про нри всякое

15. Мировоззрение

Написано23 июля 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

I am Lazarus back from the Dead... come back to tell you all, I shall tell you all... or if you're of a less literary bent, Colville is alive! Gordon's alive! Hey the machine still works fantastic! Welcome back everybody. I was gone for a little while, I took about a week off. I was sick as you know and recovering, and also there was a day last weekend when I was going to make a video. But [uh], when I went out to get something to eat in the afternoon I ran into--I didn't literally, that would've been a short story. A bad one though. I encountered--had a random encounter!--on the way to get lunch a couple Sundays ago, and a tiny little doggy-wog ran across the street. It was a big street, and so when I saw this unleashed dog running around I stopped, I grabbed the dog. As soon as I opened the door it was like "Hello" and jumped into my car. And I was like "You belong to somebody obviously." I went to the pet store. I spent a lot of money on that stupid dog. This dog--I didn't know how long this dog, how long, who had been away from his humans. I didn't know, so I got him some food and some water, which meant I had to get a food bowl and water bowl, and I got a leash and a harness. And I just said hey tiny dog, let's go for a walk and see if maybe you know where you live, and the dog was super enthusiastic about going for a walk, and I thought this is totally gonna work. But really I think its owners don't usually take it for a walk, so it was just happy to be out and running around.

About 24 hours later, because it had a chip, I was able to return it to its humans. The chip wasn't registered so we had to go through the vet who had sold the chip to the owners. So that is a lesson, by the way: if you buy a pet and somebody tells you it's been chipped, make sure that you call the company that owns the chip, that put the chip in there, and register the chip. Otherwise it has been chipped, but it's not going to be super useful in helping you return the dog to its human. The story ends well, I was able to find the owner and the dog went back to its human, but I think it cost us a video. That's just the way things go. I think we can assume from here on out that if I miss a video, it's probably because I rescued a dog. Alright, enough of this gay banter. "Enough of this gay banter."

Yeah, super happy to be back and have the machine working. This video is about alignment, and it's one of the most contentious topics in the history of D&D. I have probably had more arguments about alignment in the thirty years I've been playing the game than anything else in Dungeons and Dragons. These days, maybe because D&D is more popular than it used to be, I get in a lot fewer arguments about alignment. Maybe I've gotten better at explaining it. I'm not sure. Maybe it's just less contentious of a topic because we've all matured a little bit as a gaming culture. Wouldn't it be pretty to think so. But hopefully to save you from getting in the arguments I've gotten in, that's the subject of this episode.

I want to start by saying alignment is something unique to Dungeons & Dragons. There has never been a character in history or in fiction that has an alignment. "I can't just beat up the Ice King for nothing, that's against my alignment!"

Okay, one. If alignment is problematic it's because of the way it puts certain expectations on the players, and often the difference between the players' expectations of what alignment means and the DM's expectation of what alignment means. For instance let me tell you a story. I was running D&D for some friends of mine and one of them, my friend Frieda, had not really played before and was making a character for the first time and saw the drow in the players handbook and thought they were super cool and wanted to be one of them. Now the drow are super cool, and there's nothing wrong with being one of them.

I was playing a drow character in my friend Jim's game. When I told my friends in Jim's game that I was going to be a drow, their only reaction was, "You realize you get disadvantage in daylight, right?" They had no problem with me playing a lawful evil character because they could trust that it wasn't going to be a big deal and we weren't going to come into conflict unless there was some character-specific reason for us to do so. Like if there was some part of my backstory or something, or some unique goal of mine, it might bring us into conflict, but that would be later down the road, that would be when we were higher level, and it would be neat and dramatic and we all understood that I was mature enough that if it meant I had to split off from the rest of the party to pursue that goal, or they all had to try to kill me or something, that would just be a neat dramatic moment and it wouldn't cause any kind of friction between the players. When they said "You realize you get disadvantage in daylight?" I said "Hey, it's called Dungeons and Dragons, not Daylight and Dragons."

So in one group me playing a drow was no big deal, and I sort of assumed the same thing would be true for my friend Frieda who wanted to play the drow in this new party. Now one of the players in that game, Matt, wanted to play a Tiefling paladin, and I thought that was super cool, and so I explained to Frieda that her playing an evil character from the Underdark--which in my setting is another dimension--might bring her into conflict with Matt's paladin, and she did not want to be in conflict with Matt's paladin, to which my response was: well, then why do you want to play an evil character?

See, this is an example of a conflict, and the conflict isn't really built into Dungeons & Dragons so much as it is between the players' expectations and my expectations as a DM. I expect that if you write down Lawful Evil on your character sheet that that is going to in some way inform your decision-making. And so I tried to explain, like, an Evil character can't be trusted to do the right thing. They might, for instance, murder people for no good reason. In fact I guess the word murder kind of means for no good reason. And she said to me, explicitly, "I don't want to murder people for no reason, it's just that my base instinct as a gamer is, why am I talking to this person when I could stab them, kill them and take their stuff?" Which I'm... I'm not sure what the difference between that and murdering people for no reason is. I guess [uh] the reason is she got bored. Which I think we can agree is the same as no reason.

Now, she started to really worry about the problem between her character and Matt's character, but I wasn't worried about that because I had read the Dragonlance books when I was growing up. And if you haven't read the Dragonlance books, I don't know if they're still popular, but they were super popular in the 1980s. They were a huge gateway drug for a whole generation of nerds and D&D players. It's kind of unlike normal fantasy in that it really is about getting the party together and they all have obvious classes and they cast the spells from the player's handbook--these are licensed D&D books by the way. In the Dragonlance books one of the characters is Raistlin and he is an Evil mage. His brother is a good character, his brother is also in the party, and there's a paladin in the party though. They all put up with this evil wizard in the party because he's very powerful and he overwhelmingly uses his power to aid the party, but he has a goal. He wants to become an Archmage, and when the opportunity comes to kill the previous Archmage Fistandantilus--which is maybe the coolest name for a Wizard ever--Raistlin starts to do genuinely Evil stuff. He betrays the party, he goes after his own goals, and there was some sense that they're gonna have to try to stop him.

So that was the example we all had growing up, and that informed our play style as adults, and so it wasn't a really big deal if there was an Evil character in the good party, because if it turns out that somewhere down the road you come into conflict, resolving that conflict--even though it might cost you your character--is going to be super dramatic, and sometimes that's the goal. But some players do not like drama. We'll talk about that later this episode, and Frieda was one of them. Frieda didn't want to come into conflict with Matt, and I tried to explain, look, there's lots of reasons why these good characters might adventure with you. You might have been thrown together by circumstance, it might be a case of the enemy of my enemy and you're both working together to stop some evil creature that you all hate. It might be that your character is using the party because their goals kind of coincide with yours, and so for the time being you're gonna ride it out and you're gonna play along with them.

I just didn't think it was that big a deal, but she did think it was a big deal. She was worried, I think, that the rest of the party would somehow ostracize her for being evil, but I don't think that was true. I think that as long as she didn't try to kill anyone else in the party, as long as she didn't try to randomly murder people, then you were going to be fine. So as it turned out we played for about six hours and not once in that entire session did the subject of the characters' alignment even come up. But I spent probably more than six hours outside the game before that talking to her about it.

So that's what I mean when I say alignment can be problematic. It doesn't have to be problematic, but it can be problematic because people want to do things like randomly murder people but not be perceived as evil. D&D is a world where your actions carry weight. It is not a video game where you can figure out the script for the NPCs and exploit it and so then kill people with no repercussions. In fact it's sort of the DM's job to make sure there are repercussions for your actions. The goal is to present the world as though it's a real place, and when you murder people, when you steal from them, when you lie to them, in the real world there are repercussions, as there should be in D&D. And that I think is where we come into conflict, because there are players who come maybe from the video game tradition and they want to be free to do whatever with no repercussion, and I don't really think that D&D is well-suited for that. Y'know, like, go play Descent, like a board game simulation of D&D, if that's what you're into. We should expect our characters' behaviour to have repercussions, and alignment is really just a description of that behavior.

How did we end up with alignment? Where did it come from? [ah] One of the things I enjoy learning about and talking about in my channel is the history of D&D, so we're gonna get a little bit of the history of alignment. Alignment's been with us from the very first edition of the game, the three little booklets that Gary Gygax published back in 1974, and back then it was literally just a--I think it was one sentence. It read, "Before the game it is not only necessary to select a role" (by which they meant a class) "but also a stance." That was what they called it. They said alignment was a stance. A stance on what, they didn't say, and there were only three back in 1974: Law, Neutrality, and Chaos. And then there was a list of who was which, and most of the monsters were Chaos and most of these civilized races (humans, elves, and dwarves) were Lawful.

It's popular in this day and age to cite Michael Moorcock's Eternal Champion series--Elric, Hawkmoon, Corum--as being one of the origins of alignment. And that certainly is, A) a very popular series, if you've never read any of the Eternal Champion stuff I highly recommend it, and certainly Law and Chaos feature heavily in especially the Elric series. He serves Arioch, one of the Lords of Chaos. "Blood and souls for my Lord Arioch!" And in fact he visits like the ultimate plane of Law, which is like this y'know gray waste because there is no energy left there. And within the context of the Elric books and the rest of the Eternal Champion series, good and evil do not really feature much. It is mostly about which side you're on, Law vs. Chaos, and these were primordial forces. There are gods of Law and gods of Chaos and they rule the multiverse.

But there is an earlier antecedent. I think the place Gary actually got the notions of Law and Chaos was this book right here. It's Three Hearts and Three Lions by Poul Anderson. And you can see this is a slim little volume, it's about 191 pages, you could read it in a day and a half. Three Hearts and Three Lions is a great book. It's a lot of fun to read, I recommend it if you can find it at a used book store, find it online, maybe get it on your Kindle. It is the origin of a lot of the tropes in D&D, it's basically where we get the paladin from, there's obviously an earlier antecedent in the Knights of Charlemagne. It's an interesting book, it was originally published in 1961 from a 1953 novella that Anderson wrote.

It has a lot in common with the pre-Tolkien-esque fantasy that you used to get before the Lord of the Rings and before the Hobbit, when it used to be that people assumed there had to be some connection to the real world. Like Conan for instance takes place in Earth's prehistory. You know, the Wizard of Oz, John Carter of Mars, these are all about characters from the real world who end up being transported to some other dimension or other time. So there always had to be some kind of way to contextualize the fantasy in terms of our real world, either it takes place in our past or our future or somebody from our present is transported or teleported into this other world. But Tolkien said "No, man, you can just write what you want." The story is about a world war II soldier who gets shot and he wakes up in the middle ages and he's caught up in the matter of France, the story of Charlemagne, as distinct from the Matter of Britain, the story of Arthur. And here in the world of Three Hearts and Three Lions in the middle ages, the story is presented as a conflict between civilization--the Holy Roman Empire--and wilderness--elves and the fairies--and that conflict is core to the notion of Law and Chaos in Dungeons & Dragons.

