про нри всякое

18. Случайные встречи

Написано23 июля 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

It's well after midnight somewhere deep in the dungeon. The players have chosen a room they already cleared out to hole up for the night and rest. Many of them are wounded, they used up many spells, they need to rest, they need to spend the night in the dungeon. Fearful of the creatures that lurk outside, they set up two watches.

Two hours into the second watch, Keck the dwarven war priest, with a high Wisdom and therefore high Perception, hears something. Something outside the door. He gestures to Nicodemus the half-orc fighter — now, count Nicodemus a friend. Nicodemus looks from Keck to the door. Nicodemus hasn't heard anything, but he watches as Keck picks up his maul and prepares for battle. Nicodemus slowly and quietly stands up, preparing his great two-handed war axe.

Keck presses his ear to the door and listens. "There is something without," he says. Nicodemus hisses, "Keep your voice down. What do you hear?" On the other side of the door they hear a sound, something sniffing. They hear heavy footsteps. There's something just on the other side of the door that can smell them, that is sniffing them out. Keck, wielding the two-handed maul of Zerak the Lawgiver, looks at Nicodemus and says, "We should attack. We should use the element of surprise." Nicodemus looks down at the dwarf and says, "Are you crazy? Wait." Keck restrains himself. They both listen at the door, and they hear the sniffing sound.

Move on. Whatever was on the other side of the door, whatever was looking for them, didn't find them. And the night passes uneventfully. That's because I asked the players to make two rolls for random encounters. I use a d12 — I'll explain why later — and I say if you roll an 11 or a 12, there's a random encounter. The players rolled a six for the first watch and a 10 for the next watch. So I just role-played the process of something in the dungeon — the players don't know what — on patrol, looking for them, sniffing for them. But in this case, whatever was on the other side of the door, whatever was looking for them, didn't find them.

Hey everybody, Matt Colville here. We're going to talk about some proper Dungeon Master advice. This episode is about random encounters. We're also going to do a giveaway at the end of the episode tied to a certain number of subscribers, so stay tuned. It's related to the map-building stuff we've been doing on Twitch. I hope you've had a chance to check it out. If not, don't worry, I'm probably going to make a video at the end summarizing the whole thing.

I didn't always use random encounters in my game. In fact, I know some DMs never use them. I think it's purely down to your style of play. And as a Dungeon Master, my style of play changes almost with every campaign I run. The game I'm currently running at Turtle Rock Studios is kind of a throwback to the old-school way of running D&D, where just getting from point A to point B is dangerous, and that's where the idea of random encounters comes from. So under no circumstance should you feel as though random encounters are something that you should use or have to use. It is a tool in your toolbox, and I really think it's down to your style of play. It's something that either you do often in this campaign because you're going for a certain feel, or it's something you hardly ever do because your game is more narrative-focused, it's more story-driven.

We inherit the idea of random encounters from a game that existed before Dungeons & Dragons. In fact, if you went and bought the three little brown booklets, the original version of D&D that was published in 1974, it explicitly told you that in order to play D&D, you needed this other game. Actually, you needed two other games. You needed Chainmail in order to handle combat, and then you needed something from another company entirely. This was not a game that TSR made. It was a game that they all owned and used, from a company called Avalon Hill. It was called Outdoor Survival. There's a picture of it over here. It was one of their bookcase game series, not entirely unlike Merchant of Venus, which is a game I love. I have lots of Avalon Hill bookcase games.

Avalon Hill's Outdoor Survival was its own self-contained game, and it was a game that all the folks who ran and played Dungeons & Dragons back in 1974 all owned. So it was an easy thing for them to just use it to deal with overland movement. You can see the Outdoor Survival map here. It was always the same map, and the idea was that, depending on the scenario, you would start in one hex, and your goal was to get — remember hexes? We're back to hexes. You would start in one hex and try to get to another hex, and the farther away they were, the harder it was to do. And you would have to roll on these various charts to see what happened as you tried to go over these mountains or go through this forest. And just getting from point A to point B was the entire game of Outdoor Survival.

The game they were playing was called Dungeons & Dragons. The idea was that the game master designed a dungeon. The rules explicitly tell the dungeon master: you need to come up with six levels of dungeon before you start your first game. The idea of playing in a city, or playing in the wilderness, or having an entire adventure just take place in the town, did not occur to these guys when they first started. The fun, the juice of the game, was exploring dungeons. And each game master had his own dungeon. We don't really play that way anymore. But when you went from the dungeon back to town, you would use this other game. You would use Outdoor Survival to determine what happened when you got from the dungeon back to town. Just getting the loot, the treasure that you got from the dungeon back to your town so you could spend it, so you could use it, was a big deal. It was considered an accomplishment.

That should explain a lot of how random encounters and overland movement work. And it also kind of explains some of the monsters in D&D. There are lots of monsters in Dungeons & Dragons that you would probably never encounter if you never used overland-movement random encounters. In fact, there used to be a stat — monsters had a stat in the original Monster Manual, and the stat was "percent chance in lair." The idea being, if you encountered this monster as a result of an overland-movement random encounter, what are the odds that you came across it while it was in its lair?

You know, it's a very different experience to fight a black dragon, for instance, on the wing, so to speak. It sees the players' camp as it flies over, hunting during the night. That's one experience. There, the dragon kind of has the advantage. It can swoop down, it can breathe acid on you, and it can fly away when it's wounded. But fighting a black dragon in its lair is a very different experience. For one thing, that's where its treasure is. If you kill the black dragon because it attacked you while you were making camp in the middle of the forest, then you probably didn't get any treasure as a result. But if you fight it while it's in its lair, then you will get treasure. But the flip side of that is the black dragon can't really retreat. This is its lair, there's nowhere for it to retreat to. So if you fight a black dragon out in the forest, out in the wilderness, in the middle of the night, if things get too hairy for the heroes, or if the black dragon gets too wounded, the dragon can fly away. Not so in the lair.

So you get a sense of how built into the bones of Dungeons & Dragons random encounters are. Nowadays, I think a lot of games are more narrative and story-focused, and so the idea of exploring, of just getting from point A to point B being dangerous — I don't think we use that. I think it's somewhat unfashionable. It is mentioned in the Dungeon Master's Guide, and there are other uses for it besides just making overland movement difficult. Random encounters are also incredibly useful in the dungeon. In fact, I think they are probably used in the dungeon these days more than for overland movement.

I think in this day and age, if you're just trying to get from point A to point B, the only stuff that will happen to you is stuff that the Dungeon Master has already cooked up — like somebody ambushes you, like maybe bandits ambush you. It depends on the adventure you're running. Even dungeon crawls, I think, in this day and age are somewhat out of fashion. I still use them. I love dungeon crawls. I probably always will. But a lot of adventures these days are more narrative and story-focused, so the bad guys that you're fighting aren't all collected in some underground complex. So it tells you a lot about me as a Dungeon Master that I am running a game that not only features dungeons — like proper underground complexes — but also makes overland movement dangerous. I am deliberately running a game that is a kind of throwback to the games they ran in the '70s and the '80s, because I have a kind of nostalgia for that. Even though I only started playing in the mid-to-late '80s, I have this crazy nostalgia for an era that I didn't belong to. We need a word for that in English — nostalgia for an era that you weren't a part of.

So you may find that, like wilderness survival, dungeons aren't to your taste, which is fine. But if you do use dungeons, if you do have players exploring these underground complexes or castles or whatever, where there are several combat encounters in a row and there's no way for the players to do it all in one day, then it may be useful for you to use random encounters. Because ultimately, the idea of exploring this underground complex, of dealing with all these monsters that are all grouped together, is a question of resource management. Players are, of course, risk-averse. They want to risk as little as possible. So if you give them the chance, they will rest. They'll take a long rest after every encounter. I mean, why not? Realistically speaking, if you had to fight a bunch of orcs in order to survive, just one encounter with orcs would probably wipe you out, and you would say, "You know what? Let's stop and rest until we are fully healthy and have all our spells back."

So random encounters in the dungeon are a way to counter that desire. It is a perfectly natural desire. There is nothing wrong with the players deciding that they want to spend the night after the first encounter. But you want to discourage that, because it robs the adventure of tension. And that's the whole point of doing this — it's drama, right? Tension and resolution. Random encounters also reinforce the idea that the world is a dangerous place. That the dungeon is dangerous to explore, and that the wilderness is dangerous to explore. Of course, this has to scale by level. A ninth-level party probably no longer worries about getting ambushed by goblins in the middle of the forest. In fact, a ninth-level party probably has lots of ways of getting from point A to point B that do not involve walking there. So, to a certain extent, the idea of overland movement causing random encounters is based on the heroes being somewhat low level.

So let's talk about how I do it. Let's talk about how I run random encounters. And of course, if you've watched my videos, you should know that I am not saying this is the right way to do it. It's not. It's not even the only way I have done it. It's just the way I'm doing it right now.

