про нри всякое

31. Незнание против непонимания

Написано24 июля 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

Hey everybody. This is going to be a really short video and somewhat off-topic. It's going to be about writing, which is my job. And a lot of people have asked me to do videos on writing and the things I know and the things I've learned as the lead writer at Turtle Rock Studios. I was the lead writer on a game called Evolve, which I'm hugely proud of. I was also the lead writer for two games, Mercenaries 1, which was a hoot to work on and also I'm very proud of, and Mercenaries 2, about which the less said the better. So that's my background.

And I just watched a video by Max Landis. Max is a smart guy. He's a screenwriter, and he was talking — I'll put a link in the doobly-doo — he was talking about one of the current buzzwords in Hollywood. And keep in mind, I don't think this stuff comes from writers. I think it comes from the money people. The money people always have a thing they're chasing after, the one thing they've learned about writing, and that's the one thing they hammer on all the time. Like, for a while it was the hero needs to be aspirational, and then after a while it was, no, forget that, the hero needs to be relatable. And of course, the people saying the hero needs to be relatable were the new guys that didn't even know the old studio heads that said the hero needed to be aspirational. It's just this generational cycle of the new buzzword that makes the people who aren't writers feel like they know something. They know this one thing. Like, for instance, the hero has to have agency. That's what Max's video is about. And so that's the thing they harp on right now.

But this is all coming, I think, largely from the money people. They are not writers. They're not creative types. They're a bank, basically, and they want to loan you money to make your movie or make your game or make your TV show. And because they have the money, they feel like that entitles them to have an opinion on the creative process. And of course, they're completely correct. It is their money. But they often say things that make those of us in the trenches, who are doing the actual labor, doing the actual hard heavy lifting of writing, kind of scratch our heads. So that's the subject of this video.

One of the things — of course, there are many — one of the things I have learned as a writer, specifically when I've been in meetings with typically the publisher, the money people, one of the things I've learned, and it may be useful to you in your life, is that the people paying for the thing are primarily motivated by fear. They're motivated by fear of failure. And one of the things that they think causes failure is confusion. And I think that's probably true. Confusion is a negative experience. Being confused is upsetting. We do not like it.

But being confused is not the same as not knowing. And that's the trap they fall into: they feel like if you don't know something, if you haven't explained something over and over again to the point at which it's obvious even to a five-year-old, they fear the player or the viewer is going to be confused. And I am here to tell you, as a writer, as an artist, as a creative person, I do not worry about the player or the reader or the viewer not knowing. It is not your job as the writer to explain things. No one ever says, "Hey, I have the evening free. Let's all go to the movies and have something explained to us." No, it's your job as the writer to engage the audience, to put something in front of them that is dramatic, that has tension and resolution. That's your job.

And it turns out that explaining things to the audience and engaging them are orthogonal. They don't really have anything in common. They maybe intersect in this one little point, but apart from that, it is entirely possible, and maybe even, you could argue, desirable, that just hooking the audience can be done without the audience having any idea what the hell is going on.

How many video games have you played? I think video games are great for this. And video games, I think, suffer, because you are playing something. The people paying for video games are more afraid that the player is not going to understand what's going on than the people paying for movies, because the people playing video games are aware that it's up to you to decide where to go and what to do. You're the one following the little yellow dot in the UI, going from point A to point B, going on the next step of the quest or whatever. And if you don't have any idea what the hell is going on, you're going to check out. And there is some truth to that. I don't mean to make it sound as though — that's what I meant when I said confusion is a negative experience, but it's different than not knowing.

I'll give you an example. I was working on Evolve, and we were building a whole science fiction universe kind of from scratch, and I think we did a pretty good job. It's one of the things that people seem to really like about the game: the setting and the dialogue and the characters. And early on in the process, I would be writing stuff and sending it to people, and the money people would respond with comments like this. They would say — I'm going to use some terminology from the game, but I think you'll be able to follow along — they would say, "I don't understand, what is Hub? I read all this stuff, the characters talking about Hub, and nobody ever explains it and it doesn't make any sense." And they would either say, one, you can't call it that, you have to be more explicit, you have to call it whatever it is; or two, you have to explain the hell out of it so that even a five-year-old knows what it is. And I would say, okay. Well, I would be in meetings and I would say, "What do you think it is?" And the person asking the question would say, "I don't know. It's like Earth, or the solar system, or something." And I would say, "You're exactly right. That is exactly what it is. You felt like you didn't know, but really what you meant was no one had explained it to you. It turned out, when asked, you got the answer exactly right." Hub is the term in Evolve for Earth and the solar system.

