36. Календари и учёт времени
Оригинал (English)
Wait, wait, wait, wait, wait — no, no, no, don't go away, don't go away, don't go away. Don't — I'm here, I'm here, I'm here. Everything's fine, everything's fine, we're all fine down here. How are you? Hey, everybody, Matt Colville here.
I know it's been like a month since the last video. I hope it won't be a month before the next one, but I'm still super busy. I'm about three quarters of the way through the secret project, and then on to the stronghold rules. But once all that stuff is wrapped up, we're going to go back to making lots of D&D videos, I promise. I'm just super busy, and I hope you'll put up with it for a little while longer. If you want to keep tabs on me and what I'm doing, come follow me on Twitter or my subreddit, r/mattcolville. There'll be links in the doobly-doo. I just posted a long thread on Reddit saying, hey, here's what I've been up to, just FYI, keeping people abreast of what's going on.
I know I said the next video was going to be prepping an adventure, but that is a very production-heavy video. I already started working on it, but it means me spending a lot of time recording my process, recording my screen, and then going back and editing all of it and doing voice-over for it. And so that's probably not this video, and it might be the next video, we'll see.
This video is a sequel to an earlier video, and it's prompted by me texting a friend of mine and asking him what the days of the week in his campaign are called. And he responded and said, I don't know, I never really thought about it. And that surprised me, only because he's been working on this campaign setting for like 20 years, and from my point of view, at that point you should have probably figured out what your calendar is. But that just betrays the difference between the kind of game he runs and the kind of game I run. This video is about time, and specifically — I love that, time, time — it's specifically about calendars and the usage and tracking of time.
And we're going to start with a statement, a somewhat controversial statement, made back in the '70s by the progenitor of our hobby, Gary Gygax. Gary Gygax said a lot of different and often contradictory things about running and playing D&D, but they were only contradictory because he was saying them at different points in his career. And there was certainly a point where Dungeons & Dragons was being challenged by third-party companies — companies that weren't making an original game, they were making products for Dungeons & Dragons. And Gary couldn't stop them, but he wanted to discourage people from buying them. So he would say stuff like, if you're not playing with official TSR products, then you're not playing the real game, right? And then he would have to say stuff like, if you're not playing with every single rule in the book, then you're not playing the real game, because he wanted people to buy his books and other books. And it was a purely business decision. I think it's safe to dismiss a lot of those statements, because they came from the head of the company, not the designer and dungeon master, by and large. Your super — all you need and so much more. Wow, super glad to be back and have the machine working. Yeah.
You know, I think we can largely ignore a lot of the stuff Gary said late in his career, and focus on the stuff he said early, in the '70s, back when you could just call the dude up. A lot of people did this. They didn't know how to play the game — it was kind of weird, it was a game unlike any other — so they would just go get a phone book from Wisconsin and look up Gygax, Gary, and call the dude up, and he would answer. And the refrain you would get from people who had talked to him and had put questions in front of him about scenarios that came up that they didn't feel were covered — the answer he would give to questions like that was, well, what did you do? Right? That's how Gary thought back when he was designing the game. He felt like it was his job to empower you, the dungeon master, to make your own rulings, and then the rulings you made at your table were just as valid as the ones in the book.
So those of us running and playing in the '80s would hear these statements from Gary, and some of them sounded super encouraging — make it up, what do you think? — and then some of them would be really dogmatic and didactic, and we couldn't figure out how the same person said all of these things. But later on you find out that, oh, these are the things he was saying when he felt like his company was under attack — throw those out.
But one statement he made, it was difficult to tell where on the spectrum it fell. It was somewhat notorious, caused a lot of arguments online, largely, I think, by people who misinterpreted it. This is a statement we would read from Gary. He would say, in the Dungeon Master's Guide from 1979 — and already this is a super controversial statement, right, what is he going to say, my campaign is worthless unless — unless what? — "You cannot have a meaningful campaign if strict time records are not kept." Wow. What is he talking about? Because certainly lots of people have run D&D and had a lot of fun and been completely vague about the time and how much time has passed. And it wasn't clear, when you just got that statement out of context, what did he mean? Did he mean tracking minutes and seconds in combat, and hours? Or did he mean days and weeks and months?
As controversial as that statement is, I'm going to say — maybe equally controversially — that I think he's basically right. But that's because I'm taking the statement in the context it was meant, which is: back in 1979, in the Dungeon Master's Guide, he's talking about time in your campaign. And certainly, I mean, I do not follow this advice, but I believe my campaign would be better if I did. Gary is not talking about tracking minutes and seconds and hours, he's talking about tracking days and weeks and months, because the passage of time, from his point of view — and I largely agree — it is the passage of time which lends drama to the events.
Now, this was more true back in 1979, where, apart from clerics healing you, the only way to recover hit points was by resting. And you recovered, back in 1979, one hit point per day. And I remember my friends and I thinking, well, surely it's one hit point plus your Constitution — nope, it was one hit point. I think there was a rule in second edition D&D where, if you didn't go anywhere, if you stayed bedridden all day, you would recover three hit points per day, but again, there was no concession made to your Constitution or anything like that. So back in the day, recovering hit points, leaving the dungeon, spending time outside of the dungeon to recover your hit points, was critical to healing.
But even in later editions — even in third or fourth or fifth edition D&D — I believe that it is the passage of time that lends weight to the proceedings. And I'm reminded of this when I read, for instance, the Lord of the Rings. I recommend a series of books by Tolkien's son, Christopher Tolkien, called The History of The Lord of the Rings. It's a three-and-a-half-volume series of books that are inside the much larger History of Middle-earth. And in The History of The Lord of the Rings, Christopher Tolkien details the process of writing the Lord of the Rings — I should do a whole video just on that, because it is fascinating. But one of the things Tolkien was obsessed by, and he spent a substantive percentage of his entire time writing figuring out, was the calendar and the days of the week and where everyone in the fellowship was at different points in the story.
This makes sense when you consider that early on in the Lord of the Rings, Tolkien does something crazy that any writing teacher would have told him not to do, and that is, he splits the party. He sends half the party to Minas Tirith and he sends the other half into Mordor. And he wanted an attentive reader to notice and be able to tell where each group was in the process by tracking things like the phases of the moon. Now, this is crazy, and I do not recommend it, but he wanted to know that when Frodo and company were here on September 29th, for instance, that Aragorn and company would be here, and they would be seeing the same stars and the same phase of the moon. He was super worried — and I'm not sure why, I don't think he needed to be — he was super worried about the fact that the fellowship splits up and then they get back together again, and that an attentive reader might discover that this span of time was shorter than that span of time, and he would say that doesn't make any sense. So tracking time and calendars and days and weeks was super important to Tolkien, and I think it is something that all of our campaigns would benefit from, even though, like I said, I don't do it.
I have done it in the past, and every campaign where I have strictly tracked time, there was a noticeable increase in the sense of reality — right, verisimilitude, the illusion of reality. Because without tracking days and weeks and months, suddenly you discover that your characters have gone from first level to ninth level, but technically it's only been like seven days, or maybe 20 days, or 30 days — it doesn't matter. The point is, the players have this sense that surely months, and maybe a year or more, have passed since we were, you know, farmers and sailors and mercenaries. But then when you sit down and actually try to go back and review how much time you've spent, you can't account for it, and it turns out that maybe you've done all this adventuring in just a couple of days, and that makes it seem less significant.
Again, this is just my opinion, but it explains, for instance, why I use Hexographer. I've shown you my maps in Hexographer — here's one of them, this is the campaign map I'm currently using. And obviously one reason I do it in Hexographer is because I'm not an artist, and Hexographer allows me to very quickly make what is obviously a fantasy map of my campaign, and that saves me a lot of time, and it looks good enough that I'm not embarrassed to hand it out to my players. That's the other thing — not an artist, and I'm not a cartographer. But also, using hexes helps me track time. When the players say, how long is it going to take us to get from Blackbottom to Orlan, I can count the number of hexes, and one hex equals one day of travel along a road. Right, that's the rule I use, and I think I got that from Advanced Dungeons & Dragons. It might be true in — I don't know, probably every edition of D&D — if you're traveling along a road you go quicker than if you're just traveling over hills and plains, which are quicker than traveling through forest and mountains.
So the rule I use is: if the players follow the road, they get their one day per hex; if they go over hills and plains, it takes two days per hex; if they're going through forests and mountains, it takes three days per hex. And obviously, depending on how much detail you prefer, you can get even more granular — you can have a different span of time for each type of terrain, you can say, oh, swamps take four days and forests take three and a half days, or whatever, that's up to you. But that sense that it's going to take the players weeks to get from point A to point B, that they left the town four or five days ago to get to the dungeon out in the middle of the swamp, and then they've spent three or four days down there — that accumulation of time makes it feel real, helps give the proceedings a sense of weight.
