про нри всякое

21. Информация

Написано24 июля 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

There was a point in the first D&D stream we did — the solo game with me and GTZ — where I could tell, or at least I believed, that GTZ was lost at sea. He was the only player in a game world he knew very little about, playing with a new DM he hadn't played with before, and he didn't know what his options were. I think he was afraid I was going to let him get in over his head. He had an NPC follower, a cleric named Edric, who was a lot of fun to roleplay, and when things got hairy he started trying to extract information from Edric to guide his decisions. But that isn't why I put Edric in the game. I wanted GTZ's character, Vorus, to be the hero, and Edric a follower. So I just told him flat out: Edric is a coward. If you ask him what he thinks, he will always pick the least risky option, including running and hiding. But if you have an idea, he'll follow you, he'll support you. If you give him a command, he will obey. He'll trust that you know best.

When I watched that session later on Twitch, I noticed the folks in chat reacted with surprise when I did that. Whoa, he just explicitly said what an NPC's motivation was. Doing something like that had not occurred to the folks watching, and there was an element of "you can't just say that" mixed in with "well, Matt Colville did it, so it must be okay." I hadn't really thought it was that remarkable, but I can see how, if you're a new DM, it might never occur to you to just explicitly say something like that to a player. But you can. You can say whatever you want. You're the DM. It's your game. And a big part of your job is controlling the flow of information in the game. That's the subject of this video: information. How and when to tell your players something, and when not to tell them something.

Your players approach the gates to the city. The guards stop them and ask them to state their business before entering. After a little roleplaying, one of the players asks, what is this guard's name? You shrug and say, I don't know, who cares, he's just a guard. You just let that player down. They believed in the world. You'd convinced them it was a real place with real people in it. But when you shrugged and said "I don't know, who cares," you did two things wrong. First, you admitted that not only did you not know — which is not in and of itself a bad thing — you admitted there was no answer, meaning the guard was just a nameless, faceless NPC in your game. He wasn't a real person in a real world. And if you're not interested in presenting your players with a world to believe in, you might as well be playing Warhammer Quest or Descent. Secondly, and arguably more damning, when you shrug and say "who cares," you're strongly implying that the player is wrong to ask that, that wanting to believe in the world you've created is a waste of their time. Among the sins of a DM, this must rank near the top.

I only got to watch about two minutes of the live-audience version of Critical Role — such is my curse — but in that two minutes I watched one of the players ask Matt what the name of the city's elite guard was. Matt shuffled some papers and said, uh, hang on, let me consult my notes, and after another second or two he gave up and said, there is an answer, it's in here somewhere. I do that all the time. I tell my players, this NPC knows the answer, I do not right now, but I'll find out and get back to you. That is not the most satisfying answer. It would of course be better if I could manifest the name in an instant, and sometimes I can just make something up on the fly, but sometimes you're just stumped and there's nothing for it but to punt.

You'll never be able to instantly answer every question any player might ever have about your world. It's impossible. But you should always strive to imply that there is an answer, it's written down here somewhere, you just need to look it up. Sometimes that's true, sometimes it's not, and you know it. But something as simple as saying "it's written down here, I just can't find it" helps the players believe in the reality of the world. They believe there is an objective answer, and the fact that it's written down somewhere and not just made up by you — even when those two things are the same — helps them believe it. It's just the nature of the player's psychology. We inherently believe that something written down is more real than something made up on the fly.

Sometimes it's okay to say "I have no idea." I say it all the time. When the players ask "what will happen if we—" I say "I have no idea" or "there's only one way to find out," because they're asking about the future. But sometimes I say "no one knows." That's a very different answer than "I have no idea." "No one knows" is a cultural answer about your world. "I have no idea" is an answer about you as a DM. And "no one knows" might not be true, because it's a cultural statement — you're telling the players what people believe to be true.

Someone on Twitter asked me what there was about being a dragonborn paladin in my world that made them incorruptible. They'd been watching our stream — and you can see how useful the stream was, right? They'd been watching the stream, and I describe good King Mannen's Dragon Phalanx thusly: the Dragon Knights are incorruptible. What did my players think I meant? I don't know. But someone on Twitter thought I was talking about some game mechanic unique to my dragonborn paladins. But I was not. I was conveying a cultural trope. I was quoting people in my world, because that's how they perceive the Dragon Phalanx.

It's something I stole from Stephen R. Donaldson's epic, important, influential series The Chronicles of Thomas Covenant the Unbeliever. In those books we meet the Bloodguard, who are a cadre of immortal, emotionless monks. "We are the Bloodguard," one of them says, "you cannot cast doubt upon us." But, like the Dragon Phalanx, that's not true. It's just how people perceive them. I do that all the time. I tell the players what everyone in the world thinks, and it's up to them to decide what that means.

That's called signal fidelity. Can the player trust the information coming from the DM? And I don't believe the answer should always be obvious. When you say "you hit" in combat, the player should 100% trust that. When an NPC smiles and says "trust me," they should 100% not trust that. In both instances the players know this, and therefore they have no work to do — you've left them no space for their own interpretation. But when you say something ex cathedra, like "no one knows" or "the Dragon Phalanx is incorruptible," you introduce some ambiguity. Some players will wonder, did Matt mean that literally? And they'll start thinking about what such statements mean. And that means they're going to interpret them personally, idiosyncratically. And that means they're being creative. They are inventing their own version of the world, where such statements require some interpretation.

This can backfire. I told Lars at lunch that right now the players are making their stealth checks, and therefore are able to deal with the Dagar fortress on their own terms, but eventually stealth will fail and the alarms will sound, and suddenly you'll be dealing with the fortress on the Dagar's terms, and when that happens, you are screwed. Now, for Lars this was a huge blow, because he interpreted it as me saying there's no way to win. But, you know, I don't think of D&D in terms of winning and losing. If you grew up with Zelda and Final Fantasy and nothing else, then you naturally will think of all games in terms of winning and losing. Of course, in the end Lars found a way to completely bypass 90% of the fortress, and it was inventive and brilliant and I loved it. But Lars was really discouraged leading up to that, because he felt like eventually they'd fail a stealth check and 100 Dagar would show up and kill them, and so I was saying their destruction was inevitable. This did not prove true, but that's how Lars interpreted my statement, and it sucked.