This happened again and again. We would call the heroes planet tamers, and people would say, "You can't call them that. What does that mean? It's a nonsense phrase. No one will understand it." And I said, "I don't think that players — players might not have an explanation, but they will get it in context. They will get it. You don't have to have someone explain what the Kessel Run is. You get it when Han Solo says 'fast ship.'"

A very common mistake, I think, among those of us who are creators and make things up, is that we think that in order for the audience, in order for the player or the viewer or the reader to understand our brilliance, we have to rewind the clock to the point at which we're setting everything up and explaining everything. So we're going to spend the first episode, or the first act, or the first mission, or the first 20 minutes explaining everything. And that is terrible. Do not do that. Throw the player right into the middle of things.

That's why networks — I remember the BBC did this with a couple of series in the '70s. They would shoot six episodes of a show, and the showrunner, the writer who created it, would spend the first episode setting everything up, and the second episode was the big meaty one that had all the great action and drama. And the BBC would say, "Thank you very much," and they would take the show, and they would take the first two episodes, and they would reverse them. So you get hooked first and explained to second. And it turns out that's a pretty good way to do it, because since you were hooked first, you are now ready for the explanation. You now crave knowing who are these people, but you were already in love with them.

Don't worry too much about explaining things. You don't have to spend all of your time in notes. Worry about hooking the player, the viewer, the reader. Put drama in front of them. Have the characters speak in a natural language. Have them say the things they would say to each other, without having to explain everything to the player or the reader or the viewer, and your audience will follow along. And even though the money people might say, "I don't get it, this doesn't make any sense," in fact they do get it. They're just afraid. They're motivated by fear. And they think that you haven't explained it enough. But there is time for explanations later, after you've hooked your audience. And in fact, having said that, I'm sure there are ways to open with a really explainy opening that would be dramatic and exciting and would make people wonder what the hell is going on and want to follow along. Never let anybody tell you there's only one way to do things. That was kind of the point of Max Landis' video that I was referencing.

I was in a meeting once where the money people brought their story guy and, you know, the creative people brought their story guy, and we were in a meeting together. I couldn't even see this guy because of the number of people sitting at the conference room table. And they were talking about how the heroes have to be novices in this world. They can't be experts. They have to be player surrogates, right? So that the player, who doesn't know anything, is there with the hero, who doesn't know anything, and that gives us the opportunity to explain everything to the hero, which is explaining everything to the player. And that is the only way to do something like this. And then, once that person was done talking, all eyes turned to me. And I didn't disagree with them. Obviously that is a way to do it. I just shrugged and said, "There's a million ways to skin a cat." Actually, I don't know why we say that. There's probably only one or two ways to skin a cat. And how many ways to skin a cat do you need?

I explained that it's perfectly possible, and sometimes desirable, to have the characters be experts while the player is a novice. It's fun for the player to play someone who is competent and confident and speaks with authority and knows what they're talking about, even when the player has no idea what they're talking about. It is fun to play that kind of hyper-competent heroic character. And if you do it right, and if you say these terms confidently and you've done your background work and you've laid the foundation so that these terms do have meanings, then the player will get it. The player will follow along, and as the player puts together what the meaning is and what the situation is, the player will feel smart. And that's hard to beat. The player's feeling of having figured something out, of not having had it spoonfed to them, has a lot of value. It engages the player. Now they're in love.

And I think, at the end of the day, that's what people want. They want to fall in love. They want to fall in love with your characters and your story. And this is a great way to hook them: to have the characters that they're playing, or they're watching, be super competent. And that makes them feel competent. So that's the lesson. Don't be motivated by fear. Don't be afraid to throw terms and terminology and situations in front of the player that they have no context for. As long as your characters know what's going on, your characters speak and act confidently, and it seems like you know what you're talking about, the player will think, "I'm sure there is an explanation for this. I just have to watch, or listen, or play enough, and I will figure it all out." And the good news is, they are correct. And that is a lot more fun. It is a lot more engaging for the player to hear these terms and see these situations and build something in their head that reflects that and put it together themselves, than it is for you to tell them. If you just tell them — now you don't need an audience. Leave space for them to create answers in their head based on the things that you've said, and you've inspired them, and you've engaged them, and you've made them complicit in the creative process.