The psychology of time is very interesting to me, because something I've noticed is that players want to conserve time when possible, even though it doesn't cost them anything. Right? If they're going along the road and they have to travel a long distance, 300 miles, and it's going to take many, many days to get there, they will sit there and go, oh my God, it's going to take three weeks, there's got to be a faster way. But why? If you're traveling along a safe road, the dungeon master is just going to say, okay, three weeks pass and you get there. So even though it doesn't take any time at all at the table, players are always going to want to find a faster way to get there. And that choice, that decision, helps create drama. Should we go through the forest? The forest is dangerous, but the road goes way around, it will take forever, and the forest we can get through in three days.
So I encourage you to try it. I encourage you to just try and see, as an experiment, what it's like to actually track the amount of time it takes. Get a journal, get a piece of paper, get a notepad or something that you stick in your Dungeon Master's Guide, that you pull out anytime you run, and just tick off the number of days that pass. I think you will find that if you go from having a purely narrative, fluid game — where time is kind of up in the air and everyone kind of basically agrees it's been, I don't know, a couple weeks since we left town — to strictly tracking time, suddenly the events become more dramatic, things seem more real. And that's maybe the number one job of a dungeon master: to impress upon the players the reality of the secondary world.
I think you'll also discover, if you start tracking time — how much time is going past — that it might take a month and a half, or two months, or three months just to get from first to third level, and the characters will start aging. And that is also a fascinating process, is seeing your age go up on your character sheet. I played one of my favorite characters, Anthony Deze, the paladin, in my friend Brad's campaign that he ran in the late '80s and early '90s. That character started off as 17, and Brad kept strict track of time, and by the time we were done, by the time my character died, he was like 15th level, I think, and I was like 34 or 35 — and the player was still 19 years old. But that sense that my character, over the course of a year and a half, two years — I don't remember how long it was, about that long — had aged, had gone from being a callow youth to a responsible adult leading armies, was something that I have often wanted to recapture, for what should be obvious reasons.
So don't feel bad if you're not tracking time. Like I said, I'm not doing it right now in my campaign, I'm kind of winging it. I think Matt Mercer, for instance, basically wings it, and the players — there's this consensus that builds. But then every once in a while, time will become important to you or the players, and if you haven't been tracking it strictly up until then, it's going to seem weird when you start doing it all of a sudden, because that's when people will start disagreeing regarding how much time has gone by. So give it a shot, try tracking time.
And in order to track time — here's part two of the video — in order to track time well, you're going to need a calendar. And I think building a calendar is one of the most fascinating aspects of being a dungeon master. It's something that, if you haven't done, I strongly encourage you to give it a shot, because so much of our culture is expressed and defined by our calendar. Once you start looking into why the months are called what they are, why the days of the week are called what they are, why there are how many days there are in a year, you discover a lot about our world — both the physical reality of the world and the cultural reality of the world. And then when you start answering those same questions in your world, you learn a lot about your world.
For instance, our months are named after a combination of the ninth month, the tenth month, the eleventh month, and also famous rulers — August and July, right? If you go back and figure out why is August called August, you discover it wasn't always called August, until there was a guy, Caesar Augustus, who was a Roman emperor, and part of deifying him was naming a month after him. And Julius — you know, Emperor Julius Caesar — got the same treatment, so that's how we get July and August. And that is fascinating. And notice, we have July and August, but we also have September and October — we have two completely different standards for naming months. And that's because human beings are not consistent, they're messy. The calendar changes in unpredictable ways, and studying how the calendar in the real world has changed creates these layers in the real world of time passing — like, for a long time the months were called this, and then we changed them at a certain point.
And if you do the same thing in your world, you will discover that you are inventing this history for your world — why are the months named what they were, and how did that change, and why? And now you've created depth and layers for your world, and that is one of the fun parts of being a dungeon master. The players may never know anything about this, but you having the answers behind the screen will — again, you know how the sentence is going to end, right — will make it seem more real.
Of course, you can do what Tolkien did. You can just say, listen, my characters don't speak English, they speak Common, the common tongue on that planet, but we as players speak English. So that was a conceit that Tolkien enjoyed deploying — the idea that Frodo and Aragorn are not speaking to each other in English, they're speaking to each other in, you know, Westron, I guess, or whatever it was, and Tolkien was translating it into English. So obviously, since they're not speaking English, they aren't referring to the English days of the week or the English months, so Tolkien translated those. So in the Lord of the Rings he talks about events happening in August or in July, or on a Monday or on a Friday, right, and you understand, well, they don't have the same calendar we have, but Tolkien has translated for us.
Of course, you can do the same thing. You can say, listen, I don't want to spend hours or days coming up with a calendar that's plausible, I'm just going to — but I do want to keep strict time records, I do want to try that. So just use the real-world calendar. And that has the advantage that your players understand it. When you say, oh, the shipment is going to arrive at the docks, the smugglers are going to drop off the shipment on a Friday — next Friday — the players understand what that means. And they ask, what day is it right now, and you can say, oh, it's Tuesday, and the players understand what that means. So that's kind of the tier-one solution. Tier zero is: don't track time, which is what a lot of us are doing right now. But tier one is: track time, but just use a regular, mundane calendar. Again, that has the advantage of being known and comprehensible to your players.
But then, if you decide to invent your own calendar, it has the disadvantage that your players don't know what that calendar means, and every time you mention a day of the week or a month, they're going to have to go to some handout you've given them and translate and figure out, what day is that, how many days away is that, how many months away is that from now. But it does have the advantage of seeming real, of making your world seem like it has more depth, and also conveying certain ideas about how your cultures think of and reference time.
For instance, there are typically 12 or 13 months in the typical Earth year, because that is linked to the cycle of the moon. Well, how many moons does your world have? Does it even have moons? Does it have a moon like ours, or does it have more than one moon? And the phases of those moons — suddenly now you're getting into some really interesting questions about the cosmology of your world, not just the cultures but the physical reality of it.
Our world has 365 days — does yours? Why not have 360? The Babylonians would have been a lot happier if the Earth took exactly 360 days to go around the sun. But of course we don't have 360 days, it's messy, it's 365 and a bit, and technically, I think, that number changes over the course of centuries or millennia. So now you have to grapple with how long does it take for your world to go around its sun, and what do you do with those little rounding errors? You know, a lot of old calendars had this idea that there were some days that don't belong to any month — they would have feasting days or holidays that would just exist between two months and just floated there and had their own name, and that was completely unambiguous. Everyone knew that if you were talking about midwinter, for instance, that was this day that took place between these two months and didn't belong to any month.
What year is it in your world? We track time, obviously, from the birth of Christ, which — historians now, trying to remove a certain kind of bias from calendars, now call the Common Era and Before the Common Era. But of course that's completely arbitrary. Every civilization's calendar has to pick some arbitrary point to start from, and what point they pick is fascinating, because that tells you what's important to them. What year you start counting from tells your players that something important happened that many years ago, and that thing was important to these people, in this world, this culture. When you pick a year for your campaign to happen — and let's pick a random year, let's say your campaign takes place in year 378 — you just told your players something important happened 378 years ago, specifically something important to these people, the culture the campaign is taking place in. What was it? What happened 378 years ago? I have no idea, but I really want to know. Don't you?
A lot of dictators in the real world have decided to rename the calendar and start at year zero, to say, this is the year of the revolution, and we're throwing out all the old stuff and starting new. A lot of civilizations didn't keep a constant record of years, they would reset every time there was a new king or a new emperor, and they would say, okay, this is the 16th year of this king or emperor's reign, and you just knew — everyone who grew up in that era knew that this king ruled after this king who ruled after this king, and it was just in the common memory. So when you refer to the 17th year of this king's reign, everyone knew how long ago that was, even though we, now, looking back on a calendar like that, would have to do a bunch of math. But the people who lived back then didn't have to do that kind of math, they just knew.
Why are there seven days in the week? That's a good question. When you start asking these questions, you start discovering that some of these things are completely arbitrary. You could certainly have 10 days in a week if you wanted to, depending on how your months work and how many divisions of a month you want to have. But then other measurements are not entirely arbitrary — like, a year is real, the Earth really does go around the sun, and tracking one revolution around the sun is not arbitrary, but it's certainly not a physical constant.
It's always fascinating to go online and research other calendars and see how other civilizations in the real world tried to track time. For instance, I remember the French, during the Revolution, kind of went a little insane with the metric system and rationality — we're going to have a perfectly rational world — and they tried to have a metric calendar for a little while. I don't think it really worked out, but I love this one idea where they decided to name every day of the year with a unique name. So, like, August 17th might be called Lamp — I just picked a random one — and actually they ran out of good, dramatic words pretty quickly and had to come up with all sorts of crazy ones, like June 18th is Bread, or whatever. But the result of that was, somebody could say, well, when were you born, and you might say, oh, I was born in Bread in 1970, and they would know that Bread was this one specific day. That's actually a pretty cool idea.