That's part of the danger of being the DM. You are not in control of how your players interpret what you tell them. It would have been easier if I had had an NPC in the party to convey that information, because then it wouldn't have sounded like an objective fact coming from the DM.

One of the great tools the DM has in their toolbox when it comes to controlling the flow of information is the NPC. I often feel constrained when my players are running around inside a Dagar stronghold, for instance, and I have no NPC in the party to feed them information. It's really nice to have an NPC in the party to explain things to the players, or give them ideas, or give them context for their actions. It's much more interesting to hear Sir Arasovar explain the principles of feudalism to the players than it is to hear me do it, because Sir Arasovar is the embodiment of that system — which means not only is he an expert, he also has a point of view, and that makes conveying information interesting.

If I tell the player something about how the Baron of Bagar might be 15 years old but he outranks a mere knight like Lady Avalina, that's one thing — it's dry and factual. But Arasovar would put a certain spin on it: she cannot refuse, she is a bonded knight on his land, she must obey. Now, is that literally true? You tell me. Think about it. You know that it's not. When Sir Arasovar says that, he's doing several things at once. He's saying "this is how feudalism works," and that's certainly true. But he's also saying "and I, Sir Arasovar, believe in it." He believes in it so strongly he does not admit the possibility that Lady Avalina might disobey, might think an unbowed thought. And of course, by stating it so emphatically, so full of conviction, he directly implies that Lady Avalina might not obey. And when that happened in my game, it created drama, as everyone watched Lady Avalina to see what she might do. It worked.

Because you play all the NPCs, there is a natural tendency for the players to trust whatever an NPC says as though it is perfect, literal truth. How could it be otherwise? It came from the DM. So I make sure to have the NPCs behave in character. The dwarf NPC recommends they charge in and attack the black dragon. The players stop and think, wow, could we really do that? Could we win? They ask the dwarf, and he says, what better way to die in battle than against an impossible foe? Because my dwarves are basically short Klingons. And the players immediately think, die? Okay, do not listen to this guy. The coward NPC suggests they flee. The Warlock NPC, hungering for knowledge, suggests they light the candle, ring the bell, and open the book. If you do this, you reduce the fidelity of the signal. The players learn: we cannot always trust what the DM says. And then they start thinking for themselves, which is the goal.

I don't always say "there's only one way to find out." When the players consult the oracle to ask about future events, sometimes I tell them exactly what I think is going to happen. You know so much more than your players do about what's going on that a big part of your job as a Dungeon Master is providing context for their actions — in other words, what is likely to happen based on what they want to do. When GTZ's character Vorus was in danger of overreaching, literally, and accidentally ringing a bell in an attempt to cut the bell pole's rope off, I explicitly told him: if you try this and you fail, you will ring the bell and alert all the orcs in the keep. This was another instance where the viewers in Twitch chat said, whoa, he just told GTZ outright what would happen. Of course I did, because it would have been completely obvious to Vorus. If something would be obvious to the character, make sure it's obvious to the player. It is profoundly unsportsmanlike to trick your players by withholding character information just because the player didn't think to ask for it.

It may seem, watching this, as though I am very permissive in allowing a flood of information to flow from me to the players, but that is only because I fear new DMs will do the opposite: treat information like treasure, hoarded. But I do not always tell the players what's going on. I might say the following, for instance — see what you make of it. Okay, it's this orc's turn. He readies his weapon and then stops. He surveys the battlefield. He sees many of his comrades dead and appears to make an evaluation. He turns and runs toward the door to the next room. You, the viewer watching this, know very little about the situation. You can't see the battle mat, you don't know who the heroes are or what level they are or how many of them there are or what the orcs are doing or really anything. But do you know what that orc is trying to do? Yeah, you do. I can tell: the orc is trying to go get reinforcements.

Notice how in my description I said everything but "he's going to go for reinforcements." That is the conclusion. I gave the players everything they needed to reach that conclusion, but I did not give them the conclusion. I walked right up to the edge of it and then let them jump off. Even though it may seem obvious to you, one of the things I've learned is that in any given group there are always players who don't make the connection. Every time this happens in my game, some of the new players will say, he's running away, we've won! But when the other players do make the connection, it makes them seem smart, which is a great feeling.

I don't tell the players the monster's stats in combat, but I tell them obvious things, like "this one doesn't seem very smart," or "this one's in heavy armor," or "this one seems lightly armored and agile." The players are then free to interpret that as low Wisdom save, high armor class, low Dex save, high Dex save. These are things the characters would certainly notice, but the players might not be thinking about. They might try to cast Charm Person on a bad guy who is obviously a priest or a shaman and therefore is likely to have a high Wisdom stat. The player hasn't made the connection — go ahead and make it for them. Your job is not to beat the players. Your job is to make sure things unfold in a dramatic but plausible fashion, and it's implausible to imagine the character hasn't considered things like that.

I wouldn't tell the players which of the bad guys have the worst Wisdom save, for instance — the goal is not to play the game for them. But just saying "okay, you saw this dude cast a spell, so he's probably a shaman or a priest" is enough to get the players thinking, why did Matt say that? Oh, he probably has a high Wisdom save. That is the goal. By letting out a little information, you change how the players perceive the battle overall. Now you don't need to tell them stuff like that every time they choose a target, because you changed the way they think. Now they'll do it for themselves.

I don't tell the players the monster's armor class until they hit — then I tell them, just because they could decide to keep track of every hit and miss until eventually they pinpoint the real number, but why make them do that? I don't just begin by giving the AC away, though, because the characters don't know the AC. Sure, you know the armor class for a creature in chain and shield, but maybe it's magical armor, maybe they have a high Dexterity.

I don't tell the players the monster's hit points, but I certainly let them know how effective they're being. I use flowery language to indicate the monster is lightly damaged or heavily wounded. And sometimes, especially at the end of a long battle, I'll just tell the players, this guy has eight hit points left, you could kill him with one blow. Why would I do that? Because I want to make that last attack dramatic for the players. So I give them information their characters could never have. I don't do it often. Part of this is just experimenting and learning when this stuff works. You've watched this video, but until you start doing it you won't know exactly what you can get away with. It will vary from group to group and session to session.

