про нри всякое

14. Катастрофический провал

Написано23 июля 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

I know how it seems. Running D&D is this crazy juggling act, keeping all these balls in the air. You feel like you're riding a catastrophe wave that could collapse at any minute. And the good news is, when you fail, it's a question of when, not if. Your friends won't remember, they'll be impressed you could do it at all. And at the end of the day, the price of failure is no big deal. Aw shucks, I wouldn't have brought them out if I didn't know how to use them. Shucks, I wouldn't put it on unless I was good at it.

On today's episode we're going to talk about failure. Catastrophic failure, like happened to me a couple of weeks ago in my D&D game. So those of you who have been following my videos, and who remember the episode about the black pudding, you may remember me talking about how that one encounter with this ooze changed my campaign. In fact, it did a lot more than that: it resulted in me killing my boss. And I phrased it that way because that's the most dramatic way I can think of doing it, but that's not how I felt. I felt like I had killed my friend's character, and that was awful. I hated it, I hated everything that happened that night, it was a terrible evening. But we survived it, and we're going to talk about how.

In order to really understand what happened, there's going to be a lot of stuff in the dooblydoo for you to download and read at your leisure. It's all optional, you should be able to understand the story without it. For the second Turtle Rock Studios D&D group, I sent an email out to the players, and the title of the email was "The Baron of Bagar is dead, his family murdered." Now, the political situation in the Barony in which the game started, I considered somewhat optional. If the players were interested in engaging with it, that's cool. If they weren't, that's cool too. I had an adventure ready that would have hooks into that politics, but didn't require the players being interested in it. They could just be interested in dungeon delving and they'd still have a lot of fun, I thought.

Now, that email is in the dooblydoo. There's also a description of my campaign setting, which is a one-page description, because I think that way people are more likely to read it. And there's a map and all the stuff you would expect. And in this description it talks about how humans don't trust elves and dwarves for various reasons. There's the bad guy who's like 17th level, so it's not something you worry about at low levels, the Invincible Overlord, and he has taken over the entire area. And in order for the dwarves to continue to govern themselves how they want, they have to give the Invincible Overlord slaves. So now the dwarves are famous as slavers. Now, how do you as a dwarf feel about that? That's up to you.

One of the players is a dwarf player, and he read that stuff and he was aware of it, but I think he thought of it as kind of not applying to him. That's Matt's weird campaign stuff, what do I care, I'm a cool dwarf war cleric. Again, that didn't bother me. I didn't think the players had any obligation to engage with this stuff. I think a lot of players like playing non-human characters because they play a human in real life, but I like running games that have a political element to them, and so I tend to run a humanocentric campaign. One of the players in fact said, "I'm going to play a human druid because everyone in your setting is a xenophobe." That's not literally true. There's nothing racial about the way humans treat dwarves, it's purely because the dwarves made this bargain, this Faustian deal with the Invincible Overlord. And I thought that'd be a cool hook for a dwarf player: to be disgusted with that and be here with the humans because he's trying to do something about it. This is all important to the story, stay tuned.

So there's the original email I sent out describing the central tension of the campaign — and we'll do a video on central tensions later, I think they're critically important to a good campaign — and then I sent out the campaign one-page summary, which talked about how many of these species don't trust each other because of the pressure of the Invincible Overlord. And then the players found this super important artifact called the Shield of Andram. And the Shield of Andram is one of a set: there's a shield, there's a sword, there's a crown, and they confer nobility. Andram is the name of the entire map that I present the players, and there hasn't been a king of Andram for a long time. Somebody with the Shield of Andram could declare themselves the king of Andram, and especially if they were a hero who had saved the town, or maybe even the entire Barony, people would follow them.

And when our players took the shield to their friendly neighborhood high-level wizard NPC, he expressly told them: whatever you do with that, do not take it to the city of Bagar Keep, because stuff that's happening there is bad news. I don't trust the Regent. It's best that you guys keep it, you're going to go into the swamp anyway and go fight some goblins. So, armed with this information, the players made a decision: they needed new armor, they needed better weapons, and the only place they could get heavy armor and heavy weapons was Bagar Keep. So they strode into Bagar Keep all unawares.

Up until this point there was no need for them to pay attention to the politics of the city, but from one point of view that ignorance cost them. In fact, it cost one player his character. When the players entered Bagar Keep, I showed them the map, which you can see here, and I described all the places that were to visit. They could go to the blacksmith, they could go to the tavern, there's a church in town — and that's unusual, because up until now I described every town in the area as having a ruined church. In fact, the players had visited a ruined church, and I described that the Invincible Overlord does not like organized religion. In fact, he doesn't like much organization that isn't his own.