So, what are the names of the days of the week? How many weeks are there in your month? Why are there 12 months? Are there 13 months? Are there 360 days or 365 days? How long does it take your world to go around the sun? How many moons does it have? These are all fascinating questions, and as you go through the process of answering them, you learn a lot about your world.
I put the calendar I use for my game in the doobly-doo, and I put a lot of work into it. What I did for this campaign was, I went into our world and looked at our months, and other calendars in medieval Europe that are not the typical Roman calendar, and what they named the months of the year, and then came up with my own versions of those. So if you know what the words of my calendar mean, you know why that month was named that. But that's just one way to do it.
You could very easily just make up names. I think that's one of the two basic divisions of how to do a fantasy world: you just make stuff up. And I think a lot of, like, the Forgotten Realms just sounds like they made up a bunch of words, many of which don't sound to me like they could be plausible words — and that's one of the criticisms I have against the Forgotten Realms, but it's still a setting that I have played a lot in. And then also there's the, I'm going to try and replicate the real world and try to figure out why things in the real world were called what they were, and then come up with my own versions of those. Neither of those is better than the other, there are virtues to both of them. Certainly the virtue of the Forgotten Realms was, it's easy, just make up 13 cool-sounding names and those are your months.
I think you'll find, if you make your own calendar, not only is it kind of fun, you also get the opportunity to then hand it out to your players. And once you've done that, some of your players will be like, ooh, they'll think it's neat, they'll enjoy using your handout — their own personal version of your calendar — to track when they left the city, when they arrived in town, how long they spent in the dungeon. Their copy of your calendar will become their own idiosyncratic journal of your game, and that is also fun. It's fun for them as players, it's also neat for you as the dungeon master. If you're like me and you're running Dungeons & Dragons and you're not keeping track of time, I encourage you to give it a shot, give it some thought, and I think you will find that it does lend the proceedings more weight.
I'll put a link in the doobly-doo to a great tool you can use to build your own fantasy calendar. You tell it how many days of the week there are in your world and what the names of the days are, ditto months, and it will build a calendar for you. I did mine in Excel, and I did it because I wanted to have a certain number of days that didn't belong to any month, although I liked the idea that hundreds of years in the future of my campaign, eventually this period will be called a month — called, like, Midwinter or something like that. And you get this sense — at least, I like having this sense — of the language changing over time. That's something that is a hallmark of my campaign, and if a player decides to actually try to figure out why things are called what they're called, they learn things about the world.
I like tracking, for instance, when the spring and autumnal equinoxes are. Equinox is a Latin word meaning equal night — they're the two days a year where there's exactly as much daylight as there is nighttime. And now we're starting to get into celestial mechanics, and we start thinking about things like, what does the sky in your world look like? Not only how many moons are there, but what are the constellations? And I love stuff like that. You could even say that there are a number of constellations equal to the number of months in your world, and they're named after the constellations. That notion of what do people see when they look up in the sky, to me, is a fascinating question, and the answers are culturally revealing.
That's the second video on time, folks. Consider making a calendar. No pressure, obviously — it can't be that important, because I don't do it, and I don't think Matt Mercer does it. But I know I have done it in the past, and the campaigns where I have kept track of time, I do feel as though the campaign was more meaningful, the character's progression and accomplishments were more meaningful. And so I encourage you to give it a shot.
Lots of stuff has happened since the last video. Unfortunately, it's all happening behind the scenes. Like I said, I'm about three quarters of the way through the secret project, and then when that's done, we're going to move on to me finishing the stronghold rules. The rules and charts and all that are all done, I just have to write up what everything means. And then I'm also building, like I said, a multi-camera studio, because I want to stream D&D again, except I want it to look good and be easy and fun, and maybe have some innovations regarding how we deal with stuff like Twitch chat. And that takes time. I spend about one day a week now with my friend Jerry, my producer, working on the setup for the studio and testing new technology.
People send me stuff. I got this fantastic campaign guide in the mail from somebody older than me, who's been running D&D since before I started running, and who had gotten burned out on it. You saw my West Marches video; he was blown away by it. It's funny, because I've had a couple of people say, I watched that whole video, I still don't know what a West Marches campaign is, and I think they're expecting a more complex answer than the real answer, which is: it's just a campaign that is run basically by the players. There is no specific game night; it's up to the players to decide where they're going to go and what they're going to do and who they're going to play with. They self-organize and then tell you, we want to play this Tuesday night, me and Bob and Carol and Doug, and then you say, okay, I will have the adventure ready that Tuesday. So it's you reacting to the players, rather than the other way around. And that style of play caused this game master to completely revolutionize his game and have a lot of fun. He sent me his campaign setting, which I read big chunks of, I thought was fantastic. Reading this reminded me, to a certain extent, of reading the Arduin Grimoire when I was a kid — which, if you don't know what that is, well, maybe we'll do a series of videos on the Arduin Grimoire.
I also got a whole bunch of these in the mail — like 50 of these coupons for M&M's — because one of my viewers works at Mars, the M&M company, and said, hey, I just wanted to say thank you, and sent me a whole bunch of coupons. So we have a whole bunch of M&M's and Twix at game night now because of that. Thank you very much.
I also got this in the mail. I don't know exactly what it is, or who sent it, or why, but I'm pretty sure I didn't Kickstart this, so this is something that, when I have more time, I will check out. It's a book on game mastery. It's got a couple of dungeons, it's got traps and puzzles. And people ask me about puzzles all the time, and that's something I don't really have any advice on. Anytime I've ever needed a puzzle, I kind of just made one up on the spot, and it either worked or it didn't work. I used to use Grimtooth's Traps, but those are kind of real old-school funhouse dungeon traps, I'm not sure I can recommend them to a modern dungeon master. And I also remember the Book of Challenges from third edition D&D — if you're looking for trap-like encounters, the Book of Challenges has some pretty cool ones in it. But when I need a puzzle, I do the same thing you do: I go online, I look for stuff, I try things out. I made up a chessboard puzzle once that was really cool and really effective. But again, I don't think I really know anything about making puzzles. I've always thought that puzzles belonged in D&D — they give you that sense of an earlier, fantastic, powerful world, with mages that could bend reality and create these puzzle-trap things. That's a neat part of the history of D&D, but certainly you can run an entire game without any puzzles.
It's my hope that the next video will be the prepping-an-adventure one, and you get to watch me go through the process of prepping Against the Cult of the Reptile God, because I think it's a great adventure, and I think watching me — how I prep an adventure — is going to be somewhat enlightening. And the spoiler is that you're going to learn that less is more, and that, for me, the process of prepping an adventure is largely just trying to decipher what's in the adventure and what do I actually have to read and pay attention to, because a lot of the information in an adventure, I think, is nonsense, and you can skip it. The folks who write adventures, I think, have a lot in common with other kinds of writers, in that they make the mistake of thinking that the reader has to understand everything I know about this adventure in order to appreciate my brilliance. And so they frontload the adventure with all this history that the new player thinks they have to read and understand, but usually that history is pretty meaningless, doesn't actually come up in the adventure as written, and you can skip it. And that's something I have learned over decades of running the game that may not be obvious to a new player. So watching me prep an adventure is, I think, largely going to be figuring out what stuff I throw out and ignore and what stuff I actually pay attention to. That's your tiny, microscopic preview of the next video.
As usual, I don't have a Patreon, there are no ads in front of my D&D videos. Although I did have somebody on Reddit say, Matt, you should turn on ads for your videos, and I was like, no, I don't think I'm going to do that, because ads, I think, are really annoying — mostly because the ads they put in front of videos are not ads for things you are going to want to click on or buy. If I had some belief that the ads that would be turned on were ads for things that you wanted, I would be a lot more comfortable turning them on, because that's what I want — I want ads that are actually for things I buy. I'm like a deeply American consumer when it comes to spending money. I spend lots of money on lots of frivolous stuff, like all this stuff for making videos, for instance, and I would love it if the ads I saw were tailored for the stuff I buy. But of course they're not, and so turning on ads is just an annoyance, and they don't make that much money. YouTube tells you how much money you would be making from ads if you turned them on, and the answer is: not much. I make way more selling books, and the books are things I own and make, and people fall in love with them and want more, and that makes me want to make more videos and write more books. So it's a great ecology, and I have no plans to ever really turn on ads if I can at all avoid it — and I think I can, as long as you folks buy books.
