про нри всякое

50. Векна и как водить эпических злодеев

Написано22 августа 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

Vecna has been with us since almost the very beginning of the game. 1974, Gary releases the three little brown booklets in one box for ten bucks, which meant it was the most expensive gaming hobby product around at the time. But it's only a year or two later that we get Eldritch Wizardry.

Eldritch Wizardry is where we get the first appearance of the druid class, and it's where we get psionics, which is kind of important, we may talk about that later on. And where we get some of the original lore of the kind of meta-universe that D&D takes place in: we get Orcus, we get Demogorgon, and we start getting some of the famous magic items like the Rod of Seven Parts, which I've used in my game to great effect, and the Axe of the Dwarvish Lords, ditto. Eldritch Wizardry is also where we get the first appearance, a reference to Vecna, in the Hand and Eye of Vecna.

And that's what we're gonna talk about in this video. We're gonna talk about Vecna's history, how I would use him as a bad guy in a, let's say, 19th or 20th level game, and also just my philosophy of running the big bad evil guy, the villain of any given campaign, in combat in general. If this sounds familiar to you, it's because you're one of the thousand or so people that watched us livestream this last Saturday. And I felt it was a pretty good video, but I felt like the signal-to-noise ratio in that video was poor — in other words, there was a lot of video, but the amount of actual lesson to take away from it was somewhat minimal. So I figured I would condense it all down into this video for you lovely people. I guess I should start by saying that there is use of language in this video, one instance.

The Hand of Vecna, the Eye of Vecna, and the name Vecna itself all come from a very specific fantasy sub-genre that Dungeons and Dragons — and especially early Dungeons & Dragons — owes a lot to, and that is the kind of pulp fantasy of, like, you know, Conan and Fafhrd and the Gray Mouser. Because specifically, Vecna is an anagram for Vance. Jack Vance, one of the great authors of the latter half of the 20th century, wrote a hugely influential series — influential on a lot of early gamers, a lot of early role-playing authors — called the Dying Earth series.

The Dying Earth series is hugely influential, and it's certainly far, far, far future of the Earth. It's technically post-apocalyptic, except it's so far in the future that the people living at that time don't think of themselves as living in a post-apocalyptic world. They have forgotten the use of science, and any such scientific artifacts are now viewed as magic. And it's the post-apocalypse of a much, much more advanced civilization — like our civilization thousands of years in the future, where we have technology basically indistinguishable from magic, and then there's a collapse, and now it's thousands of years after that. It's basically the end of the world, it's taking place toward the heat death of the universe.

And this tradition — I think you get this in Numenera, it's also basically Dark Sun, the idea that, you know, the sun is going out, that the enemy we're dealing with is more entropy than anything else. And also that notion that science is indistinguishable from magic, we get in Thundarr the Barbarian and Gamma World, both of which I have a lot of affection for. But we also get adventures like Expedition to the Barrier Peaks, which is a big part of Dungeons & Dragons, and a module we should definitely talk about but I am not going to spoil in this video.

Another setting that is sort of wrapped up in this whole "far distant future after a collapse, now we're dealing with the heat death of the universe and alien technology indistinguishable from magic" is Empire of the Petal Throne, which we're not going to talk about any more in this video, but which I'm a moderate fan of, and my friend Jim Murphy — it's one of his favorite settings. And actually the setting predates Dungeons & Dragons, it predates role-playing games. That's something the author was working on when D&D was invented, and he was like, thank god, now there is a game to go along with this setting. It was a natural fit. We may talk about Empire of the Petal Throne in another video.

But I just wanted to take a little bit of a detour and talk about Jack Vance and his influence on the game. If you haven't read the Dying Earth series, I recommend it, just like Three Hearts and Three Lions, which a lot of people who watched one of my early videos read, and they all seem to like it a lot, so that makes me happy. I think it's fun to go dig around and do archaeology in the bones of this game that we all love.

And he's also responsible for the way magic worked in Dungeons and Dragons for almost 40 years. Vancian magic is the way you describe how wizards memorize and cast spells in the early editions of the game, and it was considered extremely weird. It was one of the things that people would always throw out as soon as they started house ruling anything in Dungeons & Dragons — one of the first things to go was the Vancian magic system.

It was called that because in Vance's books — and you get a reference to this in the Terry Pratchett novels, where Rincewind reads a spell from this ancient grimoire and the spell lodges itself in his head and has a life of its own — well, in Vance's world, in the world of the Dying Earth, spells and magic, once you cast them, they leave your head, right? So imagine knowing, for instance, Avogadro's number, and you use it in a chemical formula and you forget it, it leaves your head. It's like a living being, and for a little while it dwelled in your skull, but then when you spoke its name, it left.

And so that was how magic worked in the early days of D&D. You memorized spells, and then once you cast them you forgot them and had to memorize them again. And for the people growing up, especially in the 1980s and later, who hadn't read Jack Vance and didn't know about this tradition, this seemed incredibly weird. I however have always considered it to be one of the fundamental — I don't think we have it anymore in D&D, but I think the Vancian magic system is one of the things that made magic in Dungeons & Dragons feel weird, in a way I like magic should, and not formulaic. It felt bizarre.

So from Jack Vance we get the fantastic Dying Earth series, we also get Vecna as a name, as an anagram, we also get — I think Ioun stones come from the Dying Earth series — and we get Vancian magic, which I have a lot of affection for.

But the Hand and Eye of Vecna come from a completely different but somewhat related source, and that is Michael Moorcock's titanic, epic, influential — it must be a publishing issue, I think the Eternal Champion series should be as well known as The Lord of the Rings or as Game of Thrones. We're talking about Elric and Hawkmoon and Corum. And I think it should be a rite of passage for young nerds growing up: when you're in class in seventh or eighth or ninth grade and you're talking to somebody who's reading these Elric books that you've never heard of, but you're reading these Hawkmoon books, and you're each describing what's going on in them, and you get to a point where you realize you're both talking about the same events happening in two different series with two different characters — but they intersect, and then they meet, and then they bounce off each other again. Nothing reads like Michael Moorcock's Eternal Champion series. It is fire written upon the page.

And one of the Eternal Champions is Corum, and Corum appears in a series of books. He's the last of the Vadhagh — they're basically elves — and man is rising in the world. You've heard me talk about how in my campaign law versus chaos is the major central conflict, which we get — we're going all the way back to Three Hearts and Three Lions — but it also is incredibly important in Michael Moorcock's books. In Moorcock's books Corum, the elf, the last elf, represents law and civilization, and man, the Mabden, rising in the world, represents chaos.

And at one point in the books Corum gets his eye gouged out by the leader of the evil humans, and he gets his hand cut off, and he goes thusly without a hand and without an eye for a little while. Until something happens — I don't remember exactly what, but there's this giant, this massive giant that trawls the ocean, he's looking for something, and Corum gets caught in this net and finds this eye. And it's a giant, huge — and it's got facets on it like an insect eye — and a six-fingered hand.

So in my campaign the Hand of Vecna is always a six-fingered hand, and the Eye of Vecna is always faceted like a fly's eye. I like linking my campaign back to the history, and in this case the prehistory, of Dungeons and Dragons. So my Hand and Eye of Vecna is always a multifaceted eye and a six-fingered hand. Originally in the Moorcock books they were called the Hand of Rhynn and the Eye of Kwll — I believe that's how it's pronounced, because it's basically Welsh.

And I steal more than that. In the original book — and this is one of the things I think is fascinating about Dungeons and Dragons, we still have this tradition, this is still true in the Dungeon Master's Guide — in the original Eldritch Wizardry book, the Hand and Eye of Vecna have no set powers. When you read about them, it doesn't tell you what they do. Instead there's several different, like, blank spaces, and it tells you how many times to roll on which chart of different artifact powers. The idea being your Hand of Vecna and your Eye of Vecna are and should be unique to your campaign. Rolling on this chart, the Hand and Eye have a couple of major powers and a couple of minor powers, and now you know what they do, and no one else's campaign is gonna have exactly the same powers as yours.

And the thing I like about that is this kind of pre-Greyhawk notion that all of our Dungeons & Dragons campaigns all take place in the same world, the same multiverse, and that you could travel from my world to your world and they would be very similar in some ways — we would probably still find humans and elves and dwarves and barbarians and wizards and clerics — but it would be different in other ways. And so the Hand and Eye of Vecna, like all these artifacts, persist across the multiverse. And that is another very kind of pulp fantasy idea, very Moorcockian idea.

In the Moorcock books, the Eye of Vecna — when he puts this eye on, it grafts itself to his face, he can use it to see into this other world, this limbo. And the first time he uses it there's a pair of sort of undead barbarians standing there in this ghostly wasteland just staring at him. And later on, when he's in trouble and he needs to save himself, he uses the hand. He doesn't know exactly what it does, but he has some sense of it. He uses the hand to reach into that netherworld, into that limbo, and summon these two undead barbarians, who then fight and they kill the things that are threatening Corum. And that puts them to rest — they were cursed to live in this other dimension, the only beings, as far as we know, in that other dimension.

And it seems as though, well, that's a problem solved, this eye is super useful, the eye and the hand summon these things to kill whoever's threatening Corum. The next time he is threatened by an even larger force — and this is the story of, you know, the Corum books, it's ever-escalating, classic pulp storytelling — the next time he's faced with an even stronger foe, he uses the eye and looks into this other world, and the creatures that the two undead barbarians killed the first time he used the eye are now what he sees in that other world.

Which means every time he uses the eye, every time he uses the hand to summon these things, they have to kill something. They have to kill something. And if Corum doesn't give them a satisfying enough enemy, they will turn on him. So every time he uses it the stakes are always increasing, the danger is always increasing, and you have no idea how it's gonna end, right? Because sooner or later he's gonna get himself into some kind of fix and he's gonna summon these things at whatever is in there at that point, and they won't be enough — the villains he's fighting, the ones threatening him, will not be enough to satiate the enemies that he's pulled from this other dimension.

So when I used the Hand and Eye of Vecna in my campaign, I give them those powers. I remember my friend TJ drew from the Deck of Many Things and he drew the enmity of a devil. I had no idea what that was gonna mean, but later on, many, many weeks later, they were fighting a mind flayer — one of a pair, one of them had the eye, this one had the hand — and the one with the hand reached into this nether dimension and summoned from it this bone devil. It was the bone devil that had laid waste to TJ's dwarven cleric's clan. And so this was the devil whose enmity he had earned.

And that notion that the hand reaches into another realm and summons a creature therein is something I made up. It's just part of the tradition, in my personal history, part of the tradition of the Hand of Vecna.

I don't think we ever got stats for Vecna. If we did, they'd probably be in a module we'll talk about in a minute. When we first learned about him, he's just a lich — he's a very powerful lich, an archlich, I think they describe him as. And we also know that he had a lieutenant, Kas the Bloody-Handed, and we have the Sword of Kas, which is the sword that cut his eye out and chopped off his hand. And so there are these two legendary characters, one betrayed the other, and we can imagine them fighting throughout time.

They avoid giving stats for things like gods after they released this book Deities & Demigods. This book was very popular, initially popular because it contained stats for gods from copyrighted materials that they did not own the rights to. And this was kind of in the early heyday of D&D, when they didn't think anybody was paying attention. And it turned out people were paying attention, because D&D was exploding in popularity. And so they released another Deities & Demigods that had the stuff like the Elric mythos taken out and the Cthulhu mythos taken out.

But one of the upshots of releasing this book — and the thing that kind of cursed them for years at conventions — is that when you give gods stats, players will want to kill them. And Gary and the other employees at TSR would be inundated with players talking about how their character had killed all the gods, and had Thor's hammer, and had all these classic artifacts, and they were basically unbeatable. From which you get the adventure Tomb of Horrors, which I do — and so I think there's a lesson there: don't give out stats for gods, as a rule. Players should not be fighting gods.

But of course, in your game, I think being threatened by Orcus or Tiamat or Vecna is a classic campaign-ending struggle. Typically what they tend to do in modules is you're not fighting Tiamat, you're fighting an aspect of Tiamat, because they don't want the players to once again be able to kill gods. But I think between you and me we can agree that the judicious use of god-slaying can be a part of a healthy diet.

We get D&D in 1974, we get Vecna in 1976, and from then on Vecna, the Hand and Eye of Vecna, are always a part of the game and its history. We don't get anything else on Vecna until the late 80s, where we get an adventure called Vecna Lives!, which is a terrible adventure, I do not recommend. I mean, if you want to check it out, by all means, I think you can probably get it for 5 bucks as a nice indexed, searchable PDF on the DMs Guild. I think the work Wizards of the Coast does to put all these old modules up there is phenomenal and they should get a lot of credit for it.

But this is an adventure that begins — it's one of the things that Vecna is famous for in the lore of Dungeons and Dragons: he kills the Circle of Eight. And if you're playing D&D, you know who the Circle of Eight are, even if you've never heard that term before. The Circle of Eight are explicitly in your campaign somewhere, or at least in the history of it, because the Circle of Eight are these eight wizards after whom many of the spells in Dungeons & Dragons are named. Otiluke's freezing sphere, Bigby's, you know, manipulative digits, Tenser's floating disk.

And the interesting thing about that, which I literally just thought of while we're making this video, is that this means that these spells were all discovered in living memory. Old spells named after these famous eight wizards — Mordenkainen's magnificent mansion — are all, because they were, you know, the Circle of Eight, those wizards were alive when people were playing, they were alive as characters in Greyhawk in the 80s. So I never thought of that — the idea that those spells are obviously the new spells, right? Invisibility, fireball, these are spells that have been around for obviously hundreds if not thousands of years, no one remembers who discovered them. But stuff like Otiluke's freezing sphere must be new, because Otiluke is still alive.

So Vecna kills the Circle of Eight, he does it in the adventure Vecna Lives!, and the first thing that happens in that adventure is the dungeon master hands out character sheets for Mordenkainen and Otiluke and Bigby and Tenser and all those folks, and you get to play them. You get to play the Circle of Eight. But it's awful. It's a great idea, terribly executed, because essentially the dungeon master railroads all your characters into dying, purely by DM fiat — fiat meaning just waving your hand and deciding. And it explicitly tells you in the adventure, just start killing the characters at this point. Point to somebody and say "your character dies." No attack rolls are made, no damage rolls are made. This is terrible design.

I think the idea of letting the players run these high-level characters is a lot of fun. However, you would have to let them run them, you'd have to let them play these characters, really play the characters, and then kill them, and that would be really hard to do, because these are like 18th level magic users and stuff like that. So it would be incredibly difficult to design as an encounter. But if you could do it, I think it'd be a lot of fun. They do not do it in Vecna Lives!, so I can't recommend that adventure.

But the sequel to Vecna Lives!, Die, Vecna, Die!, actually has got a lot of really good reviews and is considered a famous adventure. It's a campaign-ending adventure, it's the last adventure I think published for second edition D&D, and is meant to explain how the world changed between second edition and third edition, such that now characters function differently — which I actually think is kind of a neat idea. So it's gotten really good reviews. If you want to check it out, there may be stats for Vecna in this, you may kill Vecna in this, I'm not sure.

That's the history of the character. I think Vecna, Tiamat, Juiblex — who I pronounce incorrectly, it's supposed to be Juiblex, but I like Juiblex better, and I'm a big fan of pronounce it the way you think is cool. I still think Sauron is a better pronunciation than Sauron.

So I like the idea of using Vecna as a bad guy. I was kind of upset — and I told my friend Liam this — I was kind of upset that Matt Mercer got to use Vecna as the big bad evil guy in his campaign, because I loved the idea of introducing — one of the reasons I want to stream D&D in the new year for you folks, from third level forward, is because I love introducing not only new players but you folks to all these cool ideas, the kind of backstory of Dungeons and Dragons, for the first time. And Matt got to use Vecna for the first time. And I was like — and I think Liam's responsible — but you can have Tiamat, which I thought was great.

So, but I love Vecna as a bad guy. What's not to love? He's a wizard that became a lich, he killed a circle of wizards that was so important that all the spells in D&D are named after them, and now he has ascended and become a god. He's sort of the archetypal evil wizard lich, and so that's one of the reasons I like him as a bad guy. Just like Tiamat is kind of the archetypal evil dragon and Orcus is the archetypal evil demon, right? Each one of these classes of creature gets their own famous named bad guy.

We've talked about the history of Vecna and some of the history of early D&D. How would I use Vecna in an epic high-level battle? Well, first let's talk about how I think of bad guys in general. I don't mean, like, mini bosses. I mean not the boss you fight at the end of this chapter — the boss you fight at the end of this book.

Using my own campaign as an example: the players had fought and defeated Explictica Defilus, the big bad evil guy from Against the Cult of the Reptile God, and Lareth the Beautiful, the big bad evil guy from the moathouse in The Village of Hommlet — also the same content is in the Temple of Elemental Evil. And then they went on to fight — they're now at fifth level and ready to take on Kalarel the Vile, who I talk about all the time. He's from Keep on the Shadowfell, the first adventure for fourth edition D&D.

And even though I think that adventure is really badly written, in the sense that — a great starting adventure should include a town for the players to start in, and Keep on the Shadowfell does, but it is a terribly described town. It is literally like a quest hub from World of Warcraft, and I think that left a bad taste in a lot of people's mouths. The only references to NPCs in it, to my memory at least, were the ones that had quests for you, and that does not make it feel like a real place. But the actual keep in Keep on the Shadowfell I like, and I've run it many times, and it has an epic battle at the end, and I use it as kind of the archetype for all such battles.

I fundamentally believe that sufficiently notable — which is not necessarily the same as powerful, you could have a sufficiently notable bad guy at third level — a sufficiently notable bad guy should be able to break the rules of the game. And this is something we've talked about before. We've talked about how there must, by definition, there must be some classes that bad guys have access to that heroes do not have access to, because whence come all these undead? The good guy necromancer, if there is such a thing, the PC wizard who takes necromancy as their specialty, cannot make mummies, for instance, can't make vampires. But somebody's out there doing it. So we can imagine that there are shamans and evil necromancer spellcasters.