So originally in the game there were only these three alignments, and not only were there only three alignments, there was also something they don't have anymore, I don't think, which was alignment language. Not only did you speak common, and if you were an elf you spoke elven, you could be expected to speak your alignment language, which was super weird, none of us really understood what that meant, there was no explanation as to what that might be. It was described in terms of gestures and body language. I think it was an incredibly strange thing, and as a result I don't think anybody used it. But once we had the internet people could just ask Gary Gygax: hey, what were you talking about with alignment language?

And he gave a very interesting answer. He revealed in a Q&A that he considered alignment to be like your character's religion, and the example he used was: you could have been born or grown up anywhere in Western Europe in a several hundred year timespan, anywhere from you know like the sixth century to the 15th century, and be expected to not only speak your local language--French or German or whatever--but you would also speak, if you were Roman Catholic, Latin, or maybe you could read Latin if you're an educated person. And likewise if you were a Jew in that same period you would speak whatever language was your local language that you had been born into, but you could also be expected to speak or read Hebrew, especially if you were an educated person. And that's very interesting to me because it shows that Gary never really thought about alignment as being a personality. I don't think actually personality has ever really entered into alignment. He didn't even think of it as a philosophy, which I think is how we think of alignment now? He thought of it more like your religious tradition: you were from this or that place in Greyhawk, but you belonged to a church and that church had a language and that was expressed in terms of Law, Neutrality, or Chaos.

I have personally never had a problem with alignment. I like alignment. I use alignment in my game, I encourage my players to use it. My game is called the Age of Chaos because I think all good campaigns need a central tension, and mine is the tension between Law and Chaos, literally civilization versus wilderness, and my campaign takes place in an era where wilderness is winning and civilization is dying. I like that tension between humans and elves, where humans represent civilization--they make roads and buildings--and elves represent nature and what happens when you let everything lay fallow. Which is basically a recapitulation of the central tension in Three Hearts and Three Lions.

Now if you read the alignment descriptions in the players handbook, they're actually very simple. It's, I think, literally one sentence. For instance the description of Lawful Good, the player's handbook just said "you can be depended upon to do the right thing as expected by society." That's it. That's the whole description of lawful good. There's no more explanation really as to what alignment does or what it's for, and maybe that's one of the reasons we don't get in huge arguments about it the way we used to back in the 80s and the 90s. They have wisely in 5th edition kind of, you know, panned the camera back and described the Law/Chaos, good/evil axes in a more simplified, abstract way.

We have the notion in D&D of a fallen paladin, an Oathbreaker, but we don't have the same notion with any other character. And that's one of the things that made alignment really weird, is that there was this--of all the characters you could play there was this one character for whom alignment was super important, and not only was it important for him, he made it important for the other characters, because paladins could classically "detect evil." Now they call it "divine sense," a paladin could just think about you and know that you were evil. Now in the rules I believe it said that you had to actually be a source of powerful Evil, like an evil artifact or a demon from another dimension? But I don't think anybody played it that way. I think we all just assumed that when a paladin used a detect evil he could tell whether or not you were evil, and that caused all sorts of problems.

When I explain alignment to my players, when they ask me what is Law, Chaos, good, and evil, I explain it thusly wise, and I want to preface this by saying this is my own personal explanation, you are free to use it but you are also free to disagree with it or find it useless. A Lawful character is not just somebody who lives by personal code. It's somebody who believes that there should be laws, there should be civilization, there should be somebody in charge. When there's a problem, they don't want to take matters into their own hands, they want to go to the police, they want to go to the local constabulary, they want to go to the shire reeve. Whereas somebody who is of a chaotic bent believes that people are best when left to their own devices, like an anarchist basically. They don't like the idea of people above them. They don't like the idea of order and structure because they probably believe that that is easily, or often, or maybe always exploited.

So, in my game Law versus Chaos is the difference between the idea that we should have civilization, there should be laws, they should be written down, there should be police enforcing them, whatever form those police take, knights for instance, and Chaos is the idea that, no, we're better off on our own. We don't need that stuff, and we were fine without it. In my campaign good and evil are representative of a more personal philosophy. We're talking about ethics. A good character is somebody who believes that we're all in this together, we should help each other out, and an evil character is somebody who begins by thinking no, it's every man for himself. So I think these are pretty straightforward definitions. I think that the descriptions in the Players Handbook are pretty straightforward.

So what are we arguing about when we argue about alignment? Why does it cause so much strife among players? Well, apart from my conviction that I think most arguments about alignment come down to arguing about which characters in which fictions belong to which alignment, which I think is nonsense, I think a big reason people argue about alignment is because of paladins, because of this divine sense thing. So because paladins have the ability to detect evil and they have a sworn code, they often cause a lot of arguments.

I'll give you an example. For my friend Brad's campaign--this happened many years ago, but we were all adults, we were all in at least our 20s if not our 30s when this happened--my friend Mark made a character, and he wrote down for his alignment Lawful Evil. I think he just thought it was cool to write Lawful Evil down for his alignment. It was neat. I think that was the extent of his thinking, it was a neat thing to be able to write Lawful Evil on his character sheet. I don't think he had any idea how that might or should impact his character's behavior, or how his character might have been different before he wrote that down as opposed to after he wrote that down.

One of the problems with alignment is a lot of people perceive it as being--I think especially when we're young a lot of people perceive it as being prescriptive: it is a way you were supposed to behave. If you write down Lawful Good on your character sheet then that means you are supposed to do this, that and the other thing, where in fact the idea is you're supposed to play your character the way you want to and then write down the alignment that describes that. It is descriptive, not prescriptive.

So Mark made this cool character and he wrote down Lawful Evil on his character sheet for his alignment, and meanwhile my friend Jim is playing a paladin, and Jim was new to the game and kind of new to the group, and he showed up and he was like, wow, this is gonna be super cool, I'm gonna end up in conflict with this evil character, and there's gonna be some great drama that comes out of this. That's the way Jim thinks. Jim thinks in terms of what makes good drama, which is also, by the way, how I think, but not everybody thinks that way. Mark hated the fact that Jim was regularly on the lookout for evil behavior from Mark, and he was regularly kind of challenging Mark's character. Mark didn't understand why he was doing this, Mark just wanted to play his guy and he didn't think in terms of Law or Chaos or good or evil, and, you know, we were playing as though detect evil worked on normal people, and so we had to tell Mark, you know, look man, Jim can tell that you're evil. What are you doing that's evil? Why did you write that down in your character sheet if it's not going to inform your character's behavior?

What is the point of writing down Law or good or Chaos or evil if it's not going to represent something that your character believes or does? And that is the core issue, I think, with alignment, and why I think it causes strife among players is because they do not understand that we don't argue about alignment. We should never be arguing about alignment. We should be arguing about beliefs and how those beliefs inform action. So for Mark's character, he'd written down Lawful Evil, but how did that inform his beliefs? What did he believe that made him lawful or evil? And how did he act as a result? And there were no answers to these questions, that drove Jim crazy. And it also upset Mark, because Mark really did not like player conflict.

I know a lot of players who don't like player conflict. They never want to come into conflict with another player over anything. That's one of the reasons they play D&D, is: in a board game or a card game or a miniature war game there's a winner and a loser, but not in D&D. In D&D we can all get together and play together and have a good time. As soon as two players come into conflict there's a chance that one of those players is not having a good time, whereas the other player might be thinking, wow this is fantastic, this is going to make a great story.

There was a point in this game where we were in the middle of a heinous battle and we all had to retreat, and both Mark and Jim stayed behind to hold off the bad guys while the rest of us squishy characters got out. And Jim thought, wow this is fantastic, this is Mark's chance, we're alone, no one will see what he does, this is his opportunity to stab me in the back, and Jim was really looking forward to that because it meant there would be drama, it meant something interesting was going to happen. And Mark was like "No, why would I do that?" and the rest of us were like, dude, because you wrote evil on your character sheet, do something evil or change what it says.

And I think that's what it comes down to: do what your alignment says or change your alignment, and that's it. If there is a problem about alignment, it's the way it brings players into conflict over their characters' behavior, which means we should never be arguing about alignment. We should be arguing about your character's beliefs, and how those beliefs inform action.

Right, I think you as a DM should be asking your players: what do you believe? Especially when they're getting to the point of making their character where they're thinking, what is my alignment? And they might actually wonder out loud, "What is my alignment?" A good answer to that is, "I don't know, what does your character believe? Do you believe it's wrong to hurt people who are helpless?" I've often had situations where I've had good characters or lawful characters or paladins who have the bad guys at their mercy and suddenly this becomes a test of ethics. How do they behave among someone who is a bad guy, but who is now helpless? I think that says a lot about your character.

And sometimes I will describe the helpless, tied-up goblin as being meek and pathetic and groveling, and that is a great opportunity to kind of play on the players' heartstrings. They had seen this goblin a minute ago as a bad guy who was trying to kill them, but now look at him, he's pathetic. But sometimes I have the bad guys spit and sneer and throw hate-fuelled rebukes at the characters and say things deliberately to provoke them, because that's another test. It's another opportunity to see: how does your character behave when things aren't going well? You know, who cares what your alignment is when everything is going fine.

Does your character believe it's wrong to lie? Does your character believe it's wrong to lie even when no one will know you're lying? Does your character believe it's wrong to lie even when lying will get you something incredibly useful or beneficial? You know, characters with a code of behavior like paladins or knights will often say, I believe it is wrong to compromise my principles just because they are temporarily inconvenient. Some characters might say, I believe it is wrong to let evil loose upon the world, so even though I have this evil character captive and helpless, I'm going to execute this character specifically because letting them go would be bad, you know, I would be increasing the net evil of the world if I let this character live. I believe these things need to be stopped, and no matter the cost. That is a great heroic thing to say and informs a lot of drama.

"I believe it's wrong to hurt someone just to satisfy vengeance," or for instance, "I believe it is wrong to break my word just because it is convenient to do so. I will keep my word, I will keep my promises even when there is no downside to breaking them, even when no one would know I would break them, I would know." That's a classic literary trope, one of the things that classically defines the good guys is they keep their promises even when there is no downside to not doing it, even when no one's looking. You know, you'll have the sidekick or somebody say "No one would know," and the main character says "I would know."

Right, once we start talking about your character's beliefs and how they inform your actions, now we're talking about drama, and Dungeons & Dragons I think is fundamentally a game about heroism and drama. Now these are interesting discussions to have. Not "I'm not going to do this because I'm lawful good." That's not an interesting discussion to have. That's the end of interesting discussions. Justifying your behavior based on your alignment is the end of discussion. It's the end of wisdom or insight. Better to say, "I'm not going to do this because I believe...", or "I am going to do this because I believe..."