So come by my Amazon page — there's a link in the doobly-doo. I've written two fantasy novels. I haven't done really any work on the third one for a while, because — here's the list of stuff. First of all, I have a full-time job. I work at Turtle Rock Studios, and we're doing lots of cool stuff that I'm proud of and can't wait to share with you folks — really interesting and innovative game spaces that we're exploring. And then after that, I run Dungeons & Dragons every week, and that takes not only one of my evenings but typically about half my weekend to prep for. And then I would like to make more D&D videos, and that usually takes a day to record and edit. And then I'm working on the top-secret project, which is a lot of fun, and I'm enjoying — it's some of the most vital work I've done recently, I can't wait to share it with you, but again, that takes a lot of time. And then on top of that, I'm going to do stronghold rules, and I'm building a D&D studio and a streaming studio and all sorts of nonsense. So, unfortunately, not a lot of time has been spent on the third novel. But the first two novels, I think, are a lot of fun, and if you like Dungeons & Dragons and this channel, I think you would probably like them. Check them out.
That's it, folks. Thanks for being patient. It's probably going to be another couple of weeks before you get a video, but by that time I should be done with the secret project, and I'm moving on to the stronghold rules, which everybody wants. And we're going to have the Battle of Castle Ren next week in my campaign — those of you who were following the campaign diaries. It's my hope that we will at some point get caught up, maybe with a big livestream where I get all the players together and we talk about everything that's happened since the last campaign diary. I know that's not exactly what people want, but it would be fun, and it's something that I can actually get done. We can spend two hours talking about what happened in the game since last we left our heroes, and it will culminate with two armies showing up at Nicodemus Castle — Lord Saxton's army and then Lady Ceril's army of the undead — and the heroes' attempts to fight them off. And that will be using my Warfare system, which is the sequel to my Stronghold system. Both of these are systems I've been using for quite a while, they just need to be adapted for fifth edition, and I'm super looking forward to that.
Come by my Twitter feed — there's a link in the doobly-doo — if you want to see photographs of the game. Every Thursday when we play, we take pictures and upload them. My friend Anna, who plays Alejandro de Modesto the Bard, often live-tweets the game as we play it. It's a blast; her GIF game is strong. So I know there haven't been a lot of videos, but there is a lot of stuff going on behind the scenes, and I think, come — you know, like April, May, June, somewhere late May, early June — there'll be a flood of new content, and you'll be like, holy crap, getting sick of Colville. How do you think I feel? I have to live with the guy. Until next time, folks, have a good time. Peace out.
Перевод (Русский)
Стой, стой, стой, стой, стой — нет, нет, нет, не уходи, не уходи, не уходи. Не надо — я здесь, я здесь, я здесь. Всё хорошо, всё хорошо, у нас тут всё нормально. Как дела? Всем привет, это Мэтт Колвилл.
Знаю, прошёл где-то месяц с прошлого ролика. Надеюсь, до следующего месяц не пройдёт, но я всё ещё жутко занят. Я примерно на три четверти прошёл секретный проект, а дальше — правила крепостей. Но как только со всем этим разберусь, мы вернёмся к куче роликов по D&D, обещаю. Я просто жутко занят, и надеюсь, вы потерпите меня ещё немного. Если хочешь следить за мной и за тем, что я делаю, подписывайся в Twitter или на мой сабреддит, r/mattcolville. Ссылки будут в описании. Я только что выложил на Reddit длинный тред: мол, вот чем я занимался, — просто держу людей в курсе.
Знаю, я говорил, что следующий ролик будет про подготовку приключения, но это ролик с тяжёлым продакшеном. Я уже начал над ним работать, но это значит, что мне надо кучу времени писать свой процесс, писать экран, а потом всё это перемонтировать и озвучивать. Так что это, скорее всего, не этот ролик, а может, следующий — посмотрим.
Этот ролик — продолжение более раннего. И повод к нему такой: я написал другу и спросил, как в его кампании называются дни недели. А он ответил: не знаю, никогда об этом особо не думал. И это меня удивило — просто потому, что он работает над этим сеттингом кампании лет двадцать, и, с моей точки зрения, за это время уже стоило бы разобраться, какой у тебя календарь. Но тут просто выдаёт себя разница между тем, какую игру водит он, и тем, какую вожу я. Этот ролик про время. И конкретно — обожаю это, время, время — конкретно про календари, про использование и учёт времени.
И начнём мы с одного утверждения, довольно спорного утверждения, сделанного ещё в семидесятых прародителем нашего хобби — Гэри Гайгэксом. Гэри Гайгэкс говорил про вождение и игру в D&D много разного и часто противоречивого, но противоречивым это было лишь потому, что он говорил это в разные периоды карьеры. И был период, когда Dungeons & Dragons атаковали сторонние компании — компании, которые не делали свою оригинальную игру, они делали продукты для Dungeons & Dragons. И Гэри не мог их остановить, но хотел отбить у людей охоту это покупать. Поэтому он говорил что-нибудь вроде: если ты не играешь с официальными продуктами TSR, ты играешь не в настоящую игру, так? А потом ему приходилось говорить что-нибудь вроде: если ты не играешь по всем до единого правилам из книги, ты играешь не в настоящую игру, — потому что он хотел, чтобы люди покупали его книги и другие книги. И это было чисто деловое решение. Думаю, многие из этих заявлений можно смело отбросить, потому что они шли от главы компании, а не от дизайнера и мастера подземелий, по большому счёту. Твой супер — всё, что нужно, и даже больше. Ух, как же я рад вернуться и что техника работает. Ага.
Знаешь, думаю, мы можем спокойно пропустить многое из того, что Гэри говорил в конце карьеры, и сосредоточиться на том, что он говорил в начале, в семидесятых, — когда ему можно было просто позвонить. Куча людей так и делали. Они не знали, как играть в игру — это было странно, игра была не похожа ни на что другое, — так что они брали телефонный справочник Висконсина, находили «Гайгэкс, Гэри» и звонили ему, и он отвечал. И вот припев, который слышали те, кто с ним говорил и задавал ему вопросы про ситуации, которые всплывали и которые, как им казалось, правилами не покрыты, — ответ на такие вопросы был: ну, а ты что сделал? Да? Вот так Гэри мыслил, когда разрабатывал игру. Он чувствовал, что его работа — дать тебе, мастеру, силу выносить собственные решения, и тогда решения, которые ты вынес за своим столом, ничуть не менее весомы, чем те, что в книге.
И вот те из нас, кто водил и играл в восьмидесятых, слышали от Гэри эти заявления, и некоторые звучали жутко ободряюще — придумай сам, а ты как считаешь? — а некоторые были совсем догматичными и назидательными, и мы не могли понять, как один и тот же человек говорит всё это. Но позже выясняется, что а, это он говорил тогда, когда чувствовал, что его компанию атакуют, — вот это выбрасываем.
Но было одно его заявление, про которое трудно сказать, куда оно попадает по этой шкале. Оно было довольно скандальным, вызвало кучу споров в интернете — во многом, думаю, у людей, которые его неправильно поняли. Вот это заявление, мы читали его у Гэри. Он говорил в «Руководстве Мастера» 1979 года — и уже это жутко спорное утверждение, да, что он сейчас скажет, моя кампания ничего не стоит, если — если что? — «У тебя не может быть осмысленной кампании, если не вести строгий учёт времени». Ух. О чём это он? Ведь куча людей точно водили D&D, получали кучу удовольствия и были совершенно расплывчаты насчёт времени и того, сколько его прошло. И было непонятно, когда ты просто вырывал это утверждение из контекста, что он имел в виду. Он про учёт минут и секунд в бою, про часы? Или про дни, недели и месяцы?
Каким бы спорным ни было это утверждение, я скажу — может, столь же спорно, — что, по-моему, он в целом прав. Но это потому, что я беру утверждение в том контексте, в каком оно задумывалось: в 1979 году, в «Руководстве Мастера», он говорит о времени в твоей кампании. И, конечно, я хочу сказать, я этому совету не следую, но верю, что моя кампания была бы лучше, если бы следовал. Гэри говорит не про учёт минут, секунд и часов, он говорит про учёт дней, недель и месяцев, потому что ход времени, с его точки зрения — и я во многом согласен, — именно ход времени придаёт событиям драматизм.
Так вот, это было вернее в 1979-м, где, если не считать жрецов, которые тебя лечат, единственным способом восстановить очки здоровья был отдых. А восстанавливал ты, в 1979-м, одно очко здоровья в день. И помню, как мы с друзьями думали: ну наверняка это одно очко плюс твоё Телосложение, — не-а, одно очко. Кажется, во второй редакции D&D было правило, что если ты никуда не двигаешься, если весь день лежишь в постели, то восстанавливаешь три очка в день, но опять же, никакой поблажки на Телосложение или что-то такое. Так что в те времена восстановление очков здоровья, выход из подземелья, время, проведённое вне подземелья ради восстановления очков, было критично для лечения.