How many times — I don't know, almost every session, getting back to the original subject of this channel — have I, as a dungeon master, said something in a matter-of-fact way, without embellishment or explanation, and the players have to figure out, what is this character talking about? What is this situation? And in the process of them arguing and debating it, they hit the right answer. They figured it out themselves. Many is the time that you will sit there thinking, "Oh, they're confused, they're not going to get it." But if you just wait and sit back and listen, they will eventually hit upon the answer. It's not your job to explain things to the player. It's their opportunity to figure things out.

Now, they may figure out the right answer and then throw it out. That happens all the time too. They get exactly correct what is going on in your world, or your adventure, your setting, and then they go, "No, it can't be that." And when that happens, all bets are off. They got to the right answer. It's not your fault if they threw it out. And they know that. They will realize in retrospect, when they hit that point in the adventure where they're like, "Oh, we should have known this," somebody will say, "We did know this. We figured this out. Why didn't we listen to ourselves?" And at that point, not only are you off the hook, they think you're a much better dungeon master.

So, do not be motivated by fear. Do not be afraid to create. Do not be afraid to put situations in front of the player that you haven't completely contextualized, that you haven't completely explained, because that leaves room for the reader, for the player, for the audience to create.

That's it, folks. Super busy. Hopefully new videos soon. Please indulge me these brief interludes. We will return to our regularly scheduled program soon. You have to trust me, I'm working on a lot of stuff in my spare time that has taken precedence over making videos, but this is still, you know, a strong passion of mine and there's lots more to talk about. Until next time, do not stop writing. Do not stop creating. Do not stop making art. Do not ask for permission. Peace.

Перевод (Русский)

Всем привет. Ролик будет совсем коротким и немного не по теме. Он про писательство — это моя работа. Меня много раз просили снять что-нибудь про писательство: про то, что я знаю и чему научился как ведущий сценарист в Turtle Rock Studios. Я был ведущим сценаристом игры Evolve, и я ей страшно горжусь. А ещё — ведущим сценаристом двух игр: Mercenaries 1, над которой работать было сплошное удовольствие и которой я тоже очень горжусь, и Mercenaries 2, о которой чем меньше сказано, тем лучше. Вот такой у меня бэкграунд.

Я тут посмотрел ролик Макса Ландиса. Макс — умный парень, сценарист, и он рассказывал — ссылку кину в описание — про одно из модных словечек нынешнего Голливуда. И учти: по-моему, это идёт не от сценаристов. По-моему, это идёт от людей с деньгами. У людей с деньгами всегда есть штука, за которой они гоняются: та единственная вещь, которую они усвоили про писательство, и именно её они долбят без конца. Скажем, какое-то время это было «герой должен быть тем, к чему стремишься». Потом стало: нет, забудьте, герой должен быть тем, с кем себя отождествляешь. И, само собой, те, кто говорил про «отождествляешь», были новичками, которые даже не застали старых начальников студий, твердивших про «стремишься». Это просто вечный цикл: новое словечко, от которого люди, не умеющие писать, чувствуют, будто что-то знают. Знают вот эту одну вещь. Например, у героя должна быть субъектность. Как раз про это ролик Макса. И вот сейчас они долбят именно это.

Но всё это, по-моему, идёт в основном от людей с деньгами. Они не сценаристы. Они не творческие люди. По сути, они банк. Они хотят одолжить тебе денег на твой фильм, твою игру или твоё шоу. И раз деньги у них, они считают, что это даёт им право иметь мнение о творческом процессе. И, разумеется, они совершенно правы. Деньги-то их. Но они частенько говорят такое, от чего мы, окопники, делающие настоящую работу, тянущие всю тяжесть писательства, только чешем в затылке. Вот об этом и ролик.

Одна из вещей — их, конечно, много, — одна из вещей, которую я усвоил как сценарист, особенно на встречах обычно с издателем, с людьми с деньгами, одна из вещей, которую я понял и которая может пригодиться тебе в жизни: те, кто платит за проект, движимы прежде всего страхом. Их движет страх провала. И одна из вещей, которую они считают причиной провала, — это непонимание. И, наверное, это правда. Непонимание — неприятный опыт. Когда ты не понимаешь, это выбивает из колеи. Нам это не нравится.