And in each instance I thought there was a reason the players would visit each of these. One of the players needed new arms and armor, so he'd go to the blacksmith. I expected the thief to want to go to the inn, the tavern, and do some investigation and find out, hey, what's going on in this town. I expected maybe one of the players to go to the church and check it out — why is there a church here? But the players didn't do almost any of that. They wanted to go visit the wizard and get their stuff identified. They had magic items they wanted to get identified, and they were friends with this wizard. But they also had a note, which you can see here and which you can download, describing the bad guy's plan to kidnap this wizard.

So they arrive in town and they all decide to go see the wizard, with one exception. The dwarf says, "I don't care about visiting the wizard, I want to go to the blacksmith and get a new suit of armor and a new weapon," because the black pudding corroded his. So the dwarf war priest goes to the blacksmith, everyone else goes to visit the wizard. They knock on the door, and a knight opens the door. Now, the last time the players had visited this wizard, it was in his mobile tower, his Daern's Instant Fortress, which was something they found on the road while they were trying to track him down. And just like then, when they arrived at his mobile tower there was a knight there, and when they knocked on the door this knight opened the door — but that knight was an ally of the wizard, and the players got to know her, Lady Avalina. These knights were unknown to the players.

Now, there were two knights in the tower at this point, Knights of the Black Rose, and unbeknownst to the players these are high-level bad guy knights. Most of them are fighters, a couple of them are evil paladins — specifically, I think of them as Illriggers, from this great issue of Dragon Magazine. Stay with me, this story has an ending. The two knights look at each other and say, "Who are you guys?" And the heroes say, "We are friends of the wizard Tast." And they say, "Really? Well, the wizard is missing." And the players say, "Well, we just saw him not even a week ago." And the two knights look at each other and they whisper and they talk to each other, and they say, "You may be the last people to see the wizard alive. Would you be willing to come talk to the Regent and tell him what happened?"

Now, this is a critical moment, because from this point forward the players' options begin to narrow, and they sensed this but didn't know what they could do about it. One of the players said, "Wait, are these knights the same knights that we met last time?" And I said, "No, these knights have black roses on their heraldry." So that was an ill omen. Now, these knights had a plan: let's get these rat catchers, these mercenaries, into the keep, away from prying eyes, where we can accuse them of whatever we want, and then hang them. And in the morning the townspeople will wake up and see these dead adventurers, and we'll tell them these are the people that kidnapped and killed our wizard, thereby relieving themselves of any guilt. So these knights are acting suspiciously, but I didn't want them to act too suspiciously, because then it would be obvious. And they are trying to trick the players.

The players agree. Their leader is the wizard Scaros, their PC wizard, who is a very lawful good character and basically goes along with whatever the law says and whatever the right thing to do is. So when these knights say "Will you come with us and talk to the Regent?" he's like, "Sure," and everyone goes with him. So as they go from the wizard's tower to the keep, they pick up another knight. Now there are three knights guarding them. As you can see, their window has narrowed. Now, they can take on two knights, probably three knights, that's still doable. But then they enter the keep without any objection, and they end up outside the Regent's receiving room, in this little foyer, and now there are four knights, and the players are now very suspicious.

One of them says, "Can I make a roll to see if I suspect anything?" And that kind of baffled me, because I felt like, you suspect them, you obviously have a suspicion, otherwise you wouldn't be asking me that — act on that suspicion. But I realized that what the player really wanted was some kind of objective, omniscient narrator confirmation of that suspicion. So I said, "Yeah, go right ahead and roll, make an intuition check." He rolled really high, and so I texted the player, "You are being set up." Now, at that point I really think the only thing the players could do would be attack these four knights, because from this point forward things are only going to get worse, their options are only going to narrow. But the player tried to go to the bathroom. "Do you mind if I excuse myself, go to the privy?" And the four knights of course don't want these people going anywhere, they're trying to trap them, and say, "No, no one visits the privy while you're waiting to talk to the Regent."

And at that point the players were ushered in to see the Regent, and now there are six knights, there is the evil priest, and the Regent, the Regent of Bagar, Lord Saxton — I tried to pick a name that was ominous. The players are now in this long hallway with big stained glass windows. This is where the Baron of Bagar used to receive people, and his throne remains empty. Nearby is a much smaller throne that the Regent uses, and he asks the players to describe what happened when they saw Tast, and they start telling him, but he is not really interested. This was all a ruse, getting the players away from the public, getting them away from the townspeople, into this room where it's just him and his knights and they can do whatever they want.