Но даже в поздних редакциях — даже в третьей, четвёртой или пятой редакции D&D — я верю, что именно ход времени придаёт происходящему вес. И мне это вспоминается, когда я читаю, к примеру, «Властелина колец». Рекомендую серию книг сына Толкина, Кристофера Толкина, под названием «История „Властелина колец“». Это серия из трёх с половиной томов внутри куда более крупной «Истории Средиземья». И в «Истории „Властелина колец“» Кристофер Толкин расписывает процесс написания «Властелина колец» — надо бы сделать про это отдельный ролик, потому что это захватывающе. Но одна из вещей, которой Толкин был одержим и на которую потратил ощутимую долю всего времени работы, — это календарь, дни недели и то, где каждый из членов братства находится в разные моменты истории.
Это понятно, если вспомнить, что в начале «Властелина колец» Толкин делает безумную вещь, которую любой учитель писательства отсоветовал бы: он разделяет отряд. Он посылает половину отряда в Минас-Тирит, а вторую половину — в Мордор. И он хотел, чтобы внимательный читатель заметил и мог понять, где какая группа находится, — отслеживая, например, фазы луны. Так вот, это безумие, и я так делать не советую, но он хотел точно знать: когда Фродо со спутниками вот здесь, скажем, 29 сентября, то Арагорн со спутниками вот здесь, и они видят те же звёзды и ту же фазу луны. Он жутко переживал — и я не совсем понимаю почему, по-моему, зря — он жутко переживал из-за того, что братство разделяется, а потом снова сходится, и что внимательный читатель может обнаружить, что вот этот отрезок времени короче вон того, и скажет: так не бывает. Так что учёт времени, календари, дни и недели были для Толкина жутко важны, и, думаю, это то, от чего выиграла бы любая наша кампания, — хоть я, как уже сказал, этого и не делаю.
Я делал это в прошлом, и в каждой кампании, где я строго вёл учёт времени, заметно вырастало ощущение реальности — да, правдоподобие, иллюзия реальности. Потому что без учёта дней, недель и месяцев вдруг обнаруживаешь, что твои персонажи прошли с первого уровня до девятого, а технически прошло всего дней семь, ну или, может, двадцать, или тридцать — неважно. Суть в том, что у игроков есть ощущение, будто наверняка прошли месяцы, а может, год или больше, с тех пор как мы были, ну знаешь, фермерами, моряками и наёмниками. Но потом, когда садишься и пробуешь реально прикинуть, сколько времени потратил, свести концы не получается, и выходит, что, может, все эти приключения ты уложил всего в пару дней, — и от этого всё кажется менее значимым.
Опять же, это лишь моё мнение, но оно объясняет, к примеру, почему я использую Hexographer. Я показывал вам свои карты в Hexographer — вот одна из них, это карта кампании, которую я сейчас вожу. И, очевидно, одна причина, почему я делаю их в Hexographer, — я не художник, а Hexographer позволяет мне очень быстро сделать явно фэнтезийную карту моей кампании, и это экономит кучу времени, и выглядит достаточно прилично, чтобы мне было не стыдно раздать её игрокам. Это второй момент — не художник, и не картограф. Но ещё гексы помогают мне вести учёт времени. Когда игроки спрашивают: сколько нам добираться от Блэкботтома до Орлана, — я считаю число гексов, и один гекс равен одному дню пути по дороге. Да, вот такое правило я использую, и, кажется, я взял его из Advanced Dungeons & Dragons. Может, оно верно и в — не знаю, наверное, в любой редакции D&D — если идёшь по дороге, движешься быстрее, чем просто по холмам и равнинам, а по ним быстрее, чем через лес и горы.
Так что правило, которое я использую, такое: если игроки идут по дороге, у них один день на гекс; если идут по холмам и равнинам — два дня на гекс; если через леса и горы — три дня на гекс. И, очевидно, в зависимости от того, сколько деталей ты предпочитаешь, можно ещё дробнее — можно задать свой отрезок времени для каждого типа местности, сказать: о, болота — четыре дня, а леса — три с половиной, или как угодно, это тебе решать. Но вот это ощущение, что игрокам понадобятся недели, чтобы добраться из точки А в точку Б, что они вышли из города четыре-пять дней назад, чтобы попасть в подземелье посреди болота, а потом провели там три-четыре дня, — вот это накопление времени делает всё настоящим, помогает придать происходящему вес.
Психология времени мне очень интересна, потому что я заметил вот что: игроки хотят экономить время, когда это возможно, даже если оно им ничего не стоит. Да? Если они идут по дороге и им надо преодолеть большое расстояние, 300 миль, и добираться много-много дней, они будут сидеть и причитать: о боже, это же три недели, должен быть путь побыстрее. Но зачем? Если идёшь по безопасной дороге, мастер просто скажет: окей, проходит три недели, и вы на месте. Так что, хотя за столом это не занимает вообще никакого времени, игроки всегда будут хотеть найти путь побыстрее. И этот выбор, это решение помогает создавать драму. Пойти через лес? Лес опасен, но дорога идёт огромным крюком, это займёт вечность, а через лес мы пройдём за три дня.
Так что я советую попробовать. Советую просто попробовать и посмотреть, в порядке эксперимента, каково это — реально вести учёт того, сколько времени уходит. Заведи журнал, возьми листок бумаги, блокнот или что-то, что кладёшь в «Руководство Мастера» и достаёшь всякий раз, когда водишь, и просто отмечай число прошедших дней. Думаю, ты обнаружишь, что если перейти от чисто нарративной, текучей игры — где время как бы висит в воздухе и все более-менее сходятся на том, что прошло, ну не знаю, пару недель с тех пор как мы вышли из города, — к строгому учёту времени, то вдруг события становятся драматичнее, всё кажется реальнее. И это, возможно, задача мастера номер один: внушить игрокам реальность вторичного мира.
Ещё, думаю, ты обнаружишь, если начнёшь вести учёт времени — сколько его проходит, — что от первого до третьего уровня может уйти полтора месяца, или два, или три, и персонажи начнут стареть. И это тоже захватывающий процесс — видеть, как в листе персонажа растёт твой возраст. Я играл одним из моих любимых персонажей, Энтони Дезе, паладином, в кампании моего друга Брэда, которую он водил в конце восьмидесятых и начале девяностых. Этому персонажу поначалу было 17, а Брэд строго вёл учёт времени, и к тому времени, как мы закончили, к тому времени, как мой персонаж погиб, он был, кажется, 15-го уровня, и мне было лет 34–35 — а самому игроку по-прежнему было 19. Но вот это ощущение, что мой персонаж за полтора-два года — не помню точно, сколько это было, примерно столько — состарился, прошёл путь от зелёного юнца до ответственного взрослого, ведущего армии, — это то, что я потом часто хотел вернуть, по вполне очевидным причинам.
Так что не кори себя, если не ведёшь учёт времени. Как я сказал, я сейчас в своей кампании этого не делаю, я вроде как импровизирую. Думаю, Мэтт Мерсер, например, в основном импровизирует, и у игроков — складывается вот такой консенсус. Но время от времени время станет важным для тебя или для игроков, и если ты до тех пор строго его не вёл, будет странно, когда ты вдруг начнёшь, — потому что вот тогда люди и начнут спорить, сколько же его прошло. Так что попробуй, попробуй вести учёт времени.
А чтобы вести учёт времени — вот вторая часть ролика — чтобы хорошо вести учёт времени, тебе понадобится календарь. И, по-моему, построение календаря — один из самых захватывающих аспектов работы мастера. Если ты этого не делал, я настоятельно советую попробовать, потому что так много в нашей культуре выражено и определено календарём. Стоит начать копать, почему месяцы названы так, как названы, почему дни недели названы так, как названы, почему в году столько дней, сколько их есть, — и ты узнаёшь много про наш мир: и про физическую реальность мира, и про культурную. А потом, когда начинаешь отвечать на те же вопросы в своём мире, узнаёшь много про свой мир.
К примеру, наши месяцы названы в честь смеси из девятого месяца, десятого месяца, одиннадцатого месяца, а ещё знаменитых правителей — август и июль, да? Если копнуть, почему август называется августом, обнаружишь, что он не всегда был августом, пока не появился парень, Цезарь Август, римский император, и частью его обожествления было назвать месяц в его честь. И Юлий — ну знаешь, император Юлий Цезарь — получил то же самое, вот так у нас и появились июль и август. И это захватывающе. И заметь, у нас есть июль и август, но есть и сентябрь с октябрём — у нас два совершенно разных принципа именования месяцев. А это потому, что люди непоследовательны, они хаотичны. Календарь меняется непредсказуемо, и изучение того, как менялся календарь в реальном мире, создаёт вот эти слои прошедшего времени: долгое время месяцы назывались так, а потом в какой-то момент мы их поменяли.