Furthermore, I basically look at the spell system in Dungeons & Dragons as a balanced system, meaning high level spells are more powerful than low-level spells, and you can kind of tell based on what level a spell is how much damage it's going to do. And there are balanced rules for spells that require melee touch attacks, how much damage they do compared to stuff that targets your Charisma, for instance. This is all designed for players to be able to pick and choose without fear that they've gone down the rabbit hole and picked up a spell that is badly designed. It is a balanced system, and therefore I'm not super enthusiastic about using it for bad guys. Because I think notable bad guys, epic bad guys, the big bad evil guy of book 1 or book 2 or book 5 — I think, in Critical Role terms, for their final battle — should break the rules, should have access to other abilities that you made up, maybe even on the spot, and that aren't in the book anywhere.

But before we get to what crazy abilities I gave Kalarel the Vile, which will sort of set you up for what kind of crazy abilities I would give Vecna: one of the first things I did when I was designing this epic, you know, book-one-ending battle of my campaign was I made sure that there were some notable lieutenants in the battle.

You can also use minions. I'm a big fan of minions in 4th edition, we've talked about those in other videos. You can just go online and search "how do minions in fourth edition work" to find out all the rules for them. But minions are a great way to throw a whole bunch of bad guys at your players and make them feel like heroes by wading through a sea of bad guys, without tying up combat and slowing it down too much.

But I also like the idea that there are named lieutenants. So for instance, in the battle with Kalarel the Vile, I made sure that in an earlier fight — the fight against Explictica Defilus, when it looked like the battle was going to go against them, Explictica Defilus's lieutenant Zoar, a character I made up, a yuan-ti champion or whatever, turns into a snake and slithers through the cracks in the floor of this swamp lair. So he just basically swims away. And I did that on purpose, when the players were second or third level, because I knew I wanted to use him in a future battle. And so when the players bust into the ritual room at the end, at the bottom of the Keep on the Shadowfell, among other things they see Zoar there, and they remember him as the bad guy that escaped from Explictica Defilus's lair. I like saying "Explictica Defilus" because it's tactical — I spent a long time learning how to pronounce it.

I also, in this battle, I put the Master of Ravens. Because, as many of you who've been watching my channel for a long time know, in a spur of the moment when I had a fight in Against the Cult of the Reptile God — there's a church in the town, and there's a couple of monks in there, there's like four monks, and one of my players was playing a monk, and I thought, I don't want to have four just generic monk bad guys. So I just, spur of the moment, promoted one of them, and I said he is the Master of Locusts. Something I made up. And I picked locusts on purpose, because I didn't want it just to be any random animal. I wanted it to be animals that have sinister or demonic associations with them, even though this is a purely neutral order. I still wanted that sense of power that man was not meant to meddle with.

So we get the Master of Locusts, and I told Tom, who was playing Baltair the monk, if you can defeat this guy in single combat, then you gain his powers. And Tom didn't know exactly what that meant, but he wanted to try it. He became the Master of Locusts. And when he was on the other side of the door that led into the ritual room for Kalarel the Vile, at the end of this adventure and the end of book one of the campaign, I told him that he sensed the presence of another master on the other side of the door. And when he busts into the room and they see this huge elaborate battle arrayed before them, Tom, Baltair's character, sees the Master of Ravens — he's bare-chested but he has raven wing tattoos on his shoulders. And Tom just told the other players, "guys, I got to go for it, I got to fight this guy." And they're like "no no no, we had a plan, you have to do this, that and the other thing," and he was like "I know, I know, but I have to try."

Which was perfect. It was exactly what I would have wanted. If I could have wished it, it's exactly what I would have wanted Tom to say. But I set everything up, and he didn't let me down. And so now Tom has to fight the Master of Ravens, one of Kalarel the Vile's lieutenants.

I also, in addition to lieutenants — preferably named recurring villains, although that's hard to set up, but it can be done — apart from named recurring villains, I also like to have something in this big bad evil guy combat that is an active terrain feature. So I'm not just talking about, like, it's difficult terrain, or height, altitude adjustments, which I think are fun and easy to deploy, you can do those on almost any battle.

And in Keep on the Shadowfell — this isn't something I made up, by the way, I just happen to think it's really cool and really well-designed — there is this giant black doorway into hell, basically, where Kalarel the Vile is trying to summon Orcus. And this black void that you see in this gateway, the circular gateway — probably actually, if I were designing it, it would be shaped like an omega or something, right — and this black gateway is like oil, it's like a liquid that is pulsing. Well, it turns out, once combat starts, that the black gateway is alive, and it has intelligence, and it gets its own initiative. And on its turn it picks a PC and tries to mind-control them into walking into the gateway.

Right, so, this has happened to two of my players now — at least one of them I guarantee was watching this video, hi Geordie — I've had at least two players end up walking into the black void against their will, and it's hugely dramatic, and it sets up an adventure in hell if you want to do that. And maybe, if you go to adventurelookup.com, you can find an adventure set in hell. That's something I had a hard time doing, but Adventure Lookup didn't exist back then.

The problem with this scenario is that a player that has six squares of movement, if they're within 30 feet of this gateway, they fail their saving throw and they're gone, right? Their character just walks into this horrible black void and they're gone forever, sucked into hell. So I rolled behind the screen to make it seem as though it was random, but I deliberately picked a character who was more than one movement away, so they couldn't move all the way into the gate, they could only get, you know, some percentage of the way there.

And then, having seen what just happened, that player on their next turn did not run away from the doorway. They were too focused on killing Kalarel the Vile, so they stayed there. And the next time the gateway acted, I did roll — in fact, I rolled in front of the players — and it randomly chose that same character again, and he failed his save again. So as a result, my friend Red's character just walked into the void.

But that notion — which is very dramatic, by the way — and he had done some epic stuff before that, he had basically killed Kalarel the Vile, stay tuned, so he got his moment in the sun, which was cool, and then his character disappears forever. But that notion doesn't have to be a horrible black void, doesn't have to be a big gateway. That notion — there is some terrain element here in this area that is active, that is doing something — also helps set — it could be like a crystal that's going to take over the world, it's going to, who knows what. But it's an opportunity for you as the dungeon master to set a time limit. Time limits help ratchet up the tension and the stakes. The players know: if we don't interrupt the ritual, then dot dot dot.

And this is where I think all good action writing comes from: "will the heroes dot dot dot," that's the question. If we don't stop the ritual, then this thing — not necessarily this person, this thing, this object, the black gateway, you know, the kyber crystal or whatever — will do something, will do something active, and we have to stop it.

So I like having lieutenants that are ideally named, for the players to fight, and I like having some cool active terrain feature that acts as a ticking time bomb that will go off at the end of the combat if the players don't stop it.

And then there is how I actually run the bad guy. And what I did with Kalarel the Vile was I gave him a special ability. First of all, you're gonna find — this has always been a problem — you're gonna find that bad guys are hard to keep alive, because the players, there's, you know, between four and, in some cases I've had, seven or eight of them, and regardless of how many bad guys are on the field, there's only one of you. So you are constantly outnumbered by all these other players thinking and scheming, and you're just one person. But ultimately the action economy works in such a way that having four, five, six, seven players all act and the bad guy only acting once is going to hugely unbalance the battle in favor of the good guys, regardless of what else is true.

You can have legendary reactions and legendary actions, and those help, but what I tend to do is make sure that my bad guys have abilities that just work, right? A lot of villain abilities in the Monster Manual require you to first fail a save — like, imagine being grappled and then being swallowed. Like, the first thing that happens is the monster attacks you and grabs you, and then on its next turn, if you're grabbed, it can swallow you, right? That kind of "out of the frying pan into the fire" design, where it takes a couple of turns for the bad guy to do their thing, is classic fifth edition design. But when it comes to my evil guys, I don't got that time. They're probably not gonna survive until next turn. So I tend to make it that their stuff just works: if you fail your save, they don't have to wait another round after that.

So for instance, one of the things I did was: when a player went unconscious — Kalarel the Vile is a scion of Orcus, Orcus is the demon god of undeath — Kalarel could point at your unconscious form and you have to make a saving throw. This takes an action, it's not something he does for free. And if you fail your saving throw, you are instantly killed. Rough. It's rough. But consider that if you took damage you would instantly fail a death save, and if you took damage three times you would be dead then. So somebody like Kalarel the Vile could just have all his minions attack you, in which case the same thing would happen anyway. But in this case he points at you, you fail a saving throw, you are instantly killed and brought back as some undead — which I didn't specify which undead, in my mind, until it happened.

And the first time someone went unconscious and I used this ability, they made their saving throw, thank goodness. And then the rest of the party was like, oh my god, what does that ability do? We don't want to know, it's something awful, nobody ever go unconscious, right? And so I like that fact of telegraphing to the players, hey, this is crazy, this is gonna be some rule-breaking shenanigans going on here, so they know they have some ability to thwart that.

Now, amazingly, by the next round of combat that same character had gone unconscious again, had come back to life thanks to the cleric, and then gone back down thanks to a lieutenant of Kalarel the Vile, and then he used the ability on her again, and this time she failed her saving throw. And that's how we got Lady Sariel the vampire queen, who is one of the great villains of my campaign. I don't think we've seen the last of her.

So that's a rule-breaking ability, and it's something I just made up on the spot. I tried to make sure the players had some idea. I think I made it a Wisdom saving throw, because Lady Sariel was a cleric and had high Wisdom, so I wanted her to have a good chance of saving against it, especially since this was the first time we had ever seen this ability used. And that helped telegraph it to the players.

Also — and my players hated this, but they believed in it — when Red's archer character shot, did the killing blow on Kalarel the Vile before he walked off into the black gate, it killed Kalarel the Vile, took him to below zero hit points. And in that moment I described his skull splitting open and bone and brain spraying onto the wall behind him as the arrow cleaves through the top of his head. But then you see, as his body starts to slump, you see this purple energy start to cascade across the top of his head, and you feel this intense oppressive weight come down from above you, this evil black presence descends on you, you feel the oxygen leave the air, it's hard to breathe. It's the presence of Orcus. And he just speaks and says, you know, "I'm not done with you." He says: "Rise." And Kalarel the Vile, now reanimated by Orcus, comes back, and now he's undead Kalarel the Vile. And the players were like, what? That is nonsense. They hated it, but they believed in it, because it is exactly what they thought would happen to somebody who was a loyal servant to Orcus. So then they had to kill him all over again, and that was a lot of fun, and it was a very tense battle. And that's when Red's character walked off into the evil sunset of hell.

And that's how I tend to run the big epic bad guys. I make sure they have a couple of lieutenants that can really challenge the players. They have a goal, a ritual they're trying to enact. And there's some object in the room, like an altar or something like that, or a statue, in this case the black gate — or I like a crystal for some reason — where at the end of this ritual, at the end of a certain number of rounds, something horrible is gonna happen. In this case I was ready not to summon Orcus — I think Lady Sariel made a Religion check, and I told her, well, he can't summon Orcus, that's ridiculous, he's not that powerful, but he could summon someone like Lord Soth the death knight. Which would have been bad news, right? Like, capital B, capital N.

So the players know what the stakes are, and we've taken this idea of the stakes — what is at risk, what is being threatened — and then we contextualize it in an object that can act on its own initiative, that has its own will, right? So I think that's super cool. And then we break the rules and we give our bad guys crazy abilities that just can't be found in the Player's Handbook.

Because I think spells are not enough, and I actually don't like giving spells in general to bad guys. I think — if you're working at Wizards of the Coast and you're watching this video, plug your ears, because I'm about to be somewhat critical — I think it's bad design. You as a dungeon master already have plenty of nonsense to do behind the screen. Taking a bad guy and saying "oh, we want to make him a scarier bad guy, so we'll just go and graft a whole other game system onto here, spells" — and now you as a dungeon master, okay, all right, which of these spells are the good ones? He's got, first of all, he's not probably gonna cast those, but he might, he might have to, he might cast these first-level spells at higher levels, because that's how that system works. I know I have to go look that up and figure out which are the most optimum and which are the most pessimum spells to cast. And I think that's just more work than the DM should be expected to have to do. That's why I like, you know — we've talked about this before — stealing abilities from fourth edition. And that Kalarel the Vile ability, that save-or-die and come back as undead, is very fourth-edition-esque.

Okay, so you've slogged through this whole video and you've watched me ramble on about Jack Vance and Michael Moorcock, and we've talked about Vecna and the Hand of Vecna and the Eye of Vecna and how I would run bad guys. How would I run Vecna if I had a group of 19th to 20th level characters?

First of all, I wouldn't. I'd probably use Tiamat or somebody, because Matt already took that. But I love Vecna as a bad guy, and I would set up something relatively similar. I would try to make sure there were some lieutenants there, and there was some cool object that he was trying to animate or destroy or something.

But while I was watching Matt's epic finale, the huge epic battle with Vecna, which was incredibly dramatic and I liked a lot, had a ton of fun tweeting about it as it was happening — I was constantly thinking, how would I do this if it were my campaign? And I hope it's clear that this is in no way a criticism of what Matt was doing, that's ridiculous. Any dungeon master watching a big epic battle like that should be at home thinking "how would I do this?" And in fact I think that's the beginning of becoming a game designer, of a professional game designer: somebody who can play a game and go, how would I improve this? That critical eye is not cynicism or pessimism. I think cynicism is the death of wisdom. I think being critical is just part and parcel of being a good game designer.

I was surprised, for instance, that Matt's Vecna — who was a god, right, he was an ascended god and was aspiring to some other greater fate — really basically was just a high-level magic user. I don't think he ever did anything that a 20-plus level magic user would do, if we imagine there are epic levels in fifth edition. One of my favorite parts of that game was when Matt cast a meteor swarm for the second or third time, which — there is no — I think the most you ever get is one ninth level spell. And so when he cast the spell, people were like, "what? What?" That's like, he has more than one ninth level spell, because he is a […] god. I know, language, I apologize, but Matt said it first, so it must be okay, right?

While I was sitting there watching this and just having a blast and a lot of fun, I was thinking about how I would do it myself. And I thought: Vecna is the god of secrets, he's the god of lies, I think he's also a god of evil and magic. So he should be doing things that reinforce this idea. He should be breaking the rules. But just as Kalarel the Vile, scion of Orcus, demon lord of undeath, broke the rules in the sense of making things dead and then making them undead, Vecna should be breaking the rules in ways that inform knowledge and magic.

For instance, if you were paying attention to Critical Role, you saw that they had a certain standard operating procedure, which all adventuring groups develop over time, where they cast certain spells in preparation for a battle. And one of them, the one that kind of stood out to me as being sort of annoying if I were dungeon master, is hero's feast.

Well, I think Vecna, while they're hunting him, while they're trying to find him, while they're on their way to his lair, should be enacting a ritual that finishes before the battle even starts. And that ritual — Vecna's ritual, this god, he is a god-like entity, he transcends space and time, he breaks the laws of nature — Vecna, if he finishes this ritual, could erase a spell from the history of the universe. It's gone, and no one remembers it.

I would take Ashley's — Pike's character sheet — and I would replace it with a copy that was just missing hero's feast. It just wasn't listed there. And when Ashley would say, "okay, I cast hero's feast," I would say, "I'm sorry, cast what?" And she would say "hero's feast," and I would say "what's that?" And it would be great if I could have a dummy Player's Handbook that doesn't have hero's feast. That's got to be amazing. And there's probably a way I could engineer a prop like that. That would be part of the fun, is selling these ideas.

Not only — your rule-breaking ideas can't just be random stuff you came up with. It needs to in some way reinforce the theme of the villain. Something like the god of magic, the god of secrets and lies, just deleting a spell from the history of the universe — and especially a spell like hero's feast, which gives the players a huge advantage, but taking it away from them doesn't […] them, I don't think — I think would be a lot of fun. And it would really sell to the players that they are fighting a god, not just a high-level magic user. This is a god, and he's going to change the fabric of reality in unexpected ways that make the battle more of a fun challenge. It's not just the normal battle they've done before, but a guy with more hit points and more spells.

What else could Vecna do? Well, I like the idea that he has an ability where, if you fail a saving throw — this would be great, people asked me how would I handle Scanlan. I really have no idea, because I don't watch Critical Role in that way, right? That's sort of the dungeon master's job, I think. But having come up with this idea, I think this is a good way to handle somebody like Scanlan. Cast a spell on him and make the saving throw something that Scanlan's not going to make. An Intelligence saving throw is perfect. An Intelligence saving throw is perfect for somebody who is the god of secrets and lies, because that's knowledge — it's the opposite of knowledge, knowledge as Intelligence.

If he failed — Sam's Scanlan, I think, has some crazy low Intelligence, it's low Intelligence or Wisdom, I don't remember which — I would have him make a saving throw against that ability, and if he failed, I would take his character sheet from him and I would pick a spell level. Fifth, I think, or seventh. Not eighth or ninth, because those are important, but fifth or seventh — there's a lot of really powerful spells in those two levels. I pick one of those, let's say seventh level, and I would cross off all his seventh level spells, hand him his character sheet back and the Player's Handbook, and I would say: okay, look at the list of seventh level bard spells. Here's a 20-sided die. Start rolling. You're going to repopulate your spell list with random spells.

Now, it's possible that you will get some of the spells you had already memorized and have now forgotten — or chosen, "prepared" I think is the term they use, that's Vancian magic coming through, every time you hear me say "spells memorized" I'm remembering Advanced Dungeons & Dragons. Spells prepared. Now you have to prepare all new spells, because what you thought you knew, you don't know. That's what Vecna does: what you thought you knew, you don't know.