Even though Dungeons & Dragons is a game about heroes, it also gives you the opportunity not to be a hero, and that's, I think, where another source of conflict comes from--and I don't mean the good kind of conflict as in drama, I mean conflict between players, conflict that causes people to stop playing. A lot of players use alignment as an opportunity to do capricious things, which I think is different from Evil. I think when there's conflict, it's because a player wrote down... I think the reason alignment comes up in arguments is because a player wanted to be free of cultural expectations, because they deal with so many cultural expectations in the real world. Right, they have bosses who tell them what to do, they have teachers who tell them what to do, they have parents who tell them what to do, and when they play D&D it's an opportunity to get away from all those things, and do whatever they feel like, and be capriciously cruel if they want to, which I think actually can be psychologically revealing.

So you often have a group of players sitting around the table and one of them will do something wildly weird and detrimental to the party. They'll kill a captive, or they will try to steal something from someone who is otherwise innocent and random, and the rest of the party looks at that player and goes, what are you doing? And the answer comes back, "I'm just playing my alignment." No, no you're not, that's ridiculous. You are playing your character. You can't play an alignment, you play your character. And your character has beliefs and those beliefs inform action, and then based on those beliefs and actions you describe them using your alignment. But if those behaviors and actions change, then your alignment needs to change.

For instance, in one of the games I run at Turtle Rock studios, I have a player, one of my favorite people, Lars, who was playing Sigurd going after his brother Andvari. Now Andvari was a paladin and Sigurd is a thief, and Sigurd was literally willing to do whatever it took to get his brother back, and not only that, he would often do things that were deliberately cruel because he wanted to exact vengeance.

Now there was a point where the bad guys had captured Red's character, Ellisam, and in order to show the other players that they were serious, in the process of ransoming him back to the heroes and discouraging the heroes from doing something the bad guys perceived as dumb--like trying to fight their way in and rescue Ellisam--they cut off one of Ellisam's fingers. Now that was crazy, the players had never experienced anything like that, many of them had never played D&D before, and when they got a ransom note with Ellisam's finger in it, they were like, holy moly, these guys are evil. They thought two things: they thought these guys are evil, and they also thought these guys are serious and dangerous, which is what I wanted them to think.

Now, losing a finger didn't impact Red's character at all, other than giving this interesting backstory with the evil Thieves guild. But when Lars's character then had the leader of the Thieves guild at his mercy, Lars cut the bad guy's finger off, for no reason really other than to show, hey, I'm serious too. And at this point I'm like, Lars, you realize that this is not something good guys do, and he had a lot of justifications. He goes, look, he did this evil thing to my friend. Or when he was torturing another innocent person trying to figure out where his brother is, he's like, look, this guy knows where my brother is and he won't tell me. He always had an explanation for what he was doing.

But it came down to behaving like somebody in the Godfather. I don't know if you've seen that movie, but those are not good people. That's one of the themes of the Godfather, is that these guys have a code but they are not good people. We should not want to be like them. The characters in the Godfather are presented very romantically, and as a result we sympathize with them and we want to see them win, and we forget that these are not good people. Their justification for these evil acts seduces us into thinking that "therefore, it's okay." But I don't think most of us would do any of the things the characters in that movie do. Lars was doing a lot of the things the characters in that movie do. His character Sigurd was being vengeful, was being cruel when he didn't need to be.

So at one point when he murdered somebody who was not innocent, certainly, but was helpless, I took Lars' character sheet away from him and I wrote "Evil" under his alignment, because that's how he had been behaving. And that has created a lot of fantastic role-playing moments, because he did later save his brother Andvari, but his brother Andvari is now an NPC, and that means he's under my control. So I role play Andvari, and Andvari is a paladin. We've now had several conversations with me as Andvari and him as Sigurd, arguing about the things he had to do. Andvari is not happy with the things that Sigurd had to do to free him. He has said, look, I would be happier if you had let me die but stayed a good person, kept your word, right? He said, you did the same things all the evil guys do, you're no different than they are.

There's been a lot of great drama that has come out of this relationship between Andvari and Sigurd, and the horrible things Sigurd did in order to free Andvari, that's a classic story. In the middle of these conversations, out of nowhere I'll just look at Lars and say, "Father always said this would happen." But as players we've never had conversations about what Andvari and Sigurd's family was like, or what their father was like. I just make this stuff up, but it's dramatic and it works on Lars. He's often like, ah, he'll laugh and say, you can't just make that up, and I'll be like, yes I can, I'm the DM. So I'm creating this relationship between these two brothers, and the fact that one of them was willing to do anything, was willing to kill people, was willing to torture in order to rescue his brother, is a super dramatic thing, and the fact that, having rescued his brother, his brother condemns him for those behaviors is fantastic drama.

So I do think alignment can be problematic, like between Jim and Mark, but I also think it can create a lot of fantastic drama, like between Lars and I.

One classic alignment-related problem is the player who wants to be able to do whatever he wants and so writes down chaotic neutral as his alignment. The player who writes down chaotic neutral for their alignment often does it because they think it means they can do whatever they want. But what do they want to do? Do they want to be able to be cruel and capricious on a whim? That's not chaotic neutral, that's Chaotic Evil. Neutral people don't behave randomly. They just don't believe in that basic dichotomy between good/evil or Law or Chaos, or they believe it exists but they don't have anything to do with it. If you are a character who wants to be free to steal, or wants to be able to inflict pain on a whim, that is not neutral, that's evil. And when you frame it like that, all of a sudden players are like, well, I don't want to be evil, because there is this--in the real world we do have this sociological expectation that evil is bad and good is... good. So when you point out, look, that's what you're talking about, is not being neutral, it's being evil, players will often stop and go, oh, well, I don't want to be evil. Okay, forget it.

So that's the lesson: don't let your players argue about alignment. Rather, ask them questions about what they believe and how those beliefs inform their actions, and you'll discover that's a much more interesting discussion to have. "What do you believe?"

Of course, Evil characters often don't think they're evil. Right, evil characters often don't see themselves as evil, but they are often capricious, they murder, they torture. There's Milton's great quote from Paradise Lost. "Shame for a good Scotsman to admit it, but... I'm not up on Milton." "Statement Lucifer made when he fell into the pit... 'It is better to rule in Hell than serve in Heaven.'" No, not that one. "Evil, be thou my good."

That's Satan's way of saying, I just see the world the opposite way that you do, your notion of good is just your perspective, I, the Devil, perceive my actions as good. I'm not sure that's super defensible in the modern age, I think we have a more nuanced notion of good and evil. If you ever read Paradise Lost... maybe you've seen Doctor Who? "Use your powers for Evil!" "Evil?" "Your evil is my good." Same idea. If you haven't seen those Tom Baker Doctor Whos you are really missing out on some great television, some brilliant writing, brilliant characterization. I strongly recommend the triptych of Face of Evil, followed by Robots of Death, and then the Talons of Weng-Chiang. That's like six hours of TV right there. It's fantastic.

So that's the alignment episode. We talked about different kinds of alignments, we talked about the history of alignment, we've talked about how I interpret alignment. It's up to you to determine how strong and prominent are these forces in your universe. Are Law and Chaos forces that are caught in eternal struggle the way they are in the Michael Moorcock Eternal Champion books? Maybe they're not. I think most games are more about good and evil, and as a result they contextualize Law versus Chaos in terms of the temporal realm, in terms of the notion of there being a ruler--should we have rulers, should we have laws. But I like the idea that Law and Chaos are primordial forces. It goes a long way to explaining things like demons and elementals, for instance, which are real things in Dungeons & Dragons.

That's part of the context of this discussion, is that, unlike the real world, Good and Evil and Law and Chaos are game mechanics in D&D. There are spells that affect them, there are magic items that only good or evil people can use, and I will often take a lot of those items and I'll just substitute good and evil for Law and Chaos. And the takeaway from this, the lesson, is that we should never be arguing about our characters' alignment. We should be arguing about what your character believes, and how that informs their actions. OK, so that's what you believe, now what are you going to do? Because that's where drama comes from and that's what D&D is about, and rolling dice and killing orcs and pizza and Mountain Dew.

I look forward to lots of comments from you guys talking about the arguments that you've had at your table when you hang out with your friends about the alignment system in D&D. I suspect if you're new to the game you're not aware of the way alignment has been the source of contention, and so you might find some of these comments really interesting. We had a lot of great comments to my previous episode, we had a lot of comments about my previous episode about the catastrophic failure episode. One of the best comments was someone who suggested that what I really should have done was I should have just followed the dwarf's story, and instead of changing the camera's point of view to the two prisoners, I should have just followed the dwarf in his attempt to get arrested and get thrown in jail so he could break everybody out. And of course the person who suggested that is entirely correct. If I had done that, it would have solved all the problems that I made an entire video about, but of course hindsight's 50/50. There was no way for me to know in that moment that that was the right thing to do.

But that's a tool you have at your disposal as the dungeon master, is the ability to shift the camera away from what this player is doing to what that player is doing, or even to what the NPCs are doing. I often will, like you're watching a movie, I will cut and I will show the players what the bad guys are doing or thinking, kind of a cutscene. Sometimes I enjoy beginning entire campaigns in the middle of the action, you know, like a James Bond opening, where I'll start with a cinematic describing what the characters are doing, and they have to infer or imply how did we get into this situation, just like you do at the beginning of the classic James Bond movies, you kind of have to wonder what kind of adventure was he on that this is the conclusion to it. You have a lot of tools at your disposal as a DM to control the flow of the narrative. Changing the point of view of the camera is just one of them.

I had a lot of players--players, that's a, that was a freudian slip, players instead of viewers. Maybe that's what I should just call people who watch this, are you guys my players? No, I think that's dangerous, you would then expect me to run D&D for you, and I don't know that it's possible. I have almost 10,000 subscribers and there's not really a way for me to run D&D for 10,000 people.

I had a lot of viewers ask where I get my maps from, and the answer is I steal them, with the exception of the map of my campaign that I made in Hexographer. Actually I think I used a combination of Hexographer and Campaign Cartographer. There is--it's not really a plug-in, it's an art pack for Campaign Cartographer that lets you make hex maps. I like hex maps because they have a lot of information in them, and they are a style, but it makes it so that I, who am not an artist, can make a relatively good looking map.

A lot of the maps I use that you'll see me reference in these videos, of cities and towns and keeps, come from the Harn series by Columbia games. This was a game series, I'm not sure they still make anything for it, but they're all available as PDFs you can buy online. I'll put a link to the doobly-doo to their page on RPGNow, but the Harn RPG--I think it was called Harn Master--was its own game, had its own rules, and it was very authentically medieval, like your character could die of cholera for instance. And they did these amazing maps, the world of Harn looked beautiful, the cartography was beautiful, the art was fantastic. So I often go to RPGNow and I plunder it, I bring the images into Photoshop, just because I want to tweak the names. Names say a lot about your campaign, I think, and the names in Harn Master are unique. My game is not set in Harn, well, maybe it should be!