So he starts saying some ominous things to the players. The PC wizard Scaros says, "Hang on a minute, wait a minute, we didn't have anything to do with the disappearance of Tast. We have this note from the bad guys saying how they're going to kidnap the wizard." The Regent says, "May I see that note?" And the wizard Scaros says, "Absolutely, here you go." The Regent takes it, looks at it, and rips it up. He says, "Arrest those men," because I wanted to remove any ambiguity at this point, and the players were wondering why they're being arrested. I had the Regent turn to his priest and say, "We can pin the disappearance on the wizard, on these rat catchers. No one will guess that we had anything to do with it."

Now, that was the end of that session. I said, "We'll pick it up next week, and it'll be initiative." The players spent the next week talking about what they could do. The thief player asked me, "Is it reasonable for me to have my thieves' tools like hidden about my person, so that if I'm captured and searched they won't find them?" I said, "Dude, as far as I'm concerned, you always have your thieves' tools hidden about your person, you're a thief. I mean, unless you're in the dungeon, in which case it makes sense to have them handy, otherwise when you're in town why would you have them anywhere else?" I wanted that player to understand that if he got captured, he would probably be able to get out of a jail cell using his thieves' tools.

Meanwhile the wizard player said, "Guys, I don't know about you, but I'll be able to get out of here, I have invisibility memorized." Also the druid player said, "I don't know about you guys, but I can turn into a spider and I can get out of here. If we end up in jail I can just slip through the bars." So I felt as though we had a pretty good session lined up for the next week. The players were going to get arrested, they were going to end up in jail, and they were going to try to find a way out, and they would discover what had happened to the dwarf player who wasn't with them. Remember, the dwarf war priest was talking to the blacksmith, and something extraordinary happened.

I would switch between the players in the keep and the dwarf at the blacksmith, and go back and forth to try to keep everybody engaged. And so the dwarf, while he was at the blacksmith, walks up to this huge human — it's a very large blacksmith, there are lots of people in here doing work and lots of customers. The dwarf says, "Excuse me, master smith, I need some new armor and a new weapon." And the smith spits on the ground and says, "I do not deal with slavers." Now, this was the first time the dwarf player ever had to deal with that prejudice, and I was sort of curious as to what he would do, because this was a player who hadn't done a lot of role playing up until now.

I was kind of amazed. The dwarf player went for it. He role played, he spoke in character, he was a dwarf, he wasn't going to let this guy talk to him like this, and he wasn't a slaver, and he told the smith, "I'm not a slaver. In fact, I saved the people of Graford" — the nearby town near to Bagar Keep, there was being attacked by undead, "and my friends and I saved that whole place." He gave an impassioned, in-character speech. I was impressed, but I thought it would probably take a little bit more than, you know, one mouthy dwarf to change this blacksmith's mind. So I said, "All right, I'll give you a 20% chance that someone from the nearby town of Graford that you had saved is here in Bagar Keep." I mean, this is the local big city, so of course there's people moving back and forth all the time.

So the dwarf player rolled percentile dice and rolled a 19. So I had a customer in the smithy say, "He's right, he's telling the truth, I was there, I remember him, they're heroes, they saved us." The blacksmith was like, "Wow, I guess I was wrong." At this point the dwarf pushed his luck, I think because he was trying to get better prices for his gear, and he said, "You're right, I'm a hero. In fact, I'm a friend of Tast, the baron's wizard, Tast, your town's wizard. You should be nice to me." At that point he feels fingers pinching his elbow, and a figure, a small figure, at his side, and he turns and he looks, and there's a halfling there, and the halfling says, "Excuse me friend, your voice carries, shouldn't we be talking about this outside?"

And the dwarf player realizes that something strange is going on. He goes, "Um, yeah, let's talk outside." He asks the smith to hang on a minute, and he and the halfling go outside. So at this point I take the dwarf player outside, and we role play his conversation with the halfling out of earshot of the rest of the group. So they, for the next week, have no idea what happened between the dwarf and the halfling. The halfling says, "What's wrong with you? Don't you know what's going on? Don't you know that Tast is missing because he was loyal to the baron? The baron and his family were murdered, and everyone thinks the Regent did it." And the dwarf says, "Whoa, no, I had no idea."