И если сделать то же самое в своём мире, обнаружишь, что придумываешь для своего мира вот эту историю: почему месяцы названы так, как названы, и как это менялось, и почему? И вот ты уже создал для своего мира глубину и слои, а это одна из самых приятных сторон работы мастера. Игроки, может, никогда об этом ничего не узнают, но то, что у тебя за ширмой есть ответы, — опять же, ты знаешь, чем закончится фраза, да, — сделает всё более настоящим.
Конечно, можно поступить как Толкин. Можно просто сказать: слушай, мои персонажи не говорят по-английски, они говорят на Всеобщем, на общем языке той планеты, но мы, игроки, говорим по-английски. Вот это условность, которую Толкин с удовольствием использовал: идея, что Фродо и Арагорн разговаривают друг с другом не по-английски, они говорят на, ну, вестроне, что ли, или как оно там называлось, а Толкин переводил это на английский. Так что, очевидно, раз они не говорят по-английски, они не ссылаются на английские дни недели или английские месяцы, поэтому Толкин их перевёл. И вот во «Властелине колец» он говорит о событиях, которые происходят в августе или в июле, или в понедельник, или в пятницу, да, и ты понимаешь: ну, у них не тот же календарь, что у нас, но Толкин перевёл его для нас.
Конечно, можно сделать то же самое. Можно сказать: слушай, я не хочу тратить часы или дни на придумывание правдоподобного календаря, я просто — но я хочу вести строгий учёт времени, хочу это попробовать. Так что просто используй календарь реального мира. И у этого есть плюс: твои игроки его понимают. Когда ты говоришь: о, груз прибудет в порт, контрабандисты сгрузят товар в пятницу, — в следующую пятницу — игроки понимают, что это значит. И они спрашивают: а какой сейчас день, — и ты можешь сказать: о, вторник, — и игроки понимают, что это значит. Так что это вроде как решение первого уровня. Нулевой уровень — не вести учёт времени, что многие из нас сейчас и делают. А первый уровень — вести учёт времени, но использовать обычный, будничный календарь. Опять же, у этого есть плюс: он знаком и понятен твоим игрокам.
Но если ты решишь придумать собственный календарь, у этого есть минус: твои игроки не знают, что этот календарь означает, и всякий раз, когда ты называешь день недели или месяц, им придётся лезть в какую-то раздатку, которую ты им выдал, и переводить, и соображать: что это за день, через сколько дней это, через сколько месяцев от сейчас. Но зато есть плюс: он кажется настоящим, делает твой мир как будто более глубоким, а ещё передаёт определённые идеи о том, как твои культуры мыслят и отсчитывают время.
К примеру, в типичном земном году обычно 12 или 13 месяцев, потому что это связано с циклом луны. Ну а сколько лун в твоём мире? Есть ли там вообще луны? Есть ли луна как наша, или их больше одной? И фазы этих лун — вдруг ты уже влезаешь в по-настоящему интересные вопросы о космологии твоего мира: не только про культуры, но и про его физическую реальность.
В нашем мире 365 дней — а в твоём? Почему не 360? Вавилоняне были бы куда счастливее, если бы Земля обходила Солнце ровно за 360 дней. Но, конечно, у нас не 360 дней, всё хаотично, у нас 365 с хвостиком, и технически, кажется, это число меняется в течение веков или тысячелетий. Так что теперь тебе надо разобраться, сколько времени твоему миру нужно, чтобы обойти своё солнце, и что делать с этими маленькими погрешностями округления. Знаешь, во многих старых календарях была идея, что есть дни, не принадлежащие ни одному месяцу, — были пиршественные дни или праздники, которые просто существовали между двумя месяцами, вот так висели и имели собственное имя, и это было совершенно однозначно. Все знали: если речь о середине зимы, скажем, то это вот тот день, который выпадает между этими двумя месяцами и не принадлежит ни одному месяцу.
Какой год в твоём мире? Мы, очевидно, отсчитываем время от рождения Христа, которое — историки сейчас, пытаясь убрать из календарей определённого рода предвзятость, называют нашей эрой и до нашей эры. Но, конечно, это совершенно произвольно. Календарь любой цивилизации вынужден выбрать какую-то произвольную точку отсчёта, и то, какую точку выбирают, — захватывающе, потому что это говорит тебе, что для них важно. Год, с которого ты начинаешь отсчёт, сообщает твоим игрокам, что столько-то лет назад произошло что-то важное, и это что-то было важным для этих людей, в этом мире, этой культуре. Когда ты выбираешь год, в котором происходит твоя кампания, — давай возьмём случайный год, скажем, твоя кампания идёт в 378 году, — ты только что сказал игрокам, что 378 лет назад произошло что-то важное, конкретно что-то важное для этих людей, для культуры, в которой идёт кампания. Что это было? Что случилось 378 лет назад? Понятия не имею, но очень хочу узнать. А ты?
Куча диктаторов в реальном мире решали переименовать календарь и начать с нулевого года, чтобы объявить: это год революции, мы выбрасываем всё старое и начинаем заново. Многие цивилизации не вели непрерывного счёта лет, они сбрасывали его всякий раз с новым королём или новым императором и говорили: так, это 16-й год правления этого короля или императора, — и ты просто знал, каждый, кто вырос в ту эпоху, знал, что этот король правил после того короля, а тот — после того, и это просто хранилось в общей памяти. Так что когда ты ссылаешься на 17-й год правления этого короля, все знали, как давно это было, — хотя нам сейчас, оглядываясь на такой календарь, пришлось бы считать. А людям, которые жили тогда, такой математики не требовалось, они просто знали.
Почему в неделе семь дней? Хороший вопрос. Когда начинаешь задавать такие вопросы, начинаешь обнаруживать, что кое-что тут совершенно произвольно. Ты вполне мог бы сделать в неделе и 10 дней, если бы захотел, — в зависимости от того, как устроены твои месяцы и на сколько частей ты хочешь их делить. Но при этом другие меры не совсем произвольны — год, например, реален, Земля действительно обходит Солнце, и отсчёт одного оборота вокруг Солнца не произволен, хотя это и точно не физическая константа.
Всегда захватывающе залезть в интернет и поизучать другие календари, посмотреть, как другие цивилизации в реальном мире пытались вести учёт времени. К примеру, помню, французы во время Революции слегка помешались на метрической системе и рациональности — у нас будет идеально рациональный мир — и какое-то время пытались завести метрический календарь. По-моему, не очень-то сработало, но я обожаю одну их идею: они решили дать каждому дню года уникальное имя. Так что, скажем, 17 августа могло называться «Лампа» — я просто наугад выбрал — и на самом деле хорошие, драматичные слова у них закончились довольно быстро, и пришлось выдумывать всякую дичь, типа 18 июня — это «Хлеб» или ещё что. Но в итоге получалось так, что кто-нибудь мог спросить: а когда ты родился, — и ты мог ответить: о, я родился в «Хлеб» 1970 года, — и они бы знали, что «Хлеб» — это вот один конкретный день. Вообще-то отличная идея.
Итак, как называются дни недели? Сколько недель в твоём месяце? Почему месяцев 12? Или их 13? В году 360 дней или 365? Сколько времени твоему миру нужно, чтобы обойти Солнце? Сколько у него лун? Всё это захватывающие вопросы, и, отвечая на них, ты узнаёшь много про свой мир.
Я выложил в описание календарь, который использую в своей игре, и вложил в него кучу труда. Для этой кампании я сделал вот что: я пошёл в наш мир и посмотрел на наши месяцы и на другие календари средневековой Европы, не типичные римские, — на то, как они называли месяцы года, — и придумал собственные версии этого. Так что если знаешь, что означают слова моего календаря, знаешь, почему месяц назван именно так. Но это лишь один способ.
Можно совсем легко просто выдумать названия. По-моему, это одно из двух основных делений в том, как делать фэнтезийный мир: ты просто выдумываешь всё из головы. И, по-моему, во многом те же Забытые Королевства звучат так, будто наделали кучу слов, многие из которых мне не кажутся правдоподобными словами, — и это одна из претензий, что у меня есть к Забытым Королевствам, но это всё равно сеттинг, в котором я много играл. А есть ещё другой путь: я попробую воспроизвести реальный мир, попробую разобраться, почему в реальном мире вещи назывались так, как назывались, и придумаю собственные версии этого. Ни один из способов не лучше другого, у обоих есть достоинства. У Забытых Королевств достоинство точно в том, что это легко: просто выдумай 13 круто звучащих названий, и вот твои месяцы.