We're going to talk about building campaign settings, and whether you should use a prepackaged campaign setting or whether you should roll your own. I rolled my own and I largely regret it. Isn't that interesting that I would say that, that makes you want to watch that video doesn't it. I think, in balance, the benefits of buying a campaign setting outweigh the fun of making your own, but obviously that's just my perspective.

Somebody asked a question about one of my earlier videos when I described myself as a player in a party caught in a closing walls trap, and how did my friends and I get out of it? I never described how we got out of it. Our solution was, I had a spell book I had recovered from a bad guy NPC, I was a spell caster, and in that spell book was a spell of gaseous form. Right, so I could turn into a mist, but I wasn't high enough level to cast that spell, I didn't know that spell, so I had to cast it from my spell book like a scroll, and I had to make a roll to see if I could do it because I wasn't high enough level and it might backfire and fire my brain or something. I made my roll, I succeeded in casting, I was able to turn into a mist and escape through a crack and then open the door from the outside. I don't know if that sounds epic now describing it, but it was super epic that night. We spent hours trying to figure out how we could get out of this place.

We played D&D last week and my friend Phil introduced his new character Graves, and the players are in the process of laying siege to Broken Spire Keep, which I think has some interesting lessons in it that we'll talk about in our next episode. And then after that I think we'll do the "building villains" episode. Actually I think "creating bad guys" is a misleading way of putting it, I think better to say we're going to talk about how to hook your players on who the bad guy is. Wait, oh, here's a better way to say it: how to introduce bad guys in a cool way. That's what the video is gonna be about. It's gonna be about introducing bad guys, and probably we'll talk about what makes bad guys interesting.

That's it for the alignment episode. I hope you folks found it useful or engaging or entertaining. We are rapidly approaching 10,000 subscribers--that's insane to me. There are a lot of people online, on Twitter following me, at MattColville.com, who tell me that they are running D&D because of this video series, and that blows my mind. Nothing makes me happier. As usual we have no ads, I do not have a Patreon. If you like the channel, if you want to support it, I strongly encourage you to come by my Amazon page in the doobly-doo. I am an independent fantasy author, I have two books out, they are fantasy novels, I think if you like fantasy, if you like Dungeons & Dragons, you'd probably like them. A lot of people have bought them and many of those people said they liked them. The more books I sell the more videos I want to make, the more videos I want to make the more books I sell, so we have a great ecology going here. Each book is four bucks, which I think is not bad, of which I see three bucks, which is a pretty good deal. So when you buy a book you're throwing me three bucks. You buy both books you're throwing me six bucks, and you're also encouraging me to write more books. So that's a great little system I've got going, where I make videos and sell books and the books make me want to write more books and make more videos, which sell more books. This is crazy. Thanks to everybody who comments on the videos, I read all the comments. Next episode Phil introduces his character Graves and the party assaults Black Spire Keep. Until then: peace, out.

Перевод (Русский)

Я Лазарь, восставший из мёртвых… вернулся рассказать вам всё, я расскажу вам всё… ну или, если вы не по литературной части: Колвилл жив! Гордон жив! Смотрите, машина ещё работает, отлично! С возвращением, народ. Меня не было какое-то время, я взял недельку выходных. Я болел, как вы знаете, и восстанавливался, а ещё в один день на прошлых выходных я собирался снять видео. Но [эм], когда я днём вышел перекусить, я наткнулся… нет, не буквально, это была бы короткая история. Плохая, правда. Я нарвался — у меня случилась случайная встреча! — по дороге за обедом пару воскресений назад: крохотный пёсик перебегал улицу. Улица была большая, и вот вижу я эту собаку без поводка, она носится, я остановился, схватил её. Как только я открыл дверь, она такая: «Привет!» — и прыгнула ко мне в машину. А я такой: «Ты явно чей-то». Поехал в зоомагазин. Я кучу денег потратил на эту дурацкую собаку. Я же не знал, сколько эта собака, как долго, кто был вдали от своих людей. Не знал, поэтому взял ей еды и воды — а значит, пришлось купить и миску под еду, и миску под воду, и поводок, и шлейку. И я просто сказал: эй, мелкий, пойдём погуляем, вдруг ты знаешь, где живёшь. Пёс был в диком восторге от прогулки, и я подумал: сработает же. Но, кажется, хозяева его обычно не выгуливают, так что он просто радовался, что вышел на волю и носится.

Часов через двадцать четыре — у него был чип — я смог вернуть его хозяевам. Чип не был зарегистрирован, так что пришлось идти через ветеринара, который продал чип хозяевам. Отсюда, кстати, урок: если покупаешь питомца и тебе говорят, что он чипирован, обязательно позвони в компанию, которой принадлежит чип, которая его вживила, и зарегистрируй чип. Иначе он вроде и чипирован, но особо не поможет вернуть собаку хозяину. История кончается хорошо: я нашёл хозяина, пёс вернулся домой, но, кажется, это стоило нам одного видео. Так уж выходит. Думаю, отныне можно исходить из того, что если я пропустил видео, то, наверное, потому что спасал собаку. Ладно, хватит этой пустой болтовни. «Хватит этой пустой болтовни».

Да, ужасно рад вернуться и что машина снова работает. Это видео про мировоззрение — одну из самых спорных тем в истории D&D. За тридцать лет игры я, наверное, спорил про мировоззрение больше, чем про что-либо ещё в Dungeons & Dragons. Сейчас — может, потому что D&D популярнее, чем раньше — я спорю про мировоззрение куда реже. Может, я научился лучше объяснять. Не уверен. А может, тема просто стала менее скользкой, потому что мы все чуть повзрослели как игровая культура. Приятно было бы так думать. Но чтобы уберечь тебя от споров, в которые влезал я, — вот тебе тема этого выпуска.

Начну с того, что мировоззрение — штука, уникальная для Dungeons & Dragons. Ни у одного персонажа в истории или в художественной литературе никогда не было мировоззрения. «Я не могу просто так поколотить Ледяного короля, это против моего мировоззрения!»

Ладно, первое. Если мировоззрение и создаёт проблемы, то из-за того, как оно накладывает на игроков определённые ожидания. И часто дело в разрыве между тем, что игроки понимают под мировоззрением, и тем, что понимает под ним Мастер. Вот, расскажу историю. Я водил D&D для друзей, и одна из них, моя подруга Фрида, толком раньше не играла и впервые собирала персонажа. Она увидела в «Книге игрока» дроу, решила, что они крутые, и захотела играть за них. Дроу и правда крутые, ничего плохого в том, чтобы играть за них, нет.

Я сам играл дроу в игре моего друга Джима. Когда я сказал ребятам в игре Джима, что буду дроу, единственной реакцией было: «Ты в курсе, что при дневном свете у тебя помеха, да?» Их вообще не смутило, что я играю законопослушного злого персонажа, потому что они доверяли: проблемой это не станет, и в конфликт мы не войдём, если только не найдётся какой-то причины именно для моего персонажа. Скажем, если что-то в моей предыстории или какая-то моя личная цель могли бы столкнуть нас лбами — но это было бы позже, на высоких уровнях, и вышло бы красиво и драматично. И мы все понимали, что я достаточно взрослый: если ради этой цели мне пришлось бы отколоться от отряда или всем пришлось бы попытаться меня убить — это был бы просто классный драматичный момент, а не повод для трений между игроками. Когда они сказали: «Ты в курсе, что при дневном свете у тебя помеха?» — я ответил: «Слушайте, игра называется Dungeons and Dragons, а не Daylight and Dragons».

Так что в одной компании то, что я играю дроу, было в порядке вещей, и я как-то предположил, что так же будет и у моей подруги Фриды, которая хотела играть дроу в этом новом отряде. А один из игроков той игры, Мэтт, хотел играть паладина-тифлинга, и я подумал, что это круто. И вот я объяснил Фриде, что если она играет злого персонажа из Подземья — которое в моём сеттинге отдельное измерение, — это может столкнуть её с паладином Мэтта. А она не хотела конфликтовать с паладином Мэтта, на что я ответил: ну а тогда зачем ты хочешь играть злого персонажа?

Вот, это пример конфликта, и конфликт этот не встроен в Dungeons & Dragons как таковой — он между ожиданиями игрока и моими ожиданиями как Мастера. Я исхожу из того, что если ты пишешь на листе «Законопослушный злой», то это как-то повлияет на твои решения. И я попытался объяснить: злому персонажу нельзя доверить поступить правильно. Он может, например, убивать людей без всякой причины. Хотя, кажется, само слово «убийство» и означает «без причины». А она сказала мне прямо: «Я не хочу убивать людей без причины, просто мой базовый инстинкт как игрока: зачем я разговариваю с этим человеком, если могу пырнуть его, убить и забрать его вещи?» Что я… я не уверен, чем это отличается от убийства без причины. Ну, наверное, причина в том, что ей стало скучно. А это, согласимся, то же самое, что «без причины».

И вот она всерьёз забеспокоилась насчёт проблемы между её персонажем и персонажем Мэтта. А я не беспокоился, потому что в детстве читал книги по «Копью Дракона». Если ты их не читал — не знаю, популярны ли они ещё, но в 1980-х они гремели. Это был мощный «наркотик для новичков» для целого поколения задротов и игроков в D&D. От обычного фэнтези они отличаются тем, что там и правда всё про сбор отряда: у всех очевидные классы, и заклинания они кастуют прямо из «Книги игрока» — это, кстати, лицензированные книги по D&D. В книгах по «Копью Дракона» есть персонаж Рейстлин, злой маг. Его брат — добрый персонаж, тоже в отряде, и паладин в отряде тоже есть. Все терпят этого злого волшебника, потому что он очень силён и в подавляющем большинстве случаев тратит эту силу на помощь отряду. Но у него есть цель: он хочет стать Архимагом. И когда подворачивается возможность убить прежнего Архимага Фистандантилуса — наверное, самое крутое имя для волшебника в истории, — Рейстлин начинает творить по-настоящему злые вещи. Он предаёт отряд, идёт за своими целями, и возникает ощущение, что его придётся попытаться остановить.

Вот такой пример был у нас перед глазами в детстве, и он определил наш стиль игры уже во взрослом возрасте. Так что не было большой беды, если в добром отряде оказывался злой персонаж: ведь если где-то по дороге дело всё-таки дойдёт до конфликта, то разрешить его — пусть даже ценой твоего персонажа — будет ужасно драматично, а иногда именно это и есть цель. Но некоторые игроки не любят драму. Об этом поговорим дальше в выпуске, и Фрида была из таких. Фрида не хотела вступать в конфликт с Мэттом, и я попытался объяснить: слушай, есть куча причин, по которым эти добрые персонажи могут ходить в приключения с тобой. Вас могло свести обстоятельствами. Может, это случай «враг моего врага», и вы вместе пытаетесь остановить какую-то злую тварь, которую все ненавидите. А может, твой персонаж использует отряд, потому что ваши цели пока совпадают, и до поры ты подыгрываешь и держишься вместе с ними.