You're gonna get probably some of those spells back just by random chance, but you're also gonna get other tools. I didn't take your spells away, you still have spells, it's just not the ones you're used to relying on. A huge part of the juice of Dungeons & Dragons for me is watching my players take these resources — usually magic items, but in this instance the spells that they have memorized that they didn't plan on using — and trying to come up with some crazy way to use these new spells that they hadn't planned on before. That is a hugely challenging thing to do to the players, but again, I don't think it really cripples them. It just replaces one set of problem-solving tools with another unexpected set. And to me, I think that would be a lot of fun.

Something my friend Phil — Phil Robb, owner of Turtle Rock Studios and my current dungeon master, having a lot of fun in his campaign — when we were talking about this, one of the things he suggested, and I'm a huge fan of credit where it's due, I didn't want to take credit for this because I thought it was a brilliant idea: he said, yeah, you have two players make a saving throw, and if they both fail, take their character sheets from them and swap them. And say, all right — there's more than one layer happening here — all right, Laura, you're now playing Grog. Okay, Travis, you're now playing Vex.

And I think that would be a blast, right? Mind swap. That is exactly the kind of thing that a god should be able to do, especially a god of secrets and lies, right? He's, again — what you think you know, who you are, you don't know. That again is a wildly game-changing thing to do, but again, I haven't taken anything away, I haven't really crippled the characters, I've just swapped the tools that they get to use.

I also like the idea of an ability that affects everyone within range. They all have to make saving throws, and the ones who fail, I would put a 3×5 card in front of them. I might have different results on different cards. But certainly the next time that player made an attack roll and hit, I would say, flip over your card. And they flip over the card and it would read: "you're playing lowball now," which means high rolls are bad, low rolls are good, and the math is flipped. And again, that's something that would mess with the players psychologically. What really happened? They just missed one attack they would have hit otherwise, and from this point forward they're just doing the math backwards, that's all. But it would still have a fun psychological impact on the battle.

Another thing that I would toy around with, that I've never done, I've only read about — so caveat, uh, viewer. I don't know what the Latin for viewer is. Caveat visor. Caveat visor, I think. Let the viewer beware. I would try using rules I read once long ago and now lost to the mists of time. I spent a long time trying to find these rules online, I couldn't do it. There was, in the Sage Advice in some old issue of Dragon Magazine — hopefully some brave soul in the comments below can link to the Sage Advice I'm talking about, this would have been in the 80s, probably in the mid to late 80s, back when I started playing — I might try using the rules for a supergenius intelligence.

How do you play someone who has a 25 Intelligence, for instance? Somebody like Vecna, whose mind transcends normal mortal limits of things like a 20 Intelligence, right? If you imagine, for instance, that Einstein has an Intelligence of 20, what would somebody many times smarter than that — how would they think?

Well, these rules in Dragon Magazine imagine that you would have the players all roll initiative as normal, and then they would all declare what they're going to do. They don't act yet, they're all just going to go around and they're going to declare what they're going to do. Then your supergenius intelligence character gets to go first, with that knowledge. They know — this hyper-intelligent creature knows, he's such a master tactician — they know what you are going to do. And then on your turn you have to do those things.

This is actually somewhat related to the Greyhawk initiative idea, which I quite like and also haven't tried. That system also had rules in it for giving villains fatal flaws that could be exploited to thwart this, but again, I do not remember that system, I'd probably have to make something up. But I like that idea, that Vecna is perfect for this — a creature of iron will and intelligence, someone so smart he knows exactly what you're going to do. Maybe I would only have that work for one round, right? And maybe the first round of battle. And that would really set the tone, and the players would freak out thinking this was gonna happen every round. But no, it only happens the first round — you know, the chaos of the battle becomes impossible to predict. But that first round, Vecna has studied you, he's researched you, he knows exactly what you're going to do. So you're gonna declare your actions and you're stuck with them, you have to do them, but Vecna gets to go first.

All right, what did we talk about? We talked about the origins of Vecna in the early history, and in some cases prehistory, of the game. We talked about running bad guys in general and my advice for running big bad evil guys. And we also talked about how I would run Vecna — that I don't think — I mean, the number of people watching this who are ever gonna get the opportunity to throw Vecna at an eighteenth-to-twentieth level party is probably less than a dozen, right? But hopefully this serves as a useful guide toward making up your own evil bad guy abilities.

And my rule of thumb — and of course I tweak these things left and right — is that stuff the players have no ability to thwart ahead of time shouldn't […] them too much. But I have no problem swapping out the abilities that they rely on, because that is, I think, a fun and interesting challenge. Otherwise I like making sure the players get to see these things, you know, a little bit ahead of time, or get them used on maybe an NPC or something like that, so they know what they're getting into.

But my rule is that big bad evil guys should break the rules. The rules are there for the players. The rules are balanced for the players. Spells and class abilities are balanced so that any player can take any one of them, and if they do them at the right level, it won't break the game. But this isn't a wargame. Your encounter shouldn't be built like a wargame. You should feel empowered to, you know, three or four or five times — let's say four times over the course of a 20 level campaign — introduce bad guys who can break the rules.

That's part of what makes D&D a fun challenge: the fact that the party has figured out how to be a party, they've gone through lots of combats by the time they're fifth or 10th or 15th or 20th level, they feel like they've got a routine down. Well, your bad guy is going to change that routine, and it's gonna throw them a curveball, and that is when it gets interesting and memorable.

I think that's it, folks. That's the episode. I think this is a part of a series, the "how to run bad guys" series — this is episode three, I think, so I'm not sure.

Special thanks to Michael Hogan, who sent me a key. He works at one of the companies that worked on Destiny, and I have been really looking forward to Destiny 2, and he sent me a key, which is great, which means I get to play with my friend Lawrence, whom you folks know. So thanks, Mike.

Also special thanks to Tom Jordan for this 3D model. Those who have been following the long and storied history of the forthcoming early January Kickstarter know one of the things I want to be able to do is make minis — dragons, special kinds of dragons that you can get as allies as part of the stronghold rules. But we don't know how to make minis, that's something we are figuring out. I put some concept art up during the livestream that people saw and got a huge kick out of, and literally like 24 hours later Tom had posted this, a 3D model of one of those pieces of concept art, which we are going to use just as a prototype to see, can we make resin cast minis? This is not a finished thing. We're only gonna use it for our own prototyping purposes, to work out art, to see, can we do it ourselves? And if it turns out we can, then we finish getting concept art, we get final art, we make new models based on that. If you know anybody — I don't mean you are aware of, I mean you literally know somebody who does resin casting professionally — please let me know, contact me, matt@mcdmproductions.com. I put that same thing out there before regarding injection molding, but injection molding is stupid expensive and it's for companies like Reaper, and we're never gonna be that kind of company.

Also, something that I want to pimp a little bit, that happened that's really important to me and that went largely unnoticed and unremarked on in my videos: months ago I did a video on the West Marches style of play. How do you run D&D when you're sick of game night, when you're sick of players just showing up? I'll put a card up here, if I can figure out how to do it — I'll put a card up here, or up here, up here — I'll put a card up here linking to the West Marches video, which is a style of play for "I'm tired of my players just showing up on Thursday night because it's game night and they're not engaged." The West Marches, you know, lobs the ball back in their court and says, we're only gonna get together when you guys have a goal and you guys have figured out who's going where. Then I will prep that content and I will run it for you.

And after that video, which was hugely successful, I saw dozens if not hundreds of West Marches campaigns start up. I imagine most of them fizzled out, because I imagine all campaigns end and fizzle out, that's no surprise. But based on that video, a whole bunch of people got online, they created a Discord, they created a subreddit which I will link to, and they have been running a West Marches campaign with, at least at one point, there were hundreds of people in it. There may still be, I haven't looked in in a while. But it was pretty amazing to me that for at least a little while — maybe still now — there were hundreds of people all playing Dungeons and Dragons in one big giant shared universe with many, many dungeon masters. If that sounds interesting to you and you're willing to dungeon master, because I assume that is the currency that everything trades in over there, check out the West Marches subreddit that I'll link to in the doobly-doo.

As always, these videos are brought to you by my novels Priest and Thief, which are currently well reviewed on Amazon. You can get them in print or you can get them digitally, doesn't matter which you get, I've priced them all now so I think I make about the same amount of money on all of them, so go crazy to your heart's content. I've revised them recently and they are now shorter and punchier — the first one mostly, that needed a lot of revision — and as a result I'm really proud of them. If you want to help support the channel, buy those books. They pay for all this crazy equipment, like the green screen I used. I don't know why, I just thought it would be fun to try again, we tried it before, I got a new green screen that's easier to set up. I assume you noticed that there was something weird going on with the visual. But I thought it might be fun, and it might let me shoot videos in different places in my house, or in a more convenient way, and use different backdrops. It might be fun. That stuff all gets paid for by the proceeds from the books that you folks buy.

Also, I think you folks know that I am the author of the official Critical Role comics. So if you've heard me talk about Critical Role and have no idea what it is, I recommend you head on over to comiXology. I don't get any kickbacks from this, they just pay me like you would expect. I just enjoy this process of writing them. I love these characters, I love writing these characters, I feel like I could do it forever. I'm almost certain they won't — that they'll probably want to switch writers and/or artists at some point, because that's how comics work, which I'm totally okay with. But for now, the first six issues are a story that I pitched to Matt about how these characters met each other. Because when they started playing, the players just decided "we know each other, don't worry about it, we want to play," and so I invented this idea of a story where they all meet.

And I think issue three comes out next week, and I think it's gonna get better — at least, I don't know about the writing, but it's definitely the visuals. Olivia, who's the artist, is just constantly knocking it out of the park and surprising me all the time with the stuff that she's adding to the stuff that I'm describing. And up until now the books have been essentially laid out by me, I've been art directing it, and I'm terrible at it and shouldn't be doing it. But we got Chris Kalakaua, whose name I'm pretty sure I pronounced right out of the gate without having to look it up, yay me, to do the layouts, and his layouts are way, way better than mine because he's a pro. And I think they're gonna get even better once you guys see issues four, five and six. Issue three comes out next week, like I said, and I think that's when finally all six players will have met — although, if you know me and you know how much I love the "getting the team together" story, you will not be surprised if their meeting is less than felicitous. No spoilers.

So that's it, those are all the announcements. That was the "how to run big bad evil guys." I don't know what video is gonna be next. I may do a video on initiative, because the tuning of when to call for initiative is a very powerful tool in the dungeon master's both storytelling toolbox and tactical gaming toolbox. Or we may do a video on how to award experience points, because for some reason I get tons of people asking me "how do you award experience points," and I didn't know there was an issue. So happy to make a video on that. We may do Appendix N. We're not done with the politics series.

I think we're gonna do — if I can get my hands on a copy of Xanathar's Guide to Everything this Saturday, if I can get my hands on that book, I believe it'll be in game stores by then, then we will do a livestream Saturday night, say 7 o'clock, in which case I'll just read through the book and talk about it like we did with Volo's Guide, which was very successful, a lot of fun to do, a lot of fun for me, talking about what I found in there, because a lot of these things are from earlier editions of the game. You know how much I love the history of the game, so it's fun to talk about. If I can't find a copy of it, then we're screwed, we won't get together on Saturday night. We did a livestream last Friday night, and getting from my office to here in time was hard, and I didn't like it, so we won't be doing that again. But maybe future Saturday livestreams are in the cards.

That's it, folks. Hope you liked the video. Until next time, peace out.

Перевод (Русский)

Векна с нами почти с самого начала игры. 1974 год, Гэри выпускает три маленькие коричневые брошюрки в одной коробке за десять баксов, что делало это самым дорогим товаром игрового хобби на тот момент. Но всего год-два спустя мы получаем Eldritch Wizardry.

Eldritch Wizardry — это первое появление класса друида, и это то, откуда мы получаем псионику, что довольно важно, может, поговорим об этом позже. И где мы получаем часть исходного лора той метавселенной, в которой происходит D&D: мы получаем Оркуса, получаем Демогоргона и начинаем получать некоторые из знаменитых магических предметов — вроде Жезла Семи Частей, который я в своей игре использовал с большим эффектом, и Топора Дварфийских Лордов, того же. Eldritch Wizardry — это ещё и первое появление, первое упоминание Векны, в Руке и Глазе Векны.

И вот об этом мы поговорим в этом ролике. Мы поговорим об истории Векны, о том, как я использовал бы его как злодея в игре, скажем, 19–20-го уровня, а ещё просто о моей философии вождения главного злодея, злодея любой отдельной кампании, в бою вообще. Если тебе это знакомо, то потому, что ты один из примерно тысячи людей, которые смотрели наш стрим в прошлую субботу. Мне показалось, что вышло довольно хорошо, но я почувствовал, что отношение сигнала к шуму в том видео плохое, — то есть видео было много, а количество собственно уроков, которые можно оттуда вынести, было довольно скромным. Так что я решил сжать всё это в этот ролик для вас, милые люди. Пожалуй, начну с того, что в этом ролике будет крепкое слово, один раз.

Рука Векны, Глаз Векны и само имя Векны — всё это идёт из очень определённого поджанра фэнтези, которому Dungeons and Dragons, и особенно раннее Dungeons & Dragons, очень многим обязано. А это такое палп-фэнтези, как, ну, знаешь, Конан и Фафхрд с Серым Мышеловом. Потому что, конкретно, Векна — это анаграмма от Вэнса. Джек Вэнс, один из великих авторов второй половины XX века, написал невероятно влиятельную серию — влиятельную для множества раннего геймерского народа, для множества ранних авторов ролевых игр, — под названием «Умирающая Земля».

Серия «Умирающая Земля» невероятно влиятельна, и это, конечно, очень, очень, очень далёкое будущее Земли. Формально это постапокалипсис, только настолько далеко в будущем, что люди, живущие тогда, не думают о себе как о живущих в постапокалиптическом мире. Они забыли, как пользоваться наукой, и любые такие научные артефакты воспринимаются теперь как магия. И это постапокалипсис куда, куда более развитой цивилизации — вроде нашей цивилизации через тысячи лет, где у нас технология, по сути неотличимая от магии, а потом случается обвал, и вот уже тысячи лет после этого. Это, по сути, конец мира, дело идёт к тепловой смерти вселенной.

И эта традиция — думаю, ты найдёшь её в Numenera, это же, по сути, и Dark Sun: идея, что, знаешь, солнце угасает, что враг, с которым мы имеем дело, — это скорее энтропия, чем что-либо другое. А ещё это представление, что наука неотличима от магии, мы получаем в «Тандарре-варваре» и Gamma World, к обоим я испытываю большую нежность. Но мы получаем и приключения вроде «Expedition to the Barrier Peaks», которое — большая часть Dungeons & Dragons и модуль, о котором нам обязательно надо поговорить, но который я не буду спойлерить в этом ролике.

Ещё один сеттинг, который как-то завязан на всё это «очень далёкое будущее после обвала, теперь мы имеем дело с тепловой смертью вселенной и чужой технологией, неотличимой от магии», — это Empire of the Petal Throne, о котором мы в этом ролике больше говорить не будем, но которого я умеренный фанат, а моему другу Джиму Мёрфи это один из любимых сеттингов. И, вообще-то, этот сеттинг старше Dungeons & Dragons, старше ролевых игр. Автор работал над ним, когда изобрели D&D, и он был такой: слава богу, теперь есть игра к этому сеттингу. Это было естественное совпадение. Может, поговорим про Empire of the Petal Throne в другом ролике.

Но мне просто хотелось немного отклониться и поговорить про Джека Вэнса и его влияние на игру. Если ты не читал «Умирающую Землю», рекомендую — так же, как «Три сердца и три льва», которые прочитали многие, посмотревшие один из моих ранних роликов, и всем, кажется, очень понравилось, и это меня радует. Мне кажется, весело копаться и заниматься археологией в костях этой игры, которую мы все любим.

А ещё он отвечает за то, как магия работала в Dungeons and Dragons почти сорок лет. Вэнсианская магия — это то, как описывают, что волшебники заучивают и творят заклинания в ранних редакциях игры, и это считалось крайне странным. Это была одна из тех штук, которые люди всегда выбрасывали, едва начав что-то хоумрулить в Dungeons & Dragons: одним из первых улетала вэнсианская система магии.

Называлась она так потому, что в книгах Вэнса — а отсылку к этому ты найдёшь в романах Терри Пратчетта, где Ринсвинд читает заклинание из древнего гримуара, и заклинание застревает у него в голове и живёт своей жизнью, — так вот, в мире Вэнса, в мире «Умирающей Земли», заклинания и магия, стоит их применить, покидают твою голову, понимаешь? Представь, что ты знаешь, например, число Авогадро, используешь его в химической формуле и забываешь, оно уходит из головы. Оно как живое существо: какое-то время оно жило у тебя в черепе, а потом, когда ты произнёс его имя, оно ушло.

Вот так магия и работала в первые дни D&D. Ты заучивал заклинания, а потом, применив их, забывал и должен был заучивать снова. И для тех, кто вырос, особенно в 1980-х и позже, кто не читал Джека Вэнса и не знал про эту традицию, это казалось невероятно странным. Я же всегда считал это одним из основополагающих — не думаю, что в D&D это ещё осталось, — но, по-моему, вэнсианская система магии одна из тех вещей, которые делали магию в Dungeons & Dragons странной, такой, какой магия, мне нравится думать, и должна быть, а не формулой. Она казалась причудливой.

Так что от Джека Вэнса мы получаем фантастическую серию «Умирающая Земля», получаем Векну как имя, как анаграмму, получаем — кажется, камни иоун идут из «Умирающей Земли», — и получаем вэнсианскую магию, к которой я испытываю большую нежность.