Но не понимать — это не то же самое, что не знать. Вот ловушка, в которую они попадают: им кажется, что, если ты чего-то не знаешь, если ты не разжевал что-то снова и снова до состояния, очевидного даже пятилетке, зритель или игрок непременно запутается. И я здесь, чтобы сказать тебе как писатель, как художник, как творческий человек: я не переживаю о том, что игрок, читатель или зритель чего-то не знает. Объяснять — не работа писателя. Никто ведь не говорит: «Слушай, у меня свободный вечер. Давайте сходим в кино, и нам там всё разъяснят». Нет, твоя работа как писателя — увлечь зрителя, поставить перед ним что-то драматичное, с напряжением и развязкой. Вот твоя работа.

И оказывается, что объяснять зрителю и увлекать его — вещи ортогональные. У них нет почти ничего общего. Разве что пересекутся в одной крохотной точке. Но кроме неё — вполне возможно, а можно даже поспорить, что и желательно, зацепить зрителя без того, чтобы он вообще понимал, что, чёрт возьми, происходит.

В сколько видеоигр ты играл? По-моему, видеоигры для этого — отличный пример. И видеоигры, по-моему, страдают, потому что ты во что-то играешь. Те, кто платит за видеоигры, боятся, что игрок не поймёт происходящего, сильнее, чем те, кто платит за фильмы. Потому что они понимают: это тебе решать, куда идти и что делать. Это ты идёшь за жёлтой точкой в интерфейсе из точки А в точку Б, к следующему шагу задания или ещё куда. И если ты вообще не понимаешь, что, чёрт возьми, происходит, ты забьёшь. И доля правды тут есть. Не хочу, чтобы прозвучало, будто — вот что я имел в виду, когда сказал, что непонимание — неприятный опыт. Но это не то же самое, что не знать.

Приведу пример. Я работал над Evolve, и мы строили целую научно-фантастическую вселенную почти с нуля, и, по-моему, справились неплохо. Это одна из вещей, которую людям в игре, похоже, по-настоящему нравилась: сеттинг, диалоги, персонажи. И на раннем этапе я писал тексты, отправлял людям, а люди с деньгами отвечали примерно так. Они говорили — я использую пару терминов из игры, но, думаю, ты за мыслью уследишь, — они говорили: «Не понимаю, что такое Hub? Читаю весь этот текст, персонажи говорят про Hub, а никто ни разу не объясняет, и всё это не имеет смысла». И дальше они либо говорили: первое — так называть нельзя, будь конкретнее, называй вещи как есть; либо второе — разжуй это так, чтобы даже пятилетка понял, что это. А я говорил: ладно. И вот я на встрече и спрашиваю: «А как по-твоему, что это?» И тот, кто задал вопрос, отвечает: «Не знаю. Ну, вроде Земли, или Солнечной системы, или типа того». А я говорю: «Ты абсолютно прав. Это ровно оно и есть. Тебе казалось, что ты не знаешь, но на самом деле ты имел в виду, что тебе никто не объяснил. Выходит, когда спросили, ты дал абсолютно верный ответ». Hub — это термин в Evolve для Земли и Солнечной системы.

Так повторялось снова и снова. Героев мы называли укротителями планет, и люди говорили: «Так называть нельзя. Что это значит? Бессмысленная фраза. Никто не поймёт». А я отвечал: «Не думаю, что игроки — у игроков может не быть объяснения, но они поймут из контекста. Поймут. Никто ведь не объясняет тебе, что такое Кессельский пробег. Ты понимаешь это, когда Хан Соло говорит „быстрый корабль“».

Очень частая ошибка, по-моему, у нас, творцов и выдумщиков, вот в чём: мы думаем, что для того, чтобы зритель — чтобы игрок, зритель или читатель — оценил нашу гениальность, надо отмотать время назад, к точке, где мы всё раскладываем и всё объясняем. И вот мы тратим первую серию, или первый акт, или первую миссию, или первые двадцать минут на то, чтобы всё объяснить. И это ужасно. Не делай так. Швыряй игрока прямо в гущу событий.

Вот почему телеканалы — помню, BBC так сделали с парой сериалов в семидесятых. Снимали шесть серий, и шоураннер, автор-создатель, тратил первую серию на раскладку, а вторая серия была сочная, с классным экшеном и драмой. А BBC говорили: «Большое спасибо», брали сериал, брали первые две серии и меняли их местами. Так тебя сначала цепляют, а объясняют потом. И оказывается, это неплохой способ, потому что, раз тебя сначала зацепили, ты теперь готов к объяснению. Теперь тебе позарез хочется знать, кто эти люди, — но ты в них уже влюбился.