Я просто не считал, что это большая проблема, а она считала. Она переживала, кажется, что остальной отряд как-то её отвергнет за то, что она злая. Но я не думаю, что так было бы. Пока она не пыталась убить кого-то из отряда, пока не пыталась убивать людей просто так — всё было бы нормально. И вышло так, что мы играли часов шесть, и ни разу за всю сессию тема мировоззрения персонажей даже не всплыла. А вот вне игры я, наверное, потратил больше шести часов, обсуждая это с ней.

Вот что я имею в виду, когда говорю, что мировоззрение может создавать проблемы. Оно не обязано создавать проблемы, но может — потому что люди хотят делать что-то вроде «убивать людей просто так», но чтобы их при этом не считали злыми. D&D — это мир, где твои поступки имеют вес. Это не видеоигра, где можно вычислить скрипт НПС, использовать его в свою пользу и убивать людей без последствий. По сути, задача Мастера — следить, чтобы у твоих поступков были последствия. Цель — подать мир так, будто это настоящее место. И когда ты убиваешь людей, крадёшь у них, врёшь им, в реальном мире есть последствия — как и должно быть в D&D. И вот тут, по-моему, мы и входим в конфликт, потому что есть игроки, которые пришли, может, из видеоигровой традиции, и хотят свободно делать что угодно без последствий. А я не думаю, что D&D для этого хорошо приспособлена. Ну, знаешь, иди поиграй в Descent — настольную симуляцию D&D, если тебе такое заходит. Мы должны ожидать, что у поведения персонажей будут последствия, а мировоззрение — это просто описание этого поведения.

Как мы вообще пришли к мировоззрению? Откуда оно взялось? [эм] Одно из того, что я люблю изучать и обсуждать на канале, — история D&D. Так что немного истории мировоззрения. Мировоззрение с нами с самой первой редакции игры, тех трёх маленьких брошюрок, которые Гэри Гайгэкс издал ещё в 1974-м. И тогда это было буквально… по-моему, одно предложение. Там говорилось: «Перед игрой нужно выбрать не только роль» (под чем имелся в виду класс) «но и стойку». Так они это называли. Они говорили, что мировоззрение — это стойка. Стойка по отношению к чему — не уточнялось, и в 1974-м их было всего три: Закон, Нейтральность и Хаос. А дальше шёл список, кто есть кто, и большинство чудовищ были Хаосом, а большинство цивилизованных рас (люди, эльфы и дварфы) — Законопослушными.

Сейчас модно называть источником мировоззрения цикл Майкла Муркока «Вечный воитель» — Элрик, Хоукмун, Корум. И это, во-первых, очень популярный цикл: если ты никогда не читал ничего из «Вечного воителя», очень рекомендую. И Закон с Хаосом там и правда играют большую роль, особенно в цикле про Элрика. Он служит Ариоху, одному из Владык Хаоса. «Крови и душ для моего господина Ариоха!» И он, кстати, посещает как бы предельный план Закона — этакую серую пустошь, потому что там не осталось никакой энергии. А в самих книгах про Элрика и остальном «Вечном воителе» добро и зло почти не фигурируют. Там в основном про то, на чьей ты стороне: Закон против Хаоса. И это первичные силы. Есть боги Закона и боги Хаоса, и они правят мультивселенной.

Но есть и более ранний предшественник. Думаю, идеи Закона и Хаоса Гэри на самом деле взял вот из этой книги. Это «Три сердца и три льва» Пола Андерсона. Видишь, томик тонкий, страниц сто девяносто одна, прочитаешь за полтора дня. «Три сердца и три льва» — отличная книга. Читается с удовольствием, рекомендую: найди в букинистике, найди онлайн, может, возьми на Kindle. Это источник множества штампов D&D, по сути, именно отсюда у нас паладин — хотя есть, конечно, и более ранний предшественник в рыцарях Карла Великого. Интересная книга, впервые издана в 1961-м, выросла из повести 1953 года, которую написал Андерсон.

У неё много общего с дотолкиновским фэнтези, каким оно было до «Властелина колец» и до «Хоббита», когда считалось, что должна быть какая-то связь с реальным миром. Конан, например, живёт в доисторической Земле. «Волшебник страны Оз», Джон Картер с Марса — все они про персонажей из реального мира, которых переносит в другое измерение или другое время. То есть всегда нужен был способ вписать фэнтези в наш реальный мир: либо действие в нашем прошлом или будущем, либо кого-то из нашего настоящего переносит или телепортирует в этот другой мир. Но Толкин сказал: «Нет, чувак, можешь просто писать что хочешь». А тут история про солдата Второй мировой, которого подстрелили, и он очнулся в средневековье, и его втянуло в «Материю Франции» — сказания о Карле Великом, в отличие от «Материи Британии» — сказаний об Артуре. И вот в мире «Трёх сердец и трёх львов», в средневековье, история подана как конфликт между цивилизацией — Священной Римской империей — и дикой природой — эльфами и фейри. И этот конфликт лежит в самой сердцевине идеи Закона и Хаоса в Dungeons & Dragons.

Так что изначально в игре было всего три мировоззрения. И мало того что их было всего три, была ещё одна штука, которой, кажется, больше нет, — язык мировоззрения. Мало того что ты говорил на общем и, если был эльфом, на эльфийском, — предполагалось, что ты говоришь и на языке своего мировоззрения. Странная штука, никто из нас толком не понимал, что это значит: не было никакого объяснения, что бы это могло быть. Описывали это в терминах жестов и языка тела. По-моему, невероятно странная вещь, и в итоге, кажется, ей никто не пользовался. Но когда появился интернет, люди смогли просто спросить Гэри Гайгэкса: слушай, а что ты имел в виду под языком мировоззрения?

И он дал очень любопытный ответ. В одном Q&A он раскрыл, что считал мировоззрение чем-то вроде религии персонажа. Он привёл такой пример: ты мог родиться и вырасти где угодно в Западной Европе на протяжении нескольких сотен лет — где-то с шестого по пятнадцатый век — и от тебя ожидалось бы, что ты говоришь не только на местном языке, французском там или немецком, но и, если ты католик, на латыни, или хотя бы читаешь на латыни, если ты человек образованный. И так же, если ты был иудеем в тот же период, ты говорил бы на местном языке, в котором родился, но от тебя ожидалось бы, что ты говоришь или читаешь на иврите — особенно если ты человек образованный. И для меня это очень интересно, потому что показывает: Гэри вообще не думал о мировоззрении как о характере. Я вообще не думаю, что характер когда-либо входил в мировоззрение. Он даже не думал о нём как о философии — а именно так, по-моему, мы понимаем мировоззрение сейчас. Он думал о нём скорее как о религиозной традиции: ты из того или иного места в Грейхоке, но принадлежишь к какой-то церкви, у этой церкви есть язык, и всё это выражалось в терминах Закона, Нейтральности или Хаоса.

Лично у меня с мировоззрением никогда не было проблем. Мне нравится мировоззрение. Я использую его в своей игре, поощряю игроков им пользоваться. Моя кампания называется «Эпоха Хаоса», потому что, по-моему, любой хорошей кампании нужно центральное напряжение, и у меня это напряжение между Законом и Хаосом — буквально цивилизация против дикой природы. Моя кампания разворачивается в эпоху, когда дикая природа побеждает, а цивилизация умирает. Мне нравится это напряжение между людьми и эльфами, где люди олицетворяют цивилизацию — они строят дороги и здания, — а эльфы олицетворяют природу и то, что бывает, когда всё оставляешь под паром. По сути, это пересказ центрального напряжения из «Трёх сердец и трёх львов».

А если прочитать описания мировоззрений в «Книге игрока», они на самом деле очень простые. По-моему, буквально одно предложение. Например, описание Законопослушного доброго в «Книге игрока» гласило просто: «На тебя можно положиться в том, что ты поступишь правильно, как того ждёт общество». Вот и всё. Это всё описание законопослушного доброго. Больше никаких объяснений, что мировоззрение делает и для чего оно. И, может, это одна из причин, почему мы не устраиваем из-за него грандиозных споров, как в 80-е и 90-е. В пятой редакции мудро, знаешь, отъехали камерой назад и описали оси Закона/Хаоса и добра/зла более упрощённо и абстрактно.

В D&D есть понятие падшего паладина — Клятвопреступника, — но такого же понятия для любого другого персонажа у нас нет. И это одна из вещей, из-за которых мировоззрение было по-настоящему странным: из всех персонажей, за которых можно играть, был вот этот один, для которого мировоззрение было ужасно важным. Причём важным не только для него самого: он делал его важным и для остальных, потому что паладины классически умели «обнаруживать зло». Сейчас это называют «божественным чутьём»: паладин мог просто подумать о тебе и понять, что ты злой. По правилам, кажется, говорилось, что ты должен быть реальным источником мощного Зла — вроде злого артефакта или демона из другого измерения. Но, по-моему, никто так не играл. Кажется, мы все просто считали, что когда паладин применяет обнаружение зла, он может сказать, злой ты или нет. И это порождало всевозможные проблемы.

Когда я объясняю мировоззрение своим игрокам, когда они спрашивают меня, что такое Закон, Хаос, добро и зло, я объясняю это так — и сразу оговорюсь: это моё личное объяснение, можешь им пользоваться, но можешь и не соглашаться или счесть его бесполезным. Законопослушный персонаж — это не просто тот, кто живёт по личному кодексу. Это тот, кто верит, что должны быть законы, должна быть цивилизация, должен быть кто-то главный. Когда возникает проблема, он не хочет брать дело в свои руки — он хочет пойти в полицию, к местной страже, к шерифу. А тот, кто хаотичного склада, верит, что людям лучше всего, когда их оставляют в покое, — по сути, как анархист. Ему не нравится идея людей над собой. Ему не нравится идея порядка и структуры, потому что он, вероятно, считает, что их легко, или часто, или, может, всегда используют в чьих-то интересах.

Так что в моей игре Закон против Хаоса — это разница между идеей, что у нас должна быть цивилизация, должны быть законы, их надо записать, должна быть полиция, которая их исполняет, в какой бы форме эта полиция ни была, рыцари например, — и идеей Хаоса: нет, нам лучше самим по себе. Нам всё это не нужно, и без него мы прекрасно жили. В моей кампании добро и зло олицетворяют более личную философию. Тут мы говорим об этике. Добрый персонаж — это тот, кто верит, что мы все в одной лодке и должны помогать друг другу, а злой персонаж — это тот, кто исходит из того, что нет, каждый сам за себя. Так что, по-моему, это довольно понятные определения. И описания в «Книге игрока», по-моему, довольно понятные.