Sometimes my players will ask if they can roll to know something. This comes in a few different sizes. Sometimes the player knows nothing, but the character might know something, so they roll, and if they roll well they get an answer. Also, I have no problem telling a player who rolled badly, "you have no idea." Or sometimes I tell them something false, but I try to do it in such a way that they know I'm doing it. I want to give them a roleplaying opportunity. I'm not literally trying to deceive them.

I played with a DM who would routinely say stuff like, "the stones of this ruin seem strange, they don't seem to use any mortar, it might be giant-made." Well, that offends me right off the bat. It's okay to say something seems unusual about this stonework, because it lets the player run with that info. Some players won't care, but the ones who do can make a roll. But then, when I would ask the DM, "can I figure out how this stuff was made? Because building a fortress like that without using mortar is useful," the DM would ask for a roll, and if I succeeded the DM would say, "it's definitely giant-made." But I knew that before I rolled. What was the point of the roll? If the players succeed, don't merely reinforce something they already suspected — try to give them some useful information, something they can act on.

I think sometimes DMs are afraid that if they give the players useful information it will break their world. "How this item was made was a secret, we can't have everyone knowing how it's done." Well, your players aren't everyone. They're the heroes. It's okay if they figure out your world's secrets.

Sometimes players want to know about a monster. If they roll well, I will let the player read the Monster Manual for a few seconds; longer if they roll better, then take it away. Players love that. I don't give them time to see and memorize everything, but they get something, and it simulates a character's imperfect knowledge.

Sometimes the player does know something, and they're rolling to see if their character's knowledge is in accord with their own. If it makes sense that the character might know this, I allow a roll; if they succeed, I give them the information. Sometimes I don't allow a roll: you, the player, heard or read about this a while ago, and your character has probably heard rumors, so let's just assume those two states are equivalent — go ahead and act on your hazy information however you want, no need to roll. I'm giving the player permission to play their character's knowledge as being approximately the same as their knowledge, and when that's true, you don't need the roll.

Sometimes the player wants to roll to remove ambiguity, but I don't think their character actually knows anything. There's no reason a fighter who was a farmer three days ago would know about the Plane of Fire, for instance. In that case I'll just tell the player, your character knows nothing about this, it's far beyond the realm of what they might have heard or experienced. I think it's fine to rule, no, you can't roll, it is unreasonable to expect your character would know anything about this given your background, regardless of how well you would roll.

This is especially true of low-level characters. In fact, it's one of the defining characteristics of low-level characters: they don't know much about the wider world yet. And it makes being high-level and knowing a lot feel like an accomplishment. It's also true of characters who are from far away. They wanted to play a character from a different culture, an outlander or whatever? Well, this is that. It means not knowing as much about this place as the people who live here.

Once I was the only player in a game who had already played in this campaign before, so I knew a lot about the campaign world — a lot more than the other players — and I knew way more than my character would. I had no problem just pretending like I didn't know; I am a DM, I am used to playing along. But the DM did something cool. He said, well, you're a wizard, you do a lot of research, let's just assume that research includes history and geography, and you can consult the campaign book whenever you want. He took my knowledge as a player and made it part of what made my character unique. Very cool.

Often a character will do something — talk to somebody, go somewhere — that the other players have no access to. When that happens, I typically take the player outside, roleplay with them, and let them come back into the room and relay what happened. I'm not doing this for their benefit. I'm not doing it to reward them, to give them some secret knowledge. I'm doing it for the benefit of the other players, because now they get the experience of grilling the player who went outside, and that's fun. Preserving their ignorance and then letting them interrogate the returning player is part of the fun of the game. It accurately simulates the experience of going from not knowing to knowing.

Also, often the returning player fails to accurately relay what happened — not on purpose, they just don't remember it perfectly. I rarely correct them, unless it's something so memorable and obvious it's unreasonable the character wouldn't remember. Like, maybe I described the symbol on this evil character's chasuble; the player didn't see it, they just got the description, but the character obviously saw it and would remember it. Sometimes the returning player tries to relay some important dialogue; I do not remind them what the NPC said, because there's no reason their character would remember it any better than the player. I enjoy utilizing a player's imperfect memory to simulate a character's imperfect memory.

I used to pass notes to players to give them information, with the goal of having them roleplay the act of giving that information to the rest of the group. If the player makes a knowledge roll, meaning their character recognizes this symbol, I pass them a note about it. My hope was that the player would read the note and then convey its information in their own words. But what I noticed is that players typically just read the note out loud, which makes me want to slap them — I could have done that! So nowadays I just take them outside and tell them, now they have no note to refer to.

In general, I tell my players things that remove confusion or save time. I do not tell them things that remove drama. I do not tell them things that remove their own agency. Do not tell them how they think or feel. Describe things in such a way that causes them to think or feel the things you want. For instance, I do not tell my players "you're terrified" unless there's a supernatural effect terrifying them. I describe things in what I hope is a terrifying manner. This is not easy, but you get better at it over time.

If the players walk into a town, I don't describe this building as smelling of food and sounding like people inside are having a good time — I say there's a tavern, because of course the character would know it's a tavern. Why beat around the bush? Why waste time? But if they were exploring a ruined town after it was sacked by orcs and burned — that means they don't recognize all the buildings — I might say, this is a large stone building with a huge central chimney, there's a melted slab of metal in the middle of the floor. The players might then conclude, oh, this is the blacksmith's shop. And I might then nod, or maybe I'd shrug.

I hate descriptive text in adventures that refers to a room in a dungeon, or any place the players are trying to explore, as obviously a guard room or whatever. Look, the players are exploring this place — don't tell them what they think. Describe things in such a way as to get them to come to that conclusion on their own.

As with many of these videos, a lot of this advice is only going to start to be useful once you start experimenting, and failing sometimes and succeeding other times. Controlling what the players are thinking about and what information they have is an art. It's not a science, it's a craft. It's something that you have to exercise your muscles at, and you will slowly get better at it. Just remember, every time you fail, you've gotten that much closer to succeeding.

