверяет герою-эксперту. Джейк Гиттес найдёт девушку сам. А игрок должен действовать — ему нужна ясность.
  • За «найти» всегда прячется второй глагол. Раз нашёл — значит, должен что-то сделать. Дай сразу этот глагол-действие: не «найди человека», а «поговори с человеком».
  • «Найти» — нуарный глагол. Нуарный герой потерян и растерян — это и есть жанр. Но плохое приключение, ведь игроки не знают, что делать. Крутой детектив — наоборот: герой знает всех и говорит на их языке.
  • В видеоиграх расплывчатый глагол прощают. Игрок вслепую прёт вперёд и со временем решает задачу. За столом так не работает — лучше, когда игрок понимает цель.
  • Урок всей серии — внимательность. Знать все 50+ роликов, чтобы водить D&D, не нужно. Достаточно держать эти мысли в голове и спрашивать себя: дал ли я игрокам хороший драматичный глагол?

Отсылки и ссылки

  • Schoolhouse Rock, «Verb: That's What's Happening» — обучающий мультфильм-песня 1974 года про глаголы. Первая строчка ролика («I get my thing in action, verb, that's what's happenin'») — цитата припева. YouTube
  • Against the Cult of the Reptile God (N1) — классический модуль для AD&D (1982). Начинается с того, что героев отправляют «расследовать» странности в городке Орлейн. Колвилл берёт его как пример плохого глагола.
  • Orlane (Орлейн) — городок, где происходит действие Against the Cult of the Reptile God.
  • Temple of Elemental Evil (T1–4) — легендарная кампания Гэри Гайгэкса для AD&D. Вводная часть — модуль T1 Village of Hommlet.
  • Village of Hommlet (T1) — стартовый модуль к Temple of Elemental Evil. Колвилл ругает его за отсутствие ясного глагола: подземелье на болоте есть, а понятного пути к нему нет.
  • Lareth the Beautiful (Ларет Прекрасный) — молодой злой жрец, главарь культа в дом-на-рву (moathouse) из Village of Hommlet.
  • Джейк Гиттес — частный сыщик из фильма «Chinatown» (1974) Романа Полански, роль Джека Николсона. Колвилл приводит его как героя-эксперта, которому зритель доверяет расплывчатую задачу «найти девушку».
  • «I'm Luke Skywalker, here to rescue you» — реплика Люка из «Звёздных войн: Новая надежда» (1977), пример глагола «вызволить».
  • «Victor Laszlo, you're under arrest» — отсылка к «Casablanca» (1942), пример глагола «арестовать».
  • «The ring must be destroyed» — «Властелин колец», пример глагола «уничтожить».
  • «Bitches, leave» — реплика Кларенса Боддикера из «RoboCop» (1987), пример глагола «убирайтесь».
  • film noir и hard-boiled (нуар и крутой детектив) — родственные жанры про мутный преступный мир. Разница в герое: нуарный потерян и не понимает, что происходит; крутой детектив знает всех и говорит на их языке.
  • Hayden (Хайден) — главный герой первого романа Колвилла (серия «Ratcatchers», крутое тёмное фэнтези). Ему велят расследовать убийство, а он не сыщик — и в этом весь смысл книги.
  • doobly-doo — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).

На этой странице