Так о чём же мы спорим, когда спорим о мировоззрении? Почему оно вызывает столько раздора среди игроков? Ну, если оставить в стороне моё убеждение, что большинство споров о мировоззрении сводятся к спорам о том, какие персонажи в каких произведениях к какому мировоззрению относятся, — а это, по-моему, чепуха, — то, думаю, большая причина, почему люди спорят о мировоззрении, — это паладины, вот это самое божественное чутьё. Раз у паладинов есть способность обнаруживать зло и есть данная клятва, они часто становятся причиной множества споров.

Приведу пример. В кампании моего друга Брэда — это было много лет назад, но мы все были взрослыми, всем было как минимум за двадцать, а то и за тридцать, — мой друг Марк собрал персонажа и написал в мировоззрении «Законопослушный злой». Думаю, ему просто показалось круто написать «Законопослушный злой». Прикольно. Думаю, вся его мысль этим и исчерпывалась: клёвая штука — написать «Законопослушный злой» на листе персонажа. Не думаю, что он хоть как-то представлял, как это может или должно повлиять на поведение персонажа, или чем его персонаж мог бы отличаться до того, как он это написал, и после.

Одна из проблем с мировоззрением в том, что многие воспринимают его как — особенно, по-моему, когда мы молоды — многие воспринимают его как предписание: это то, как ты обязан себя вести. Если ты написал на листе «Законопослушный добрый», значит, ты обязан делать то, это и пятое-десятое. А на самом деле идея в том, что ты играешь персонажа так, как хочешь, а потом записываешь то мировоззрение, которое это описывает. Оно описательное, а не предписательное.

И вот Марк собрал этого клёвого персонажа, написал в мировоззрении «Законопослушный злой», а тем временем мой друг Джим играет паладина. Джим был новичком в игре и вроде как новичком в компании, и он пришёл и такой: вау, это будет круто, я войду в конфликт с этим злым персонажем, и из этого выйдет отличная драма. Вот так мыслит Джим. Джим мыслит категориями «что даст хорошую драму» — так же, кстати, мыслю и я, но не все так мыслят. Марк терпеть не мог, что Джим постоянно высматривал у него злое поведение и регулярно как бы бросал вызов персонажу Марка. Марк не понимал, зачем он это делает: Марк просто хотел играть своего парня и не мыслил в терминах Закона, Хаоса, добра или зла. А мы, знаешь, играли так, будто обнаружение зла работает на обычных людях, и потому пришлось сказать Марку: слушай, чувак, Джим видит, что ты злой. Что злого ты делаешь? Зачем ты это написал на листе, если это не влияет на поведение персонажа?

Какой смысл писать Закон, добро, Хаос или зло, если это не отражает того, во что твой персонаж верит или что делает? И вот это, по-моему, и есть ядро проблемы с мировоззрением, и почему, по-моему, оно порождает раздор среди игроков: потому что они не понимают, что мы не спорим о мировоззрении. Мы никогда не должны спорить о мировоззрении. Мы должны спорить об убеждениях и о том, как эти убеждения определяют поступки. Так что у персонажа Марка было написано «Законопослушный злой» — но как это влияло на его убеждения? Во что он верил такого, что делало его законопослушным или злым? И как он в результате поступал? А ответов на эти вопросы не было, и это сводило Джима с ума. И Марка это тоже расстраивало, потому что Марк очень не любил конфликты между игроками.

Я знаю многих игроков, которые не любят конфликты между игроками. Они вообще никогда не хотят вступать в конфликт с другим игроком из-за чего бы то ни было. Это одна из причин, почему они играют в D&D: в настолке, в карточной игре или в варгейме с миниатюрами есть победитель и проигравший, а в D&D — нет. В D&D мы можем собраться все вместе, поиграть и хорошо провести время. Как только два игрока вступают в конфликт, есть шанс, что одному из них становится не в кайф, тогда как другой, может, думает: вау, это потрясающе, из этого выйдет отличная история.

В той игре был момент, когда мы были в разгаре жуткой битвы и всем пришлось отступать, а Марк и Джим оба остались прикрывать, сдерживать плохих парней, пока мы, хлипкие персонажи, уходили. И Джим думает: вау, это потрясающе, это шанс Марка, мы одни, никто не увидит, что он сделает, это его возможность всадить мне нож в спину. И Джим этого прямо ждал, потому что это означало бы драму, означало бы, что случится что-то интересное. А Марк такой: «Нет, зачем бы я стал это делать?» — а мы все такие: чувак, потому что ты написал «злой» на листе персонажа, сделай что-нибудь злое или поменяй, что там написано.

И, по-моему, всё к этому и сводится: либо делай то, что говорит твоё мировоззрение, либо меняй мировоззрение — вот и всё. Если с мировоззрением и есть проблема, то в том, как оно вводит игроков в конфликт из-за поведения их персонажей. А значит, мы никогда не должны спорить о мировоззрении. Мы должны спорить об убеждениях твоего персонажа и о том, как эти убеждения определяют поступки.

Так вот, я считаю, что ты как Мастер должен спрашивать игроков: во что ты веришь? Особенно когда они доходят до момента создания персонажа и думают: какое у меня мировоззрение? Они могут даже вслух задуматься: «Какое у меня мировоззрение?» Хороший ответ на это: «Не знаю, а во что верит твой персонаж? Ты считаешь, что причинять вред беззащитным — плохо?» У меня часто бывали ситуации, когда добрые, или законопослушные персонажи, или паладины держали плохих парней в своей власти, и вдруг это становилось проверкой этики. Как они поведут себя с тем, кто плохой парень, но теперь беззащитен? По-моему, это много говорит о твоём персонаже.

И иногда я описываю беззащитного, связанного гоблина как жалкого, кроткого, пресмыкающегося — и это отличная возможность сыграть на струнах души игроков. Минуту назад они видели в этом гоблине плохого парня, который пытался их убить, а теперь погляди на него: он жалок. Но иногда я заставляю плохих парней плеваться, ухмыляться и швырять в персонажей ненавистные оскорбления, говорить вещи, специально чтобы их спровоцировать, — потому что это ещё одна проверка. Ещё одна возможность увидеть: как ведёт себя твой персонаж, когда всё идёт плохо? Ну кому какое дело, какое у тебя мировоззрение, когда всё хорошо.

Считает ли твой персонаж, что врать — плохо? Считает ли он, что врать плохо, даже когда никто не узнает, что ты врёшь? Считает ли он, что врать плохо, даже когда ложь принесёт тебе что-то невероятно полезное или выгодное? Знаешь, персонажи с кодексом поведения — паладины, рыцари — часто говорят: я считаю, что поступаться своими принципами плохо только потому, что они временно неудобны. Иные персонажи могут сказать: я считаю, что выпускать зло в мир плохо, так что, хоть у меня и есть этот злой персонаж, пленный и беззащитный, я казню его именно потому, что отпустить его было бы дурно — знаешь, я увеличил бы количество зла в мире, если бы оставил его в живых. Я считаю, что такое надо останавливать, и любой ценой. Сказать так — это прекрасная героическая штука, и она рождает много драмы.

«Я считаю, что причинять кому-то боль просто ради мести — плохо», или, например: «Я считаю, что нарушать своё слово только потому, что так удобно, — плохо. Я сдержу слово, я сдержу обещания, даже когда нарушить их ничем не грозит, даже когда никто не узнает, что я их нарушил, — я узнаю». Это классический литературный штамп: одно из того, что классически определяет хороших парней, — они держат обещания, даже когда не сдержать ничем не грозит, даже когда никто не смотрит. Знаешь, где-нибудь помощник или кто-то говорит: «Никто не узнает», — а главный герой отвечает: «Я узнаю».

Вот, как только мы начинаем говорить об убеждениях твоего персонажа и о том, как они определяют поступки, — мы говорим о драме. А Dungeons & Dragons, по-моему, по своей сути игра о героизме и драме. Вот такие обсуждения интересны. А не «я не стану этого делать, потому что я законопослушный добрый». Это неинтересное обсуждение. Это конец интересных обсуждений. Оправдывать своё поведение мировоззрением — это конец разговора. Конец мудрости и понимания. Лучше сказать: «Я не стану этого делать, потому что я верю…» или «Я сделаю это, потому что я верю…».

Хотя Dungeons & Dragons — игра о героях, она даёт и возможность героем не быть. И вот отсюда, по-моему, идёт ещё один источник конфликта — и я не про хороший конфликт, не про драму, я про конфликт между игроками, конфликт, из-за которого люди бросают играть. Многие игроки используют мировоззрение как повод творить своевольные, капризные вещи, что, по-моему, отличается от Зла. Думаю, когда возникает конфликт, это потому, что игрок написал… Думаю, мировоззрение всплывает в спорах потому, что игрок хотел свободы от культурных ожиданий — ведь в реальном мире их так много. Есть начальники, которые указывают, что делать, есть учителя, которые указывают, что делать, есть родители, которые указывают, что делать, и когда он играет в D&D, это возможность уйти от всего этого и делать что вздумается, быть своевольно жестоким, если хочется, — что, по-моему, на самом деле может многое о человеке раскрыть.

Так что часто бывает: сидит компания за столом, и один из них вытворяет что-то дико странное и вредное для отряда. Убивает пленника, или пытается украсть что-то у кого-то в остальном невинного и случайного, и остальной отряд смотрит на этого игрока и спрашивает: что ты делаешь? А в ответ: «Я просто отыгрываю своё мировоззрение». Нет, ничего подобного, это смешно. Ты отыгрываешь своего персонажа. Нельзя отыгрывать мировоззрение, ты отыгрываешь персонажа. А у твоего персонажа есть убеждения, эти убеждения определяют поступки, и уже на основе этих убеждений и поступков ты описываешь его через мировоззрение. Но если это поведение и поступки меняются, то и мировоззрение должно поменяться.

Например, в одной из игр, которые я вожу в студии Turtle Rock, у меня есть игрок, один из моих любимейших людей, Ларс, который играл Сигурда, идущего за своим братом Андвари. Андвари был паладином, а Сигурд — вор, и Сигурд был буквально готов на всё, чтобы вернуть брата. Мало того, он часто делал вещи намеренно жестокие, потому что хотел отомстить.

И был момент, когда плохие парни захватили персонажа Реда, Эллисама. И чтобы показать остальным игрокам, что настроены серьёзно, — в процессе выкупа его обратно героям и чтобы отбить у героев желание сделать что-то, что плохие парни сочли бы глупостью, вроде попытки прорваться с боем и спасти Эллисама, — они отрезали Эллисаму один из пальцев. Это было безумие: игроки никогда не сталкивались ни с чем подобным, многие вообще раньше не играли в D&D, и когда они получили записку о выкупе с пальцем Эллисама внутри, они такие: батюшки, эти ребята злые. Они подумали две вещи: эти ребята злые и эти ребята серьёзны и опасны — именно то, что я и хотел, чтобы они подумали.