Okay, folks, that was the information episode. This is a subject that will expand to fill however much time we give it, but I feel we're really into some next-level DM stuff here, so hopefully you found this video useful. I think it's one of the most important videos we've done so far, but you tell me what you think. That's it, folks. I want to remind everybody that I do have a subreddit, r/mattcolville — there'll be a link in the doobly-doo. And as always, I am an independent fantasy author. I write fantasy novels in my spare time. If you want to help support the channel, it's probably the best way to do it — come by my Amazon page, there's another link in the doobly-doo. I have two books up there, I'm working on my third. Each book is $4, of which I get three bucks, so if you buy both books I get six bucks and you get two books, which some people have read and some people have liked. It's always fun when people reach out to me on Twitter at Matt Colville and tell me what they thought of the books. I get a huge kick out of that.

Okay, folks, that's it. Next video, I think, is going to be a video for new players, kind of giving them some context for what this D&D thing is. I've had a lot of people I work with — a lot of new players — come up to me and ask me questions about this D&D thing, because they want to play, they're interested in it, but they have really no context for what they're signing up for. The next video will solve that. Actually, the next video should be a campaign diary, because I think we're going to play this Tuesday night, and probably the video after that will be another movie review. I've started doing movie reviews — uh, maybe not every week, but I did one last week on Ghostbusters, I'd done one before that on Midnight Special, and I watched a movie over the weekend called Possession, from 1981, that was really interesting and deserves to be talked about. But that will all happen this week. Next Monday will be the video for new players. Until then, peace out.

Перевод (Русский)

В первом стриме по D&D был момент — сольная игра, только я и GTZ, — когда я почувствовал, или хотя бы поверил, что GTZ потерялся, как в открытом море. Он был единственным игроком в мире, о котором почти ничего не знал, играл с новым Мастером, с которым раньше не садился за стол, и не понимал, какие у него варианты. Думаю, он боялся, что я дам ему влезть в передрягу не по силам. У него был НПС-спутник, жрец по имени Эдрик, отыгрывать которого было сплошное удовольствие. И когда запахло жареным, GTZ стал вытягивать из Эдрика подсказки, чтобы понять, что делать. Но я вводил Эдрика в игру не для этого. Я хотел, чтобы героем был персонаж GTZ, Ворус, а Эдрик — спутником. Поэтому я прямо ему сказал: Эдрик — трус. Спросишь его мнение — он всегда выберет вариант с наименьшим риском, вплоть до того, чтобы сбежать и спрятаться. Но если у тебя есть идея — он пойдёт за тобой, поддержит тебя. Отдашь приказ — подчинится. Он поверит, что тебе виднее.

Когда я потом пересматривал ту сессию на Twitch, я заметил, что зрители в чате удивились этому ходу. Ого, он прямым текстом сказал, какая у НПС мотивация. Никому из смотревших такое и в голову не приходило. И в реакции смешалось «так же нельзя» с «ну, раз Мэтт Колвилл так сделал, значит, можно». Мне-то это не казалось чем-то из ряда вон, но я понимаю: если ты новичок-Мастер, тебе может и не прийти в голову вот так впрямую сказать что-то игроку. А ведь можно. Можешь говорить что угодно. Ты Мастер. Это твоя игра. И большая часть твоей работы — управлять потоком информации в игре. Об этом и ролик: информация. Как и когда что-то сообщить игрокам, а когда — не сообщать.

Твои игроки подходят к городским воротам. Стража останавливает их и просит назвать цель визита. После небольшого отыгрыша один игрок спрашивает: как зовут этого стражника? Ты пожимаешь плечами и говоришь: не знаю, какая разница, это просто стражник. Ты только что подвёл этого игрока. Он верил в мир. Ты убедил его, что это настоящее место с настоящими людьми. Но когда ты пожал плечами и сказал «не знаю, какая разница», ты сделал две ошибки. Первая: ты признал не только то, что сам не знаешь, — это само по себе не беда, — ты признал, что ответа нет вовсе. То есть стражник — просто безымянный, безликий НПС в твоей игре. Он не настоящий человек в настоящем мире. А если тебе неинтересно давать игрокам мир, в который можно верить, то можно с тем же успехом играть в Warhammer Quest или Descent. Вторая, и, пожалуй, более тяжкая: пожимая плечами и говоря «какая разница», ты недвусмысленно намекаешь, что игрок зря спросил, что желание верить в созданный тобой мир — пустая трата времени. Среди грехов Мастера этот, наверное, в числе первых.

Я застал лишь минуты две живой версии Critical Role — таково моё проклятие, — но за эти две минуты я увидел, как один из игроков спросил Мэтта, как зовётся городская элитная стража. Мэтт зашуршал бумагами и сказал: э-э, погоди, дай загляну в записи. А через секунду-другую сдался и сказал: ответ есть, он тут где-то. Я так делаю постоянно. Говорю игрокам: этот НПС знает ответ, я — пока нет, но выясню и вернусь к тебе. Это не самый приятный ответ. Разумеется, лучше бы я выудил имя в одно мгновение, и иногда я просто выдумываю на ходу. Но иногда ты в тупике, и ничего не остаётся, кроме как отложить вопрос.

Ты никогда не сможешь мгновенно ответить на любой вопрос, какой игрок только может задать про твой мир. Это невозможно. Но всегда стоит намекать, что ответ есть, он где-то тут записан, надо только найти. Иногда это правда, иногда нет, и ты это знаешь. Но простое «это где-то тут записано, я просто не могу найти» помогает игрокам верить в реальность мира. Они верят, что есть объективный ответ, а то, что он где-то записан, а не выдуман тобой на ходу, — даже когда это одно и то же — помогает им верить. Такова уж психология игрока. Мы по природе верим, что записанное реальнее выдуманного на ходу.

Иногда можно сказать «понятия не имею». Я так говорю постоянно. Когда игроки спрашивают «а что будет, если мы…», я говорю «понятия не имею» или «есть только один способ узнать», потому что они спрашивают про будущее. Но иногда я говорю «никто не знает». Это совсем другой ответ, чем «понятия не имею». «Никто не знает» — это ответ о культуре твоего мира. «Понятия не имею» — ответ о тебе как о Мастере. И «никто не знает» может быть неправдой, потому что это утверждение о культуре — ты говоришь игрокам, что люди считают правдой.