Думаю, ты обнаружишь, если сделаешь собственный календарь, что это не только вроде как весело, но ещё и даёт возможность потом раздать его игрокам. А когда ты это сделаешь, кто-то из игроков будет типа «о-о», им покажется, что это здорово, им понравится пользоваться твоей раздаткой — своей личной версией твоего календаря — чтобы отмечать, когда они покинули город, когда прибыли в другой, сколько провели в подземелье. Их копия твоего календаря станет их собственным своеобразным дневником твоей игры, и это тоже весело. Весело им как игрокам, и здорово тебе как мастеру. Если ты как я — водишь Dungeons & Dragons и не ведёшь учёт времени, — советую попробовать, подумать над этим, и, думаю, ты обнаружишь, что это действительно придаёт происходящему больше веса.
Я выложу в описание ссылку на классный инструмент, которым можно построить собственный фэнтезийный календарь. Ты говоришь ему, сколько дней недели в твоём мире и как называются дни, то же про месяцы, — и он построит тебе календарь. Я свой сделал в Excel, и сделал так потому, что хотел иметь определённое число дней, не принадлежащих ни одному месяцу, — хотя мне нравилась идея, что через сотни лет в будущем моей кампании этот период в итоге назовут месяцем, назовут как-нибудь типа «Середина зимы». И возникает вот это ощущение — по крайней мере, мне нравится, когда оно есть, — что язык меняется со временем. Это одна из отличительных черт моей кампании, и если игрок решит реально разобраться, почему вещи называются так, как называются, он узнаёт что-то про мир.
Мне нравится, к примеру, отслеживать, когда весеннее и осеннее равноденствия. Equinox — латинское слово, означающее «равная ночь»: это два дня в году, когда светлого времени ровно столько же, сколько тёмного. И вот мы уже начинаем влезать в небесную механику и задумываться о таком, как: а как выглядит небо в твоём мире? Не только сколько там лун, но и какие созвездия? И я обожаю такое. Можно даже сказать, что число созвездий равно числу месяцев в твоём мире и они названы в честь созвездий. Вот эта мысль — что люди видят, когда смотрят вверх на небо, — для меня захватывающий вопрос, и ответы культурно показательны.
Это был второй ролик про время, ребята. Подумай о том, чтобы сделать календарь. Без давления, конечно, — это не может быть так уж важно, ведь я этого не делаю, и Мэтт Мерсер, по-моему, тоже. Но я знаю, что делал это в прошлом, и в кампаниях, где я вёл учёт времени, я и правда чувствую, будто кампания была осмысленнее, а рост и достижения персонажа — значимее. Так что советую попробовать.
Куча всего произошла с прошлого ролика. К сожалению, всё это происходит за кадром. Как я сказал, я примерно на три четверти прошёл секретный проект, а дальше перейдём к тому, чтобы я дописал правила крепостей. Правила, таблицы и всё такое уже готовы, мне только надо расписать, что всё это значит. А ещё я, как уже говорил, собираю студию на несколько камер, потому что хочу снова стримить D&D — только чтобы это хорошо выглядело, было простым и весёлым, и, может, с какими-то новшествами в том, как мы работаем со всякими штуками вроде чата в Twitch. А это отнимает время. Я сейчас провожу примерно день в неделю с моим другом Джерри, моим продюсером, работая над настройкой студии и тестируя новую технику.
Люди мне присылают всякое. Мне пришёл по почте потрясающий гайд по кампании от человека старше меня, который водит D&D дольше, чем я, и который на этом выгорел. Ты видел мой ролик про Западные Марши; его от него снесло. Забавно, потому что пара человек мне говорили: я посмотрел весь ролик и всё равно не понял, что такое кампания West Marches, — и, думаю, они ждут ответа посложнее, чем настоящий ответ, а он такой: это просто кампания, которую в основном ведут сами игроки. Нет фиксированного игрового вечера; игроки сами решают, куда пойдут, что будут делать и с кем играть. Они самоорганизуются и потом говорят тебе: мы хотим сыграть в этот вторник вечером — я, Боб, Кэрол и Даг, — и ты отвечаешь: окей, я подготовлю приключение к этому вторнику. То есть это ты реагируешь на игроков, а не наоборот. И этот стиль игры заставил того мастера полностью перевернуть свою игру и получать кучу удовольствия. Он прислал мне свой сеттинг кампании, я прочитал большие куски, по-моему, потрясающе. Чтение этого напомнило мне, в известной мере, чтение «Гримуара Ардуина» в детстве — если не знаешь, что это, ну, может, мы сделаем серию роликов про «Гримуар Ардуина».
А ещё мне пришла по почте целая куча вот этого — штук 50 купонов на M&M's — потому что один мой зритель работает в Mars, компании M&M, и написал: привет, просто хотел сказать спасибо, — и прислал мне кучу купонов. Так что теперь у нас на игровом вечере целая куча M&M's и Twix. Огромное спасибо.
Ещё мне пришло по почте вот это. Не знаю точно, что это, кто прислал и зачем, но я почти уверен, что не поддерживал это на Kickstarter, так что это то, что я, когда будет больше времени, посмотрю. Это книга про мастерство ведущего. Тут есть пара подземелий, есть ловушки и головоломки. А меня всё время спрашивают про головоломки, и это то, по чему у меня толком нет советов. Всякий раз, когда мне была нужна головоломка, я вроде как просто выдумывал её на месте, и она либо срабатывала, либо нет. Раньше я пользовался «Grimtooth's Traps», но это такие совсем олдскульные ловушки для «луна-парковых» подземелий, не уверен, что могу рекомендовать их современному мастеру. А ещё помню «Book of Challenges» из третьей редакции D&D — если ищешь события вроде ловушек, в «Book of Challenges» есть довольно классные. Но когда мне нужна головоломка, я делаю то же, что и ты: лезу в интернет, ищу материал, пробую всякое. Я как-то выдумал головоломку с шахматной доской, вышло очень классно и очень эффектно. Но опять же, не думаю, что я реально хоть что-то смыслю в придумывании головоломок. Я всегда считал, что головоломкам место в D&D — они дают ощущение древнего, фантастического, могущественного мира, с магами, которые могли гнуть реальность и создавать вот эти головоломки-ловушки. Это классная часть истории D&D, но, конечно, можно провести целую игру и без единой головоломки.
Я надеюсь, что следующий ролик будет как раз про подготовку приключения, и ты сможешь посмотреть, как я прохожу процесс подготовки «Against the Cult of the Reptile God», потому что, по-моему, это отличное приключение, и, думаю, смотреть, как я готовлю приключение, будет в известной мере поучительно. И спойлер в том, что ты усвоишь: меньше — значит больше, и что для меня процесс подготовки приключения — это в основном просто попытка разобрать, что в приключении есть и что мне вообще нужно прочитать и на что обратить внимание, потому что многое из информации в приключении, по-моему, чепуха, и это можно пропустить. Люди, которые пишут приключения, по-моему, имеют много общего с другими типами писателей: они совершают ошибку, думая, что читатель обязан понять всё, что я знаю про это приключение, чтобы оценить мою гениальность. И поэтому они грузят начало приключения всей этой историей, которую новый игрок думает, что обязан прочитать и понять, — а обычно эта история довольно бессмысленна, реально в приключении, как оно написано, не всплывает, и её можно пропустить. И это то, чему я научился за десятилетия вождения игры, что может быть неочевидно новому игроку. Так что смотреть, как я готовлю приключение, — это, думаю, в основном про то, чтобы понять, что я выбрасываю и игнорирую, а на что реально обращаю внимание. Вот твоё крошечное, микроскопическое превью следующего ролика.
Как обычно, у меня нет Patreon, перед моими роликами по D&D нет рекламы. Хотя один человек на Reddit сказал: Мэтт, тебе стоит включить рекламу на ролики, — а я такой: не, не думаю, что стану это делать, потому что реклама, по-моему, жутко раздражает — в основном потому, что реклама, которую ставят перед роликами, это не реклама вещей, на которые тебе захочется кликнуть или которые захочется купить. Если бы у меня была хоть какая-то вера, что реклама, которую я включу, будет рекламой вещей, которые тебе нужны, мне было бы куда спокойнее её включать, потому что вот чего я хочу — я хочу рекламу, которая реально про вещи, которые я покупаю. Я как глубоко американский потребитель, когда дело касается трат. Я трачу кучу денег на кучу легкомысленных штук, вроде вот всего этого для съёмки роликов, и был бы рад, если бы реклама, которую я вижу, была заточена под вещи, которые я покупаю. Но, конечно, это не так, и потому включённая реклама — просто раздражитель, и денег она приносит не так много. YouTube показывает тебе, сколько денег ты зарабатывал бы на рекламе, если бы её включил, и ответ такой: не много. Я зарабатываю куда больше на продаже книг, а книги — это то, чем я владею и что делаю сам, и люди в них влюбляются и хотят ещё, и это заставляет меня хотеть снимать больше роликов и писать больше книг. Так что это отличная экосистема, и я не планирую по-настоящему когда-либо включать рекламу, если только смогу этого избежать, — а я думаю, что смогу, пока вы, ребята, покупаете книги.