Не переживай слишком сильно об объяснениях. Не обязательно тратить всё время на вводные. Переживай о том, как зацепить игрока, зрителя, читателя. Поставь перед ними драму. Пусть персонажи говорят живым языком. Пусть говорят друг другу то, что сказали бы, без того чтобы всё разъяснять игроку, читателю или зрителю, — и твоя аудитория уследит. И пусть люди с деньгами скажут: «Не догоняю, тут нет смысла», — на самом деле они догоняют. Они просто боятся. Их движет страх. И им кажется, что ты недостаточно объяснил. Но время для объяснений придёт позже, когда ты уже зацепил аудиторию. И, сказав это, я уверен: есть способы открыться очень объясняющим вступлением, которое при этом будет драматичным, захватывающим и заставит гадать, что, чёрт возьми, происходит, и захотеть следить дальше. Никогда не позволяй никому убеждать тебя, что делать можно только одним способом. В этом и был смысл того ролика Макса Ландиса, на который я ссылался.

Однажды я был на встрече, куда люди с деньгами привели своего человека по сюжету, а творческие люди привели своего, и мы сидели вместе. Того парня я даже не видел — столько народу набилось за стол в переговорке. И они рассуждали о том, что герои должны быть новичками в этом мире. Не могут быть экспертами. Должны быть заместителями игрока, так? Чтобы игрок, который ничего не знает, был рядом с героем, который тоже ничего не знает, и это давало нам возможность всё объяснять герою, то есть всё объяснять игроку. И только так подобное и делается. И когда тот человек договорил, все взгляды повернулись ко мне. И я с ними не спорил. Очевидно, это один из способов. Я просто пожал плечами и сказал: «Есть миллион способов освежевать кошку». Хотя, честно, не знаю, почему так говорят. Способов освежевать кошку, наверное, всего один-два. Да и сколько тебе их вообще нужно?

Я объяснил, что вполне возможно, а иногда и желательно, сделать персонажей экспертами, пока игрок — новичок. Игроку интересно играть того, кто компетентен, уверен в себе, говорит с авторитетом и знает, о чём речь, — даже когда сам игрок понятия не имеет, о чём речь. Играть такого гиперкомпетентного героического персонажа — это кайф. И если сделать всё правильно, если произносить эти термины уверенно, если ты проделал подготовительную работу и заложил фундамент, чтобы у терминов был смысл, — игрок поймёт. Игрок уследит, и, собирая по кусочкам, что это значит и что за ситуация, игрок почувствует себя умным. А это трудно перебить. Ощущение игрока, что он сам до чего-то дошёл, что ему это не разжевали, дорогого стоит. Оно увлекает игрока. И вот он уже влюблён.

И, по-моему, в конечном счёте это и есть то, чего люди хотят. Хотят влюбиться. Влюбиться в твоих персонажей и твою историю. И отличный способ их зацепить — сделать персонажей, которыми они играют или за которыми следят, суперкомпетентными. И тогда они сами чувствуют себя компетентными. Вот и урок. Не давай страху собой управлять. Не бойся швырять перед игроком термины, терминологию и ситуации, к которым у него нет никакого контекста. Пока твои персонажи понимают, что происходит, пока они говорят и действуют уверенно и кажется, что ты сам знаешь, о чём речь, игрок подумает: «Уверен, этому есть объяснение. Надо просто достаточно посмотреть, послушать или поиграть, и я во всём разберусь». А хорошая новость в том, что он прав. И это куда веселее. Игроку куда интереснее услышать эти термины, увидеть эти ситуации, выстроить в голове что-то, что это отражает, и сложить всё самому, чем если ты ему просто расскажешь. А если ты просто рассказываешь — тогда аудитория тебе не нужна. Оставляй пространство, чтобы они сами создавали ответы в голове на основе сказанного тобой: ты их вдохновил, ты их увлёк и сделал соучастниками творческого процесса.

Сколько раз — не знаю, почти каждую сессию, возвращаясь к изначальной теме этого канала — я как Мастер говорил что-то буднично, без прикрас и объяснений, а игрокам приходилось соображать: о чём этот персонаж? Что это за ситуация? И в процессе споров и обсуждений они выходили на верный ответ. Доходили сами. Не раз ты будешь сидеть и думать: «Ой, они запутались, они не поймут». Но если просто подождать, откинуться и послушать, они в итоге нащупают ответ. Объяснять игроку — не твоя работа. Разобраться самому — его возможность.