The halfling says, "Where are your friends? Where's the rest of the party that saved the people of Graford?" And the dwarf says, "Well, they're all talking to the wizard." And the halfling says, "Oh my God, the Black Rose are going to arrest them, take them to the Regent, and they're going to be accused of the wizard's murder." The halfling says, "What would you be willing to do to save your friends?" And the dwarf said, "I would be willing to do anything, I would risk my life to save my friends." Of course he would, he's a dwarf. The halfling says, "Yeah, okay, having you guys owe us a favor isn't bad. And if you guys can find Tast and save him, then Tast would owe us a favor, and that's not bad either. All right, I'll help you out."

The halfling reaches behind his neck and pulls out, like on a leather thong, this key, and he snaps the key off, and he says, "This is a skeleton key to the baron's prisons. Now, the Regent may have changed the locks, but if he hasn't, this will get you in or out of any door in the jail." He says, "Now, how can we hide this about your person, so that they won't find you if you happen to get arrested? They'll search you. I know, come here." Now, the player who plays this dwarf has this great beard, so I walk up and I make like I'm trying to fiddle with his beard, and I say the halfling starts braiding the key into your beard. He says, "They'll never look for it here." The dwarf player thinks this is awesome, he's like, "Oh, this is going to be amazing, yeah, and my beard's smart."

Then the halfling draws a picture of the keep in the sand and says, "This is the keep, and this is the wizard's tower nearby, and this is the secret corridor that connects the two, underground, in the same level as the jails. So if you can get your friends out, you don't have to try to escape through the keep, you can escape through the secret corridor and up and out through the wizard's tower." The dwarf is now incredibly stoked, because he is certain he knows what's going to happen: they're going to get arrested, they're going to be in jail, and he's going to help bust them out. And that's kind of what I thought was going to happen, but that's not what happened.

So here is this week's lesson: never take away your players' agency. I mean, I'm sure there are going to be people in the comments that say, "Oh, I've done it before and it worked great." Well, fine, I'm sure there are exceptions, but I have now done this three or four times since I was 15, and every single time it has failed. Any time you set your players up in a situation where they have to surrender, they will not. You can begin an adventure with the players captured in jail — in fact, that's how Out of the Abyss begins, and I think it's fantastic. But you can't put the players in that scenario, they will never go for it. They will always try to fight their way out. In fact, they will fight their way out on purpose, even if they know they will fail, just to be stubborn, just to show you how much they hate it.

And you know what, I've done the same thing as a player. Even as a player, this is why I should have known. And whatever happens from here on out, it is not the players' fault, it's my fault. I set them up for this, I should not have, I should have known better. I've had the same thing happen to me as a player, and I hated it, and I rebelled at it the same way they did. Nobody throws me my own guns and says ride. Nobody. Nobody throws me my own guns and says run. Nobody.

So the next week, when it was initiative, the dwarf player's sitting there waiting for them to get captured, he's super excited to see what's going to happen. But the players have concocted their own plan. Now, since the week before, they have sort of realized the scenario they're in. They realized they have brought the Shield of Andram to the Regent, they have brought him the thing he needs to legitimize his rule, the one thing their NPC buddy Tast the wizard told them not to do. So now they're going to do anything to stop him from getting that shield, including risk their own lives, including suicide if it comes down to it. And you know what, that's super dramatic, and in a sense it worked.

There was an epic battle in which the wizard gave his pack to the half-orc fighter — the half-orc fighter has the shield, and now the half-orc fighter has the shield and the wizard's spellbook, the wizard was very afraid of his spellbook getting captured by the bad guys. The wizard then casts invisibility on the half-orc. He had originally planned on casting it on himself, kind of selfishly, so that he knew he would escape, but now he's doing it selflessly, he's saying, "You go invisible, take the shield, take all our gear, get out of here." And this amazing chess game played out, where the bad guys attacked the player character wizard to disrupt his concentration, that caused the half-orc to go from being invisible to visible, then the bad guy priest casts Hold Person on the orc and freezes the orc, then the good guys attack the evil priest and disrupt his concentration, causing the orc to be able to move again, back and forth it goes. Players go down, players go back up.

These knights turn out to be incredibly tough, but so are the players. Three of them escape, two of them are captured. The wizard is attacked by one of the paladins and goes down in one shot, because I had sort of forgotten, or maybe I didn't even really know, that the third level wizard at max hit points has 10 hit points. So in fact I did enough damage to him to kill him outright, but I said, "No, no, no, they're not trying to kill you, they're attacking to subdue," remember, they want you guys to hang in the morning, they don't want to kill you here where no one's watching.

Now, from one point of view that was an epic battle, but from another point of view it was miserable, because the players were constantly describing how they felt like they had no choice, they felt like there was nothing they could do, they felt like they had been railroaded, and that made me feel bad, so I wasn't having a good time. So even though, if this had been any other scenario, I think everyone would have thought, wow, that was an epic battle, it didn't feel that way, it felt like this intense struggle for control over player agency.