Но Рука и Глаз Векны идут из совершенно другого, хотя и отчасти родственного источника, и это титаническая, эпическая, влиятельная — это, наверное, издательская проблема, по-моему, серия про Вечного Воителя должна быть известна так же, как «Властелин колец» или «Игра престолов», — серия Майкла Муркока. Речь про Элрика, Хокмуна и Корума. И, по-моему, это должно быть обрядом посвящения для юных задротов: когда ты в классе, в седьмом, восьмом или девятом, разговариваешь с кем-то, кто читает эти книги про Элрика, о которых ты никогда не слышал, а ты читаешь книги про Хокмуна, и вы описываете друг другу, что там происходит, и доходите до момента, когда понимаете, что вы оба говорите об одних и тех же событиях, происходящих в двух разных сериях с двумя разными персонажами, — но они пересекаются, потом встречаются, а потом снова разлетаются. Ничто не читается так, как серия Майкла Муркока про Вечного Воителя. Это огонь, вписанный в страницу.

И один из Вечных Воителей — Корум, и Корум появляется в серии книг. Он последний из вадагов — они, по сути, эльфы, — а человек поднимается в мире. Ты слышал, как я говорю, что в моей кампании закон против хаоса — главный центральный конфликт, и это идёт всё туда же, к «Трём сердцам и трём львам», но это ещё и невероятно важно в книгах Муркока. У Муркока Корум, эльф, последний эльф, представляет закон и цивилизацию, а человек, мабден, поднимающийся в мире, представляет хаос.

И в одной точке книг Коруму выдавливают глаз — это делает вожак злых людей, — и ему отрубают руку, и он так и ходит без руки и без глаза какое-то время. Пока не случается кое-что: я не помню точно что, но есть этот гигант, этот огромный гигант, который тралит океан, он что-то ищет, и Корум попадает в его сеть и находит этот глаз. И он огромный, гигантский — и у него фасетки, как у глаза насекомого, — и ещё шестипалая рука.

Так что в моей кампании Рука Векны всегда шестипалая рука, а Глаз Векны всегда фасеточный, как глаз мухи. Мне нравится связывать свою кампанию с историей, а в этом случае с предысторией Dungeons and Dragons. Так что моя Рука и Глаз Векны — это всегда многофасеточный глаз и шестипалая рука. Изначально в книгах Муркока они назывались Рука Ринна и Глаз Кулла — кажется, это так произносится, потому что оно, по сути, уэльское.

И я тащу оттуда больше. В исходной книге — и вот это одна из тех вещей, которые я считаю восхитительными в Dungeons and Dragons, у нас до сих пор есть эта традиция, это до сих пор так в «Руководстве Мастера», — в исходной книге Eldritch Wizardry у Руки и Глаза Векны нет заданных сил. Когда ты про них читаешь, тебе не говорят, что они делают. Вместо этого там несколько пустых мест и сказано, сколько раз бросать по какой таблице разных сил артефактов. Идея в том, что твоя Рука Векны и твой Глаз Векны — уникальны для твоей кампании, и такими и должны быть. Бросив по этой таблице, ты получаешь у Руки и Глаза пару больших сил и пару малых, и вот теперь ты знаешь, что они делают, и ни в чьей другой кампании не будет ровно тех же сил, что у тебя.

И что мне в этом нравится — это такое до-грейхоковское представление, что все наши кампании по Dungeons & Dragons происходят в одном и том же мире, в одной и той же мультивселенной, и что ты мог бы отправиться из моего мира в твой, и они были бы в чём-то очень похожи — мы, вероятно, всё ещё нашли бы людей, эльфов, дварфов, варваров, волшебников и жрецов, — но в другом были бы разными. И потому Рука и Глаз Векны, как и все эти артефакты, существуют сквозь мультивселенную. А это ещё одна очень палп-фэнтезийная идея, очень муркоковская идея.

В книгах Муркока Глаз Векны, когда он вставляет этот глаз, прирастает к его лицу, и он может им видеть в этот другой мир, в это лимбо. И в первый раз, когда он им пользуется, там стоит пара каких-то мертвецов-варваров в этой призрачной пустоши и просто смотрит на него. А позже, когда он в беде и ему надо спастись, он пользуется рукой. Он не знает точно, что она делает, но кое-что чувствует. Он использует руку, чтобы протянуться в тот нижний мир, в то лимбо, и вызвать этих двух мертвецов-варваров, которые затем сражаются и убивают то, что угрожает Коруму. И это даёт им покой: они были прокляты жить в этом другом измерении, единственные существа, насколько мы знаем, в том измерении.

И кажется, что вот, задача решена, этот глаз супер полезен, глаз и рука вызывают этих ребят, чтобы убить того, кто угрожает Коруму. В следующий раз, когда ему угрожает ещё большая сила, — а это и есть история книг про Корума, вечная эскалация, классическое палп-повествование, — в следующий раз, столкнувшись с ещё более сильным врагом, он пользуется глазом, смотрит в этот другой мир, и существа, которых те два мертвеца-варвара убили в первый раз, — теперь именно их он видит в том другом мире.

А значит, каждый раз, когда он пользуется глазом, каждый раз, когда он пользуется рукой, чтобы вызвать этих существ, — им надо кого-то убить. Им надо кого-то убить. И если Корум не даст им достаточно удовлетворительного врага, они обратятся против него. Так что каждый раз, когда он это делает, ставки растут, опасность растёт, и ты понятия не имеешь, чем это кончится, верно? Потому что рано или поздно он попадёт в какую-нибудь передрягу и вызовет этих существ против того, что там на тот момент есть, и их не хватит — злодеи, с которыми он сражается, те, кто ему угрожает, не хватит, чтобы насытить врагов, которых он вытянул из того другого измерения.

Так что, когда я использовал Руку и Глаз Векны в своей кампании, я даю им именно такие силы. Помню, мой друг TJ тянул из Колоды Многих Вещей и вытянул вражду дьявола. Я понятия не имел, что это будет значить, но позже, много-много недель позже, они сражались с иллитидом — с одним из пары, у одного был глаз, у этого была рука, — и тот, у кого была рука, протянулся в это нижнее измерение и вызвал оттуда костяного дьявола. Это был тот самый костяной дьявол, который разорил клан дварфийского жреца TJ. И вот это и был дьявол, чью вражду он заслужил.

А то представление, что рука протягивается в другой мир и вызывает оттуда существо, — это я придумал сам. Это просто часть традиции, в моей личной истории, часть традиции Руки Векны.

Не думаю, что нам когда-нибудь давали статы Векны. Если давали, то, наверное, в модуле, о котором мы через минуту поговорим. Когда мы впервые узнаём о нём, он просто лич — очень мощный лич, архилич, кажется, так его описывают. И мы ещё знаем, что у него был лейтенант, Кас Кровавая Рука, и у нас есть Меч Каса, тот самый меч, которым вырезали Векне глаз и отрубили руку. И вот есть эти два легендарных персонажа, один предал другого, и мы можем представлять, как они сражаются сквозь время.

Статов для таких штук, как боги, они избегают после того, как выпустили книгу Deities & Demigods. Эта книга была очень популярна, изначально популярна потому, что содержала статы богов из защищённых авторским правом материалов, права на которые им не принадлежали. И это было как бы в раннюю пору расцвета D&D, когда они не думали, что кто-то обращает внимание. А оказалось, что обращают, потому что D&D взрывалась в популярности. И тогда они выпустили другую Deities & Demigods, из которой убрали, например, мифос Элрика и мифос Ктулху.

Но одно из следствий выпуска этой книги — и то, что как бы проклинало их годами на конвентах, — это что, когда ты даёшь богам статы, игроки захотят их убить. И Гэри с остальными сотрудниками TSR затопило игроками, которые рассказывали, как их персонаж перебил всех богов, и получил молот Тора, и добыл все эти классические артефакты, и стал, по сути, неуязвимым. Из чего и получается приключение «Tomb of Horrors», которое я… И вот, по-моему, урок тут такой: как правило, не давай статы богам. Игроки не должны сражаться с богами.

Но, разумеется, в твоей игре, я думаю, когда тебе угрожает Оркус, или Тиамат, или Векна, это классическая борьба, завершающая кампанию. Обычно в модулях делают так, что ты сражаешься не с Тиамат, а с аспектом Тиамат, потому что не хотят, чтобы игроки снова смогли убивать богов. Но, думаю, между нами мы можем согласиться, что разумное употребление богоубийства может быть частью здорового рациона.

Мы получаем D&D в 1974-м, получаем Векну в 1976-м, и с тех пор Векна, Рука и Глаз Векны всегда часть игры и её истории. Про Векну мы больше ничего не получаем до конца восьмидесятых, когда выходит приключение «Vecna Lives!», ужасное приключение, я его не рекомендую. То есть, если хочешь глянуть — ради бога, думаю, его можно взять за 5 баксов в виде хорошего индексированного PDF с поиском на DMs Guild. Я считаю, что работа, которую Wizards of the Coast делает, выкладывая туда все эти старые модули, феноменальна, и им за неё большой респект.

Но это приключение начинается с — а это одна из тех вещей, чем Векна знаменит в лоре Dungeons and Dragons: он убивает Круг Восьми. И если ты играешь в D&D, ты знаешь, кто такой Круг Восьми, даже если никогда не слышал этого термина. Круг Восьми прямо есть где-то в твоей кампании или, по крайней мере, в её истории, потому что Круг Восьми — это те восемь волшебников, чьими именами названы многие заклинания в Dungeons & Dragons. «Морозный шар Отилюка», «манипулятивные пальцы Бигби», знаешь, «плавающий диск Тензера».

И интересная штука на этот счёт, которая мне буквально только что пришла в голову, пока мы делаем этот ролик, — это что, значит, все эти заклинания были открыты в пределах человеческой памяти. Старые заклинания, названные в честь этих знаменитых восьми волшебников — «великолепный особняк Морденкайнена», — все они, потому что они, знаешь, Круг Восьми, эти волшебники были живы, когда люди играли, они были живы как персонажи в Грейхоке в восьмидесятых. Я никогда об этом не думал — идея, что вот эти заклинания, очевидно, новые. Верно? «Невидимость», «огненный шар» — это заклинания, которые существуют явно сотни, если не тысячи лет, и никто не помнит, кто их открыл. А вот что-то вроде «морозного шара Отилюка» обязано быть новым, потому что Отилюк ещё жив.

Так вот, Векна убивает Круг Восьми, он делает это в приключении «Vecna Lives!», и первое, что там происходит, — Мастер раздаёт листы персонажей Морденкайнена, Отилюка, Бигби, Тензера и всех этих людей, и ты получаешь возможность за них играть. Ты играешь Кругом Восьми. Но это ужасно. Отличная идея, отвратительно исполненная, потому что, по сути, Мастер загоняет всех твоих персонажей в смерть по рельсам, чисто по мастерскому произволу — «произвол» в смысле просто махнуть рукой и решить. И там прямым текстом сказано: просто начинай убивать персонажей в этот момент. Укажи на кого-нибудь и скажи: «твой персонаж умирает». Броски атаки не делаются, броски урона не делаются. Это отвратительный дизайн.

Мне кажется, идея дать игрокам поводить этих высокоуровневых персонажей — это очень весело. Но тебе пришлось бы дать им их правда поводить, дать им поиграть этими персонажами, по-настоящему поиграть, а потом убить их, — и это было бы очень трудно сделать, потому что это, типа, магов восемнадцатого уровня. Так что спроектировать это как стычку было бы невероятно сложно. Но если бы получилось, было бы, думаю, очень весело. В «Vecna Lives!» этого не делают, поэтому это приключение я рекомендовать не могу.

А вот у продолжения «Vecna Lives!», у «Die, Vecna, Die!», на самом деле очень хорошие отзывы, и оно считается знаменитым приключением. Оно завершает кампанию, это, кажется, последнее приключение, выпущенное для второй редакции D&D, и оно призвано объяснить, как изменился мир между второй и третьей редакциями, так что теперь персонажи работают иначе, — и это, по-моему, довольно славная идея. Так что отзывы у него правда хорошие. Если хочешь глянуть — там, может, есть статы Векны, там, может, можно убить Векну, я не уверен.

Такова история персонажа. Думаю, Векна, Тиамат, Джубайлекс — которого я произношу неправильно, вроде бы он «Джублекс», но мне больше нравится «Джубайлекс», и я большой сторонник того, чтобы произносить так, как тебе кажется круче. Я до сих пор считаю, что «Са́урон» — произношение лучше, чем «Сауро́н».

Так что мне нравится идея использовать Векну как злодея. Я, честно говоря, расстроился — и сказал об этом моему другу Лиаму, — я расстроился, что Мэтт Мерсер успел использовать Векну как главного злодея в своей кампании. Потому что я обожал идею познакомить — одна из причин, почему я хочу стримить D&D в новом году для вас, начиная с третьего уровня, — это что я люблю знакомить не только новых игроков, но и вас со всеми этими классными идеями, с этой предысторией Dungeons and Dragons, впервые. А Мэтт успел использовать Векну первым. И я был такой… и, думаю, за это отвечает Лиам, но вы можете взять Тиамат, что мне показалось отличным.

Но я обожаю Векну как злодея. Как его не любить? Он волшебник, который стал личем, он убил круг волшебников, настолько важный, что все заклинания в D&D названы их именами, а теперь он вознёсся и стал богом. Он этакий архетипический злой волшебник-лич, и это одна из причин, почему мне он нравится как злодей. Точно так же, как Тиамат — этакий архетипический злой дракон, а Оркус — архетипический злой демон, верно? Каждый из этих классов существ получает своего знаменитого именованного злодея.

Мы поговорили про историю Векны и часть истории раннего D&D. Как я использовал бы Векну в эпической высокоуровневой битве? Ну, сначала поговорим о том, как я думаю о злодеях в целом. Я не про мини-боссов. Я про не того босса, с которым ты сражаешься в конце этой главы, а того босса, с которым сражаешься в конце этой книги.

Возьмём мою собственную кампанию как пример: игроки сражались и победили Экспликтику Дефилус, главную злодейку из «Against the Cult of the Reptile God», и Ларета Прекрасного, главного злодея из усадьбы во «The Village of Hommlet» — то же содержимое есть и в «Temple of Elemental Evil». А потом они пошли — они теперь пятого уровня и готовы взяться за Каларела Мерзкого, о котором я говорю всё время. Он из «Keep on the Shadowfell», первого приключения для четвёртой редакции D&D.

И хотя я считаю, что это приключение написано очень плохо в том смысле, что — хорошее стартовое приключение должно включать город, где игроки начинают, и «Keep on the Shadowfell» включает, но описан этот город отвратительно. Он буквально как квестовый хаб из World of Warcraft, и, думаю, это оставило неприятный привкус у многих. Единственные упоминания НПС там, насколько я помню, — это те, у кого есть для тебя квесты, а это не создаёт ощущения настоящего места. Но сам замок в «Keep on the Shadowfell» мне нравится, и я водил его много раз, и там в конце есть эпическая битва, и я использую её как этакий архетип всех таких битв.

Я принципиально считаю, что достаточно значимый — а это не обязательно то же, что мощный, у тебя может быть достаточно значимый злодей на третьем уровне, — достаточно значимый злодей должен уметь нарушать правила игры. И мы об этом говорили раньше. Мы говорили о том, что по определению должны быть какие-то классы, к которым злодеи имеют доступ, а герои нет, — потому что откуда тогда вся эта нежить? Добрый некромант, если такое бывает, волшебник-персонаж, который берёт некромантию своей специализацией, не может делать мумий, например, не может делать вампиров. Но кто-то же там их делает. Так что можно вообразить, что есть шаманы и злые некроманты-заклинатели.

Больше того, я в принципе смотрю на систему заклинаний в Dungeons & Dragons как на сбалансированную систему: то есть заклинания высоких кругов мощнее заклинаний низких, и по кругу заклинания можно примерно сказать, сколько урона оно нанесёт. И есть сбалансированные правила для заклинаний, требующих касания в рукопашной, — сколько они наносят по сравнению с тем, что бьёт по твоей Харизме, например. Всё это спроектировано так, чтобы игроки могли выбирать без страха, что они залезли в кроличью нору и взяли плохо спроектированное заклинание. Это сбалансированная система, и поэтому я не в большом восторге от идеи использовать её для злодеев. Потому что, по-моему, значимые злодеи, эпические злодеи, главный злодей книги 1, или книги 2, или книги 5 — я думаю, в терминах Critical Role, для их финальной битвы — должны нарушать правила, должны иметь доступ к другим способностям, которые ты придумал, может быть, даже на месте, и которых нигде в книге нет.

Но прежде чем мы дойдём до того, какие безумные способности я дал Каларелу Мерзкому — а это тебя как бы подготовит к тому, какие безумные способности я дал бы Векне: одно из первых, что я сделал, проектируя эту эпическую, знаешь, завершающую первую книгу битву моей кампании, — я позаботился, чтобы в битве были значимые лейтенанты.

Можно ещё использовать миньонов. Я большой любитель миньонов из четвёртой редакции, мы про них говорили в других роликах. Можешь просто поискать в интернете «как работают миньоны в четвёртой редакции» и найти все правила. Но миньоны — отличный способ швырнуть в игроков кучу злодеев и дать им почувствовать себя героями, продираясь через море врагов, не затягивая бой и не тормозя его слишком.

Но мне ещё нравится идея, что лейтенанты именные. Так, например, в битве с Каларелом Мерзким я позаботился, чтобы в более ранней драке — в драке против Экспликтики Дефилус, когда стало похоже, что бой пойдёт против них, — лейтенант Экспликтики Дефилус по имени Зоар, персонаж, которого я придумал, юань-ти-воитель или кто-то такой, обратился в змею и уполз через щели в полу этого болотного логова. То есть он, по сути, уплывает. И я сделал это нарочно, когда игроки были второго-третьего уровня, потому что знал, что хочу использовать его в будущей битве. И вот, когда игроки вламываются в ритуальную комнату в конце, на дне «Keep on the Shadowfell», среди прочего они видят там Зоара и помнят его как злодея, который сбежал из логова Экспликтики Дефилус. Мне нравится говорить «Экспликтика Дефилус», потому что это тактично — я долго учился это произносить.