Typically, the players start in town, and they have some rumor, some word, someone they've met that has told them about some place out in the wilderness that is relevant to their interests. Like, there's a goblin mine in the swamp, or there's a ruined keep in the forest. And the players can count the number of hexes between where they're starting and where they're trying to get to. And again, we're back to hexes. Right now, you're starting to understand why I like them. They provide a nice little unit of measurement. The players count the number of hexes, and I have them make one roll for every wilderness hex they move through. Now, that means if they're going a long way away, if they're going 10 hexes, 240 miles away, they're going to be making 10 rolls, which is why I tend to have all the wilderness stuff near where the players are. So let's imagine that the place they're trying to get to is five hexes away from the town they're starting in. That means they have to make five rolls. That's five chances for them to have a random encounter.

There are lots of ways to determine whether or not there is a random encounter in the woods. And in fact, I've played games where it was modified by whether or not there was a ranger in the party. Rangers made it less likely that there would be a random encounter. And I also think that in the Player's Handbook, actual rangers in fifth edition are impossible to surprise in their favored terrain, which is fantastic. It actually at one point resulted in the players making different decisions when they traveled, which I think is neat. They went through the forest instead of taking the road, because they had a ranger with them whose favored terrain was forest, and they were told that the road was dangerous, that there were bandits on the road. And in fact, if they had taken the road, they would have been ambushed by bandits, but they listened to the ranger who said, "We should go through the forest." And as a result, there was no encounter.

But typically what I do is, for every hex they're moving through in the wilderness — this doesn't count on roads or in civilization — every hex they're moving through in the wilderness, I have them roll a 12-sided die, 'cause I just like 12-sided dice and I don't think they get used that much. They used to use a six-sided die back in the '70s, and I think if you got a six, there was a random encounter. So if they're moving through five wilderness hexes, I tell the players to roll five times, and they get a random encounter if they get an 11 or a 12. Why 11 or 12 on a 12-sided die? I don't know, I just made it up. I think it's because it hearkens back to that old-school d6 way of doing things. And I tell the players, "If you roll an 11, you're going to be on one chart, but if you roll a 12, then you get a harder encounter." Right? Rolling higher on the 12-sided die, rolling a 12, is more dangerous. So I imply that there are two charts for each type of terrain. There is the easy chart and the difficult chart, and it depends what they roll which chart they get. And of course, there's a 10-in-12, or five-in-six, chance that nothing happens.

Now, if you know me, if you've been paying attention, you may have guessed: I have no charts. I lied to my players. I literally say that there is a different chart for an 11 versus a 12, but there are no charts. I just want them to feel like these things are objective, that these are the rules of the world, that this isn't just something Matt has made up. So I lie, and I say that if they roll an 11, they get the easy chart, if they roll a 12, they get the difficult chart, and a one through 10, nothing happens. But the trick here is: if they get an encounter, once they get an encounter, then that's it. We deal with the encounter, and they don't have to roll anymore. The goal of the random encounter during overland movement is just to make the world feel dangerous. It's not to maximize how many bad guys they fight. So once they get a random encounter, we resolve it, and then I take it easy on them, and I say, "Okay, you managed to reach your destination."

The funny thing, though, is even though I made up the idea that there are two different charts — a hard one if they roll a 12, and an easy one if they roll an 11 — there actually is a tool online, which we'll look at in a minute, that has easy, moderate, and difficult charts that you can roll on, and now I use that. So first I made it up, and then I discovered that there was a tool online that made my nonsense seem real. That's the great thing about running D&D in this day and age: whatever problem you're trying to solve, other people, lots of other people, have tried to solve this problem, and someone has probably created a tool to make it easy.

Now, I say there are two charts, one easy and one difficult, but even the easy chart is somewhat nasty. The idea being that a random encounter that happens in the wilderness should be challenging. It needs to be challenging, otherwise it's a waste of time, because the players will quickly learn. They will conclude, rightly, that this is the only thing they're going to do that day. When you're traveling through the wilderness, days pass and nothing happens. So if they encounter a bad guy out here in the middle of the forest, the players know this is probably the only bad guy we're going to encounter — let's use all our resources, let's cast all our spells, let's use our wild shape, let's do everything.

Now, I have the players roll once per hex, but I have in the past, and I've played with other DMs that have them roll once, period, and modify the roll by the number of hexes. So maybe if you move far enough, you guarantee that you're going to get an encounter. That's down to taste. It makes perfect sense to me, the idea that you're going to roll one die. It's less die-rolling, right? But I think players like rolling dice. That's one of the reasons I have the players roll for the random encounters. I could do it behind the screen, and a lot of DMs do, but I like the idea that their fate is in their hands. So I tell the players to roll. If they're traveling through many hexes, then that might mean a lot of rolls, and maybe for you it makes more sense if they only make one roll, and then modify it by the number of hexes they're moving through, or the number of miles they travel if you don't like hexes.

And in that case, I probably wouldn't use a d12. I would probably use percentile dice, because I would still want it to be possible for nothing to happen. So you might say there is a 25% chance of you guys getting a random encounter. Maybe it's down to terrain — maybe it's 20% in the forest, 25% in the mountains — and then modify it by 1% or 3% for every hex they move through. That would make it unlikely that you'd ever end up in a situation where you would be guaranteed to get a random encounter, because that would make it not very random.

But of course, random encounters are also random because, A, you don't know if one is going to happen, and B, you don't know what you're going to fight. So there are lots of charts online. There's a tool we'll look at in a minute for generating encounters. But I have often pretended to roll on a chart behind the screen, but really I'm just looking through the Monster Manual to see what's cool. And my idea of what is fun to use in a random encounter is affected by the fact that some of the monsters in the Monster Manual you're probably never going to encounter unless you have random encounters out in the wilderness.

Like, the players were trying to get from point A to point B in my Thursday-night game, they had a random encounter, and I decided to use a wyvern. Now, of course, I told them I rolled randomly, but I didn't. I just thought, "Oh, wyverns are cool. When was the last time I used one? I may never use one. Let's use one tonight." And it was a lot of fun. Actually, it was the first time the players had had any kind of random encounter out in the wilderness, and they learned a lot. For instance, when they decided to make camp that night, they found out that Sai, the elven ranger — he's an elf, he doesn't need to sleep, he just meditates. And they were like, "Well, does that mean we don't need to take watch?" And they're like, "Yeah, I think that the elf can basically watch for us, 'cause half the night he doesn't need to sleep, and the other half he's just sitting there meditating. So let's all just go to bed." Which meant when the wyvern attacked, only Sai was awake. He was the only one in his armor. Everyone else was asleep and unarmed, and that's when they found out it takes like 10 minutes to put your armor on.

I didn't give them any advice in this regard. I let them play the way they wanted to. They were very low-level characters, and this was how they learned to set watch, because once you've set watches, you have characters that begin battle in their armor. Super useful. I had a lot of fun with that encounter, watching the players scramble around trying to deal with the fact that only one of them had any armor on.

And a wyvern is an incredibly nasty thing to throw up against a low-level party, but I reasoned thusly. Yes, it is a powerful bad guy, and it may indeed very badly wound one of the heroes. I made sure it didn't kill anybody, but once the heroes had done enough damage to it, I had it fly away. Because it's a wild animal, it's out looking for food, it sees some defenseless humans, it decides to try to eat them. Once they put up enough of a fight, I have it leave. So this is one of the interesting side effects of using a high-level monster as part of a random encounter. If it attacks the heroes while they've made camp and are just spending the night, then once it's taken enough damage, it's going to run away. I still award full experience in a situation like that, because the players dealt with the random encounter.

But if the players come across the monster in its lair while they're traveling from point A to point B, then the players have all the power. The players are in a position to opt in, to decide whether or not to go after this monster. It's a very tough monster, because that's the nature of a random encounter, but it's with its treasure, it's in its lair. The players get a greater reward if they beat it. And because the players have come upon the monster in its lair, they have the advantage. They have the opportunity to get all the information they want, and they have the element of surprise.

"It's time to put on your makeup. I'm not missing a shoot opportunity here, 'cause we all know one of the main elements of attack is the element of surprise. So what could be more surprising than the First Battalion Transvestite Brigade?"

So that's how I handle encounters in overland movement. The players in my campaign — in one group they're fourth level, in another group they're sixth level — and I think the sixth-level party is basically done with random encounters in the overland. They have their own method for getting from point A to point B that means they don't have to go through the forest, they don't have to roll dice for every hex, and they're now high enough level that other stuff is going to start trying to avoid them. This process of the players kind of outgrowing random encounters also helps them feel like they've accomplished something, like they've grown and developed as heroes. The kind of stuff that used to really challenge them when they were first, second, and third level now doesn't even happen anymore.

It's another thing that happens when you play D&D for a while and you get a high-level character — you miss that earlier kind of play where, being low level, you worried about just getting from point A to point B. On the one hand, it's an accomplishment when you don't have to worry about it anymore. On the other hand, it's a fun sense of accomplishment when you actually do it, when you actually make it from point A to point B and deal with the random encounter.

Using these creatures like wyverns and will-o'-the-wisps in their native environment in the wilderness makes the world feel richer and more plausible, because the types of creatures the players encounter are widened. Not only are there creatures down here where this is their native environment — and you're just moving through their home, and that's why they're attacking you, they're hungry and they're looking for food — the game also includes guys up here, crazy things like beholders and mind flayers. A game that has a wide variety of different bad guys to fight in different environments, I think, is a game that feels more plausible and more grounded. Which is, again, down to your style of play.