Кто-то в Twitter спросил меня, что в моём мире делает драконорождённых паладинов неподкупными. Он смотрел наш стрим — вот видишь, каким полезным оказался стрим, да? Он смотрел стрим, а там я так описываю Драконью Фалангу доброго короля Маннена: Драконьи Рыцари неподкупны. Что, по-моему, поняли мои игроки? Не знаю. А кто-то в Twitter решил, что я говорю про какую-то игровую механику, особую для моих драконорождённых паладинов. Но нет. Я передавал культурный штамп. Я цитировал людей моего мира, потому что именно так они воспринимают Драконью Фалангу.

Это я стащил из великой, важной, влиятельной серии Стивена Р. Дональдсона «Хроники Томаса Ковенанта, неверующего». В этих книгах мы встречаем Кровавую стражу — отряд бессмертных, лишённых эмоций монахов. «Мы — Кровавая стража, — говорит один из них, — вам не заронить в нас сомнение». Но, как и с Драконьей Фалангой, это неправда. Просто так их воспринимают люди. Я так делаю постоянно. Говорю игрокам, что думают все в мире, а уж им решать, что это значит.

Это называется достоверностью сигнала. Может ли игрок доверять информации, идущей от Мастера? И я не считаю, что ответ всегда должен быть очевиден. Когда ты в бою говоришь «ты попал», игрок должен доверять этому на все сто. Когда НПС улыбается и говорит «доверься мне», игрок должен на все сто этому не доверять. В обоих случаях игроки это понимают, и потому им нечего додумывать — ты не оставил места для их собственной трактовки. Но когда ты говоришь что-то ex cathedra, вроде «никто не знает» или «Драконья Фаланга неподкупна», ты вносишь неоднозначность. Кто-то из игроков задумается: а Мэтт это буквально? И начнёт размышлять, что такие фразы значат. А это значит, что они истолкуют их по-своему, каждый на свой лад. А это значит, что они творят. Они изобретают собственную версию мира, где такие утверждения требуют толкования.

Это может выйти боком. Я сказал Ларсу за обедом: сейчас игроки успешно проходят проверки скрытности, а потому имеют дело с крепостью Дагаров на своих условиях. Но рано или поздно скрытность подведёт, взвоют тревоги, и вдруг ты будешь иметь дело с крепостью на условиях Дагаров, а когда это случится — вам крышка. Для Ларса это стало сильным ударом, потому что он понял мои слова как «победить никак нельзя». Но, знаешь, я не мыслю D&D в категориях победы и поражения. Если ты рос на Zelda и Final Fantasy и больше ни на чём, то, естественно, будешь мыслить любую игру через победу и поражение. И в итоге Ларс, конечно, нашёл способ обойти 90% крепости, и это было изобретательно и блестяще, и мне очень понравилось. Но до этого Ларс сильно приуныл, потому что ему казалось: рано или поздно они провалят проверку скрытности, набегут сотня Дагаров и всех перебьют, — а значит, я говорил, что их гибель неизбежна. Это не подтвердилось, но именно так Ларс истолковал мои слова, и это было паршиво.

В этом и опасность быть Мастером. Ты не властен над тем, как игроки истолкуют твои слова. Было бы проще, если бы в отряде был НПС, который передал бы им это, — тогда это не прозвучало бы как объективный факт из уст Мастера.

Один из лучших инструментов Мастера в управлении потоком информации — это НПС. Мне часто тесно, когда игроки носятся по крепости Дагаров, а в отряде нет НПС, который скормил бы им информацию. Здорово, когда в отряде есть НПС: он объяснит игрокам то да сё, подкинет идею, даст контекст их действиям. Куда интереснее послушать, как сэр Арасовар объясняет игрокам принципы феодализма, чем как это делаю я, — потому что сэр Арасовар и есть воплощение этой системы. А значит, он не только знаток, у него ещё и своя позиция, и это делает передачу информации интересной.

Если я расскажу игроку, что барону Бедегара может быть пятнадцать лет, но по чину он выше простого рыцаря вроде леди Авалины, — это одно, сухой факт. А вот Арасовар подаст это с определённым душком: она не вправе отказать, она — вассальный рыцарь на его земле, она обязана подчиниться. Так это буквально правда? Сам скажи. Подумай. Ты знаешь, что нет. Когда сэр Арасовар это говорит, он делает сразу несколько вещей. Он говорит «вот как устроен феодализм», и это, конечно, правда. Но он говорит и «а я, сэр Арасовар, в это верю». Он верит так крепко, что даже не допускает мысли, что леди Авалина может ослушаться, может помыслить о неповиновении. И конечно, произнеся это так напористо, с такой убеждённостью, он прямо намекает, что леди Авалина может и не подчиниться. И когда это случилось в моей игре, возникла драма: все следили за леди Авалиной, гадая, как она поступит. Сработало.

Раз всех НПС отыгрываешь ты, у игроков есть естественная склонность верить любым словам НПС как чистой, буквальной правде. Да и как иначе? Это же от Мастера. Поэтому я слежу, чтобы НПС вели себя в характере. НПС-дварф советует ринуться в бой и напасть на чёрного дракона. Игроки замирают и думают: ого, а мы правда так можем? Мы победим? Спрашивают дварфа, а он: что за смерть лучше, чем в бою с непобедимым врагом? Потому что мои дварфы — это, по сути, невысокие клингоны. И игроки тут же думают: смерть? Так, этого не слушаем. НПС-трус советует бежать. НПС-колдун, жадный до знаний, советует зажечь свечу, ударить в колокол и открыть книгу. Так ты снижаешь достоверность сигнала. Игроки усваивают: не всему, что говорит Мастер, можно верить. И начинают думать сами — а это и есть цель.

Я не всегда говорю «есть только один способ узнать». Когда игроки обращаются к оракулу с вопросом о будущем, иногда я прямо говорю им, что, по-моему, произойдёт. Ты знаешь о происходящем настолько больше своих игроков, что большая часть работы Мастера — давать контекст их действиям. Иными словами: что, скорее всего, случится, если они сделают то, что задумали. Когда персонаж GTZ Ворус рисковал переусердствовать — в буквальном смысле — и случайно ударить в колокол, пытаясь срезать верёвку с колокольного столба, я прямо сказал ему: попробуешь и провалишь — ударишь в колокол и переполошишь всех орков в крепости. Это был ещё один случай, когда зрители в чате Twitch написали: ого, он прямым текстом сказал GTZ, что будет. Конечно, сказал, ведь Ворусу это было бы совершенно очевидно. Если что-то очевидно персонажу, сделай так, чтобы это было очевидно игроку. Это глубоко нечестная игра — обманывать игроков, утаивая то, что знает персонаж, лишь потому что игрок не догадался спросить.