Я ещё в эту битву поставил Мастера Воронов. Потому что, как многие из вас, кто смотрит мой канал давно, знают, в один момент, когда у меня была драка в «Against the Cult of the Reptile God» — там в городе есть церковь, и там пара монахов, там штуки четыре монаха, а один из моих игроков играл монахом, и я подумал: не хочу, чтобы у меня было четыре просто дежурных злодея-монаха. И я просто, с наскока, повысил одного из них и сказал: он — Мастер Саранчи. Это я придумал. И я нарочно выбрал саранчу, потому что не хотел, чтобы это было каким-то случайным животным. Я хотел, чтобы это были животные, у которых есть мрачные или демонические ассоциации, — хотя это чисто нейтральный орден. Мне всё равно хотелось этого ощущения силы, с которой человеку не положено связываться.

Так мы получаем Мастера Саранчи, и я сказал Тому, который играл монахом Балтаиром: если ты сможешь победить этого типа в одиночном бою, ты получишь его силы. И Том не знал точно, что это значит, но хотел попробовать. Он стал Мастером Саранчи. И когда он был по другую сторону двери, ведущей в ритуальную комнату Каларела Мерзкого, в конце этого приключения и в конце первой книги кампании, я сказал ему, что он чувствует присутствие другого мастера по ту сторону двери. И когда он вламывается в комнату и они видят перед собой эту огромную, сложную битву, Том, персонаж Балтаир, видит Мастера Воронов — тот с голым торсом, но у него на плечах татуировки вороньих крыльев. И Том просто сказал остальным игрокам: «Ребята, я должен пойти на это, я должен драться с этим типом». А они: «Нет-нет-нет, у нас был план, ты должен сделать то, и это, и вот это», — а он: «Знаю, знаю, но я должен попробовать».

Это было идеально. Это было ровно то, чего я хотел бы. Если бы я мог загадать желание, это ровно то, чего я хотел бы от Тома. Но я всё подготовил, и он меня не подвёл. И вот теперь Тому надо драться с Мастером Воронов, одним из лейтенантов Каларела Мерзкого.

Кроме лейтенантов — желательно именованных, возвращающихся злодеев, хотя это трудно подготовить, но можно, — кроме именованных возвращающихся злодеев мне ещё нравится, чтобы в этом бою с главным злодеем было что-то, что является активным элементом местности. То есть я не просто про «это труднопроходимая местность» или разницу в высоте, что тоже, по-моему, весело и легко применить, это можно делать почти в любой битве.

И в «Keep on the Shadowfell» — это, кстати, не я придумал, мне просто кажется, что это очень круто и очень хорошо спроектировано, — там есть эти огромные чёрные врата в ад, по сути, где Каларел Мерзкий пытается вызвать Оркуса. И эта чёрная пустота, которую ты видишь в этих вратах, в круглых вратах, — вообще-то, если бы я это проектировал, они, наверное, были бы в форме омеги, — и эти чёрные врата как масло, как жидкость, которая пульсирует. Так вот, оказывается, стоит начаться бою, чёрные врата живые, у них есть разум, и они получают свою инициативу. И в свой ход они выбирают персонажа игрока и пытаются подчинить его разум, чтобы он вошёл в врата.

Так вот, это случалось у меня уже с двумя игроками — по крайней мере один из них, гарантирую, смотрел это видео, привет, Джорди, — у меня по меньшей мере двое игроков в итоге уходили в эту чёрную пустоту против своей воли, и это чудовищно драматично, и это готовит приключение в аду, если хочешь. И, может, если зайдёшь на adventurelookup.com, найдёшь приключение в аду. У меня с этим были сложности, но тогда Adventure Lookup ещё не существовал.

Проблема этой ситуации в том, что игрок, у которого шесть клеток движения, если он в пределах 30 футов от этих врат, проваливает спасбросок — и всё, его нет, верно? Его персонаж просто входит в эту жуткую чёрную пустоту, и его нет навсегда, его втянуло в ад. Так что я бросал за ширмой, чтобы это выглядело случайным, но нарочно выбрал персонажа, который был дальше, чем на одно перемещение, — чтобы он не смог дойти до врат целиком, а прошёл только, знаешь, какую-то часть пути.

А потом, увидев, что только что произошло, тот игрок в свой следующий ход не побежал от двери. Он был слишком сосредоточен на том, чтобы убить Каларела Мерзкого, так что остался там. И в следующий раз, когда врата действовали, я бросал — я бросал прямо перед игроками — и они случайно выбрали того же персонажа опять, и он опять провалил спасбросок. И в результате персонаж моего друга Реда просто вошёл в пустоту.

Но это представление — которое, кстати, очень драматично, — а он перед этим совершил кое-что эпическое, он, по сути, убил Каларела Мерзкого, следите дальше, так что он получил свою минуту славы, что было классно, а потом его персонаж исчезает навсегда. Но это представление не обязано быть жуткой чёрной пустотой, не обязано быть огромными вратами. То представление, что тут, в этой области, есть какой-то элемент местности, который активен, который что-то делает, — оно ещё помогает задать… это может быть, например, кристалл, который вот-вот захватит мир, который сейчас — да кто знает что. Но это возможность для тебя как Мастера задать ограничение по времени. Ограничения по времени помогают нагнать напряжения и повысить ставки. Игроки знают: если мы не прервём ритуал, то… точка-точка-точка.

И вот отсюда, по-моему, и берётся всё хорошее приключенческое письмо: «Сумеет ли герой… точка-точка-точка» — вот в чём вопрос. Если мы не остановим ритуал, то эта штука — не обязательно этот человек, эта штука, этот объект, чёрные врата, знаешь, кайбер-кристалл или что угодно — что-то сделает, что-то активное сделает, и нам надо это остановить.

Так что мне нравится, чтобы были лейтенанты, желательно именные, с которыми игрокам драться, и мне нравится, чтобы был какой-то классный активный элемент местности, работающий как бомба с часовым механизмом, которая рванёт в конце боя, если игроки её не остановят.

А дальше — как я собственно вожу злодея. И то, что я сделал с Каларелом Мерзким, — я дал ему особую способность. Во-первых, ты обнаружишь — и это всегда было проблемой — ты обнаружишь, что злодеев трудно удерживать живыми, потому что игроков, знаешь, от четырёх, а в некоторых случаях у меня было семь или восемь, а сколько бы злодеев ни было на поле, ты один. Так что тебя постоянно превосходят числом все эти игроки, которые думают и строят планы, а ты один человек. Но в конечном счёте экономика действий работает так, что когда четыре, пять, шесть, семь игроков действуют, а злодей действует только один раз, это чудовищно перекашивает битву в пользу хороших ребят, независимо от всего остального.

Можно иметь легендарные реакции и легендарные действия, и они помогают, но что я обычно делаю — я забочусь, чтобы у моих злодеев были способности, которые просто работают. Множество злодейских способностей в «Бестиарии» требуют сначала провалить спасбросок — вот представь, тебя схватили, а потом проглотили. То есть сначала монстр атакует тебя и хватает, а потом, в свой следующий ход, если ты схвачен, он может тебя проглотить, верно? Вот такой дизайн «из огня да в полымя», где злодею нужна пара ходов, чтобы сделать своё дело, — это классический дизайн пятой редакции. Но когда речь о моих злодеях, у меня нет этого времени. Они, вероятно, не выживут до следующего хода. Так что я обычно делаю так, что их штуки срабатывают сразу: провалил спасбросок — и им не надо ждать ещё раунд.

Так, например, одна из вещей, которые я сделал: когда персонаж падал без сознания — Каларел Мерзкий отродье Оркуса, а Оркус демонический бог нежити — Каларел мог указать на твоё бессознательное тело, и тебе надо было сделать спасбросок. Это тратит действие, это не то, что он делает бесплатно. И если ты проваливаешь спасбросок, тебя мгновенно убивают. Жестко. Это жестко. Но подумай: если бы ты получил урон, ты бы мгновенно провалил спасбросок от смерти, а если бы получил урон трижды, ты был бы мёртв и так. Так что кто-то вроде Каларела Мерзкого мог бы просто дать всем своим миньонам тебя атаковать, и произошло бы то же самое. Но в этом случае он указывает на тебя, ты проваливаешь спасбросок, тебя мгновенно убивают и возвращают как какую-то нежить — а какую именно, я у себя в голове не уточнял, пока это не произошло.

И в первый раз, когда кто-то упал без сознания и я применил эту способность, спасбросок он прошёл, слава богу. И тогда остальной отряд был такой: о боже, что делает эта способность? Мы не хотим знать, это что-то жуткое, никто никогда не падайте без сознания, верно? И мне нравится этот факт телеграфирования игрокам: эй, тут безумие, тут сейчас будут какие-то нарушающие-правила выкрутасы, — чтобы они знали, что у них есть какая-то возможность это сорвать.

И вот, поразительно, к следующему раунду боя тот же самый персонаж опять упал без сознания, был возвращён к жизни благодаря жрецу, а потом снова упал благодаря лейтенанту Каларела Мерзкого, — и тогда он применил способность к ней снова, и на этот раз она провалила спасбросок. И вот так у нас появилась леди Сариэль, королева вампиров, одна из великих злодеек моей кампании. Не думаю, что мы видели её в последний раз.

Так что это нарушающая правила способность, и я придумал её на месте. Я старался, чтобы у игроков было какое-то представление. Кажется, я сделал это спасброском Мудрости, потому что леди Сариэль была жрицей и Мудрость у неё была высокая, так что я хотел, чтобы у неё был хороший шанс спастись, — тем более что это был первый раз, когда мы вообще видели эту способность в деле. И это тоже помогло её телеграфировать игрокам.

Ещё — и мои игроки это ненавидели, но они в это поверили — когда персонаж-лучник Реда выстрелил, нанёс смертельный удар Каларелу Мерзкому, прежде чем сам ушёл в чёрные врата, — это убило Каларела Мерзкого, увело его ниже нуля хитов. И в тот момент я описал, как его череп раскалывается и кость с мозгом брызжут на стену за ним, когда стрела рассекает ему верх головы. Но потом, когда его тело начинает оседать, ты видишь, как эта пурпурная энергия начинает разливаться по верху его головы, и ты чувствуешь, как сверху опускается тяжкая, давящая тяжесть, эта злая чёрная сущность спускается на тебя, ты чувствуешь, как из воздуха уходит кислород, дышать трудно. Это присутствие Оркуса. И он просто говорит, знаешь: «Я с тобой ещё не закончил». Он говорит: «Восстань». И Каларел Мерзкий, теперь оживлённый Оркусом, возвращается, и вот он уже Каларел Мерзкий — нежить. И игроки такие: что? Что за нелепость. Они это ненавидели, но они в это поверили, потому что это ровно то, что, по их мнению, случилось бы с тем, кто был верным слугой Оркуса. Так что им пришлось убивать его заново, и это было очень весело, и это была очень напряжённая битва. И вот тогда персонаж Реда ушёл в злой закат преисподней.

И вот так я обычно вожу больших эпических злодеев. Я забочусь, чтобы у них была пара лейтенантов, которые могут по-настоящему испытать игроков. У них есть цель, ритуал, который они пытаются провести. И есть какой-то объект в комнате, вроде алтаря или чего-то такого, или статуи, в этом случае чёрные врата, — а мне почему-то нравится кристалл, — и в конце этого ритуала, через определённое число раундов, случится что-то жуткое. В этом случае я был готов не вызывать Оркуса — кажется, леди Сариэль сделала проверку Религии, и я сказал ей: ну, Оркуса он вызвать не может, это смешно, он не настолько мощный, но он мог бы вызвать кого-то вроде лорда Сота, рыцаря смерти. А это была бы плохая новость, верно? Плохая с большой П.

Так что игроки знают, каковы ставки, и мы взяли эту идею ставок — что под угрозой, чему грозят, — и воплотили её в объекте, который может действовать по своей инициативе, у которого есть своя воля. Так что, по-моему, это супер круто. А дальше мы нарушаем правила и даём своим злодеям безумные способности, которых просто не найти в «Книге игрока».

Потому что, по-моему, заклинаний недостаточно, и мне вообще-то не нравится давать злодеям заклинания. Я думаю — если ты работаешь в Wizards of the Coast и смотришь это видео, заткни уши, потому что я сейчас буду немного критичен, — я думаю, что это плохой дизайн. У тебя как у Мастера и так полно всякой ерунды за ширмой. Взять злодея и сказать: «О, мы хотим сделать его страшнее, так что просто возьмём и привинтим сюда целую другую игровую систему, заклинания», — и теперь ты как Мастер: ага, ладно, а какие из этих заклинаний хорошие? У него есть, во-первых, он, наверное, не будет кастовать вот эти, но может, ему придётся, он может кастовать вот эти заклинания первого круга на высоких кругах, потому что эта система так работает. Знаю, мне надо пойти это посмотреть и выяснить, какие самые оптимальные, а какие самые пессимальные заклинания кастовать. И это, по-моему, больше работы, чем от Мастера следует ожидать. Вот поэтому мне нравится, знаешь, — мы об этом говорили — воровать способности из четвёртой редакции. И та способность Каларела Мерзкого, «спасбросок или смерть» и вернуться нежитью, очень в духе четвёртой редакции.

Ладно, ты продрался через всё это видео и посмотрел, как я разглагольствую про Джека Вэнса и Майкла Муркока, и мы поговорили про Векну, Руку Векны, Глаз Векны и про то, как я вожу злодеев. Как я водил бы Векну, если бы у меня была группа персонажей с 19-го по 20-й уровень?

Во-первых, я бы не водил. Я бы, наверное, использовал Тиамат или кого-то ещё, потому что Мэтт уже забрал Векну. Но я обожаю Векну как злодея, и я собрал бы что-то относительно похожее. Я постарался бы, чтобы там были лейтенанты и был какой-то классный объект, который он пытается оживить, или разрушить, или что-то такое.

Но пока я смотрел эпический финал Мэтта, огромную эпическую битву с Векной, которая была невероятно драматичной и мне очень понравилась, и я страшно веселился, твитя об этом по ходу, — я всё время думал: как бы я сделал это, будь это моя кампания? И надеюсь, понятно, что это никоим образом не критика того, что делал Мэтт, это было бы смешно. Любой Мастер, смотрящий такую большую эпическую битву, должен сидеть дома и думать: «как бы я это сделал?» И, вообще-то, я считаю, что вот с этого и начинается превращение в геймдизайнера, в профессионального геймдизайнера: с человека, который может играть в игру и думать «как бы я это улучшил?». Этот критический взгляд — не цинизм и не пессимизм. Я считаю, цинизм — смерть мудрости. Я считаю, что критичность — просто неотъемлемая часть того, чтобы быть хорошим геймдизайнером.

Меня, например, удивило, что Векна у Мэтта — а он был богом, верно, он был вознёсшимся богом и стремился к какой-то ещё большей участи — по сути был просто высокоуровневым магом. Не думаю, что он хоть раз сделал что-то такое, что сделал бы маг 20-го и выше уровня, если вообразить, что в пятой редакции есть эпические уровни. Одна из моих любимых частей той игры — когда Мэтт применил «метеоритный дождь» во второй или третий раз, а ведь — я думаю, максимум, который ты вообще получаешь, это одно заклинание девятого круга. И когда он применил это заклинание, люди были такие: «что? Что?» То есть — у него больше одного заклинания девятого круга, потому что он [—] бог. Знаю, ругательство, извиняюсь, но Мэтт сказал это первым, так что, значит, можно, верно?

Пока я там сидел, смотрел это и страшно веселился, я думал о том, как сделал бы это сам. И я подумал: Векна — бог тайн, он бог лжи, ещё, кажется, бог зла и магии. Значит, он должен делать вещи, которые эту идею подкрепляют. Он должен нарушать правила. Но так же, как Каларел Мерзкий, отродье Оркуса, демонического владыки нежити, нарушал правила в смысле «делать вещи мёртвыми, а потом делать их нежитью», Векна должен нарушать правила в том, что касается знания и магии.

Например, если ты следил за Critical Role, ты видел, что у них есть определённая стандартная процедура, которую со временем вырабатывают все отряды: они творят определённые заклинания перед битвой. И одно из них, то, которое мне показалось как бы раздражающим, будь я Мастером, — это «пир героев».

Так вот, я думаю, что Векна, пока они его выслеживают, пока они пытаются его найти, пока они на пути к его логову, должен проводить ритуал, который завершается до начала битвы. И этот ритуал — ритуал Векны, он бог, богоподобная сущность, он превосходит пространство и время, он нарушает законы природы, — Векна, если он этот ритуал завершит, мог бы стереть заклинание из истории вселенной. Его нет, и никто его не помнит.

Я бы взял у Эшли лист персонажа Пайк и заменил его копией, в которой просто нет «пира героев». Его там просто не было бы в списке. И когда Эшли сказала бы: «Так, я творю „пир героев“», — я бы сказал: «Извини, творишь что?» А она сказала бы: «„Пир героев“», — а я бы сказал: «Это что?» И было бы здорово, если бы у меня была подставная «Книга игрока», в которой нет «пира героев». Это было бы потрясающе. И, наверное, есть способ такой реквизит смастерить. Вот это и было бы частью удовольствия — продать эти идеи.