In the dungeon, or whatever kind of underground complex they're dealing with — or above ground, it could be a castle or a temple — but any time the players are trying to clear out a lot of rooms that are full of bad guys, a place that has multiple levels, the players are going to very quickly decide that they want to rest, because they want to minimize risk. Now, this is a very different experience than the overland-movement thing where they're just trying to get from point A to point B. Here, they're in a dungeon, they're fighting for their lives, they're questing after some bad guy they're trying to stop, or some treasure they're trying to acquire. And especially if you have new players, after the first encounter they might say, "Whoa, I just took a lot of damage," or, "I'm out of spells. Let's stop. Not let's rest for an hour — let's spend the night." And if they do that, then it kind of removes the tension from the game.

So it's your job as the dungeon master to put the tension back in. And that's one of the things random encounters are great for. And I think sometimes just the threat of a random encounter is enough to keep the players going. But again, you want the random encounters in the dungeon to be nastier than the normal things they would be dealing with. Otherwise, they'll just opt for the random encounter. If the random encounters are skeletons, but the stuff they're fighting in the dungeon is ghouls and wights, then of course the players will stop and rest, because they'd rather fight skeletons in the random encounter than ghouls and wights while they explore. So that's another piece of advice: whatever you're dealing with in the adventure, the random encounter should be nastier, because it disincentivizes the players from stopping.

And the way I do it is: if they take a short rest, they roll once. If they take a long rest, they roll twice, once for each watch. Now, that doesn't make any literal sense, and my players always say, "Wait a minute, if it's one check for a short rest, and a short rest is an hour, shouldn't that mean eight checks for a long rest, 'cause a long rest is eight hours?" And indeed, you could do that if you want, but I think eight checks is pretty unforgiving. So I say, "No, it's once per watch." As Dungeon Masters, it's up to us to control the pacing of the game. Just because it's one check for one hour during a short rest doesn't mean it's eight checks for a long rest that's eight hours. That would be pretty tedious, and that's why I like tying it to watches. I say there are two watches — who's on first watch, who's on second watch? — and I have each watch roll.

"Third base!"

Random encounters in the dungeon also incentivize the players to look at the dungeon more like a battlefield, more like this is a thing they are exploring, this is a thing they're moving through. When they clear out one room, they think to themselves, "This is an easily defensible place. We should remember this for when we have to sleep. We'll come back here, and we'll bar the door." Or, one of the things the players ask about, on the list of things they can buy, is pitons. They're like, "What are these things?" I'm like, "Well, they're those little metal spikes that you can hammer into a rock cliff face if you need to climb, but they're also easily used as spikes that you hammer into the gap between the door and the floor to hammer a door shut." If the bad guys find them in the middle of the night, the fact that the door has been spiked shut means the players are going to get a couple of rounds where they can get ready, prepare spells, wake their sleeping allies up, put on their armor, before the bad guys inevitably burst through the door. And there's a lot of tension there as the bad guys start attacking the door, and the heroes can see the door is starting to break and splinter under the assault.

Now, of course, if your players have had a long adventuring day, and you feel as though a random encounter is too nasty for them, then you roll behind the screen. Don't have them roll, and take it easy on them. Roll a one or a two, or just, you know, roll a d4 and ignore it. Random encounters are purely a tool that you can use to make the world feel more dangerous, more threatening — which in some ways makes it feel more plausible — and to control the pacing of the adventure, the pacing of the game, and kind of disincentivize your players from playing in the most risk-averse way possible.

I found a great tool for generating random encounters that I have actually used in the middle of my campaign. I just looked for it randomly online and found it, and I really liked it. There's a link to it in the doobly-doo. You may have found your own random-encounter resources online, or even made your own, in which case please link to them in the comments. The more the merrier. Let's take a look at how this random-encounter generator works and how I use it.

Okay, this is the tool that I found to use online for generating random encounters. I feel it's pretty straightforward, easy to use. And I told my players when they roll an 11, they get the easy chart, and when they roll a 12, they roll the hard chart. So I use "hard" or "deadly" here in this tool. Let's pick hard, and let's imagine that we were using this for the Thursday-night group, which is six fourth-level players. So I'm just going to go level four, add player — that's one, two, three, four, five, six — and they are moving through... let's imagine they're moving through the hills. It's going to do its best to try to pick monsters based on the environment that I've chosen. Minimum number of monsters, and chance of... we can do single type, so they fight one type of something, like lots of bugbears, or mixed types. I think mixed types is cool. I own the Monster Manual, I don't just own the basic rules, so we choose the Monster Manual. You can pick a seed monster, and it will do its best to say, "Well, an adult black dragon — and what else? What hangs out with an adult black dragon?" But here, I'll say no seed monsters. Fifteen seems like a lot, so let's reduce the max number of monsters to six, and generate a random encounter, and see what we get for six fourth-level heroes out in the hills.

All right. Ooh, they fight a stone golem. Okay, that is super cool. But I don't know what a stone golem is doing out in the middle of the... But that question — why is there a golem? A golem is an automaton, it's a construct, it only follows orders. It must have a master. A golem must have a master. So there's probably a wizard or something, or maybe the golem has escaped from some dungeon that's nearby. And that, to me, is super cool. Although, you could just take this — remember, there's no virtue in using the output of this as is. It's not like this tool has any great insight. If you look at "stone golem" and go, "No, that's too crazy" — what about a stone giant, right? Stone giant and stone golem don't have anything in common, but the one reminded you of the other, and you felt like the stone giant was cool, so why not use it?

Let's see what I get if I generate another encounter. Cool, a bunch of orcs. There are two orc Eyes of Gruumsh, there's an orog, which is a kind of orc — two of them — and there's one regular orc. And you might change it up, you might say, "No, I think there's three orcs, one orog, and one Eye of Gruumsh." Again, there's no reason to exactly use the numbers they've given you. This is just a tool to inspire you. Let's see what happens. I mean, these are pretty cool encounters, actually. I like these. Four berserkers. What is a berserker? I think it's in the appendix to the Monster Manual. What else might we get? Four griffins. I think a bunch of griffins, like a patrol, like a flock of griffins, would be a great idea for a random encounter.

Let's change it to underground, right? So now we're in a dungeon, and let's click deadly. The players rolled a 12 on their 12-sided die. What do they get? This is going to be crazy. Let's see what we get. Two cyclopses. That reminds me of my favorite joke, which is from Yellow Submarine.

"Hey, there's a cyclops!" "Zombies got two eyes." "One must be a bicyclops!"

It's a bicyclops. I love that. So, two cyclopses in a dungeon — that sort of makes sense. Although, I might just go, "Cyclopses are things I expect to find in the hills or the mountains." Let's try again. Ooh, three black puddings. Let me tell you, one black pudding is enough. Three black puddings is crazy, but it's up to you how many black puddings to use. Black pudding is definitely something I would expect to find in the dungeon, and it makes a great random encounter because it can get under the door. Because it's an ooze, it's just a fungus on the ground. So the players, even if they've spiked the door shut, the black pudding can still attack them. I love that idea.

Let's see, what else might we get? Ooh, a bunch of orcs and a manticore. These orcs and their war chief keep this manticore as a pet. Again, why are there orcs in the dungeon? Is it an orcish dungeon? Maybe. If not, if I feel as though, "I don't know that there were orcs down here," I just click "generate encounter" again, and I get a vampire. That is a deadly encounter. That is definitely a deadly encounter. What is a vampire doing down here? Well, I might just dismiss that, or I might actually use it, because one of the things I like about old-school adventures is that, for instance — I believe in Against the Cult of the Reptile God, the bad guy, Explictica Defilus, is in her lair, she's asleep on a pile of coins, but you might encounter her elsewhere in the dungeon. She doesn't just stay in one place. She goes on patrol, she visits her minions, she gives them orders, right? She needs food. So you might encounter the bad guy of this adventure not in his lair, not in the final room, not in the last room of the adventure. And it might give the players an opportunity to encounter this bad guy, fight them, and then the bad guy retreats, or the players retreat, and now they have some information about who the bad guy is and how the bad guy operates. I think that stuff is cool.

Let's do one more. I love random encounters, this is fun. This tool is neat, it's fun to use, and it is also a great opportunity to be inspired as a dungeon master. You don't have to use a vampire. You could use a gynosphinx — it's a girl sphinx. Androsphinx and gynosphinx. And I think, you know, what is one of these things doing wandering around? They used to call them wandering monsters. I don't know. Let's see what else. A flame skull — three flame skulls. That sounds cool. A bunch of undead patrolling. I think that's a cool idea, especially in a dungeon — the idea that there's a bunch of undead patrolling around.

So that's the random encounter episode. I'll put a link to the tool in the doobly-doo. It's up to you whether or not you use random encounters, and how you use them. And I hope you can see that I use them — I have a system, but my system is kind of ad hoc. Thanks for watching. I hope that was useful. I think random encounters are a great tool for new DMs to use.