The three players escape, they steal some horses, they ride to the blacksmith, they find the dwarf, and they say, "We got to get out of here." The dwarf says, "Wait a minute, wait a minute, I need to tell you what happened." And the players say, "No, no, no time to explain, get on the horse." The dwarf says, "Okay," and gets on the horse, and they ride out of town. So four of the players are out of town, two of the players are captured. The two captured players wake up in the jail. They're not sure how much time has gone by, and I think that's maybe an important point: as far as they knew, they could be about to be hung.

The guard is one of the knights. It's not a typical man-at-arms, this is a powerful knight, one of the knights that almost killed them a minute ago. The two players who were captured, the wizard and the druid, asked me to describe the jail cell — reasonable request. They say, "Can I see the other player? Are the walls barred, or are they stone walls?" I said, "Well, let me draw it out for you." That was a mistake. Me drawing it on the battle mat sent the signal that this was a combat encounter, and the implication with a combat encounter is that there is a way to win. But I didn't mean either of those things. I didn't intend this to be a combat encounter at all, and I certainly didn't think there was a way for them to get out of this. They were both manacled so they couldn't cast spells. But I didn't know what kind of signal I was sending, so I drew the jail on the mat, and I put the paladin guard where she was, and I put the PCs where they were, in opposite jail cells.

And they shared a language, they could talk to each other, which I didn't know, which meant when they were in the foyer and the druid suspected that these guys were trying to set them up, he could have said something in a language that the paladins and the guards couldn't understand, and maybe come up with a scenario where they could jump the guards when there were only four of them. So these two players captured start talking about how they might be able to get out, and the wizard player, incredibly bravely, said, "I am going to say the worst, most hateful, most disgusting things I can to this female guard, to get her to come over here and face me."

Now, the actual player, my friend Phil, is not that bad a guy, so he doesn't know what to say that would cause her to do that, but just telling me his character says those things was enough, and it worked. There may have been a die roll, I don't remember. And the guard walks up, opens the door to his jail, walks into his cell, and says, "You're to hang in the morning. No one said you needed a tongue to do that." The implication here was clear: she's going to cut out his tongue if he keeps talking. And at this point, because of the way the jail cells were situated, she has her back to the druid player, and — unbeknownst to me — Wild Shape is not a spell, you don't need your hands free to be able to do it. So the druid player turns into a spider behind the guard's back and escapes.

And now, at this point, everyone has escaped except the wizard player. The paladin on guard, Lady Morgan, seeing that the druid has escaped behind her back, draws her sword and executes Scaros the wizard. And at that point all hell broke loose. The wizard player had no problem with the reality of that, it was clear to him that he was at her mercy and she could do this anytime she wanted, he was just trying to distract her so the druid could escape. But what he didn't know, or what he hadn't considered, was that this humiliated her, and that made her incredibly angry. And she is not a regular man-at-arms, she is an evil bad guy paladin that we are setting up to be the recurring villains of this adventure.

First of all, she had no idea that either of the PCs could escape, and now one of them under her charge is gone, and as far as she was concerned the other player character could do the same thing. And there was no way she was going to go to her boss the Regent and say, "I let them both go." Angry at being humiliated, and wanting to make sure that she was at least able to tell her boss one of them didn't get away, she executes the wizard. Now, it's reasonable for somebody watching this and listening to this to think I did that to teach somebody a lesson, but nothing could be further from the truth.

In fact, he was maybe the only player I would have gone that far with, because of all the players at the table, my friend Phil playing the wizard was the one who is the most skeptical of me letting the players off the hook. He's the one who would say, "Oh, Matt's taking it easy on us." In fact, at one point he said, "You took it easy on us last night," and I'm like, "What are you talking about?" And he goes, "No, I know what you did, you stopped kind of paying attention to how we were managing light, because you knew that otherwise we were going to get smoked by these goblins in the mine." And I was like, "Phil, I don't really know how the rules for light work, I didn't do anything to take it easy on you, I just forgot."

But that's how he thinks, and I guess maybe I'm projecting too, because that's how I think as a player. I'm always kind of — because I'm a GM, I'm always kind of aware of when the dungeon master is making allowances behind the screen to keep the players alive when it otherwise wouldn't be realistic. So I thought, of all the players there, he was the one who wouldn't let me get away with it. I felt like I had to do the most realistic, plausible thing, and in that moment, to me, there was no way a humiliated evil knight was going to let this guy live. When Lady Morgan realized that all the awful things the wizard had said were just a trick, and not only had she been tricked, but the result of the trick was that the druid player had escaped, she was humiliated, and in her anger she was capable of anything.