И вот что важно: твои нарушающие правила идеи не могут быть просто случайной ерундой, которую ты придумал. Они должны каким-то образом подкреплять тему злодея. Что-то вроде «бог магии, бог тайн и лжи просто удаляет заклинание из истории вселенной» — и особенно такое заклинание, как «пир героев», которое даёт игрокам огромное преимущество, но отобрать его не значит их [—], я думаю, — вот это, по-моему, было бы очень весело. И это по-настоящему продало бы игрокам, что они сражаются с богом, а не просто с высокоуровневым магом. Это бог, и он собирается менять саму ткань реальности неожиданными способами, которые делают битву более интересным испытанием. Это не просто обычная битва, какие у них уже были, только против типа с большим числом хитов и заклинаний.

Что ещё мог бы делать Векна? Ну, мне нравится идея, что у него есть способность, при провале спасброска от которой… — вот это было бы здорово, меня спрашивали, как бы я справился со Скэнланом. Я правда не знаю, потому что я не смотрю Critical Role в таком духе, верно? Это как бы работа Мастера, по-моему. Но, придумав эту идею, я думаю, что это хороший способ справиться с кем-то вроде Скэнлана. Наложи на него заклинание и сделай спасбросок таким, который Скэнлан не пройдёт. Спасбросок Интеллекта идеален. Спасбросок Интеллекта идеален для того, кто бог тайн и лжи, потому что это про знание — это противоположность знания, знание как Интеллект.

Если бы он провалил — у Скэнлана Сэма, кажется, какой-то безумно низкий Интеллект, низкий Интеллект или Мудрость, не помню, — я бы заставил его сделать спасбросок против этой способности, и, если он провалил, я бы забрал у него лист персонажа и выбрал круг заклинаний. Пятый, кажется, или седьмой. Не восьмой и не девятый, потому что они важные, а вот пятый или седьмой — там куча по-настоящему мощных заклинаний. Я выбираю один из них, скажем седьмой, и вычёркиваю все его заклинания седьмого круга, отдаю ему лист персонажа обратно и «Книгу игрока» и говорю: так, смотри список заклинаний барда седьмого круга. Вот двадцатигранная кость. Начинай бросать. Ты сейчас заново наполнишь свой список заклинаний случайными заклинаниями.

И, возможно, тебе достанутся какие-то из заклинаний, которые ты уже заучил и теперь забыл, — или выбрал, «подготовил», кажется, так это теперь называется, вот это вэнсианская магия проступает, каждый раз, когда ты слышишь от меня «заклинания заучены», я вспоминаю Advanced Dungeons & Dragons. Заклинания подготовлены. Теперь тебе надо подготовить все новые заклинания, потому что то, что ты, как ты думал, знал, — ты не знаешь. Вот что делает Векна: то, что ты думал, что знаешь, ты не знаешь.

Какие-то из этих заклинаний ты, наверное, получишь обратно просто случайно, но получишь и другие инструменты. Я не отобрал у тебя заклинания, заклинания у тебя есть, просто не те, на которые ты привык опираться. Огромная часть сока Dungeons & Dragons для меня — это смотреть, как мои игроки берут вот эти ресурсы — обычно магические предметы, но в этом случае заклинания, которые они заучили и не планировали использовать, — и пытаются придумать какой-нибудь безумный способ применить эти новые заклинания, которых они раньше не планировали. Это чудовищно сложная штука, которую можно сделать с игроками, но, опять же, я не думаю, что она их правда калечит. Она просто заменяет один набор инструментов для решения задач другим, неожиданным. И для меня это было бы, думаю, очень весело.

Кое-что придумал мой друг Фил — Фил Робб, владелец Turtle Rock Studios и мой нынешний Мастер, страшно веселящийся в своей кампании, — когда мы это обсуждали, и я большой сторонник отдавать должное, я не хотел брать это на себя, потому что счёл идею блестящей: он сказал — да, пусть двое игроков сделают спасбросок, и если оба провалят, забери у них листы персонажей и поменяй местами. И скажи: так, — тут больше одного слоя происходит — так, Лора, ты теперь играешь Грога. Так, Трэвис, ты теперь играешь Векс.

И это, по-моему, было бы огонь, верно? Обмен разумами. Это ровно то, что бог должен уметь, особенно бог тайн и лжи, верно? Он опять же: то, что ты думаешь, что знаешь, кто ты, — ты не знаешь. Это опять же дико меняющая игру штука, но опять же я ничего не отобрал, я не искалечил персонажей по-настоящему, я просто поменял инструменты, которыми им можно пользоваться.

Мне ещё нравится идея способности, которая действует на всех в пределах дистанции. Все должны сделать спасброски, а тем, кто провалил, я положил бы перед ними карточку 3×5. Может, на разных карточках были бы разные результаты. Но точно: в следующий раз, когда этот игрок сделает бросок атаки и попадёт, я сказал бы — переверни свою карточку. И он переворачивает, а там написано: «ты играешь в лоуболл», а это значит, что высокие броски плохие, низкие хорошие, и математика перевёрнута. И это опять же то, что психологически выбило бы игроков из колеи. А что реально произошло? Они просто промазали одной атакой, которая иначе попала бы, и с этого момента они просто считают математику наоборот, вот и всё. Но психологический эффект на битву всё равно был бы весёлый.

Ещё одна штука, с которой я бы поигрался и которую никогда не делал, только читал про неё, — так что caveat, э-э, зритель. Не знаю, как по-латыни «зритель». Caveat visor. Caveat visor, кажется. Да будет зритель предупреждён. Я попробовал бы правила, которые читал когда-то давно и которые теперь потерялись в туманах времени. Я долго пытался найти эти правила в интернете и не смог. Это было в «Sage Advice» в каком-то старом номере журнала Dragon — надеюсь, какая-нибудь смелая душа в комментариях сможет дать ссылку на тот «Sage Advice», о котором я говорю, это было бы в восьмидесятых, наверное, в середине или конце восьмидесятых, тогда, когда я начинал играть, — я попробовал бы использовать правила для сверхгениального интеллекта.

Как играть кого-то, у кого Интеллект 25, например? Кого-то вроде Векны, чей разум превосходит обычные смертные границы вроде Интеллекта 20, верно? Если представить, например, что у Эйнштейна Интеллект 20, то кто-то во много раз умнее — как он думал бы?

Так вот, те правила в журнале Dragon предполагают, что все игроки бросают инициативу как обычно, а потом все объявляют, что собираются делать. Они ещё не действуют, они просто по кругу объявляют, что будут делать. А потом твой персонаж со сверхгениальным интеллектом получает право пойти первым — с этим знанием. Они знают — это гиперинтеллектуальное существо знает, оно такой мастер тактики, — они знают, что ты собираешься делать. А потом в свой ход ты обязан это сделать.

Это, вообще-то, отчасти связано с идеей грейхоковской инициативы, которая мне очень нравится и которую я тоже не пробовал. В той системе ещё были правила для того, чтобы давать злодеям фатальные слабости, которые можно использовать, чтобы это сорвать, но, опять же, я ту систему не помню, мне, наверное, пришлось бы что-то придумать. Но мне нравится идея, что Векна для этого идеален — существо железной воли и интеллекта, кто-то настолько умный, что точно знает, что ты собираешься делать. Может, я дал бы этому работать только один раунд, верно? И, может, первый раунд битвы. И это по-настоящему задало бы тон, и игроки перепугались бы, думая, что так будет каждый раунд. Но нет, это происходит только в первый раунд — потому что, знаешь, хаос битвы становится невозможно предсказать. А вот в первый раунд Векна изучил тебя, он тебя исследовал, он точно знает, что ты собираешься делать. Так что ты объявляешь свои действия и застреваешь в них, ты обязан их сделать, а Векна ходит первым.

Так, о чём мы поговорили? Мы поговорили про истоки Векны в раннюю историю, а местами и в предысторию игры. Мы поговорили про вождение злодеев в целом и про мои советы по вождению главных злодеев. И мы поговорили про то, как я водил бы Векну, — хотя я не думаю… То есть число людей, смотрящих это, у которых вообще будет возможность выпустить Векну на отряд 18–20-го уровня, наверное, меньше дюжины, верно? Но, надеюсь, это послужит полезным руководством для того, чтобы придумывать собственные злодейские способности.

И моё правило большого пальца — а я, конечно, подкручиваю эти штуки туда-сюда, — в том, что то, что игроки не имеют никакой возможности сорвать заранее, не должно их слишком [—]. Но у меня нет никаких проблем с тем, чтобы подменять способности, на которые они опираются, потому что это, по-моему, весёлое и интересное испытание. В остальном я люблю следить, чтобы игроки увидели эти штуки, знаешь, немного заранее, или чтобы их применили, может, на НПС или что-то такое, чтобы игроки знали, во что влезают.

Но моё правило в том, что главные злодеи должны нарушать правила. Правила существуют для игроков. Правила сбалансированы для игроков. Заклинания и классовые способности сбалансированы так, чтобы любой игрок мог взять любую из них, и, если делать это на правильном уровне, игру это не сломает. Но это не варгейм. Твоя стычка не должна собираться как варгейм. Ты должен чувствовать себя вправе, знаешь, три, или четыре, или пять раз — скажем, четыре раза за кампанию на двадцать уровней — вводить злодеев, которые могут нарушать правила.

Это часть того, что делает D&D интересным испытанием: то, что отряд разобрался, как быть отрядом, они прошли через множество боёв к тому времени, как они пятого, или десятого, или пятнадцатого, или двадцатого уровня, им кажется, что у них есть отработанный порядок действий. Так вот, твой злодей этот порядок изменит и подбросит им кручёный мяч, и вот тогда становится интересно и запоминается.

Думаю, всё, ребята. Это был выпуск. Кажется, это часть серии, серии «как водить злодеев», это, кажется, третий эпизод, но я не уверен.

Особая благодарность Майклу Хогану, который прислал мне ключ. Он работает в одной из компаний, которые работали над Destiny, а я очень ждал Destiny 2, и он прислал мне ключ, что здорово и что значит, что я смогу поиграть с моим другом Лоуренсом, которого вы знаете. Так что спасибо, Майк.

Ещё особая благодарность Тому Джордану за эту 3D-модель. Те, кто следит за долгой и славной историей предстоящего январского Kickstarter, знают, что одна из вещей, которые я хочу уметь, — делать миниатюры: драконов, особых видов драконов, которых можно получить в союзники как часть правил крепостей. Но мы не знаем, как делать миниатюры, это то, в чём мы разбираемся. Я выложил во время стрима концепт-арт, который люди увидели и от которого страшно завелись, и буквально часов через 24 Том выложил вот это — 3D-модель по одному из тех концептов, — которую мы используем просто как прототип, чтобы понять: можем ли мы делать миниатюры из смолы? Это не готовая вещь. Мы будем использовать её только для собственного прототипирования, чтобы отработать арт, чтобы понять, можем ли мы это сами. И если окажется, что можем, тогда мы доводим концепт-арт, получаем финальный арт, делаем новые модели по нему. Если ты кого-то знаешь — я не про «слышал о», я про буквально знаешь кого-то, кто занимается литьём из смолы профессионально, — пожалуйста, сообщи мне, свяжись со мной: matt@mcdmproductions.com. Я то же самое говорил раньше насчёт литья под давлением, но литьё под давлением тупо дорого и подходит компаниям вроде Reaper, а мы никогда такой компанией не станем.

Ещё кое-что, что мне хочется немного протолкнуть, что случилось и что для меня по-настоящему важно, и что в моих роликах прошло в основном незамеченным и неотмеченным: месяцы назад я сделал ролик про стиль игры «Западные марки». Как водить D&D, когда тебе надоел «вечер игры», когда тебе надоело, что игроки просто приходят? Я поставлю сюда карточку, если разберусь, как это делается, — поставлю сюда карточку, или сюда, или сюда, — поставлю карточку со ссылкой на ролик про Западные марки, а это стиль игры для «мне надоело, что мои игроки просто приходят в четверг вечером, потому что это вечер игры, а они не вовлечены». Западные марки, знаешь, отбрасывают мяч обратно на их сторону и говорят: мы соберёмся только когда у вас есть цель и вы сами разобрались, кто куда идёт. Тогда я подготовлю этот материал и проведу его для вас.

И после того ролика, который был чудовищно успешным, я видел, как заводятся десятки, если не сотни кампаний по Западным маркам. Думаю, большинство из них заглохло, потому что, думаю, все кампании кончаются и заглохают, это не новость. Но по мотивам того ролика куча людей собралась в интернете, они создали Discord, создали сабреддит, на который я дам ссылку, и они ведут кампанию по Западным маркам, в которой — по крайней мере в один момент — были сотни людей. Может, и до сих пор, я давно не заглядывал. Но меня поразило, что хотя бы какое-то время — а может, и до сих пор — сотни людей играли в Dungeons and Dragons в одной большой общей вселенной с множеством Мастеров. Если это звучит тебе интересно и ты готов водить, потому что я подозреваю, что это та валюта, в которой там всё обменивается, — заглядывай в сабреддит Западных марок, ссылку дам в описании.

Как всегда, эти ролики вам приносят мои романы «Priest» и «Thief», у которых сейчас хорошие отзывы на Amazon. Можно взять в печати или в электронке, неважно, я их все теперь оценил так, что, кажется, зарабатываю примерно одинаково, так что оторвись как хочешь. Я их недавно переработал, и они теперь короче и живее — в основном первый, ему нужна была большая правка, — и в результате я ими правда горжусь. Если хочешь поддержать канал, купи эти книги. Они оплачивают всю эту безумную технику, вроде зелёного экрана, который я использую. Не знаю почему, просто подумал, что будет весело попробовать снова, мы пробовали раньше, я взял новый зелёный экран, который проще ставить. Полагаю, ты заметил, что с картинкой что-то странное. Но я подумал, что будет весело, и это, может, позволит мне снимать в разных местах дома, или удобнее, и использовать разные фоны. Может быть весело. Всё это оплачивается доходом от книг, которые вы покупаете.

Ещё, думаю, вы знаете, что я автор официальных комиксов Critical Role. Так что, если ты слышал, как я говорю про Critical Role, и понятия не имеешь, что это, рекомендую заглянуть в comiXology. Я не получаю с этого никаких откатов, они просто платят мне так, как ты и ожидаешь. Мне просто нравится процесс их написания. Я люблю этих персонажей, люблю их писать, чувствую, что мог бы делать это вечно. Я почти уверен, что они не — что они, наверное, захотят в какой-то момент сменить сценариста и/или художника, потому что так работают комиксы, и я к этому совершенно нормально отношусь. Но пока первые шесть выпусков — это история, которую я предложил Мэтту: про то, как эти персонажи познакомились. Потому что, когда они начинали играть, игроки просто решили: «мы знакомы, не переживай, мы хотим играть», — и я придумал идею истории, где они все знакомятся.

И, кажется, третий выпуск выходит на следующей неделе, и, кажется, будет лучше — по крайней мере, не знаю насчёт сценария, но точно визуально. Оливия, художница, постоянно попадает в яблочко и всё время меня удивляет тем, что она добавляет к тому, что я описываю. И до сих пор книги, по сути, раскладывал я, я был как бы арт-директором, и я в этом отвратителен и не должен этим заниматься. Но мы взяли Криса Калакауа, чьё имя я, почти уверен, произнёс правильно с первого раза и без проверки, ура мне, — на раскладку, и его раскладки намного, намного лучше моих, потому что он профи. И, думаю, станет ещё лучше, когда вы увидите выпуски четыре, пять и шесть. Третий выпуск выходит на следующей неделе, как я сказал, и, думаю, вот тогда наконец все шесть игроков познакомятся, — хотя, если ты меня знаешь и знаешь, как я люблю историю «собираем команду», ты не удивишься, если их знакомство окажется не самым удачным. Без спойлеров.

Вот и всё, это все объявления. Это было «как водить главных злодеев». Не знаю, какой ролик будет следующим. Может, сделаю ролик про инициативу, потому что настройка того, когда объявлять инициативу, — очень мощный инструмент и в повествовательном, и в тактическом наборе Мастера. Или, может, сделаем ролик про то, как выдавать очки опыта, потому что почему-то мне куча людей пишет «как ты выдаёшь очки опыта», а я и не знал, что тут есть проблема. Так что с радостью сделаю ролик и про это. Может, сделаем Приложение N. Мы не закончили политическую серию.

Думаю, мы сделаем — если в эту субботу я смогу достать экземпляр «Xanathar's Guide to Everything», если я смогу достать эту книгу, я думаю, к тому времени она будет в игровых магазинах, — тогда мы сделаем стрим в субботу вечером, скажем в семь, и я просто пролистаю книгу и поговорю про неё, как мы делали с «Volo's Guide», что было очень успешно, очень весело делать, очень весело для меня — говорить о том, что я там нашёл, потому что многое из этого идёт из прежних редакций игры. Ты знаешь, как я люблю историю игры, так что говорить об этом весело. Если экземпляр не найду, то мы пропали, в субботу вечером не соберёмся. Мы делали стрим в прошлую пятницу вечером, и добираться из офиса сюда вовремя было тяжело, и мне это не понравилось, так что так делать больше не будем. Но, может, будущие субботние стримы ещё случатся.

Вот и всё, ребята. Надеюсь, ролик понравился. До следующего раза, всем мира.

Рекап

Самый длинный выпуск серии — 54 минуты. По сути это два ролика в одном: археология Векны и инструкция по вождению главного злодея кампании. Второе применимо на любом уровне и не требует Векны вообще.

Колвилл честно объясняет, откуда взялся выпуск: он пересобрал субботний стрим, потому что в стриме «отношение сигнала к шуму было плохое» — видео много, а уроков мало.

Главное правило выпуска

Главные злодеи должны нарушать правила.