Может показаться, глядя на это, что я слишком щедро пускаю поток информации от себя к игрокам. Но это лишь потому, что я боюсь: новички-Мастера сделают наоборот — станут беречь информацию, как сокровище. Но я не всегда говорю игрокам, что происходит. Вот, к примеру, что я могу сказать — а ты сам суди. Так, ход этого орка. Он вскидывает оружие и вдруг замирает. Оглядывает поле боя. Видит, что многие его собратья мертвы, и словно что-то прикидывает. Разворачивается и бежит к двери в соседнюю комнату. Ты, зритель, о ситуации знаешь очень мало. Ты не видишь боевую карту, не знаешь, кто герои, какого они уровня, сколько их, что делают орки — да вообще ничего. Но понимаешь ли ты, что пытается сделать этот орк? Да, понимаешь. Я вижу: орк пытается привести подмогу.

Заметь: в описании я сказал всё, кроме «он побежит за подмогой». Вот этот вывод. Я дал игрокам всё нужное, чтобы прийти к выводу, но самого вывода не дал. Я подвёл их к самому краю и дал спрыгнуть. Пусть тебе это кажется очевидным, но я усвоил вот что: в любой группе всегда есть игроки, которые не улавливают связь. Каждый раз, когда такое происходит в моей игре, кто-то из новичков говорит: он убегает, мы победили! А когда другие игроки связь всё-таки улавливают, они кажутся себе смышлёными — а это отличное чувство.

Я не называю игрокам характеристики чудовищ в бою, но говорю очевидные вещи: этот не выглядит особо смышлёным, или этот в тяжёлой броне, или этот в лёгком доспехе и проворный. А игроки уже вольны истолковать это как низкий спасбросок Мудрости, высокий класс брони, низкий или высокий спасбросок Ловкости. Персонажи такое наверняка бы заметили, а игроки могут об этом и не думать. Они могут попытаться наложить «Очарование личности» на злодея, который явно жрец или шаман, а значит, скорее всего, с высокой Мудростью. Игрок связь не уловил — так улови её за него. Твоя работа — не переиграть игроков. Твоя работа — сделать так, чтобы события разворачивались драматично, но правдоподобно, а представить, что персонаж не подумал о таких вещах, — неправдоподобно.

Я не стану, скажем, говорить игрокам, у кого из злодеев худший спасбросок Мудрости — цель не в том, чтобы играть за них. Но просто сказать «так, ты видел, как этот тип наложил заклинание, значит, он, наверное, шаман или жрец» — уже достаточно, чтобы игроки задумались: а зачем Мэтт это сказал? А, у него, наверное, высокий спасбросок Мудрости. Вот в этом и цель. Выпуская крупицу информации, ты меняешь то, как игроки воспринимают бой в целом. Теперь тебе не нужно говорить им такое всякий раз, когда они выбирают цель, — ведь ты изменил их образ мыслей. Теперь они делают это сами.

Я не называю игрокам класс брони чудовища, пока они не попадут, — тогда говорю. Ведь иначе они решат вести учёт каждого попадания и промаха, пока не вычислят точное число, — но зачем их к этому принуждать? При этом сразу выдавать КБ я тоже не спешу, потому что персонажи КБ не знают. Да, ты знаешь класс брони существа в кольчуге со щитом, но, может, броня магическая, а может, у него высокая Ловкость.

Я не называю игрокам очки здоровья чудовища, но точно даю понять, насколько они успешны. Витиеватыми словами я показываю, что чудовище легко задето или тяжело ранено. А иногда, особенно под конец долгого боя, я просто говорю игрокам: у этого осталось восемь очков здоровья, ты добьёшь его одним ударом. Зачем я так делаю? Затем, что хочу сделать этот последний удар драматичным для игроков. Так что я даю им информацию, которой их персонажи никогда бы не получили. Делаю я так нечасто. Отчасти это просто эксперимент и опыт: понимаешь, когда такое работает. Ты посмотрел этот ролик, но пока сам не начнёшь, не поймёшь толком, что тебе сойдёт с рук. Всё будет разниться от группы к группе и от сессии к сессии.

Иногда мои игроки спрашивают, можно ли бросить кубик, чтобы что-то узнать. Бывает по-разному. Иногда игрок не знает ничего, а персонаж может знать, — тогда игрок бросает, и при удачном броске получает ответ. А ещё я спокойно могу сказать игроку, который бросил плохо: ты понятия не имеешь. Или иногда говорю ложь, но стараюсь так, чтобы он понимал, что я это делаю. Я хочу дать ему возможность для отыгрыша. Я не пытаюсь буквально его обмануть.

Я играл с Мастером, который то и дело выдавал что-то вроде: камни этих руин странные, кажется, тут не использовали раствор, возможно, это работа великанов. Так вот, меня это коробит с порога. Сказать, что с кладкой что-то необычное, — нормально, ведь это даёт игроку зацепку. Кому-то будет всё равно, а кто-то может бросить кубик. Но потом, когда я спрашивал Мастера: могу ли я понять, как это построено? — ведь возвести такую крепость без раствора дорогого стоит, — Мастер просил бросить, и при успехе говорил: это точно работа великанов. Но я знал это ещё до броска. В чём тогда был смысл броска? Если игроки преуспели, не подтверждай просто то, что они и так подозревали. Постарайся дать им что-то полезное, то, на что можно опереться в действии.

Мне кажется, иногда Мастера боятся, что полезная информация сломает их мир. Как сделан этот предмет — тайна, нельзя, чтобы все знали, как это делается. Так вот, твои игроки — не «все». Они герои. Ничего страшного, если они разгадают тайны твоего мира.