Now, when the druid player heard this, he said, "You know what, I go back in there and commit suicide against the knight, I don't want to play anymore." This is how unhappy everybody was. A large percentage of the players thought, this is it, we're not playing D&D anymore, everything has collapsed. Phil got up and left. Now, we were playing at work, so Phil is now walking around the office at 9:00 at night, and the other people who are there late working are like, "Hey Phil, what's going on, how's D&D?" and he is furious. My friend Wes said, "Well, Matt runs a pretty fair game, I guess if you died then there was a good reason," and Phil was like, "No, there was not a good reason."

Part of this is the fact that all through this the players had kind of been bouncing around from one encounter to the next without a whole lot of rhyme or reason, and of all the players Phil was the most upset by this. He was often asking, "Why are we doing this?" He was the player who was the most upset that they didn't think enough, and he's the one that paid the price for everything, so it was maximally unjust. Phil walked around, talked to some of the other employees, blew off some steam, and came back, sat down, and said, "Okay, I just need to talk about what happened."

And that's another lesson: when a catastrophe like this occurs, it's important that everybody just talk it out, describe your perspective to the players, why did everything happen. You know, normally I do not tell the players what their choices are. I do not tell the players what they could do in town, I do not tell the players what they could do in battle, because I sort of feel like that's taking some of the fun away from the players, it's disrespectful. Part of the fun of D&D is you as a player coming up with this stuff. But a lot of these players have never played before, they literally don't know what the traditions are that I take for granted. So we spent the next two hours talking about what had just happened.

The druid player explained that the reason he committed suicide against the paladin was because he didn't want to play anymore if Phil wasn't going to play. But Phil's reaction was, "What are you talking about, man?" As far as Phil was concerned, we were going to keep playing, he was just really angry now, and wanted to talk about what happened. I explained the paladin's point of view, which I normally don't do, but this situation demanded it, and Phil thought about it and said, "Okay, yeah, all right, that makes sense, I buy it." And the party kind of talked the druid player down. Admittedly, he had been complaining about having migraines all night, so that's another lesson: don't play angry, don't play with migraines. You know, there are a lot of things — we had all been at work for 8 hours up until then — so there are a lot of things that contribute to players making bad decisions, and there are a lot of things that contribute to DMs making bad decisions.

After about half an hour Phil started to think about his new character. I said, "You want to roll stats?" and he said, "Yes." Now, if you've watched my videos before, you know I have my own system for generating stats: you roll four d6, take the highest three, but you do them in order, so your first roll is your Strength, your second roll is your Dexterity, and that way players don't bring their own baggage to the table, and you get this cool oracular process of discovering your character. But the flip side of that rule is, if that character doesn't live, you get to roll the normal way, which is roll 4d6, take the highest three, and place them wherever you want, so you can play whatever character you want immediately. Phil started to roll up a new warlock, and he was really excited by this warlock.

And I quoted my friend Mark, who once said to me, "You know, Matt, when you kill one of my characters, I am really legitimately angry at you for about half an hour. I am furious at you." And he said, "Let me be furious. Do not try to change what happened, to bring my character back from the dead just because I'm unhappy, because that's also not satisfying, that's not what would have happened. Just let me be angry for about half an hour, and then I'll relax and I'll start thinking about my new character." And when I told the party this, Phil smiled and nodded and said, "It's literally been half an hour, and now I'm back to wanting to play this new character."

The other players had never really thought about what would happen when someone died. For many of them, a player dying meant that was it, that was the end of D&D, and we had to explain — especially Phil and I, who played D&D a lot before — that look, no, a player dying is not the end of the game. When the druid player realized this, he said, "Okay, well then in that case I would not have gone in and committed suicide." And at this point it started to feel like, okay, we're all going to get to keep playing together. Now the dwarf player finally says, "Guys, can I tell you what happened with me and the halfling?" and he describes this whole scenario. They had in their pocket the entire time the opportunity for the dwarf to bust them out of jail, but the party never really got arrested, only two of the players did, and then one of them escaped and the other one was killed, so the dwarf never got to do his cool stuff.