We've been doing a lot of world-building on Twitch on the weekends, on Sunday at 11:00. We'll do another stream this coming Sunday at 11:00 a.m. Pacific Standard Time for this world-building we've been doing on Twitch. I've been using Hexographer, which I really like. I enjoy using Hexographer because I like those old-school kind of maps. I've done maps by hand, I've done maps in Campaign Cartographer, but for this campaign, for this setting that I'm running right now, I like that old-school feel. And Hexographer is a lot of fun to use. It can generate a random world, and it does its best to kind of figure out where mountain ranges would go and where forests should be. It's not literally just random terrain everywhere.

So, in the spirit of the Twitch build-a-world stream, and because I like the software, and because I actually like contests and giving stuff away, I am going to give away a free copy. You'll get serial numbers for every product that company Inkwell Ideas makes. They make Hexographer, they make Dungeonographer, which we talked about earlier, they make Cityographer, so you can make cities, and they have a great heraldry tool if you want to create your own heraldry. So we just hit 14,000 subscribers a couple days ago. Let's do the giveaway when we hit 17,000 subscribers. And it's going to work the way it worked when we gave away the meteorite-iron d20, where everyone who comments below is entered to win, and once we hit 17,000 subscribers, I'm going to randomly draw someone who will get a copy of Hexographer, Dungeonographer, and Cityographer, and their heraldry tools, so you can make coats of arms for your world. And that's about 100 bucks. Actually, you know, the last giveaway was a die worth 200 bucks. So let's give away two copies of each of those pieces of software. We'll have two winners. I'll draw two names from the entries down below. Everybody who comments is entered. Once we hit 17,000 subscribers, I'll pick two people, and each of them will get one copy of each of those pieces of software. So the faster we get to 17,000 subscribers, the fewer comments there will be, and the more likely it is that you'll win. So feel free to share this channel, share this video, share some other video — share the alignment video, share the your-first-adventure video, it's up to you.

I'm a big believer in social media, I love it. I'm on Twitter all the time, I'm on Reddit. You can follow me on Twitter @mattcolville. I'm also mattcolville on Twitch. That was the random encounters episode, I hope it was useful. As always, there are no ads on this channel. I don't have a Patreon. If you want to help support the channel, come by my Amazon page. There's a link in the doobly-doo. I'm an independent fantasy author, I have two novels out, I'm working on my third novel. A lot of people have bought them, and some people seem to like them.

There's not going to be a campaign diary this week, I don't think, because the two groups I have at Turtle Rock Studios, I am merging into one group. Because with the advent of this YouTube channel, I basically don't have time to run two campaigns. So I'm going to run one campaign, and the good news for you is I am going to film our campaign. I'm going to shoot, I'm going to record our games, and you're going to meet all the players. I'm not going to stream them, so you're not just going to be able to sit there and watch us play for four hours. Not yet. I think we'll probably get there, but in the first instance, I'm just going to put a camera on the players, a camera on me, and I'm going to record the sessions, and then I'm going to cut them down and use them as B-roll for future videos. So we'll be able to actually talk about the meat and potatoes of running the game as I am doing it — actual lessons from the table, rather than some of this abstract theory stuff. But it's going to take me about a week, I think, to figure out how to bring the two groups together. We might play this week. Stay tuned.

That's it for this episode. Next episode, I think, is going to be one for the players. I've talked about doing this before. I want to do a "welcome to D&D" episode that is just for new players, because I think there are a lot of unspoken, unwritten assumptions that reading the Player's Handbook or reading the basic rules will not explain. A lot of things we take for granted, and I want to kind of pull the veil back and explain those things. Until next time, peace out.

Перевод (Русский)

Где-то глубоко в подземелье давно перевалило за полночь. Игроки выбрали комнату, которую уже зачистили, чтобы засесть на ночь и передохнуть. Многие ранены, потратили кучу заклинаний, им нужно отдохнуть, нужно провести ночь в подземелье. Опасаясь тварей, что рыщут снаружи, они выставили две стражи.

Через два часа второй стражи Кек, дварфский жрец-воитель с высокой Мудростью и потому высокой внимательностью, что-то слышит. Что-то за дверью. Он подаёт знак Никодемусу, воину-полуорку, — а Никодемус, считай, его друг. Никодемус переводит взгляд с Кека на дверь. Сам он ничего не слышал, но видит, как Кек берёт свой молот и готовится к бою. Никодемус медленно и тихо встаёт, готовя огромную двуручную боевую секиру.

Кек прижимается ухом к двери и слушает. «Там снаружи что-то есть», — говорит он. Никодемус шипит: «Тише. Что ты слышишь?» По ту сторону двери они слышат звук — что-то принюхивается. Слышат тяжёлые шаги. Прямо за дверью что-то, что чует их, вынюхивает их. Кек, сжимая двуручный молот Зерака Законодателя, смотрит на Никодемуса и говорит: «Надо напасть. Используем внезапность». Никодемус смотрит сверху вниз на дварфа и отвечает: «Ты спятил? Стой». Кек сдерживается. Оба слушают у двери — и слышат, как что-то принюхивается.

Дальше. Кто бы ни был по ту сторону двери, кто бы их ни искал — он их не нашёл. И ночь прошла спокойно. А всё потому, что я попросил игроков сделать два броска на случайные встречи. Я беру к12 — почему, объясню позже — и говорю: выпадет 11 или 12, будет случайная встреча. Игроки выкинули шесть на первой страже и десять на второй. Так что я просто отыграл: что-то в подземелье — игроки не знают что — ходит в дозоре, ищет их, вынюхивает. Но в этот раз то, что было по ту сторону двери, то, что их искало, — их не нашло.

Всем привет, это Мэтт Колвилл. Поговорим про настоящие советы для Мастера. Этот выпуск — про случайные встречи. А в конце будет розыгрыш, привязанный к определённому числу подписчиков, так что не переключайтесь. Он связан с картами, которые мы строим на Twitch. Надеюсь, вы уже глянули. Если нет — не беда, в конце я, наверное, сделаю ролик с итогами всего этого.

Я не всегда использовал случайные встречи в своей игре. Больше того — знаю Мастеров, которые не используют их вообще. Думаю, это чисто вопрос стиля игры. А у меня как у Мастера стиль меняется почти с каждой новой кампанией. Игра, которую я сейчас вожу в Turtle Rock Studios, — это своего рода привет старой школе D&D, где сам путь из точки А в точку Б уже опасен. Отсюда и растёт идея случайных встреч. Так что ни в коем случае не думай, будто случайные встречи — это что-то, что ты должен или обязан использовать. Это инструмент в твоём наборе, и всё правда упирается в стиль игры. Либо ты пользуешься ими часто в этой кампании, потому что ловишь определённое ощущение, либо почти никогда, потому что твоя игра — про повествование, про сюжет.

Идею случайных встреч мы унаследовали от игры, которая существовала до Dungeons & Dragons. Если бы ты купил три маленькие коричневые книжечки — оригинальную версию D&D 1974 года, — там прямым текстом сказано: чтобы играть в D&D, тебе нужна ещё одна игра. Вообще-то, две. Нужен Chainmail, чтобы разбираться с боем, и ещё кое-что от совсем другой компании. Эту игру делала не TSR. Ей владели и пользовались все, а выпускала её компания Avalon Hill. Называлась Outdoor Survival. Вот её фото. Это одна из их серии «книжных» игр — не так уж далеко от Merchant of Venus, которую я обожаю. У меня много «книжных» игр Avalon Hill.

Outdoor Survival от Avalon Hill была самостоятельной игрой, и она была у всех, кто в 1974 году водил и играл в Dungeons & Dragons. Так что им было легко просто взять её для перемещения по местности. Вот карта Outdoor Survival. Карта всегда была одна и та же, а идея была такая: в зависимости от сценария ты стартуешь в одном гексе, а твоя цель — добраться... помните гексы? Мы снова про гексы. Ты стартуешь в одном гексе и пытаешься добраться до другого, и чем дальше он, тем сложнее. И приходится бросать по разным таблицам, чтобы узнать, что случилось, пока ты переваливал через эти горы или шёл через этот лес. И весь смысл Outdoor Survival сводился к тому, чтобы добраться из точки А в точку Б.

А игра, в которую они играли, называлась Dungeons & Dragons. Идея была в том, что мастер игры проектирует подземелье. Правила прямо велят мастеру: до первой игры придумай шесть уровней подземелья. Мысль поиграть в городе, или в глуши, или устроить целое приключение прямо в городке этим ребятам поначалу в голову не приходила. Веселье, весь сок игры — в исследовании подземелий. И у каждого мастера было своё подземелье. Сейчас мы так почти не играем. Но когда ты шёл из подземелья обратно в город, ты брал ту самую другую игру. Ты брал Outdoor Survival, чтобы определить, что случится по пути из подземелья в город. Само по себе донести добычу, сокровища из подземелья до своего города, чтобы их потратить, чтобы ими воспользоваться, было большим делом. Это считалось достижением.