Иногда игроки хотят узнать про чудовище. При удачном броске я дам игроку почитать «Бестиарий» несколько секунд, при более удачном — подольше, а потом заберу. Игроки это обожают. Я не даю времени всё увидеть и запомнить, но что-то они получают, и это имитирует неполное знание персонажа.

Иногда игрок что-то знает и бросает, чтобы проверить, совпадают ли знания персонажа с его собственными. Если логично, что персонаж может это знать, я разрешаю бросок; при успехе даю информацию. Иногда бросок я не разрешаю: ты, игрок, слышал или читал об этом когда-то, а твой персонаж наверняка слышал слухи, так что давай считать, что эти два состояния равны, — действуй на основе своих смутных сведений как хочешь, бросать не надо. Я даю игроку право играть так, будто знания персонажа примерно равны его собственным. А когда это так, бросок не нужен.

Иногда игрок хочет бросить, чтобы снять неопределённость, но я не думаю, что его персонаж на деле хоть что-то знает. С чего бы воину, который три дня назад был фермером, знать про План Огня? В этом случае я просто говорю игроку: твой персонаж ничего об этом не знает, это далеко за пределами того, что он мог слышать или пережить. По-моему, нормально решить: нет, бросить нельзя, неразумно ждать, что твой персонаж с таким прошлым хоть что-то об этом знает, как бы удачно ты ни бросил.

Особенно это верно для персонажей низкого уровня. Более того, это одна из определяющих черт низкоуровневых персонажей: они пока мало знают о большом мире. И благодаря этому быть высокоуровневым и много знать ощущается как достижение. Ещё это верно для персонажей издалека. Захотел сыграть персонажа из другой культуры, чужеземца или вроде того? Вот тебе оно и есть. Это значит знать об этих местах меньше, чем те, кто здесь живёт.

Как-то раз я был единственным игроком в партии, кто уже играл в этой кампании раньше, так что о мире кампании я знал много — куда больше остальных, — и знал куда больше, чем знал бы мой персонаж. Я легко притворялся, будто не знаю; я же Мастер, мне не привыкать подыгрывать. Но Мастер сделал классную вещь. Он сказал: ну, ты волшебник, ты много исследуешь, давай считать, что твои исследования включают историю и географию, и ты можешь заглядывать в книгу кампании когда захочешь. Он взял мои знания как игрока и сделал их частью того, чем мой персонаж уникален. Очень круто.

Часто персонаж что-то делает — говорит с кем-то, идёт куда-то, — куда другим игрокам хода нет. Когда так, я обычно вывожу игрока за дверь, отыгрываю с ним наедине, а потом впускаю обратно, и он пересказывает, что было. Делаю я это не ради него. Не чтобы наградить его, дать ему тайное знание. Я делаю это ради остальных игроков — ведь теперь они получают удовольствие вытрясти всё из того, кто выходил, а это весело. Сохранить их неведение, а потом дать им допросить вернувшегося — часть удовольствия от игры. Это точно имитирует переход от незнания к знанию.

А ещё вернувшийся игрок часто пересказывает неточно — не нарочно, просто помнит не идеально. Я редко его поправляю, разве что дело настолько яркое и очевидное, что нелепо, если персонаж этого не запомнил. Ну, например, я описал символ на облачении этого злодея; игрок его не видел, только услышал описание, а персонаж-то, очевидно, видел и запомнил бы. Иногда вернувшийся игрок пытается пересказать важный разговор; я не напоминаю ему, что сказал НПС, потому что нет причин, чтобы персонаж помнил это лучше игрока. Мне нравится использовать неидеальную память игрока, чтобы сымитировать неидеальную память персонажа.

Раньше я передавал игрокам записки, чтобы дать информацию, — с расчётом, что они отыграют передачу этих сведений остальной группе. Игрок делает проверку знаний, то есть персонаж узнаёт этот символ, — я передаю ему записку об этом. Я надеялся, что игрок прочтёт записку, а потом перескажет её своими словами. Но я заметил, что игроки обычно просто зачитывают записку вслух, и это меня бесит — я и сам мог бы так сделать! Так что теперь я просто вывожу их за дверь и рассказываю; никакой записки, к которой можно обратиться, у них нет.

В целом я говорю игрокам то, что снимает путаницу или экономит время. Я не говорю им то, что убивает драму. Я не говорю им то, что лишает их собственной воли. Не говори им, что они думают или чувствуют. Описывай так, чтобы они сами подумали или почувствовали то, что тебе нужно. Например, я не говорю игрокам «вам страшно», если только их не пугает какой-то сверхъестественный эффект. Я описываю так, чтобы, надеюсь, было страшно. Это непросто, но со временем получается лучше.

Если игроки входят в город, я не описываю это здание как пахнущее едой, из которого доносятся звуки веселья, — я говорю: тут таверна. Ведь персонаж, конечно, поймёт, что это таверна. Зачем ходить вокруг да около? Зачем тратить время? Но если они осматривают разорённый город после того, как его разграбили и сожгли орки, — а значит, не все здания узнаваемы, — я могу сказать: это большое каменное здание с огромной центральной трубой, посреди пола — оплавленный слиток металла. И игроки могут заключить: о, это кузница. А я тогда, может, кивну. Или пожму плечами.

Ненавижу в приключениях описания, где комнату в подземелье или любое место, которое игроки как раз исследуют, называют, мол, «очевидно, караульное помещение» или что-то в этом роде. Слушай, игроки исследуют это место — не говори им, что они думают. Описывай так, чтобы они сами пришли к этому выводу.

Как и во многих этих роликах, большая часть советов начнёт приносить пользу лишь тогда, когда ты начнёшь пробовать — где-то ошибаться, где-то преуспевать. Управлять тем, о чём думают игроки и какой информацией владеют, — это искусство. Не наука, а ремесло. Это то, где надо накачивать мышцы, и постепенно у тебя будет получаться лучше. Просто помни: каждый раз, когда ты ошибаешься, ты становишься на шаг ближе к успеху.