Обоснование строгое, а не «потому что так круче»:

  • Правила существуют для игроков и сбалансированы для игроков. Любое заклинание и любая классовая способность подобраны так, чтобы игрок мог взять что угодно и не сломать игру.
  • Стычка — не варгейм. В варгейме стороны собирают по одним и тем же правилам и на равные очки: это честное состязание симметричными силами. Бой в настольной ролевой игре так не устроен — там одна сторона это герои истории, а другая её злодей, и требовать от них одинаковых инструментов не за чем.
  • Значит, у злодея должны быть способности, которых нет в книге, — придуманные тобой, «может быть, даже на месте».

Довод, который Колвилл приводит первым, и он не про баланс, а про мир. По определению должны существовать классы, к которым у злодеев доступ есть, а у героев нет. Волшебник-персонаж, взявший некромантию специализацией, не может делать мумий и не может делать вампиров. Но кто-то же их делает. Значит, шаманы и злые некроманты-заклинатели с недоступными игрокам способностями в мире уже есть — по одному факту наличия нежити.

Оговорка про значимость, а не силу. Дословно: злодей должен быть достаточно значимым, а это «не обязательно то же, что мощным» — «у тебя может быть достаточно значимый злодей на третьем уровне».

Как часто так делать. Колвилл называет число прямо: нарушающих правила злодеев стоит выпускать три-пять раз, «скажем, четыре раза за кампанию на двадцать уровней». То есть это редкий приём, а не режим по умолчанию.

Зачем это нужно. К десятому-пятнадцатому уровню отряд «разобрался, как быть отрядом», у него есть отработанный порядок действий. Задача злодея — сломать этот порядок и подбросить кручёный мяч. Вот тогда бой запоминается.

Почему злодей проигрывает по умолчанию: экономика действий

Это причина, из которой растут все приёмы.

Сколько бы злодеев ни было на поле, ты один. Тебя постоянно превосходят числом все эти игроки, которые думают и строят планы.

Четыре-семь игроков действуют, злодей действует один раз — и битва чудовищно перекашивается в пользу отряда, «независимо от всего остального».

Легендарные действия помогают, но Колвилл делает другое.

Приём: способности должны срабатывать сразу

Он разбирает, как устроены злодейские способности в «Бестиарии», и почему это не годится для босса.

Типичный дизайн пятой редакции — двухходовый. Монстр сначала хватает тебя, а проглотить может только в свой следующий ход. Колвилл называет это «из огня да в полымя».

Почему не работает на босса: «у меня нет этого времени. Они, вероятно, не выживут до следующего хода».

Правило: провалил спасбросок — эффект срабатывает сразу, ждать раунд не надо.

Как это выглядело: способность Каларела Мерзкого

Разобрано полностью, вместе с ценой и подстраховкой.

Что делает способность. Каларел Мерзкий — отродье Оркуса, демонического бога нежити. Когда персонаж падает без сознания, Каларел указывает на него, тот делает спасбросок, и при провале мгновенно умирает и поднимается нежитью.

Какой именно нежитью, Колвилл не решал заранее: «я у себя в голове не уточнял, пока это не произошло».

Три вещи, которые делают это честным, а не произволом:

ОграничениеЗачем
Тратит действие злодея«Это не то, что он делает бесплатно»
Спасбросок МудростиВыбран нарочно: цель была жрицей с высокой Мудростью, «я хотел, чтобы у неё был хороший шанс спастись»
Показывается до того, как убьётПервый раз спасбросок прошёл — и отряд узнал, что способность существует

И довод, что это не так жестоко, как кажется. Колвилл проверяет способность против обычных правил. Напомню правило: персонаж на нуле хитов каждый свой ход бросает спасбросок от смерти, три успеха стабилизируют, три провала убивают, а полученный урон по лежачему сразу даёт провал. Значит, если бы персонаж просто получил три удара без сознания, он был бы мёртв и так.

Вывод Колвилла: Каларел мог бы добиться того же, просто велев миньонам добить лежачего. Способность не добавляет смертельности — она делает то же самое за одно действие и драматично.

Что дал первый промах. Спасбросок прошёл — и отряд запаниковал: «о боже, что делает эта способность? Мы не хотим знать, никто никогда не падайте без сознания». Колвилл называет это телеграфированием: игроки поняли, что тут «нарушающие-правила выкрутасы», и получили возможность это сорвать.

Чем это кончилось. Тот же персонаж в следующем раунде снова упал, был поднят жрецом, снова упал от лейтенанта — и на третий раз провалил спасбросок. Так в кампании появилась леди Сариэль, королева вампиров. Та самая злодейка из 46. Нежить, которая командует пожирателем и вытаскивает вампиров из земли.

Это стоит отдельно: одна из главных злодеек кампании выросла из погибшего персонажа игрока. Не задумывалась заранее.

Второй приём: воскрешение босса руками покровителя

Тоже разыгранная сцена, и Колвилл приводит реакцию стола честно.

Персонаж-лучник Реда добивает Каларела. Колвилл описывает смерть подробно: череп раскалывается, кость и мозг брызжут на стену, стрела рассекает верх головы.

А потом:

  1. Тело начинает оседать — и по верху головы разливается пурпурная энергия.
  2. Сверху опускается давящая тяжесть, чёрная сущность, из воздуха уходит кислород, дышать трудно.
  3. Голос Оркуса: «Я с тобой ещё не закончил». «Восстань».
  4. Каларел встаёт нежитью. Драться заново.

Реакция игроков, дословно: «Что? Что за нелепость». Формулировка Колвилла:

Они это ненавидели, но они в это поверили — потому что это ровно то, что, по их мнению, случилось бы с верным слугой Оркуса.

Вот критерий, по которому проверяется любое нарушение правил: не «понравилось», а «поверили».

Обязательные части эпического боя

Из разбора складывается конструктор из трёх элементов.

1. Именные лейтенанты

Не безымянные враги, а те, с кем у игроков есть история. Колвилл показывает, как её создать заранее.

Зоар. В драке против Экспликтики Дефилус на втором-третьем уровне отряда её лейтенант Зоар (юань-ти-воитель, персонаж, придуманный Колвиллом) обратился в змею и уполз через щели в полу болотного логова. Колвилл сделал это нарочно, потому что знал, что хочет использовать его в будущей битве. Через несколько уровней игроки вламываются в ритуальную комнату — и узнают его.

Мастер Воронов, и это лучшая история выпуска. Разбирается по шагам:

  1. В приключении «Against the Cult of the Reptile God» в церкви было четыре дежурных монаха-злодея. Колвиллу не хотелось четырёх одинаковых.
  2. Он с наскока повысил одного и назвал его Мастером Саранчи.
  3. Саранчу выбрал нарочно: не случайное животное, а такое, у которого мрачные или демонические ассоциации — хотя орден при этом «чисто нейтральный». Ему нужно было «ощущение силы, с которой человеку не положено связываться».
  4. Игроку Тому, который играл монахом Балтаиром, он сказал: победишь его в одиночном бою — получишь его силы. Том не знал точно, что это значит, но захотел. И стал Мастером Саранчи.
  5. Много позже, у двери в финальную ритуальную комнату, Колвилл сообщил Тому, что тот чувствует присутствие другого мастера за дверью.
  6. Внутри — Мастер Воронов: голый торс, татуировки вороньих крыльев на плечах.
  7. Том сам объявил отряду: «Ребята, я должен пойти на это». Отряд: «Нет-нет, у нас был план». Том: «Знаю, знаю, но я должен попробовать».

Оценка Колвилла: «Это было ровно то, чего я хотел бы. Если бы я мог загадать желание, это ровно то, чего я хотел бы от Тома. Но я всё подготовил, и он меня не подвёл».

Приём тут не в вороне и не в саранче. Приём в том, что звание, полученное в бою на низком уровне, через двадцать сессий само заставило игрока сделать выбор — без всякого нажима Мастера.

Миньоны как дополнение (не замена): отличный способ швырнуть кучу врагов и дать почувствовать себя героями, «не затягивая бой». Правила — в 46. Нежить.

2. Активный элемент местности

Не «труднопроходимая местность» и не разница высот — те работают в любом бою. Нужно нечто, что действует само.

Образец — чёрные врата из «Keep on the Shadowfell» (Колвилл подчёркивает: не он это придумал, ему просто нравится, как сделано):

СвойствоКак это работает
Что этоОгромные круглые чёрные врата в ад, где Каларел вызывает Оркуса
Как выглядятПустота «как масло, как жидкость, которая пульсирует»
МеханикаВрата живые, разумные, получают свою инициативу
Что делают в свой ходВыбирают персонажа и подчиняют разум, заставляя войти внутрь
Смертельная зонаОдно полное перемещение персонажа (6 клеток = 30 футов): подчинённый доходит до врат за один ход. Радиус самой способности Колвилл не называет
Цена провалаПерсонаж исчезает навсегда, втянут в ад

Личный вкус Колвилла: он бы сделал врата в форме омеги.

И вот тут — важнейший приём по обращению с такой механикой. Врата слишком смертельны, и вот почему: одна клетка на поле — это 5 футов, значит, шесть клеток движения равны ровно тем 30 футам, на которых работают врата. Персонаж, попавший в зону, проваливает спасбросок и доходит до врат целиком за один ход. Что сделал Колвилл:

Он бросал за ширмой, чтобы это выглядело случайным, но нарочно выбрал персонажа, стоявшего дальше, чем на одно перемещение. Тот прошёл только часть пути.

То есть первое срабатывание он подкрутил — не чтобы спасти игрока, а чтобы показать угрозу, не убив.

Что было дальше — и это честная часть истории. Игрок, увидев, что произошло, не отошёл от двери. Он был слишком сосредоточен на убийстве Каларела. И когда врата сработали снова, Колвилл бросал уже открыто, на глазах у игроков — выпал тот же персонаж, спасбросок провален. Персонаж Реда ушёл в пустоту навсегда.

Утешение, которое Колвилл отмечает: тот же игрок перед этим, по сути, убил Каларела, так что «получил свою минуту славы».

И вторая сторона такой потери: уход персонажа в пустоту готовит приключение в аду, если хочешь его водить. Сам Колвилл тогда с этим намучился — найти готовое приключение в аду было трудно, Adventure Lookup ещё не существовал.

Зачем такой элемент вообще нужен. Не ради спецэффекта, а чтобы задать ограничение по времени. Игроки знают: «если мы не прервём ритуал, то…». Формула, которую Колвилл выводит:

Отсюда берётся всё хорошее приключенческое письмо: «Сумеет ли герой…?»

Ставки при этом воплощены в объекте, у которого есть своя инициатива и своя воля. Вместо абстрактного «времени мало» — конкретная штука, которая тикает. Врата, алтарь, статуя, кристалл.

3. Собственно злодей

Способности, нарушающие правила, и они должны срабатывать сразу (см. выше).

Чего в выпуске нет, а за столом понадобится. Колвилл не называет ни одной СЛ — ни для спасброска Мудрости у Каларела, ни для подчинения вратами, ни для способностей Векны. И не называет, через сколько раундов срабатывает ритуал. Задаёт он только тип спасброска и логику выбора: бери характеристику, которая у цели высокая, если хочешь дать ей шанс спастись, и низкую, если хочешь пробить.

Ещё одна недосказанность: чем кончилась дуэль Балтаира с Мастером Воронов и как Колвилл разводил её с общим боем, в выпуске не сказано.

Почему Колвилл не даёт злодеям заклинания

Отдельная позиция, и он предупреждает: «если ты работаешь в Wizards of the Coast и смотришь это видео, заткни уши».

Его претензия — не к силе, а к работе Мастера. У Мастера и так «полно всякой ерунды за ширмой». Дать злодею список заклинаний — значит привинтить целую другую игровую систему, а потом самому разбираться:

  • какие из этих заклинаний хорошие;
  • какие он вообще будет применять;
  • какие первого круга стоит применить на высоких кругах;
  • какие «самые оптимальные, а какие самые пессимальные».

Вывод: «больше работы, чем от Мастера следует ожидать». Альтернатива — воровать способности из четвёртой редакции; та самая способность Каларела «спасбросок или смерть и вернуться нежитью» именно оттуда по духу.

Чем способности четвёртой редакции удобнее для этой цели. Там у монстра не список заклинаний, а несколько отдельных приёмов, описанных одним абзацем каждый: условие, спасбросок, эффект — и всё, никакой отдельной системы подготовки и кругов. Именно такую форму Колвилл и советует придумывать самому. Как это выглядит на практике, разобрано в 29. Как 4-я редакция делает бой в 5-й интереснее.

Как Колвилл водил бы Векну

Тут выпуск переходит от практики к разбору чужой игры — финала Critical Role, где Мэтт Мерсер водил Векну.

Сначала оговорки, и они существенные. Колвилл трижды страхуется: это никоим образом не критика, «это было бы смешно»; любой Мастер, смотря такую битву, обязан думать «как бы я это сделал»; и это, по его мнению, начало превращения в геймдизайнера.

Этот критический взгляд — не цинизм и не пессимизм. Цинизм — смерть мудрости.

Его претензия к чужому Векне, одна: Векна был вознёсшимся богом, а по факту вёл себя как высокоуровневый маг. «Не думаю, что он хоть раз сделал что-то такое, что сделал бы маг 20-го и выше уровня».

Показательный момент, который он вспоминает с удовольствием: Мерсер применил «метеоритный дождь» второй или третий раз, хотя заклинание девятого круга обычно бывает одно. Зал отреагировал: «что? Что?» — и объяснение было простое: он бог.

И вот принцип, который из этого рождается — он важнее всех конкретных приёмов:

Нарушающие правила способности не могут быть просто случайной ерундой, которую ты придумал. Они должны подкреплять тему злодея.

Проверка на примере: Каларел — отродье Оркуса, бога нежити, поэтому он убивает и поднимает нежитью. Векна — бог тайн, лжи, зла и магии, поэтому его нарушения должны касаться знания и магии.

Четыре способности для Векны

1. Стереть заклинание из истории вселенной.

Самый сильный приём выпуска, и он полностью про реквизит, а не про механику.

Векна проводит ритуал, пока отряд его выслеживает, и ритуал завершается до начала битвы. Результат: заклинание исчезло из истории вселенной, и никто его не помнит.

Как это играется за столом:

  1. Колвилл берёт лист персонажа и заменяет копией, в которой заклинания просто нет в списке.
  2. Игрок говорит: «Я творю „пир героев“».
  3. Мастер: «Извини, творишь что?»
  4. Игрок: «„Пир героев“».
  5. Мастер: «Это что?»

И мечта, которую он тут же озвучивает: подставная «Книга игрока», в которой этого заклинания нет. «Это было бы потрясающе».

Почему выбран именно «пир героев»: это часть стандартной процедуры отряда перед боем (Колвилл отмечает, что такая процедура со временем складывается у всех групп), она даёт большое преимущество — но отнять её не значит сломать персонажа.

Цель приёма — продать игрокам, что они сражаются с богом, а не с магом, у которого просто больше хитов и заклинаний.

2. Стереть весь круг заклинаний и заставить набрать его случайно.

ШагЧто делает Мастер
1Спасбросок Интеллекта — выбран нарочно: Векна бог знания, а Интеллект и есть знание
2При провале забирает лист персонажа
3Выбирает круг: пятый или седьмой. Не восьмой и не девятый — «они важные»
4Вычёркивает все заклинания этого круга
5Отдаёт лист и «Книгу игрока»: вот d20, набирай круг заново случайными заклинаниями

Сколько именно заклинаний игрок набирает взамен вычеркнутых, Колвилл не уточняет — у него только «вот двадцатигранная кость, начинай бросать».

Почему это не калечит персонажа. Дословно: «Я не отобрал у тебя заклинания, заклинания у тебя есть, просто не те, на которые ты привык опираться». Часть выпадет обратно случайно.

И зачем это Колвиллу: огромная часть «сока» D&D для него — смотреть, как игроки придумывают безумное применение ресурсам, которые не планировали. Обычно это магические предметы, здесь — заклинания.

Тема, которая тут звучит рефреном: «то, что ты думал, что знаешь, ты не знаешь». Вот что делает Векна.

3. Обмен разумами — идея не его, и он это подчёркивает.

Автор — Фил Робб, владелец Turtle Rock Studios и текущий Мастер Колвилла. Колвилл специально отдаёт должное: «я не хотел брать это на себя, потому что счёл идею блестящей».

Схема: двое игроков делают спасбросок; если оба провалили — забери их листы персонажей и поменяй местами. «Лора, ты теперь играешь Грога. Трэвис, ты теперь играешь Векс».

Логика та же: ничего не отобрано, инструменты просто поменялись. И это ровно то, что должен уметь бог тайн и лжи: «то, что ты думаешь, что знаешь, кто ты, — ты не знаешь».

Дыра в источнике: ни Колвилл, ни Фил не говорят, насколько долго держится обмен и как игроки возвращаются в свои тела. За столом это решать самому: до конца боя, до успешного спасброска в конце хода или до смерти Векны.

4. «Ты играешь в лоуболл».

Способность действует на всех в пределах дистанции, все делают спасброски. Провалившим Мастер кладёт перед ними карточку 3×5 лицом вниз (на разных карточках могут быть разные результаты).

Переворачивается она не сразу, а когда игрок в следующий раз сделает бросок атаки и попадёт. На карточке:

«Ты играешь в лоуболл» — высокие броски плохие, низкие хорошие, математика перевёрнута.

То есть тот самый бросок, который выглядел попаданием, задним числом оказывается промахом — и с этого момента персонаж считает наоборот.

Колвилл честно оценивает реальный эффект: «А что реально произошло? Они просто промазали одной атакой», которая иначе попала бы. Весь вес приёма психологический.

Ещё одна дыра в источнике: как именно «математика перевёрнута» считается — вычитать бросок из 21, сравнивать «меньше или равно» вместо «больше или равно», — и до какого момента карточка действует, Колвилл не объясняет. Числового примера он не даёт ни одного.

Пятая идея, которую он никогда не пробовал

Тут он ставит явную оговорку: «я это никогда не делал, только читал про это», и шутливо ищет латынь для «зритель, будь осторожен» — caveat visor.