Это многое объясняет в том, как работают случайные встречи и перемещение по местности. И заодно объясняет некоторых монстров D&D. В Dungeons & Dragons полно монстров, которых ты, скорее всего, никогда не встретишь, если не используешь случайные встречи в пути. Больше того, раньше у монстров был отдельный параметр — в первом Бестиарии. Назывался «шанс застать в логове», в процентах. Смысл такой: если ты наткнулся на этого монстра в результате случайной встречи в пути, какова вероятность, что ты застал его в логове?

Знаешь, драться с чёрным драконом, скажем, «в полёте» — совсем другое дело. Он замечает лагерь игроков, пролетая ночью на охоте. Это один сценарий. Тут преимущество за драконом. Он может спикировать, дохнуть на тебя кислотой и улететь, когда ранен. А вот драться с чёрным драконом в его логове — совсем другое. Во-первых, там его сокровища. Если ты убил чёрного дракона, потому что он напал, пока ты разбивал лагерь посреди леса, — сокровищ ты, скорее всего, не получишь. А если дерёшься с ним в логове — получишь. Но у этого есть обратная сторона: в логове дракону особо некуда отступать. Это его логово, бежать некуда. Так что если ты дерёшься с чёрным драконом в лесу, в глуши, посреди ночи, и героям становится совсем туго или дракон получает слишком много ран — дракон может улететь. В логове — нет.

Так что чувствуешь, насколько глубоко случайные встречи вшиты в самый костяк Dungeons & Dragons. Сейчас, мне кажется, многие игры больше про повествование и сюжет, и идею исследования — что сам путь из точки А в точку Б опасен — мы, по-моему, не используем. Кажется, это слегка вышло из моды. Об этом упоминает Руководство Мастера, и у случайных встреч есть применение помимо того, чтобы усложнять путь. В подземелье случайные встречи тоже невероятно полезны. Больше того, думаю, в наши дни в подземелье их используют чаще, чем в пути.

Мне кажется, в нынешние времена, если ты просто идёшь из точки А в точку Б, с тобой случится только то, что Мастер уже заранее заготовил, — например, кто-то устраивает засаду, скажем, бандиты. Зависит от приключения, которое ты водишь. Даже походы по подземельям в наши дни слегка вышли из моды. Я их всё ещё вожу. Обожаю походы по подземельям. Наверное, всегда буду. Но многие приключения сейчас — про повествование и сюжет, так что злодеи, с которыми ты дерёшься, не собраны все вместе в каком-то подземном комплексе. Так что обо мне как о Мастере многое говорит то, что я вожу игру, где есть не только подземелья — настоящие подземные комплексы, — но и опасное перемещение по местности. Я намеренно вожу игру-привет тем играм из 70-х и 80-х, потому что у меня по ним что-то вроде ностальгии. Хотя я начал играть только в середине-конце 80-х, у меня безумная ностальгия по эпохе, к которой я не принадлежал. Для такого нужно отдельное слово — ностальгия по времени, частью которого ты не был.

Так что вполне может оказаться, что подземелья, как и выживание в глуши, тебе не по вкусу — и это нормально. Но если ты используешь подземелья, если у тебя игроки исследуют подземные комплексы, замки или что там ещё, где несколько столкновений подряд и нет способа управиться со всем за один день, — тогда случайные встречи могут тебе пригодиться. Потому что в конечном счёте исследование подземного комплекса, где ты разбираешься со всеми этими сгруппированными монстрами, — это вопрос управления ресурсами. Игроки, само собой, осторожны. Они хотят рисковать как можно меньше. Так что дай им шанс — они станут отдыхать. Возьмут продолжительный отдых после каждого столкновения. А почему нет? По-хорошему, если тебе пришлось биться с кучей орков ради выживания, то одно столкновение с орками, скорее всего, тебя вымотает, и ты скажешь: «Знаете что? Давайте остановимся и отдохнём, пока не восстановим здоровье и все заклинания».

Так вот, случайные встречи в подземелье — способ противостоять этому желанию. Желание совершенно естественное. Нет ничего плохого в том, что игроки решают заночевать после первого столкновения. Но тебе хочется их от этого отговорить, потому что это лишает приключение напряжения. А в этом весь смысл — это драма, верно? Напряжение и развязка. Ещё случайные встречи укрепляют мысль, что мир — опасное место. Что исследовать подземелье опасно и что исследовать глушь опасно. Конечно, это должно расти вместе с уровнем. Отряд девятого уровня, скорее всего, уже не боится засады гоблинов посреди леса. Больше того, у отряда девятого уровня наверняка полно способов попасть из точки А в точку Б, не топая туда пешком. Так что до некоторой степени идея случайных встреч в пути завязана на то, что герои пока сравнительно низкоуровневые.

Итак, поговорим, как это делаю я. Как я вожу случайные встречи. И конечно, если ты смотрел мои ролики, ты знаешь: я не говорю, что это единственно верный способ. Это не так. Это даже не единственный способ, каким я это делал. Просто так я делаю прямо сейчас.

Обычно игроки стартуют в городе, и у них есть слух, весть, кто-то встреченный, кто рассказал им про какое-то место в глуши, важное для их интересов. Например, есть гоблинская шахта в болоте или руины крепости в лесу. И игроки могут посчитать число гексов между тем, где они стартуют, и тем, куда пытаются попасть. И снова мы про гексы. Теперь ты начинаешь понимать, почему я их люблю. Они дают удобную единицу измерения. Игроки считают число гексов, и я прошу их сделать по одному броску на каждый гекс глуши, через который они идут. А это значит, что если они идут далеко — если идут через десять гексов, за 240 миль, — им придётся сделать десять бросков. Поэтому я стараюсь держать все места в глуши поближе к игрокам. Представим, что место, куда они хотят попасть, — в пяти гексах от города, где они стартуют. Значит, им нужно сделать пять бросков. Пять шансов нарваться на случайную встречу.

Есть много способов определить, будет ли случайная встреча в лесу. Больше того, я играл в игры, где на это влияло, есть ли в отряде следопыт. Со следопытом случайная встреча становилась менее вероятной. И ещё я думаю, что в «Книге игрока» настоящих следопытов в пятой редакции невозможно застать врасплох на их излюбленной местности — и это здорово. Однажды это даже привело к тому, что игроки в пути приняли другое решение, и мне это нравится. Они пошли через лес, а не по дороге, потому что с ними был следопыт, чьей излюбленной местностью был лес, а им сказали, что дорога опасна, что на дороге бандиты. И правда: пойди они по дороге, попали бы в засаду бандитов. Но они послушали следопыта, который сказал: «Пойдём через лес». И в итоге никакого столкновения не было.

Но обычно я делаю так: за каждый гекс глуши, через который они идут — на дорогах или в цивилизации это не считается, — за каждый гекс глуши я прошу их бросить двадцатигранник... то есть двенадцатигранник, потому что люблю двенадцатигранники и думаю, что их не так уж часто используют. В 70-х брали шестигранник, и, кажется, если выпадала шестёрка, была случайная встреча. Так что если они идут через пять гексов глуши, я прошу игроков бросить пять раз, и случайная встреча случается, если выпадет 11 или 12. Почему 11 или 12 на двенадцатиграннике? Не знаю, просто придумал. Наверное, потому что это отсылает к той старошкольной механике на к6. И я говорю игрокам: «Выпадет 11 — попадёте на одну таблицу, а выпадет 12 — получите столкновение посложнее». Верно? Выше бросок на двенадцатиграннике, 12 — опаснее. Так что я намекаю, что для каждого типа местности есть две таблицы. Есть лёгкая таблица и сложная, и от броска зависит, какая тебе достанется. И конечно, есть шанс 10 из 12 — или пять из шести, — что ничего не случится.

Так вот, если ты меня знаешь, если ты был внимателен, ты мог догадаться: у меня нет никаких таблиц. Я соврал игрокам. Я прямым текстом говорю, что для 11 и для 12 таблицы разные, но никаких таблиц нет. Мне просто хочется, чтобы они чувствовали: всё объективно, это законы мира, а не то, что Мэтт только что выдумал. Так что я вру и говорю: выпадет 11 — лёгкая таблица, выпадет 12 — сложная, а один-десять — ничего не происходит. Но фокус вот в чём: если случилась встреча — как только она случилась, всё. Мы её отыгрываем, и больше бросать не надо. Цель случайной встречи в пути — просто дать почувствовать, что мир опасен. Не в том, чтобы максимизировать число врагов, с которыми они дерутся. Так что как только выпала случайная встреча, мы её разрешаем, а дальше я поступаю с ними мягко и говорю: «Ладно, вы добрались до места».

Забавно вот что: хоть я и выдумал, что таблиц две — сложная на 12 и лёгкая на 11, — в интернете реально есть инструмент, который мы сейчас посмотрим, где есть лёгкая, средняя и сложная таблицы, по которым можно бросать. И теперь я им пользуюсь. Сначала я всё выдумал, а потом обнаружил онлайн-инструмент, который сделал мою чепуху настоящей. Вот что здорово в вождении D&D в наши дни: какую проблему ты ни решаешь, другие люди, много других людей, уже пытались её решить, и кто-нибудь наверняка сделал инструмент, чтобы всё упростить.