Ну что, ребята, это был выпуск про информацию. Тема из тех, что раздуются ровно настолько, сколько времени им дашь, но, чувствую, мы тут вышли на какой-то следующий уровень мастерского дела, так что, надеюсь, ролик вам пригодился. По-моему, это один из самых важных наших роликов, но вам судить. Вот и всё, ребята. Хочу напомнить всем, что у меня есть сабреддит r/mattcolville — ссылка будет в описании. И, как всегда, я независимый автор фэнтези. В свободное время пишу фэнтези-романы. Если хочешь поддержать канал — это, наверное, лучший способ, — загляни на мою страницу в Amazon, ещё одна ссылка в описании. Там у меня две книги, работаю над третьей. Каждая книга стоит 4 бакса, из них мне достаётся три. Купишь обе — я получу шесть баксов, а ты две книги, которые кто-то прочитал, а кому-то они даже понравились. Всегда приятно, когда мне пишут в Twitter на @MattColville и рассказывают, как им книги. Меня это страшно радует.

Ну всё, ребята, на этом закончим. Следующий ролик, думаю, будет для новых игроков — дам им контекст, что вообще такое эта штука под названием D&D. Ко мне подходит много людей, с которыми я работаю, много новичков, и спрашивают про эту штуку D&D, потому что хотят играть, им интересно, но у них совсем нет контекста, во что они ввязываются. Следующий ролик это решит. Хотя, вообще-то, следующим роликом должен быть дневник кампании, потому что мы, кажется, играем во вторник вечером. А ролик после, наверное, будет ещё одним разбором фильма. Я начал разбирать фильмы — ну, может, не каждую неделю, но на прошлой неделе разобрал «Охотников за привидениями», а до этого — Midnight Special. А на выходных посмотрел фильм под названием Possession 1981 года, он был очень любопытный и заслуживает разговора. Но всё это будет на этой неделе. В следующий понедельник — ролик для новых игроков. А пока — мир.

Рекап

Главная работа Мастера — управлять потоком информации: что сказать игрокам, а что придержать. Колвилл разбирает, как дозировать сведения так, чтобы игроки верили в мир и думали сами. Общий страх новичка — беречь информацию, как сокровище. Колвилл советует обратное: щедро давай контекст, но никогда не убивай драму, интригу и свободу игроков.

Ключевые тезисы:

  • Ты Мастер — говори прямо, что нужно. Можно вслух назвать мотивацию НПС игроку. Это твоя игра.
  • Всегда намекай, что ответ есть. Не знаешь имени стражника — не говори «какая разница». Скажи «это где-то записано, найду». Записанное кажется игрокам реальнее выдуманного на ходу.
  • «Понятия не имею» ≠ «никто не знает». Первое — про тебя как Мастера. Второе — про культуру мира: ты говоришь, во что верят люди, и это может быть неправдой.
  • Достоверность сигнала. «Ты попал» — верь на сто процентов. НПС говорит «доверься мне» — не верь на сто процентов. А фразы ex cathedra («Фаланга неподкупна») вносят неоднозначность, и игроки начинают толковать сами — то есть творить.
  • Опасность прямой речи Мастера. Слова могут понять не так (случай с Ларсом: «нам не победить»). НПС в отряде смягчает это — его слова не звучат как объективный факт.
  • НПС — инструмент подачи информации. У НПС есть позиция, поэтому объяснение через него интереснее. Держи НПС в характере: советы дварфа-«клингона» игроки взвешивают критически.
  • Что очевидно персонажу — сделай очевидным игроку. Утаивать знание персонажа, потому что игрок не спросил, — нечестно.
  • Веди к выводу, но не давай его. Опиши всё, кроме вывода («орк бежит за подмогой»). Игрок, уловивший связь сам, чувствует себя умным.
  • Намекай на характеристики, не называй их. «В тяжёлой броне», «явно жрец» — игрок сам додумает про класс брони и Мудрость. Так меняется его восприятие боя.
  • КБ — после попадания. ОЗ — не называй, но показывай эффект витиеватым языком. Ради драмы иногда можно и раскрыть: «осталось восемь ОЗ, добьёшь одним ударом».
  • Броски на знание. Успех должен давать полезное, на что можно опереться, а не подтверждать уже подозреваемое. Иногда бросок не нужен (знания игрока ≈ знания персонажа), иногда бросать нельзя вовсе (низкий уровень, чужак — просто не знает).
  • Выводи игрока за дверь вместо записок: остальные потом с удовольствием его допросят. Неидеальная память игрока имитирует неидеальную память персонажа.
  • Не говори игрокам, что они чувствуют. Не «вам страшно», а страшное описание. Не называй комнату «караульной» — опиши так, чтобы догадались сами.
  • Это ремесло, не наука. Приёмы заработают, когда начнёшь пробовать и ошибаться.

Отсылки и ссылки

  • GTZ — игрок с сольной сессии Колвилла на стриме; его персонаж — Ворус. Эпизоды с Эдриком и колоколом Колвилл разбирает как примеры.
  • Critical Role — популярное веб-шоу, где актёры озвучки играют в D&D под руководством Мэтта Мерсера. Смотреть
  • Warhammer Quest, Descent — настольные тактические игры-«данжен-кроулы» без отыгрыша роли; Колвилл противопоставляет их живому миру D&D.
  • Драконья Фаланга, король Маннен, Драконьи Рыцари — реалии авторского мира Колвилла. «Неподкупность» рыцарей — не механика, а культурный штамп его мира.
  • Стивен Р. Дональдсон, «Хроники Томаса Ковенанта, неверующего» — эпическая фэнтези-серия. Кровавая стража (Bloodguard) — орден бессмертных монахов, чью «неуязвимость к сомнению» Колвилл берёт как образец культурного мифа. Википедия
  • ex cathedra — латинское «с кафедры», то есть «безапелляционно, как непреложную истину». Колвилл называет так безусловные заявления Мастера.
  • клингоны (Klingons) — воинственная раса из «Звёздного пути» (Star Trek) с культом смерти в бою. Колвилл сравнивает с ними своих дварфов.
  • Zelda, Final Fantasy — культовые видеоигровые серии. Колвилл винит их в привычке мыслить любую игру через «победу и поражение».
  • r/mattcolville — сабреддит канала. Ссылка
  • «Охотники за привидениями» (Ghostbusters), Midnight Special, Possession (1981) — фильмы, которые Колвилл разбирал или собирался разобрать. Possession Жулавски — культовый хоррор-артхаус.
  • doobly-doo — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).

На этой странице