Now, we've played several times since then, we're going to play again Monday, and everything seems to be back to normal, and the players are a more cohesive group now than they were before. In fact, I think every time we play the group is a little bit more tight-knit. And my friend Phil, who lost his wizard, is now playing a warlock, and he spent more time on that character's backstory than all the other players put together. He made it a point to make his character from the Barony of Bagar, so he knows all this stuff, he knows who all the bad guys are, he knows what happened to the baron, he knows what anyone from this area would know, all the stuff that the players have up until now kind of been ignoring. So even though he lost a character, he is super engaged with what's going on. Also, he has a lot more hit points now, so he's a lot more likely to live.

So what are the lessons to be taken away from this? One: my overwhelming piece of advice to you is never put the players in a situation where you're taking their agency, their ability to decide their own fate, away from them. In other words, never put a gun to their head and say surrender, because they won't, they will come up with a perfectly plausible, reasonable way to escape and try to thwart whatever plan you have. Like I said, I'm sure there's someone who's going to say, "No, no, no, we've done it before, it works fine," but in my experience that's never happened, even as a player. Whenever I'm a DM, anytime the players are in a scenario where the DM thought they should or would surrender, they never do.

Then, when Phil's character Scaros died, Phil was very mature about the whole thing. He got incredibly angry, right, but he got up and he left and he walked it off, and then he came back and said, "Let's talk about what happened, I need to understand it," and I explained my point of view. And now, of course, thanks to the dwarf, the players have made contact with the local thieves' guild that have some interest in maybe getting some new allies. I wrote up a cool little narrative thing you can download in the dooblydoo that I then emailed to the players, to show them they're not alone.

I also wrote a long email to the players. I basically recapitulated the video of the railroad versus the sandbox, and I explained to them something I never had. I had given them all this setting material, but I had never told them what kind of game I run, what am I like as a DM. Right now, if you're just starting out, you might not know what you're like as a DM, but I do. I know exactly what kind of game I run, I know what kind of players I value, I know what kind of scenarios I concoct, and I didn't communicate any of this to the players. Why not? Because I'm an idiot. "You're an imbecile." Because I am perfectly capable of screwing up just like anybody else.

So when I finally wrote this email saying, "Look guys, I put these things in front of you, the politics of the area, the various adventures I have ready, and you can pick any of them up or ignore them, I don't mind, but I also run the kind of game where you can get yourselves in over your head. You get yourselves in trouble. I don't expect that just because I set up a combat encounter that there is a way for you guys to solve it. It's entirely possible you guys could get yourself into a situation, because of the choices you made, that is suicidal, in which case I would expect you to retreat or surrender." And the players had never thought about that, they didn't know that, because I had never told them.

So if you have some idea of what kind of DM you're going to be, tell your players ahead of time. Say, "This is the kind of game I run." Don't just say, "This is the campaign setting," don't just say, "Well, here's how my elves are different than D&D elves," talk about who you are as a dungeon master. What kind of game do you like running, what kind of players do you value — or maybe a better way of putting it is, what kind of behavior do you value in your players? Right, I like players who are motivated, who have their own ambition, who want to achieve things in the world. So for instance, the players have found, through their own decision-making — I did not put this in front of them — they found and took the Shield of Andram for themselves, which means now, if they wanted to, one of the players could declare himself king of Andram, and if that player has saved a lot of people, people would flock to him. But again, that's up to the players.

So I took the time to write an email to explain to them, this is the kind of game I run, which I should have done months ago. We sat down and talked for two hours about what had happened, I explained my point of view, I explained why the bad guys behave the way they did, and the players at the end of the night ultimately thought, okay, well, actually that was pretty epic. Scaros gave his life so that the druid could escape, and as a result everyone had escaped except the wizard. If there was any player at the table who was going to sacrifice his character's life so that everyone else could escape, it was Phil. That's why Phil didn't cast invisibility on himself, he cast it on the fighter, so the fighter could get out with the shield, so they could achieve their new objective of "do not let the Regent get the Shield of Andram." And he didn't, and now they've got some epic bad guys that are on their tail. I mean, what a great way to introduce some bad guys — maybe there's a way to do it without sacrificing a player, though.

So at the end of the day, I don't think the players did anything wrong, I don't think they did anything stupid. I do feel their choices got more and more narrow as they went, and they didn't detect that at first, and once they did detect that, they weren't sure what they could do, and I didn't tell them what they could do, because I felt like, I don't want to tell you guys what to do, then I'm kind of taking some of the fun away from you. But since then I have made it a point to remind them of things they know, to remind them of their options. You know, the players interrogated an orc and say, "Is there a secret way into Broken Spire Keep?" and the orc says, "No," and I say, "Well, he seems to be telling the truth," and the players talk about it, and I have to remind them, "Don't forget, you guys know of a secret way in that you found out back in the mine from the goblins." Now, normally I wouldn't tell my players that, I would expect them to live or die on their own, on their wits, but again, these are new players, with one or two exceptions none of them have ever played D&D before.