Так вот, я говорю, что таблиц две — лёгкая и сложная, — но даже лёгкая довольно злая. Смысл в том, что случайная встреча в глуши должна быть непростой. Она обязана быть непростой, иначе это пустая трата времени, потому что игроки быстро всё поймут. Они справедливо решат, что за весь день ничего другого с ними не случится. Когда ты идёшь через глушь, дни проходят — и ничего. Так что если они встречают врага тут, посреди леса, игроки понимают: это, скорее всего, единственный враг за сегодня — давайте выложимся, потратим все заклинания, используем дикий облик, сделаем всё.

Так вот, я прошу игроков бросать по разу на гекс, но раньше делал иначе, и играл с другими Мастерами, которые просят бросить один раз и потом модифицируют бросок по числу гексов. То есть, может, если ты идёшь достаточно далеко, встреча тебе гарантирована. Это дело вкуса. Мне вполне понятна идея кинуть одну кость. Меньше бросков, верно? Но, по-моему, игроки любят бросать кости. Это одна из причин, почему броски на случайные встречи делают игроки. Я мог бы бросать за ширмой, и многие Мастера так и делают, но мне нравится, что их судьба в их руках. Так что я прошу игроков бросать. Если они идут через много гексов, это может означать много бросков, и, может, тебе удобнее, чтобы они кинули только один раз, а ты модифицировал бросок по числу гексов, через которые они идут, — или по числу миль, если гексы тебе не по душе.

И в таком случае я бы, наверное, не брал к12. Я бы взял процентные кости, потому что мне всё равно хочется, чтобы был шанс, что ничего не произойдёт. Так что можно сказать: у вас 25% шанс нарваться на случайную встречу. Может, это зависит от местности — скажем, 20% в лесу, 25% в горах, — и потом модифицируешь на 1% или 3% за каждый пройденный гекс. Так вряд ли попадёшь в ситуацию, где случайная встреча гарантирована, потому что тогда она уже не очень случайная.

Но, конечно, случайные встречи ещё и потому случайные, что, во-первых, ты не знаешь, случится ли встреча, а во-вторых, не знаешь, с кем будешь драться. Так что в сети полно таблиц. Есть инструмент, который мы сейчас посмотрим, для генерации встреч. Но я часто делал вид, будто бросаю по таблице за ширмой, а на самом деле просто листаю Бестиарий в поисках чего-нибудь классного. И моё представление о том, что весело выставить в случайной встрече, зависит от того, что некоторых монстров из Бестиария ты, скорее всего, никогда не встретишь, если только не устраиваешь случайные встречи в глуши.

Например, в моей четверговой игре игроки пытались попасть из точки А в точку Б, у них случилась случайная встреча, и я решил выставить виверну. Конечно, я сказал им, что бросал случайно, но нет. Я просто подумал: «О, виверны классные. Когда я в последний раз выставлял виверну? Может, вообще никогда не выставлю. Давай сегодня выставлю». И вышло очень весело. Кстати, это была первая случайная встреча в глуши у этих игроков, и они многому научились. Например, когда они решили той ночью разбить лагерь, выяснилось, что Сай, эльф-следопыт, — он эльф, ему не надо спать, он просто медитирует. И они такие: «Стоп, а это значит, нам не нужно выставлять стражу?» И такие: «Ага, эльф, по сути, может дежурить за нас, потому что полночи ему не надо спать, а вторую половину он просто сидит и медитирует. Так что давайте все ляжем спать». А это значило, что когда напала виверна, бодрствовал только Сай. Только он был в доспехе. Все остальные спали и были безоружны, и вот тогда они узнали, что надеть доспех — это минут десять.

Никаких советов на этот счёт я им не давал. Я дал им играть так, как они хотят. Персонажи были совсем низкоуровневые, и вот так они научились выставлять стражу, потому что когда стража выставлена, у тебя есть персонажи, которые вступают в бой уже в доспехах. Очень полезно. Я здорово повеселился на этом столкновении, глядя, как игроки мечутся, разбираясь с тем, что доспех надет только на одном из них.

А виверна — невероятно злая штука, чтобы выставлять против низкоуровневого отряда, но я рассудил так. Да, это мощный враг, и он вполне может очень тяжело ранить кого-то из героев. Я проследил, чтобы он никого не убил, но как только герои нанесли ему достаточно урона, я заставил виверну улететь. Потому что это дикий зверь, он вышел на охоту за едой, видит беззащитных людей, решает попробовать их сожрать. Как только они дают достаточный отпор, я его увожу. Вот один из интересных побочных эффектов, когда выставляешь высокоуровневого монстра в случайной встрече. Если он нападает на героев, пока те разбили лагерь и просто ночуют, то, получив достаточно урона, он убежит. Я всё равно даю полный опыт в такой ситуации, потому что игроки справились со случайной встречей.

Но если игроки натыкаются на монстра в его логове, пока идут из точки А в точку Б, тогда вся власть у игроков. Игроки могут сами решить, лезть за этим монстром или нет. Монстр очень крепкий, потому что такова природа случайной встречи, но он со своими сокровищами, он в логове. Если игроки его одолеют, награда больше. И раз игроки застали монстра в логове, преимущество за ними. У них есть возможность собрать всю нужную информацию, и у них есть внезапность.

«Пора наносить макияж. Такой шанс для съёмки я упускать не намерен, ведь все мы знаем: один из главных элементов атаки — элемент внезапности. А что может быть внезапнее, чем Первая бригада трансвеститов?»

Вот так я разбираюсь со столкновениями при перемещении по местности. Игроки в моей кампании — в одной группе на четвёртом уровне, в другой на шестом, — и, думаю, отряд шестого уровня со случайными встречами в пути практически покончил. У них свой способ добираться из точки А в точку Б, так что им не надо идти через лес, не надо бросать кости за каждый гекс, и они уже достаточно высокоуровневые, чтобы всякое начинало их избегать. То, как игроки перерастают случайные встречи, ещё и помогает им почувствовать, что они чего-то добились, что они выросли и развились как герои. То, что всерьёз бросало им вызов на первом, втором и третьем уровнях, теперь вообще не случается.

Это ещё одна штука, которая происходит, когда играешь в D&D какое-то время и обзаводишься высокоуровневым персонажем: тебе начинает не хватать той ранней игры, где на низком уровне ты переживал просто из-за пути из точки А в точку Б. С одной стороны, это достижение — когда об этом больше не надо волноваться. С другой стороны, приятное чувство достижения — когда ты и правда это делаешь, когда и правда добираешься из точки А в точку Б и справляешься со случайной встречей.

Когда используешь таких существ, как виверны и блуждающие огоньки, в их родной среде, в глуши, мир становится богаче и правдоподобнее, потому что типов существ, с которыми сталкиваются игроки, становится больше. Не только существа тут, внизу, где это их родной дом, — а ты просто идёшь через их дом, и потому они на тебя нападают, они голодны и ищут еду. В игре есть и ребята сверху, безумные штуки вроде бехолдеров и иллитидов. Игра, где есть широкое разнообразие врагов в разных средах, — это, по-моему, игра, которая ощущается правдоподобнее и приземлённее. Что, опять же, упирается в твой стиль игры.

В подземелье — или в каком там подземном комплексе они находятся, или на поверхности, это может быть замок или храм, — но всякий раз, когда игроки пытаются зачистить кучу комнат, полных врагов, место с несколькими уровнями, игроки очень быстро решают, что хотят отдохнуть, потому что хотят снизить риск. Так вот, это совсем не то, что перемещение по местности, где они просто идут из точки А в точку Б. Тут они в подземелье, дерутся за свои жизни, охотятся за злодеем, которого пытаются остановить, или за сокровищем, которое пытаются добыть. И особенно если у тебя новички: после первого столкновения они могут сказать: «Ого, я только что получил кучу урона» или «У меня кончились заклинания. Давайте остановимся. Не отдохнём часок — заночуем». А если они так сделают, это вроде как убирает из игры напряжение.

Так что твоя работа как Мастера — вернуть напряжение. И для этого случайные встречи отлично годятся. И, по-моему, иногда достаточно одной угрозы случайной встречи, чтобы игроки продолжали двигаться. Но, опять же, случайные встречи в подземелье должны быть злее обычного, с чем они там имеют дело. Иначе они просто выберут случайную встречу. Если случайные встречи — это скелеты, а в подземелье они дерутся с упырями и умертвиями, то, конечно, игроки остановятся отдыхать, потому что лучше подраться со скелетами в случайной встрече, чем с упырями и умертвиями по ходу исследования. Так что вот ещё совет: чем бы ты ни занимался в приключении, случайная встреча должна быть злее, потому что это отбивает у игроков желание останавливаться.

А делаю я так: если они берут короткий отдых, бросают один раз. Если продолжительный — бросают дважды, по разу на каждую стражу. Так вот, буквально это никакого смысла не имеет, и мои игроки всегда говорят: «Погоди, если на короткий отдых одна проверка, а короткий отдых — это час, то на продолжительный должно быть восемь проверок, ведь продолжительный отдых — восемь часов?» И да, так можно, если хочешь, но, по-моему, восемь проверок — это слишком беспощадно. Так что я говорю: «Нет, по разу на стражу». Мы, Мастера, сами задаём темп игры. То, что на один час короткого отдыха приходится одна проверка, не значит, что на восьмичасовой продолжительный отдых нужно восемь. Это было бы довольно нудно, и потому мне нравится привязывать это к стражам. Я говорю: есть две стражи — кто на первой, кто на второй? — и на каждую стражу делаю бросок.