При этом они могут найти верный ответ и тут же его отбросить. И такое бывает сплошь и рядом. Они абсолютно точно понимают, что происходит в твоём мире, приключении, сеттинге, а потом: «Нет, не может быть». И когда так случается, все ставки сняты. Они дошли до верного ответа. Не твоя вина, что они его выкинули. И они это знают. Потом, задним числом, дойдя до того места в приключении, где «ой, надо было догадаться», кто-нибудь скажет: «Да мы же знали. Мы это вычислили. Почему мы себя не послушали?» И в этот момент ты не просто ни при чём — они считают тебя куда лучшим Мастером.

Так что не давай страху собой управлять. Не бойся творить. Не бойся ставить перед игроком ситуации, которые ты не до конца обставил контекстом, не до конца объяснил, — потому что это оставляет читателю, игроку, зрителю место для творчества.

На этом всё, ребята. Дел выше крыши. Надеюсь, скоро будут новые ролики. Простите мне эти короткие отступления. Скоро вернёмся к обычной программе. Придётся поверить мне на слово: я в свободное время вожусь с кучей всего, что оттеснило съёмки, но канал по-прежнему моя сильная страсть, и рассказать есть ещё много о чём. До следующего раза: не переставай писать. Не переставай творить. Не переставай делать искусство. Не проси разрешения. Мир.

Рекап

Колвилл разводит два понятия, которые люди с деньгами вечно путают: непонимание против незнания. Непонимание — неприятный опыт, зритель раздражается. Незнание — просто отсутствие объяснения, и это нормально. Объяснять — не работа автора. Работа автора — зацепить. Ставь перед аудиторией драму, а контекст она соберёт сама и почувствует себя умной.

Ролик формально про писательство, но вывод прямой для Мастера: не бойся давать игрокам термины и ситуации без объяснений.

Ключевые тезисы:

  • Заказчиками движет страх. Те, кто платит за фильм или игру, боятся провала. Причиной провала они считают непонимание — и поэтому требуют разжёвывать всё до уровня пятилетки.
  • Непонимание — не то же, что незнание. Часто человек говорит «я не понял», а имеет в виду «мне не объяснили». Спроси его прямо — и он сам даст верный ответ.
  • Объяснение и вовлечение — ортогональны. Никто не идёт в кино, чтобы ему что-то разъяснили. Идут за драмой, напряжением, развязкой.
  • Контекст берётся сам. Не надо объяснять, что такое «Кессельский пробег», — всё ясно, когда Хан Соло говорит «быстрый корабль».
  • Не трать первый акт на раскладку. Швыряй зрителя в гущу событий. Приём BBC: снятые «вступление + экшен» меняли местами, чтобы сначала зацепить, а объяснить потом.
  • Персонаж-эксперт при игроке-новичке — это кайф. Игрок, отыгрывающий уверенного профи, чувствует себя компетентным. Термины произноси уверенно, но подготовь под ними реальный смысл.
  • Дай игрокам додуматься самим. За столом Мастер говорит буднично, без прикрас, а игроки в споре нащупывают верный ответ. Радость самому догадаться дорогого стоит.
  • Если игроки нашли ответ и отбросили — ты ни при чём. Задним числом они поймут, что сами всё знали, и сочтут тебя лучшим Мастером.
  • Оставляй пустое пространство. Недосказанность — место для творчества игроков. Если всё рассказать самому, аудитория тебе не нужна.

Отсылки и ссылки

  • Turtle Rock Studios, Evolve, Mercenaries 1 и 2 — студия и игры, где Колвилл работал ведущим сценаристом до ухода в геймдизайн настолок. Evolve — командный шутер про охоту на монстра.
  • Max Landis (Макс Ландис) — американский сценарист и видеоблогер. Ролик, на который ссылается Колвилл, — про «субъектность героя» (agency) как модное словечко Голливуда.
  • agency (субъектность героя) — способность персонажа влиять на сюжет своими решениями, а не плыть по течению. Один из «модных терминов», которые, по Колвиллу, любят повторять нетворческие люди.
  • Kessel Run (Кессельский пробег) — маршрут контрабандистов из «Звёздных войн». Хан Соло хвастается, что прошёл его за 12 парсеков; фильм не объясняет, что это, — зритель понимает из тона. Википедия
  • doobly-doo — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).
  • «million ways to skin a cat» (миллион способов освежевать кошку) — английская идиома «есть много способов сделать одно и то же». Колвилл тут же над ней подшучивает.

На этой странице