Правила сверхгениального интеллекта из «Sage Advice» в старом номере журнала Dragon (середина-конец восьмидесятых). Найти их он пытался и не смог, и просит зрителей дать ссылку в комментариях.

Как это работает:

  1. Все бросают инициативу как обычно.
  2. Все объявляют, что будут делать, но пока не действуют.
  3. Сверхразумный злодей ходит первым — уже зная все объявленные действия.
  4. В свой ход игроки обязаны сделать то, что объявили.

Обоснование в мире: Векна изучил и исследовал отряд, он «настолько умный, что точно знает, что ты собираешься делать».

Как Колвилл предлагает это ограничить. Только первый раунд битвы. Это задаст тон, «игроки перепугались бы, думая, что так будет каждый раунд», — а дальше «хаос битвы становится невозможно предсказать».

Масштаб он задаёт числом: Интеллект 25 против обычного человеческого предела 20, где Эйнштейн — это 20.

Он же отмечает, что идея близка к грейхоковской инициативе, которую он тоже не пробовал, и что в той системе были правила фатальных слабостей злодея, которые можно использовать против него, — но их он не помнит.

Археология: откуда взялся Векна

Первая половина выпуска — история персонажа. Полезна не столько лором, сколько приёмом: Колвилл показывает, как привязывать свою кампанию к корням игры.

Даты и книги:

ГодЧто вышло
1974D&D: три коричневые брошюрки в коробке за 10 долларов — «самый дорогой товар игрового хобби на тот момент»
1976Eldritch Wizardry: класс друида, псионика, Оркус, Демогоргон, Жезл Семи Частей, Топор Дварфийских Лордов — и первое упоминание Векны, в Руке и Глазе
конец 80-х«Vecna Lives!» — Колвилл его не рекомендует
2000 (2-я редакция)«Die, Vecna, Die!» — хорошие отзывы, завершает кампанию и объясняет переход ко 3-й редакции

Векна = анаграмма от Вэнса. Джек Вэнс, автор «Умирающей Земли», — источник сразу нескольких вещей в D&D:

  • имя Векны (анаграмма);
  • вэнсианская магия — заклинание живёт в голове, а после применения уходит и его надо заучивать снова. Колвилл сравнивает с тем, как забываешь число Авогадро после того, как применил его в формуле, и отмечает отсылку у Терри Пратчетта, где заклинание застревает в голове Ринсвинда;
  • камни иоун (он говорит «кажется»).

Его оценка вэнсианской магии: людям, выросшим в восьмидесятых и не читавшим Вэнса, она казалась невероятно странной, и её выбрасывали первой при хоумрулах. А Колвиллу она нравилась именно этим — магия должна быть странной, а не формулой.

Рука и Глаз — из Муркока, а не из Вэнса. Источник — цикл про Вечного Воителя (Элрик, Хокмун, Корум), про который Колвилл говорит, что он должен быть известен как «Властелин колец»: «Это огонь, вписанный в страницу».

В книгах про Корума герой — последний из вадагов (по сути эльф), представляющий закон, против поднимающихся людей-мабденов, представляющих хаос. Это, кстати, то же самое противопоставление, на котором стоит кампания Колвилла и которое он ведёт от «Трёх сердец и трёх львов».

Коруму выдавливают глаз и отрубают руку, а потом он находит замену: гигантский фасеточный глаз (как у насекомого) и шестипалую руку. Поэтому:

В кампании Колвилла Рука Векны всегда шестипалая, а Глаз всегда фасеточный.

Самая интересная механика из Муркока, которую Колвилл перенёс к себе. В книгах глаз позволяет видеть в другой мир — лимбо, где стоят двое мертвецов-варваров. Рука позволяет вытащить их оттуда, и они убивают врагов Корума. Но:

  1. Убитые враги сами оказываются в том мире и в следующий раз именно их Корум там видит.
  2. Каждый вызов требует, чтобы призванные кого-то убили.
  3. Если жертва недостаточно хороша, они обратятся против Корума.

То есть артефакт с растущей ценой — идеальная конструкция для стола.

Как это сработало в его игре. Игрок TJ вытянул из Колоды Многих Вещей карту, дающую вражду дьявола. Колвилл не знал, что с этим делать. Много недель позже, в бою с иллитидами, игрок с Рукой протянулся в нижнее измерение и вытащил оттуда костяного дьявола — того самого, который разорил клан его дварфийского жреца. Вражда, заслуженная давно, вернулась через артефакт.

Приём «рука вызывает существо из другого мира» Колвилл честно называет своим: «это я придумал сам».

Про имена артефактов у Муркока он говорит: изначально это были Рука Ринна и Глаз Кулла, и добавляет «кажется, это так произносится, потому что оно уэльское». В книгах, впрочем, сочетание обратное — Корум носит Руку Кулла и Глаз Ринна; Колвилл, похоже, их путает.

И главная находка для Мастера в этой части. В исходной Eldritch Wizardry у Руки и Глаза нет заданных сил. Вместо описания там пустые места и указание, сколько раз бросить по таблице сил артефактов. Замысел прямой:

Твоя Рука Векны и твой Глаз Векны уникальны для твоей кампании, и ни в чьей другой не будет тех же сил.

Что получается в итоге броска: у Руки и Глаза выходит пара больших сил и пара малых — и теперь ты знаешь, что они делают.

За этим стоит то, что Колвилл называет до-грейхоковским представлением: все кампании происходят в одной мультивселенной, можно перейти из моего мира в твой — там тоже будут люди, эльфы и дварфы, но в остальном будет иначе. А артефакты существуют сквозь мультивселенную.

Попутные наблюдения, которые стоят отдельно

Про Круг Восьми и датировку заклинаний. Векна знаменит тем, что убил Круг Восьми — восьмерых волшебников, чьими именами названы заклинания: «морозный шар Отилюка», «плавающий диск Тензера», «великолепный особняк Морденкайнена».

И тут Колвилл делает вывод прямо в кадре, «буквально только что пришло в голову»:

Значит, эти заклинания открыты в пределах человеческой памяти. «Невидимость» и «огненный шар» существуют сотни лет, и никто не помнит, кто их открыл. А «морозный шар Отилюка» обязан быть новым, потому что Отилюк ещё жив.

Готовый способ добавить миру глубины: разделить заклинания на древние и недавно изобретённые.

Про «Vecna Lives!» как антипример дизайна. Приключение начинается с того, что Мастер раздаёт игрокам листы Круга Восьми — и это, по Колвиллу, отличная идея. Но дальше в тексте прямо написано: начинай убивать персонажей, указывай на игрока и говори «твой персонаж умирает». Броски атаки не делаются, броски урона не делаются.

Его приговор: «отвратительный дизайн», смерть «чисто по мастерскому произволу». Как надо было: дать игрокам по-настоящему поиграть этими персонажами, а потом убить — и он признаёт, что спроектировать такую стычку с магами восемнадцатого уровня «невероятно сложно».

Про статы богов. История с Deities & Demigods: книга содержала статы богов из чужих защищённых миров, и её пришлось переиздать, вырезав мифос Элрика и мифос Ктулху. Но главное следствие оказалось другим:

Когда ты даёшь богам статы, игроки захотят их убить. TSR годами на конвентах затопляло игроками, которые рассказывали, как их персонаж перебил всех богов и добыл молот Тора.

Отсюда правило: как правило, не давай статы богам, игроки не должны с ними сражаться. Стандартный обход в модулях — сражаться не с Тиамат, а с аспектом Тиамат.

И тут же его подмигивание: «разумное употребление богоубийства может быть частью здорового рациона».

Про произношение. Он произносит «Джубайлекс» вместо «Джублекс» и открыто это защищает: произноси так, как тебе кажется круче. Довод — он до сих пор считает, что «Саурон» звучит лучше правильного варианта.

Про зависть, признанную вслух. Колвилл говорит, что расстроился, когда Мэтт Мерсер успел использовать Векну первым: он любит знакомить зрителей с корнями D&D впервые, а Векну «забрали». Утешение: «но вы можете взять Тиамат».

Итог

Выпуск даёт две разные вещи, и вторая полезнее.

Конструктор эпического боя:

  1. Именные лейтенанты, с которыми у игроков есть история, заложенная за много уровней до боя.
  2. Активный элемент местности со своей инициативой — он же таймер и он же ставки.
  3. Злодей, нарушающий правила, чьи способности срабатывают сразу и подкрепляют его тему.

И правило безопасности, которое Колвилл формулирует под конец. Дословно: то, что игроки не имеют никакой возможности сорвать заранее, не должно бить по ним слишком сильно. А вот подменять способности, на которые они опираются, он считает честным и интересным. Плюс: показывай такие штуки заранее или применяй их сначала на НПС, чтобы игроки знали, во что влезают.

Честная оценка применимости от самого автора: число зрителей, у которых вообще будет возможность выпустить Векну на отряд 18–20-го уровня, «наверное, меньше дюжины». Всё остальное в выпуске работает на любом уровне.

Отсылки и ссылки

  • Векна — самый известный лич D&D, впоследствии вознёсшийся до бога тайн и лжи. Впервые упомянут в 1976 году, в Eldritch Wizardry, через свои артефакты.
  • Рука и Глаз Векны — легендарные артефакты: отрубленная рука и вырванный глаз лича, которые можно приживить себе. В исходной книге их силы не описаны, а определяются броском по таблице.
  • Кас Кровавая Рука и Меч Каса — лейтенант Векны, предавший хозяина, и меч, которым он отрубил Векне руку и вырезал глаз.
  • Eldritch Wizardry (1976) — дополнение к первой редакции D&D. Первое появление друида, псионики, Оркуса, Демогоргона и артефактов Векны.
  • Оркус — демонический принц нежити. Покровитель Каларела Мерзкого; про самого Оркуса — в 43. На рельсах.
  • Демогоргон — принц демонов, «двухголовый» архизлодей D&D.
  • Тиамат — пятиглавая королева злых драконов, архетипический злой дракон.
  • Джублекс (Juiblex) — демонический владыка слизи. Колвилл произносит имя иначе и открыто это защищает.
  • Лорд Сот — рыцарь смерти из сеттинга Dragonlance. Колвилл держал его как «доступную» замену Оркусу для финального ритуала.
  • Джек Вэнс — американский фантаст (1916–2013). Цикл «Умирающая Земля» — источник имени Векны (анаграмма от Vance), вэнсианской магии и, по словам Колвилла, камней иоун.
  • Вэнсианская магия — система, где заклинание надо заучить заранее, а после применения оно «уходит» из головы. Основа магии D&D почти сорок лет; в пятой редакции от неё остался термин «подготовленные заклинания».
  • Камни иоун (ioun stones) — парящие вокруг головы камни, дающие бонусы. Название и идея — от Вэнса.
  • Майкл Муркок — британский фантаст, цикл про Вечного Воителя: Элрик, Хокмун, Корум. Источник Руки и Глаза, а также противопоставления закона и хаоса.
  • Корум — герой Муркока, последний из вадагов; носит чужой глаз и чужую руку. Люди в его мире называются мабденами.
  • «Три сердца и три льва» — роман Пола Андерсона, откуда в D&D пришло противопоставление закона и хаоса. Колвилл рекомендовал его в одном из ранних выпусков.
  • Numenera, Dark Sun, Gamma World, «Тандарр-варвар», «Expedition to the Barrier Peaks», Empire of the Petal Throne — сеттинги и произведения из той же традиции «далёкое будущее, где технология неотличима от магии». Про большинство Колвилл обещает поговорить отдельно.
  • Терри Пратчетт и Ринсвинд — «Плоский мир»; Колвилл приводит застрявшее в голове Ринсвинда заклинание как отсылку к Вэнсу.
  • Круг Восьми — восемь волшебников Грейхока, чьими именами названы заклинания D&D: Отилюк, Тензер, Бигби, Морденкайнен и другие. Векна их убивает.
  • Deities & Demigods (1980) — книга статов богов для AD&D. Переиздана без мифоса Элрика и Ктулху из-за прав. Отсюда правило «не давай богам статы».
  • «Tomb of Horrors» — знаменитое смертоносное приключение Гэри Гайгэкса, по легенде созданное как ответ игрокам, считавшим своих персонажей неуязвимыми.
  • «Vecna Lives!» (1990) и «Die, Vecna, Die!» (2000) — два приключения про Векну для AD&D. Первое Колвилл разбирает как антипример, второе рекомендует по отзывам, сам не читал.
  • DMs Guild — магазин, где Wizards of the Coast выкладывает старые модули в виде PDF. Колвилл хвалит эту работу.
  • «Against the Cult of the Reptile God», «The Village of Hommlet», «Temple of Elemental Evil», «Keep on the Shadowfell» — приключения, которые Колвилл водил подряд в своей кампании. Экспликтика Дефилус — злодейка первого, Ларет Прекрасный — второго, Каларел Мерзкий — четвёртого.
  • Каларел Мерзкий — злодей из «Keep on the Shadowfell», финальный босс первой книги кампании Колвилла. Разбор его сценария — 43. На рельсах.
  • Леди Сариэль — королева вампиров, выросшая из погибшего персонажа игрока. Как она действует за столом — в 46. Нежить.
  • Юань-ти — змеелюди D&D. Зоар, лейтенант Экспликтики, — юань-ти.
  • Колода Многих Вещей — артефакт из случайных карт с очень сильными и очень опасными эффектами. Карта «Пламя» даёт вражду дьявола; разбор колоды целиком — 11. Колода Многих Вещей.
  • Иллитид — щупальцеголовый телепат. В сцене с Рукой и Глазом отряд сражается с парой иллитидов.
  • Экономика действий — сколько действий за раунд у одной стороны против другой. Ключевое понятие всего выпуска; про неё же — 42. Возня с монстрами.
  • Легендарные действия — механика 5-й редакции, дающая боссу ходы вне очереди. Колвилл считает, что их недостаточно.
  • Миньоны — монстры с одним хитом, приём из 4-й редакции. Правила — в 46. Нежить, принцип «любой монстр может быть миньоном» — в 48. Снова нежить!.
  • Спасбросок от смерти — бросок против 10 на нуле хитов. На нём держится довод Колвилла, что мгновенное убийство лежачего не жёстче обычных правил; арифметика — в 49. Математика костей.
  • «Пир героев» (hero's feast) — заклинание 6-го круга: пир, дающий отряду временные хиты и защиту от страха и яда на сутки. Именно его Колвилл предлагает стереть из мироздания.
  • «Метеоритный дождь» (meteor swarm) — заклинание 9-го круга, самое разрушительное в игре. Заклинаний 9-го круга у персонажа обычно одно, отсюда и реакция зала.
  • Critical Role, Мэтт Мерсер — шоу и его Мастер. Векна был финальным злодеем первой кампании.
  • Скэнлан, Пайк, Грог, Векс — персонажи Critical Role: Скэнлан — бард Сэма Ригела, Пайк — жрица Эшли Джонсон, Грог — варвар Трэвиса Уиллингема, Векс — следопыт Лоры Бейли. Колвилл предлагает приёмы адресно под них.
  • Лиам — Лиам О'Брайен, игрок Critical Role. Колвилл говорит, что за выбор Векны злодеем «отвечает Лиам».
  • Фил Робб — соучредитель Turtle Rock Studios и Мастер текущей кампании Колвилла. Автор идеи с обменом листами персонажей. Он же водит игру из 44. Сдаться.
  • Лоуболл (lowball) — вариант покера, где выигрывает худшая рука. Отсюда карточка «математика перевёрнута».
  • Грейхоковская инициатива — вариантная система инициативы, где игроки объявляют действия до броска. Колвилл её не пробовал.
  • «Sage Advice» — рубрика ответов на правила в журнале Dragon. Правила сверхгениального интеллекта Колвилл помнит оттуда, но найти не смог и просит помощи зрителей.
  • Западные марки — стиль игры, где игроки сами задают цель вылазки. Разбор — 32. Западные марки. Здесь Колвилл рассказывает, что по мотивам того ролика зрители завели общую кампанию на сотни человек.
  • Adventure Lookup — каталог приключений сообщества канала. adventurelookup.com
  • Strongholds & Followers — книга Колвилла; Kickstarter к моменту этого выпуска ожидается в январе, и Колвилл ищет тех, кто умеет лить миниатюры из смолы.
  • Reaper — крупный производитель миниатюр. Колвилл упоминает его, объясняя, почему литьё под давлением им не по карману.
  • Комиксы Critical Role — официальная серия у Dark Horse, сценарист Колвилл, художница Оливия Самсон. Первые шесть выпусков — история о том, как персонажи познакомились.
  • Xanathar's Guide to Everything, Volo's Guide to Monsters — дополнения к 5-й редакции. Колвилл разбирал их в стримах.
  • Приложение N (Appendix N) — список литературных источников D&D из «Руководства Мастера» первой редакции. Колвилл обещает про него ролик и здесь.
  • Примечание переводчика. Колвилл в самом начале предупреждает об одном крепком слове; в записи заглушены три места. Заглушки в переводе оставлены как «[—]». Один раз он оправдывается: «Мэтт сказал это первым».
  • Примечание переводчика. Про Саурона Колвилл сравнивает два английских произношения одного имени — субтитры записывают их одинаково, так что различить их по тексту нельзя. В переводе пара подобрана по смыслу его шутки: он защищает право произносить так, как кажется красивее.
  • Примечание переводчика. У ролика нет человеческих субтитров, а в авто-субтитрах массово искажены имена (Векна, Оркус, Каларел, Экспликтика, Джубайлекс и десятки других). Оригинал в кате — вычитанная версия: имена восстановлены по контексту и по источникам, речь автора не менялась.
  • Примечание переводчика. «doobly-doo» — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube; в переводе везде «в описании».

На этой странице