«— Третья база!»

Ещё случайные встречи в подземелье побуждают игроков смотреть на подземелье больше как на поле боя, больше как на то, что они исследуют, через что движутся. Зачистив одну комнату, они думают: «Это легко оборонять. Запомним на случай, когда придётся спать. Вернёмся сюда и забаррикадируем дверь». Или вот игроки спрашивают — в списке того, что можно купить, есть скальные крючья. Они такие: «А это что за штуки?» Я такой: «Ну, это такие маленькие металлические штыри, которые вбивают в скалу, когда надо лезть наверх, но их же удобно использовать как клинья, которые вбивают в щель между дверью и полом, чтобы заклинить дверь». Если враги найдут их посреди ночи, то из-за заклиненной двери игроки получат пару раундов, чтобы приготовиться, подготовить заклинания, разбудить спящих союзников, надеть доспехи, прежде чем враги неизбежно вышибут дверь. И тут много напряжения: враги начинают ломиться в дверь, а герои видят, как она трещит и раскалывается под ударами.

Ну и конечно, если у твоих игроков был долгий день приключений и тебе кажется, что случайная встреча для них сейчас слишком зла, — тогда бросай за ширмой. Не давай им бросать и обойдись с ними мягко. Кинь единицу или двойку, или просто, ну, кинь к4 и не обращай внимания. Случайные встречи — чисто инструмент, которым можно дать почувствовать, что мир опаснее, угрожающее, — что в каком-то смысле делает его правдоподобнее, — и управлять темпом приключения, темпом игры, и слегка отбивать у игроков желание играть максимально осторожно.

Я нашёл отличный инструмент для генерации случайных встреч, которым и правда пользовался посреди своей кампании. Просто наугад поискал в интернете и наткнулся, и он мне очень понравился. Ссылка на него — в описании под роликом. Может, ты нашёл свои источники случайных встреч в сети или даже сделал собственные — тогда, пожалуйста, кинь ссылки в комментарии. Чем больше, тем лучше. Давай посмотрим, как работает этот генератор случайных встреч и как я им пользуюсь.

Итак, вот инструмент, который я нашёл в сети для генерации случайных встреч. По-моему, он довольно понятный и простой. Я сказал игрокам, что на 11 они получают лёгкую таблицу, а на 12 бросают по сложной. Так что тут, в инструменте, я беру «сложную» или «смертельную». Давай выберем сложную и представим, что мы делаем это для четверговой группы — это шесть игроков четвёртого уровня. Так что ставлю четвёртый уровень, добавляю игрока — раз, два, три, четыре, пять, шесть — и они идут через... представим, через холмы. Он постарается подобрать монстров под выбранную мной среду. Минимальное число монстров и шанс... можно взять один тип, чтобы они дрались с чем-то одним, скажем, с кучей багбиров, или смешанные типы. По-моему, смешанные типы — это классно. У меня есть Бестиарий, а не только базовые правила, так что выбираем Бестиарий. Можно задать монстра-затравку, и инструмент постарается сказать: «Ну, взрослый чёрный дракон — а кто ещё? Кто тусуется со взрослым чёрным драконом?» Но тут я скажу: без затравки. Пятнадцать — это, кажется, много, так что уменьшим максимум монстров до шести, сгенерируем случайную встречу и посмотрим, что выпадет шестерым героям четвёртого уровня в холмах.

Так. Оу, они дерутся с каменным големом. Ладно, это супер-круто. Хотя я не знаю, что каменный голем делает посреди... Но этот вопрос — почему тут голем? Голем — автоматон, конструкт, он только выполняет приказы. У него должен быть хозяин. У голема обязательно есть хозяин. Так что где-то рядом, наверное, волшебник или что-то в этом роде, или, может, голем сбежал из ближайшего подземелья. И это, по-моему, супер-круто. Хотя можно просто взять — помни, нет никакой доблести в том, чтобы использовать выданное как есть. Не то чтобы у этого инструмента было какое-то великое озарение. Если смотришь на «каменного голема» и думаешь: «Нет, это слишком безумно» — то как насчёт каменного великана, а? У каменного великана и каменного голема нет ничего общего, но одно напомнило тебе о другом, и каменный великан показался тебе классным — так почему бы его не взять?

Посмотрим, что выпадет, если сгенерировать ещё встречу. Круто, куча орков. Два Ока Груумша, есть орог — это разновидность орка, — их двое, и один обычный орк. Можешь всё переиграть, можешь сказать: «Нет, пусть будет три орка, один орог и одно Око Груумша». Опять же, нет причин использовать выданные числа один в один. Это просто инструмент, чтобы тебя вдохновить. Посмотрим, что дальше. Вообще-то встречи довольно классные. Мне нравятся. Четыре берсерка. А что такое берсерк? По-моему, он в приложении к Бестиарию. Что ещё нам может выпасть? Четыре грифона. По-моему, стая грифонов, вроде дозора, вроде... стая грифонов — отличная идея для случайной встречи.

Давай сменим на «под землёй», да? Теперь мы в подземелье, и жмём «смертельную». Игроки выкинули 12 на двенадцатиграннике. Что им достаётся? Это будет безумие. Посмотрим, что выпадет. Два циклопа. Это напоминает мне мою любимую шутку — из «Жёлтой подводной лодки».

«— Эй, там циклоп! — У зомби два глаза. — Значит, это двуклоп!»

Двуклоп. Обожаю. Так вот, два циклопа в подземелье — это вроде как имеет смысл. Хотя я, может, скажу: «Циклопов я скорее ожидаю встретить в холмах или горах». Попробуем ещё. Оу, три чёрных пудинга. Скажу тебе так: одного чёрного пудинга достаточно. Три чёрных пудинга — это безумие, но сколько чёрных пудингов брать — решать тебе. Чёрный пудинг — точно то, что я ожидаю встретить в подземелье, и он отлично годится для случайной встречи, потому что может пролезть под дверь. Потому что это слизь, просто грибок на полу. Так что даже если игроки заклинили дверь, чёрный пудинг всё равно может на них напасть. Обожаю эту идею.

Посмотрим, что ещё нам выпадет. Оу, куча орков и мантикора. Эти орки со своим вождём держат мантикору как питомца. Опять же, почему в подземелье орки? Это оркское подземелье? Может быть. Если нет, если мне кажется: «Не уверен, что тут внизу были орки», — я просто снова жму «сгенерировать встречу» и получаю вампира. Это сложная... это смертельная встреча. Это точно смертельная встреча. Что вампир тут делает? Ну, я могу это отмести, а могу и правда использовать, потому что вот что мне нравится в старошкольных приключениях. Например, вроде бы в «Против культа Змеиного бога» злодейка, Экспликтика Дефилус, сидит в своём логове, спит на куче монет, но встретить её можно и в другом месте подземелья. Она не сидит на одном месте. Она ходит в дозор, навещает приспешников, раздаёт приказы, верно? Ей нужна еда. Так что злодея приключения можно встретить не в логове, не в финальной комнате, не в последней комнате приключения. И это может дать игрокам возможность наткнуться на злодея, подраться с ним, а потом злодей отступает — или отступают игроки, — и вот у них уже есть кое-какая информация о том, кто злодей и как он действует. По-моему, это классно.

Давай ещё разок. Обожаю случайные встречи, это весело. Инструмент клёвый, им приятно пользоваться, и это ещё и отличный повод вдохновиться как Мастеру. Не обязательно брать вампира. Можно взять гиносфинкса — это сфинкс-девочка. Андросфинкс и гиносфинкс. И, по-моему, ну, что одна из этих штук делает, слоняясь тут? Раньше их называли блуждающими чудовищами. Не знаю. Посмотрим, что ещё. Пылающий череп — три пылающих черепа. Звучит классно. Куча нежити в дозоре. По-моему, классная идея, особенно в подземелье, — что тут ходит в дозоре куча нежити.

Вот и весь выпуск про случайные встречи. Ссылку на инструмент кину в описание под роликом. Использовать случайные встречи или нет и как их использовать — решать тебе. И надеюсь, ты видишь, что я их использую... у меня есть система, но система эта довольно самодельная. Спасибо, что посмотрели. Надеюсь, было полезно. По-моему, случайные встречи — отличный инструмент для начинающих Мастеров.

Мы много занимались построением мира на Twitch по выходным, по воскресеньям в 11:00. В это воскресенье сделаем ещё один стрим в 11:00 утра по тихоокеанскому времени по этому построению мира на Twitch. Я использую Hexographer, он мне очень нравится. Мне в кайф пользоваться Hexographer, потому что я люблю такие старошкольные карты. Я рисовал карты от руки, делал карты в Campaign Cartographer, но для этой кампании, для этого сеттинга, что я сейчас вожу, мне нравится старошкольное ощущение. И Hexographer — весёлая штука. Он может сгенерировать случайный мир и старается прикинуть, где пройдут горные хребты и где должны быть леса. Это не буквально случайный ландшафт повсюду.