Так что загляни на мою страницу в Amazon — ссылка в описании. Я написал два фэнтезийных романа. Над третьим я толком давно не работал, потому что — вот список всего. Во-первых, у меня есть работа на полную ставку. Я работаю в Turtle Rock Studios, и мы делаем кучу классных вещей, которыми я горжусь и которыми не терпится с вами поделиться, — по-настоящему интересные и новаторские игровые пространства, которые мы исследуем. А потом я каждую неделю вожу Dungeons & Dragons, и это отнимает не только один из моих вечеров, но обычно и примерно половину выходных на подготовку. А ещё я хотел бы снимать больше роликов по D&D, и это обычно занимает день на запись и монтаж. А ещё я работаю над сверхсекретным проектом, который приносит кучу удовольствия, и мне это в радость — это одна из самых важных работ, что я делал в последнее время, не терпится с вами поделиться, но, опять же, это отнимает кучу времени. А сверх того я собираюсь заняться правилами крепостей, и я строю студию для D&D, и стриминговую студию, и всякую всячину. Так что, к сожалению, на третий роман времени ушло не много. Но первые два романа, по-моему, очень весёлые, и если тебе нравятся Dungeons & Dragons и этот канал, думаю, они, скорее всего, тебе зайдут. Загляни.
Вот и всё, ребята. Спасибо за терпение. До ролика, скорее всего, ещё пара недель, но к тому времени я должен закончить секретный проект и перейти к правилам крепостей, которые все хотят. А ещё на следующей неделе в моей кампании будет Битва за замок Ренд — для тех из вас, кто следил за дневниками кампании. Я надеюсь, что мы в какой-то момент нагоним, может, большим стримом, где я соберу всех игроков и мы поговорим обо всём, что случилось со времён прошлого дневника кампании. Знаю, это не совсем то, чего люди хотят, но было бы весело, и это то, что я реально могу довести до конца. Мы можем провести пару часов, рассказывая, что случилось в игре с тех пор, как мы в последний раз оставили наших героев, и всё это увенчается тем, что к замку Некодемуса подойдут две армии — армия лорда Сакстона и армия нежити леди Керил, — и попытками героев их отбить. И всё это будет по моей системе войны, которая продолжает мою систему крепостей. Обе эти системы я использую уже довольно давно, их просто нужно адаптировать под пятую редакцию, и я жутко этого жду.
Загляни в мою ленту в Twitter — ссылка в описании — если хочешь увидеть фотографии игры. Каждый четверг, когда мы играем, мы делаем снимки и выкладываем их. Моя подруга Анна, которая играет Алехандро де Модесто, барда, часто ведёт по игре живой твит, пока мы играем. Это отпад; она мастерски кидает гифки. Так что знаю, роликов было не так много, но за кадром происходит куча всего, и, думаю, где-то — ну знаешь, типа апрель, май, июнь, где-то в конце мая, начале июня — хлынет поток нового контента, и ты будешь такой: батюшки, надоел этот Колвилл. А как, по-твоему, себя чувствую я? Мне с ним жить. До следующего раза, ребята, хорошего вам времени. Мир.
Рекап
Второй ролик Колвилла про время. Первый — «TIME» (выпуск 33) — был про то, зачем вообще вести учёт. Здесь Колвилл берёт скандальную фразу Гэри Гайгэкса из «Руководства Мастера» 1979 года — «без строгого учёта времени осмысленной кампании не будет» — и защищает её. Не про минуты в бою, а про дни, недели, месяцы. Ход времени придаёт событиям вес и драму. Вторая половина ролика — про то, как построить свой календарь и что это даёт миру.
Главная мысль: учёт времени и свой календарь делают игру правдоподобнее. Персонажи растут в уровнях — а сколько прошло дней? Без учёта оказывается, что подвиги уложились в пару дней, и это обесценивает достижения. Колвилл честно признаёт: сам он сейчас так не делает, импровизирует, как и Мэтт Мерсер. Но в кампаниях, где он вёл строгий учёт, всё ощущалось значимее.
Практика учёта времени — конкретно:
- Заведи блокнот в «Руководстве Мастера». Доставай каждую сессию и отмечай число прошедших дней. Это весь инструмент.
- Считай путь по гексам. Колвилл рисует карты в Hexographer. Правило из AD&D: 1 гекс по дороге — 1 день; по холмам и равнинам — 2 дня; через леса и горы — 3 дня. Хочешь дробнее — задай свой срок каждому типу местности.
- Накапливай время в пути. Вышли из города 4–5 дней назад, спустились в подземелье, провели там 3–4 дня — сумма делает мир настоящим.
- Используй психологию времени как драму. Игроки инстинктивно хотят сэкономить время, даже когда за столом оно ничего не стоит. Выбор «безопасная дорога в обход или опасный лес напрямик» рождает напряжение.
- Старь персонажей. С уровнями растёт возраст в листе. Персонаж проходит путь от юнца до взрослого — это ценно.
- Не начинай учёт внезапно. Если водил расплывчато, а потом резко перешёл на строгий учёт, начнутся споры, сколько прошло. Либо ведёшь с начала, либо честно импровизируешь.
Как построить календарь — конкретно:
- Три уровня учёта. Нулевой — не вести время вообще. Первый — вести, но по обычному земному календарю (игрокам понятно: «груз придёт в пятницу»). Второй — свой календарь: сложнее для игроков, зато мир глубже.
- Задай базовые вопросы. Сколько дней в неделе и как они называются? Сколько недель в месяце, месяцев в году? 360 дней или 365? Сколько лун? Сколько длится год? Ответы раскрывают и физику, и культуру мира.
- Два подхода к названиям. Либо выдумать красивые слова с нуля (путь Забытых Королевств), либо взять реальные календари (Колвилл смотрел средневековые европейские, не римские) и сделать свои версии. Оба хороши.
- Заложи слои истории. Почему месяц назван так? Как менялись названия? Непоследовательность (у нас есть и «сентябрь» = седьмой, и «август» в честь императора) создаёт глубину. Дни вне месяцев, точка отсчёта лет, счёт по годам правления королей — всё это говорит, что важно для культуры.
- Раздай календарь игрокам. Их копия станет личным дневником кампании: когда вышли, когда прибыли, сколько провели в подземелье.
- Инструменты. Есть генераторы фэнтезийных календарей (ссылка была в описании ролика). Колвилл свой сделал в Excel, чтобы задать дни вне месяцев.
- Дойди до небесной механики. Равноденствия, фазы лун, созвездия. Что люди видят на небе — тоже часть культуры мира.
Отсылки и ссылки
- Gary Gygax (Гэри Гайгэкс) — сооснователь D&D. Спорная фраза «You cannot have a meaningful campaign if strict time records are not kept» — из «Руководства Мастера» AD&D 1979 года.
- «TIME» (выпуск 33 серии) — первый ролик Колвилла про время, к которому этот — продолжение.
- The History of The Lord of the Rings — 4-томный разбор черновиков «Властелина колец» под редакцией Кристофера Толкина, часть «Истории Средиземья». Толкин выверял календарь, фазы луны и положение героев после разделения отряда (Минас-Тирит и Мордор).
- Westron (вестрон) — «Всеобщий язык» Средиземья. Толкин представлял, что герои говорят на нём, а английский текст — его «перевод», включая земные названия месяцев и дней.
- Hexographer — программа для рисования гексовых карт от Inkwell Ideas. Колвилл водит по ней и считает время путешествий по гексам. Сайт
- Французский республиканский календарь — календарь времён Великой французской революции. Колвилл вспоминает его сельскохозяйственный вариант, где у каждого дня года было своё название (растение, животное, орудие).
- Common Era (наша эра, н. э.) — светская замена «от Рождества Христова», убирающая религиозную привязку из названия точки отсчёта.
- The West Marches (выпуск 32 серии) — ролик Колвилла про кампанию, которую ведут сами игроки: без фиксированного игрового вечера, они сами собираются и назначают, когда играть.
- Arduin Grimoire — культовое самиздатовское дополнение для D&D Дэйва Харгрейва (1977), пример «луна-паркового» олдскула. Колвилл читал его в детстве.
- Grimtooth's Traps — сборники смертоносных ловушек для подземелий (Flying Buffalo, 1980-е). Колвилл считает их слишком олдскульными для современного стола.
- Book of Challenges — книга ловушек и головоломок для третьей редакции D&D (Wizards of the Coast, 2002).
- Against the Cult of the Reptile God (N1) — классический модуль AD&D (1982). Колвилл обещает разобрать подготовку к нему в следующем ролике.
- Turtle Rock Studios, Evolve — студия и игра, где Колвилл работал ведущим сценаристом (командный шутер про охоту на монстра).
- doobly-doo — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).