Потеря пальца никак не сказалась на персонаже Реда, кроме того что дала эту интересную предысторию со злой гильдией воров. Но когда персонаж Ларса потом держал главаря гильдии воров в своей власти, Ларс отрезал плохому парню палец — по сути, без всякой причины, кроме как показать: эй, я тоже серьёзно. И тут я такой: Ларс, ты понимаешь, что хорошие парни так не делают. А у него была куча оправданий. Он говорит: слушай, тот сделал эту злую вещь с моим другом. Или когда он пытал другого невинного человека, пытаясь выяснить, где брат, он такой: слушай, этот тип знает, где мой брат, и не говорит. У него всегда находилось объяснение тому, что он делал.

Но всё сводилось к поведению кого-то из «Крёстного отца». Не знаю, смотрел ли ты этот фильм, но там не хорошие люди. Это одна из тем «Крёстного отца»: у этих ребят есть кодекс, но они не хорошие люди. Нам не стоит хотеть быть как они. Персонажей «Крёстного отца» подают очень романтично, и в результате мы им сочувствуем, хотим, чтобы они победили, и забываем, что это не хорошие люди. Их оправдания этих злых поступков соблазняют нас думать, что «раз так, то это нормально». Но, по-моему, большинство из нас не стали бы делать того, что делают персонажи в этом фильме. А Ларс делал многое из того, что делают персонажи этого фильма. Его персонаж Сигурд был мстительным, был жестоким, когда в этом не было нужды.

И вот в какой-то момент, когда он убил кого-то — да, точно не невинного, но беззащитного, — я забрал у Ларса лист персонажа и написал «Злой» в графе мировоззрения, потому что именно так он себя вёл. И это породило кучу потрясающих ролевых моментов, потому что позже он всё-таки спас своего брата Андвари, — но брат Андвари теперь НПС, а значит, под моим контролем. Так что Андвари отыгрываю я, а Андвари — паладин. У нас уже было несколько разговоров, где я за Андвари, а он за Сигурда, — споры о том, что ему пришлось сделать. Андвари не рад тому, что Сигурду пришлось сделать, чтобы его освободить. Он сказал: слушай, я был бы счастливее, если бы ты дал мне умереть, но остался хорошим человеком, сдержал слово. Он сказал: ты делал то же самое, что и все злодеи, ты ничем от них не отличаешься.

Из этих отношений между Андвари и Сигурдом и из тех ужасных вещей, что Сигурд сделал, чтобы освободить Андвари, вышло много отличной драмы, — это классическая история. Посреди этих разговоров я иногда ни с того ни с сего смотрю на Ларса и говорю: «Отец всегда говорил, что так и будет». Хотя мы как игроки никогда не обсуждали, какой была семья Андвари и Сигурда или каким был их отец. Я это просто выдумываю, но это драматично и на Ларса действует. Он часто такой: ха, смеётся и говорит: нельзя же вот так это выдумывать, — а я такой: ещё как можно, я Мастер. Так что я выстраиваю эти отношения между двумя братьями, и то, что один из них был готов на всё, был готов убивать, готов пытать, чтобы спасти брата, — ужасно драматичная штука. А то, что, спасши брата, он получает от брата осуждение за это поведение, — потрясающая драма.

Так что да, я считаю, что мировоззрение может создавать проблемы — как между Джимом и Марком, — но считаю и то, что оно может рождать много потрясающей драмы, как между Ларсом и мной.

Одна классическая проблема, связанная с мировоззрением, — игрок, который хочет мочь делать что угодно, и потому пишет в мировоззрении «хаотичный нейтральный». Игрок, который пишет «хаотичный нейтральный», часто делает это, потому что думает, будто это значит, что он может делать что хочет. Но что он хочет делать? Он хочет мочь быть жестоким и своевольным по прихоти? Это не хаотичный нейтральный, это Хаотичный злой. Нейтральные люди не ведут себя как попало. Они просто не верят в эту базовую дихотомию добра/зла или Закона/Хаоса — или верят, что она существует, но не хотят иметь с ней дела. Если ты персонаж, который хочет свободно воровать или хочет мочь причинять боль по прихоти, — это не нейтральность, это зло. И когда ты формулируешь это так, игроки вдруг такие: ну, я не хочу быть злым, потому что есть же… в реальном мире у нас есть это социальное ожидание, что зло — это плохо, а добро — это… хорошо. Так что когда ты указываешь: слушай, то, о чём ты говоришь, — это не нейтральность, это зло, — игроки часто останавливаются и такие: а, ну, я не хочу быть злым. Ладно, забыли.

Вот и урок: не давай игрокам спорить о мировоззрении. Вместо этого задавай им вопросы о том, во что они верят и как эти убеждения определяют их поступки, — и обнаружишь, что это гораздо более интересное обсуждение. «Во что ты веришь?»

Конечно, злые персонажи часто не считают себя злыми. Да, злые персонажи часто не видят себя злыми, но при этом они часто своевольны, они убивают, они пытают. Есть отличная цитата Мильтона из «Потерянного рая». «Хорошему шотландцу стыдно в этом признаться, но… я в Мильтоне не силён». «Слова, которые Люцифер произнёс, когда пал в бездну… „Лучше царствовать в Аду, чем прислуживать в Раю“». Нет, не эта. «Зло, стань моим добром».

Это способ Сатаны сказать: я просто вижу мир наоборот, чем ты, твоё представление о добре — всего лишь твоя точка зрения, а я, Дьявол, воспринимаю свои поступки как добро. Не уверен, что в наш век это особо защитимо: по-моему, у нас более тонкое представление о добре и зле. Если ты когда-нибудь читал «Потерянный рай»… может, ты смотрел «Доктора Кто»? «Используй свои силы во зло!» — «Во зло?» — «Твоё зло — моё добро». Та же идея. Если ты не видел тех серий «Доктора Кто» с Томом Бейкером, ты правда многое упускаешь: отличное телевидение, блестящие сценарии, блестящая проработка персонажей. Очень рекомендую триптих «Лик зла», следом «Роботы смерти» и затем «Клыки Венг-Чанга». Это часов шесть телевидения. Потрясающе.

Вот и выпуск про мировоззрение. Мы поговорили о разных мировоззрениях, поговорили об истории мировоззрения, поговорили о том, как я толкую мировоззрение. Тебе решать, насколько сильны и заметны эти силы в твоей вселенной. Закон и Хаос — это силы, застрявшие в вечной борьбе, как в книгах Майкла Муркока про «Вечного воителя»? Может, и нет. По-моему, большинство игр больше про добро и зло, и потому они вписывают Закон против Хаоса в мирской, земной план — в идею правителя: должны ли у нас быть правители, должны ли быть законы. Но мне нравится идея, что Закон и Хаос — первичные силы. Это здорово объясняет такие вещи, как демоны и элементали, которые в Dungeons & Dragons вполне реальны.

И это часть контекста всего разговора: в отличие от реального мира, Добро и Зло, Закон и Хаос в D&D — игровые механики. Есть заклинания, которые на них действуют, есть магические предметы, которыми могут пользоваться только добрые или только злые. И я часто беру многие из этих предметов и просто подставляю добро и зло вместо Закона и Хаоса. А вывод из всего этого, урок: мы никогда не должны спорить о мировоззрении наших персонажей. Мы должны спорить о том, во что твой персонаж верит и как это определяет его поступки. Ок, вот во что ты веришь, — а теперь что ты будешь делать? Потому что вот откуда берётся драма, вот про что D&D — ну и про бросание костей, убийство орков, пиццу и Mountain Dew.

Жду от вас, ребята, кучу комментариев про споры, которые случались у вас за столом, когда вы зависали с друзьями, о системе мировоззрений в D&D. Подозреваю, если ты новичок в игре, ты не в курсе, каким источником раздора было мировоззрение, — и потому некоторые из этих комментариев могут показаться тебе очень интересными. К прошлому выпуску, про катастрофический провал, было много отличных комментариев. Один из лучших: человек предложил, что на самом деле мне следовало просто следовать за историей дварфа, и вместо того чтобы переводить камеру на двух пленников, надо было просто следовать за дварфом в его попытке попасть под арест и оказаться в тюрьме, чтобы устроить всем побег. И, конечно, тот, кто это предложил, полностью прав. Если бы я так сделал, это решило бы все проблемы, о которых я снял целое видео. Но, конечно, задним умом все крепки. В тот момент я никак не мог знать, что это было правильным решением.

Но это инструмент в твоём распоряжении как Мастера: возможность перевести камеру с того, что делает один игрок, на то, что делает другой, или даже на то, что делают НПС. Я часто, будто ты смотришь фильм, делаю склейку и показываю игрокам, что делают или думают плохие парни, — этакая вставная сцена. Иногда мне нравится начинать целые кампании прямо в разгар действия, знаешь, как открытие фильма о Джеймсе Бонде: я начинаю с кинематографичной сцены, описывающей, что делают персонажи, а им приходится домысливать, как мы вообще в это влипли, — прямо как в начале классических фильмов про Бонда, где приходится гадать, что за приключение у него было, раз это его развязка. У тебя как у Мастера в распоряжении масса инструментов, чтобы управлять течением повествования. Смена точки обзора камеры — лишь один из них.

У меня было много игроков… игроков — это, э, это оговорка по Фрейду, «игроков» вместо «зрителей». Может, так мне и стоит называть тех, кто это смотрит: ребята, вы мои игроки? Нет, по-моему, это опасно: вы тогда будете ждать, что я буду водить D&D для вас, а я не уверен, что это возможно. У меня почти 10 000 подписчиков, и водить D&D для 10 000 человек толком никак.

Многие зрители спрашивали, где я беру карты, и ответ — я их краду. За исключением карты моей кампании, которую я сделал в Hexographer. Вообще, кажется, я использовал сочетание Hexographer и Campaign Cartographer. Есть — это не совсем плагин, это набор графики для Campaign Cartographer, который позволяет делать гексовые карты. Мне нравятся гексовые карты, потому что в них много информации, и это стиль, но при этом я, не будучи художником, могу сделать относительно хорошо выглядящую карту.

Многие карты, которые я использую и на которые ссылаюсь в этих видео, — города, посёлки, крепости — из серии Harn от Columbia Games. Это была игровая серия, не уверен, что для неё ещё что-то выпускают, но всё доступно в виде PDF, которые можно купить онлайн. Дам ссылку в описании на их страницу на RPGNow. Ролевая система Harn — по-моему, называлась Harn Master — была отдельной игрой со своими правилами, и она была очень достоверно средневековой: твой персонаж мог, например, умереть от холеры. И карты они делали изумительные, мир Harn выглядел прекрасно, картография была прекрасна, арт был потрясающий. Так что я часто иду на RPGNow и граблю его, тащу изображения в Photoshop — просто потому, что хочу подправить названия. Названия много говорят о твоей кампании, по-моему, а названия в Harn Master уникальны. Моя игра не в мире Harn, ну, а может, и стоило бы!