Так что в духе стрима по построению мира на Twitch, и потому что мне нравится эта программа, и потому что я и правда люблю конкурсы и раздавать всякое, я устрою розыгрыш бесплатной копии. Ты получишь серийные номера на все продукты компании Inkwell Ideas. Они делают Hexographer, делают Dungeonographer, о котором мы говорили раньше, делают Cityographer, чтобы строить города, и у них есть отличный инструмент для геральдики, если хочешь создать собственный герб. Так что пару дней назад мы как раз взяли 14 000 подписчиков. Давай устроим розыгрыш, когда возьмём 17 000. И работать будет так же, как когда мы разыгрывали к20 из метеоритного железа: все, кто оставит комментарий ниже, участвуют, а как только возьмём 17 000 подписчиков, я случайно вытяну одного, кто получит копию Hexographer, Dungeonographer и Cityographer, а ещё их инструменты для геральдики, чтобы ты мог делать гербы для своего мира. Это примерно сотня баксов. Хотя, знаешь, прошлый розыгрыш был кубик за 200 баксов. Так что давай разыграем по две копии каждой из этих программ. Будет два победителя. Я вытяну два имени из комментариев ниже. Участвуют все, кто оставит комментарий. Как только возьмём 17 000 подписчиков, я выберу двоих, и каждый получит по копии каждой из этих программ. Так что чем быстрее мы доберёмся до 17 000 подписчиков, тем меньше будет комментариев и тем выше твои шансы выиграть. Так что не стесняйся делиться каналом, делиться этим роликом, каким-нибудь другим роликом — поделись роликом про мировоззрение, роликом про твоё первое приключение, дело твоё.

Я большой сторонник соцсетей, обожаю их. Я постоянно в Twitter, я в Reddit. Можешь подписаться на меня в Twitter — @mattcolville. Я ещё и mattcolville на Twitch. Это был выпуск про случайные встречи, надеюсь, было полезно. Как всегда, на этом канале нет рекламы. У меня нет Patreon. Если хочешь поддержать канал, загляни на мою страницу на Amazon. Ссылка — в описании под роликом. Я независимый автор фэнтези, у меня вышло два романа, работаю над третьим. Многие их купили, и некоторым, кажется, нравится.

Дневника кампании на этой неделе, кажется, не будет, потому что две группы в Turtle Rock Studios я объединяю в одну. С появлением этого YouTube-канала у меня попросту нет времени водить две кампании. Так что буду водить одну, и хорошая новость для тебя: я собираюсь снимать нашу кампанию. Буду снимать, буду записывать наши игры, и ты познакомишься со всеми игроками. Стримить я их не буду, так что просто сидеть и смотреть, как мы играем по четыре часа, ты пока не сможешь. Пока нет. Думаю, мы к этому, наверное, придём, но для начала я просто поставлю камеру на игроков, камеру на себя, запишу сессии, а потом смонтирую и буду использовать как подсъёмку для будущих роликов. Так мы сможем говорить о самой сути вождения игры прямо по ходу дела — реальные уроки из-за стола, а не вся эта абстрактная теория. Но мне, думаю, понадобится около недели, чтобы понять, как свести две группы вместе. Может, поиграем на этой неделе. Не переключайтесь.

На этом выпуск закончен. Следующий выпуск, думаю, будет для игроков. Я уже говорил, что хочу это сделать. Хочу сделать выпуск «Добро пожаловать в D&D» чисто для новичков, потому что, по-моему, есть куча негласных, неписаных допущений, которые чтение «Книги игрока» или базовых правил не объяснит. Куча вещей, которые мы считаем само собой разумеющимися, и мне хочется приоткрыть завесу и объяснить их. До следующего раза — бывай.

Рекап

Случайная встреча — инструмент, а не обязанность. Колвилл показывает, зачем она нужна (мир опасен, темп под контролем, игроки не отдыхают после каждого боя) и как он её водит: броски за каждый гекс пути и за каждую стражу отдыха. Ключевая мысль: встреча существует не ради лишней драки, а ради напряжения.

Откуда это всё. Экскурс в историю. Оригинальная D&D 1974 года требовала две сторонние игры: Chainmail для боя и Outdoor Survival (Avalon Hill) для перемещения по местности. Весь смысл Outdoor Survival — добраться из гекса в гекс, и чем дальше, тем опаснее. Отсюда идея, что путь из точки А в точку Б уже приключение. Отсюда же старый параметр монстров «шанс застать в логове».

Логово против «в полёте». Один монстр — два разных боя. Чёрный дракон напал на лагерь ночью: у него преимущество, но и убежит, и сокровищ ты не получишь. Тот же дракон в логове: там его клад, но отступать ему некуда.

Зачем встречи в подземелье. Игроки осторожны и хотят отдыхать после каждого боя — это лишает приключение напряжения. Угроза случайной встречи возвращает напряжение и заставляет смотреть на подземелье как на поле боя: запоминать обороняемые комнаты, заклинивать двери скальными крючьями.

Приёмы про таблицы и броски — самое важное:

  • Бросок за каждый гекс глуши. Колвилл берёт к12 (в 70-х брали к6). 11 или 12 — случайная встреча. На дорогах и в цивилизации не бросают. Пять гексов пути — пять бросков.
  • Как только встреча выпала — броски прекращаются. Цель в пути — дать почувствовать опасность, а не набить максимум боёв. Встречу разрешили, дальше Мастер доводит отряд до места.
  • «Две таблицы» — блеф. 11 даёт лёгкую таблицу, 12 — сложную. На деле таблиц нет: Колвилл врёт игрокам, чтобы правила казались объективными законами мира, а не выдумкой Мастера.
  • Встреча обязана быть непростой. Даже «лёгкая» таблица злая. Иначе игроки поймут, что это единственный бой за день, и просто выложат все ресурсы. То же в подземелье: случайная встреча должна быть злее того, с чем отряд и так дерётся, — иначе игрокам выгоднее остановиться и отдохнуть.
  • Отдых через стражи. Короткий отдых — один бросок. Продолжительный — два (по разу на стражу), а не восемь по числу часов. Мастер задаёт темп, буквальная логика тут не нужна.
  • Высокоуровневый монстр в пути. Виверна против низкоуровневого отряда: тяжело ранит, но не убивает, а получив достаточно урона — улетает (дикий зверь искал еду). Опыт всё равно полный. В логове монстр не убежит, зато отдаёт клад.
  • Броски — в открытую. Кости кидают игроки: их судьба в их руках. Если день был тяжёлый, Мастер бросает за ширмой и щадит отряд.
  • Альтернатива гексам. Один бросок с модификатором по числу гексов или процентные кости (20% в лесу, 25% в горах, +1–3% за гекс).
  • Онлайн-генератор — только вдохновение. Колвилл нашёл инструмент с лёгкой/средней/сложной таблицами. Он гоняет его вживую: каменный голем (а почему голем? значит, есть хозяин), орки с Оком Груумша, грифоны, чёрные пудинги (пролезают под заклиненную дверь), вампир в дозоре. Вывод генератора не свят — это повод придумать, почему монстр тут оказался.

Масштаб по уровню. Отряд девятого уровня уже не боится гоблинов в лесу и добирается куда надо без пешего пути. То, что отряд перерастает случайные встречи, само по себе ощущается как достижение.

Отсылки и ссылки

  • Outdoor Survival (Avalon Hill) — настольная игра 1972 года про выживание в глуши по гексовой карте. Ранняя D&D прямо отсылала к ней для перемещения по местности.
  • Chainmail — варгейм Гэри Гайгэкса (1971) с правилами средневекового боя. Оригинальная D&D использовала его для сражений.
  • Три коричневые книжечки — оригинальный набор Dungeons & Dragons (TSR, 1974): три тонкие брошюры в коробке.
  • Percent chance in lair — старый параметр монстров в первом «Бестиарии» (AD&D): вероятность застать существо в его логове при случайной встрече.
  • Against the Cult of the Reptile God — старошкольный модуль AD&D (N1, 1982). Злодейка Экспликтика Дефилус не сидит на месте, а ходит по подземелью — пример «живого» логова.
  • «Жёлтая подводная лодка» (Yellow Submarine) — мультфильм 1968 года по песням The Beatles. Оттуда шутка про «двуклопа» (bicyclops): раз у зомби два глаза, значит, это не циклоп.
  • «Кто на первой?» (Who's on First?) — классический комедийный номер Эбботта и Костелло про бейсбол, где имена игроков — вопросительные слова. Реплика «Третья база!» — оттуда; Колвилл обыгрывает вопрос «кто на первой страже?».
  • Аудиоклип про «Первую бригаду трансвеститов» — вставленный комедийный фрагмент. Колвилл каламбурит на «элементе внезапности» (element of surprise). Точный источник клипа установить не удалось.
  • Hexographer / Dungeonographer / Cityographer — программы для карт от Inkwell Ideas в старошкольном стиле. Колвилл разыгрывает их копии среди подписчиков. Inkwell Ideas
  • Campaign Cartographer — профессиональный редактор карт для настольных игр от ProFantasy.

На этой странице