Мы поговорим о создании сеттингов кампании и о том, стоит ли брать готовый сеттинг или лучше собрать свой. Я собрал свой и по большей части об этом жалею. Интересно, что я такое говорю, да? Аж хочется посмотреть то видео, правда? По-моему, если взвесить, выгоды от покупки готового сеттинга перевешивают удовольствие от создания своего, но это, очевидно, лишь моя точка зрения.

Кто-то задал вопрос про одно из моих ранних видео, где я описывал себя как игрока в отряде, попавшем в ловушку со сдвигающимися стенами, — и как мы с друзьями оттуда выбрались? Я так и не рассказал, как мы выбрались. Решение было такое: у меня была книга заклинаний, которую я отобрал у злодея-НПС, я был заклинателем, и в этой книге было заклинание газообразной формы. То есть я мог превратиться в туман, но у меня был недостаточный уровень, чтобы его сотворить, я не знал этого заклинания, так что мне пришлось кастовать его из книги заклинаний, как со свитка. И надо было сделать бросок, получится ли, потому что уровень был мал, и всё могло дать осечку и, там, спалить мне мозг или что-то такое. Я сделал бросок, успешно сотворил, смог превратиться в туман, ускользнуть через щель и открыть дверь снаружи. Не знаю, звучит ли это эпично сейчас, в пересказе, но той ночью это было ужасно эпично. Мы часами пытались сообразить, как выбраться из этого места.

На прошлой неделе мы играли в D&D, и мой друг Фил ввёл своего нового персонажа, Грейвса, а игроки как раз осаждают крепость Broken Spire Keep — по-моему, в этом есть интересные уроки, о которых поговорим в следующем выпуске. А потом, думаю, сделаем выпуск про «создание злодеев». Хотя, по-моему, «создание плохих парней» — сбивающая с толку формулировка. Думаю, вернее сказать так: мы поговорим о том, как зацепить игроков тем, кто такой злодей. Стоп, о, вот лучше формулировка: как круто представить плохих парней. Вот про что будет видео. Про то, как вводить плохих парней, и, наверное, поговорим о том, что делает плохих парней интересными.

Вот и всё про выпуск о мировоззрении. Надеюсь, вы, народ, нашли его полезным, увлекательным или занятным. Мы стремительно приближаемся к 10 000 подписчиков — для меня это безумие. Куча людей онлайн, в Twitter, на MattColville.com пишут мне, что водят D&D благодаря этой серии видео, и это сносит мне крышу. Ничто не радует меня больше. Как обычно, у нас нет рекламы, у меня нет Patreon. Если тебе нравится канал, если хочешь его поддержать, очень советую заглянуть на мою страницу на Amazon в описании. Я независимый автор фэнтези, у меня вышло две книги, это фэнтезийные романы, и, по-моему, если тебе нравится фэнтези, если тебе нравится Dungeons & Dragons, они тебе, наверное, понравятся. Их купило много людей, и многие из них сказали, что им понравилось. Чем больше книг я продаю, тем больше видео мне хочется снимать, чем больше видео мне хочется снимать, тем больше книг я продаю, — так что у нас тут отличная экосистема. Каждая книга стоит четыре бакса, что, по-моему, неплохо, из которых мне достаётся три бакса, — вполне выгодная сделка. То есть, покупая книгу, ты подкидываешь мне три бакса. Купишь обе книги — подкинешь шесть баксов, а ещё подтолкнёшь меня писать больше книг. Так что это отличная маленькая система: я снимаю видео и продаю книги, а книги вызывают у меня желание писать больше книг и снимать больше видео, которые продают больше книг. Это безумие. Спасибо всем, кто комментирует видео, я читаю все комментарии. В следующем выпуске Фил вводит своего персонажа Грейвса, и отряд штурмует крепость Black Spire Keep. А пока — бывайте.

Рекап

Мировоззрение — самая спорная тема в истории D&D. Колвилл разбирает, откуда оно взялось, почему рождает ссоры за столом и как перестать спорить о нём. Главный тезис: никогда не спорь о мировоззрении. Спорь об убеждениях персонажа и о том, как они определяют поступки. Мировоззрение — не предписание, а описание поведения.

Главное правило

  • Мировоззрение описательное, а не предписательное. Сначала играй персонажа так, как хочешь, а потом запиши мировоззрение, которое это описывает. Не наоборот. Если поведение меняется — меняется и мировоззрение.
  • Не спорь о мировоззрении — спрашивай об убеждениях. Вместо «какое у тебя мировоззрение?» спроси: «Во что верит твой персонаж? Как эти убеждения определяют его поступки?» Это гораздо интереснее.
  • Оправдание мировоззрением убивает разговор. «Я не стану этого делать, потому что я законопослушный добрый» — конец интересного обсуждения. «Я не стану, потому что я верю…» — начало драмы.

Определения Колвилла (его личная трактовка)

  • Ось закона и хаоса. Законопослушный верит, что должны быть законы, цивилизация, кто-то главный. При проблеме идёт в полицию, к страже, к шерифу. Хаотичный верит, что людям лучше без власти над собой, — по сути, анархист. Порядок и структуру, считает он, легко использовать в чужих интересах.
  • Ось добра и зла. Это про этику, личную философию. Добрый: «мы все в одной лодке, надо помогать друг другу». Злой исходит из: «каждый сам за себя».
  • «Хаотичный нейтральный» ≠ вседозволенность. Игрок пишет «Хаотичный нейтральный», думая, что можно делать что угодно. Но жестокость и капризы по прихоти — это не Хаотичный нейтральный, это Хаотичный злой. Нейтральные не ведут себя как попало. Хочешь свободно воровать и причинять боль — это не нейтральность, а зло.

История мировоззрения

  • Первая редакция, 1974. Гайгэкс описал мировоззрение одним предложением как «стойку». Мировоззрений было три: Закон, Нейтральность, Хаос. Большинство чудовищ — Хаос, цивилизованные расы (люди, эльфы, дварфы) — Закон.
  • Литературные корни. «Вечный воитель» Муркока (Элрик служит Владыке Хаоса Ариоху) — популярная версия. Но настоящий источник, по Колвиллу, — «Три сердца и три льва» Пола Андерсона: конфликт цивилизации (Священная Римская империя) и дикой природы (эльфы, фейри). Оттуда же в D&D пришёл паладин.
  • Язык мировоззрения. В ранних редакциях персонаж «говорил» на языке своего мировоззрения. Гайгэкс пояснял: мировоззрение — это как религия персонажа, а не характер и не философия. Аналогия — латынь у католиков или иврит у иудеев в средневековой Европе.

Приёмы для стола

  • Проверяй этику через беззащитного врага. Отдай плохого парня в руки героев связанным. Опиши его жалким и пресмыкающимся — или, наоборот, плюющимся и оскорбляющим. Как поведёт себя персонаж, когда всё идёт плохо? Вот что раскрывает его, а не мировоззрение при спокойной жизни.
  • «Я узнаю». Классический троп хорошего героя: держать слово, даже когда нарушить ничем не грозит и никто не увидит.
  • Меняй мировоззрение по фактам. История про Ларса и Сигурда: игрок отрезал пленнику палец ради мести, и Колвилл забрал лист и вписал «Злой». Из этого выросла драма: спасённый брат-паладин Андвари (теперь НПС) осуждает Сигурда за методы. Мировоззрение — зеркало поступков.

Почему возникают ссоры

  • Виноваты паладины. У паладина есть «обнаружение зла» (сейчас — «божественное чутьё») и клятва. По правилам чутьё срабатывает на источники мощного зла, но за столом все играли так, будто оно читает обычных людей. Отсюда конфликт Джима (паладин) и Марка, который написал «Законопослушный злой» просто «потому что круто».
  • Конфликт между игроками ≠ драма. Одни любят драму и предательство ради истории, другие вообще не хотят конфликтовать с товарищами. Из-за мировоззрения эти два типа сталкиваются лбами.

Бонус в конце выпуска

  • Смена «камеры». Ответ на комментарий к прошлому выпуску: Мастер может переводить фокус с одного игрока на другого или на НПС, показывать вставные сцены о злодеях, начинать кампанию «в разгар действия», как в фильмах о Бонде.
  • Карты. Колвилл «крадёт» карты, свою кампанию рисует в Hexographer + Campaign Cartographer, а карты городов берёт из серии Harn (Columbia Games) и подправляет названия в Photoshop.

Отсылки и ссылки

  • «Я Лазарь, восставший из мёртвых» — цитата из поэмы Т. С. Элиота «Любовная песнь Дж. Альфреда Пруфрока». Колвилл шутит про своё возвращение после болезни.
  • «Гордон жив!» (Gordon's alive!) — реплика из фильма «Флэш Гордон» (1980), крик принца Барина. Мем про воскрешение.
  • «Против моего мировоззрения» / Ледяной король — отсылка к мультсериалу «Время приключений» (Adventure Time). Шутка про то, что мировоззрение бывает только в D&D.
  • «Копьё Дракона» (Dragonlance) — цикл фэнтезийных романов Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена по лицензии D&D, хит 1980-х. Злой маг Рейстлин Маджере в добром отряде — пример того, как злой персонаж уживается с героями. Wikipedia
  • «Вечный воитель» Майкла Муркока — цикл про Элрика, Хоукмуна, Корума. Закон против Хаоса как первичные силы. Один из источников мировоззрения D&D. Wikipedia
  • «Три сердца и три льва» Пола Андерсона — роман 1961 года (из повести 1953-го). По Колвиллу, настоящий источник идеи Закона и Хаоса и класса паладина в D&D. Wikipedia
  • Гэри Гайгэкс — сооснователь D&D, издал первую редакцию в 1974 году. Ввёл мировоззрение и «язык мировоззрения».
  • «Материя Франции» и «Материя Британии» — своды средневековых сказаний: о Карле Великом и его паладинах и об Артуре и рыцарях Круглого стола.
  • «Потерянный рай» Джона Мильтона — поэма о падении Сатаны. Цитаты «Лучше царствовать в Аду…» и «Зло, стань моим добром» — про то, как злодей видит себя добрым.
  • «Доктор Кто» с Томом Бейкером — Колвилл рекомендует триптих серий: «Лик зла» (Face of Evil), «Роботы смерти» (Robots of Death), «Клыки Венг-Чанга» (Talons of Weng-Chiang). Реплика «Твоё зло — моё добро» перекликается с Мильтоном.
  • «Крёстный отец» — фильм Копполы. Пример героев с кодексом, которые при этом не хорошие люди. Романтизация соблазняет зрителя оправдывать зло.
  • Descent — настольная игра-«данжен-кроулер», симуляция D&D. Колвилл советует её тем, кто хочет убивать без последствий.
  • Harn / Harn Master — детально-средневековая ролевая система от Columbia Games с красивыми картами. Персонаж мог умереть от холеры. Страница на DriveThruRPG
  • Turtle Rock Studios — студия разработки видеоигр, где работал Колвилл. Там он водил домашнюю игру для коллег.

На этой странице