So that's the catastrophe episode. Lesson number one: do not take agency away from your players. Lesson number two: communicate to your players and tell them what kind of DM you're going to be, what kind of adventure you're going to run, and don't be afraid to tell them what you think is likely to happen based on the scenario they've concocted. Don't be afraid of failure, because it's going to happen. Failing doesn't matter, what matters is how you respond to that failure. Be open to your players' complaints, speak openly about what you thought, about your motivation, about why things went the way they did. My campaign suffered what I thought for a little while might be a fatal catastrophe, but my friends and I talked about it, and we got over it, and we fixed it, and we're still playing.

Next time we get together and play, which is tomorrow night, the players are going to try and infiltrate Broken Spire Keep, which I think is going to be part of the climax of this first book of the campaign. They have a lot of ideas about how to lay siege to or infiltrate Broken Spire Keep. They thought about sending the druid in disguised as a tiny animal, they thought about sending the warlock in using invisibility, or having the warlock cast invisibility on the ranger or the thief, so they could go in and scout the place and get a map and find out where are all the bad guys, where are the prisoners. But so far they've managed to ambush and kill several different patrols, and they've gotten some information about what's going on inside the keep, and they've reduced the numbers of the people in the keep a little bit, and they even know about a back door, a secret way in, but it's going to require them doubling back, and that might take a while, and the bad guys might get reinforcements. So I'm as excited as anybody to find out what happens next. I'm feeling a lot better, by the way, I'm not 100%, I'm like 95%.

Let me know what you guys want to see next as far as episodes go. I'm thinking about doing an episode on alignment, I'm thinking about doing an episode on setting up cool bad guys. I still want to do an episode where we build a campaign together, because I think that's the kind of thing that makes running Dungeons & Dragons uniquely fun. Also, of course, we're going to do episodes about prepackaged campaign settings. We'll talk about the Forgotten Realms and Greyhawk, and about a bunch of other campaign settings that might be a little bit more obscure. But if we do build a campaign together, it's probably going to be something where we get together on Twitch and I run Hexographer and we generate a random map, and I look at the chat channel and say, okay, what are we going to call this mountain range, and who lives here, and tell me something interesting about this mountain range that's a secret that the players might not know. And after we've done that with all the different regions and features, we'll have a campaign map. I'm on the Pacific coast, so if we get together on Twitch it's probably going to be on the weekend, it's probably going to be around, you know, in the afternoon, let's say noonish.

So far this is like episode 16 or 17, and I've promised to do a lot of stuff in these episodes, but I've forgotten most of those promises, so if you remember when I said, "Oh, we'll talk about this in a future episode," let me know in the dooblydoo. As always, there are no ads in this channel, and I have no Patreon, but if you want to support the channel, I encourage you to come by my Amazon page, there's a link in the dooblydoo. I am an independent author, I write fantasy novels, and if you like D&D, if you like fantasy, you might like them. Read the description, read the reviews, you might like them. Next week we talk about — well, what do you want to talk about? I'm as eager to find out as you are. Until next time, peace out.

Перевод (Русский)

Знаю, как это выглядит со стороны. Водить D&D — безумное жонглирование: держишь в воздухе кучу мячей. Кажется, будто несёшься на волне катастрофы, и она вот-вот обрушится. И хорошая новость: провал — вопрос не «если», а «когда». Друзья не запомнят провал, они поразятся, что ты вообще на это способен. И в конце концов цена провала невелика. Да брось, я бы их и не доставал, если б не умел ими пользоваться. Да ну, я бы и не надевал, если б не был мастак.

В сегодняшнем выпуске поговорим про провал. Про катастрофический провал — такой случился со мной пару недель назад в моей игре по D&D. Кто следит за моими роликами и помнит выпуск про чёрный пудинг — вы, может, помните мой рассказ о том, как одно столкновение с этой слизью изменило мою кампанию. На самом деле оно сделало куда больше: из-за него я убил своего босса. Я так формулирую, потому что это самый драматичный способ сказать, но чувствовал я себя иначе. Я чувствовал, что убил персонажа своего друга, и это было ужасно. Я ненавидел это, ненавидел всё, что случилось в тот вечер, — жуткий выдался вечер. Но мы это пережили, и сейчас я расскажу как.

Чтобы по-настоящему понять, что произошло, в описании под роликом будет много материалов — скачивайте и читайте на досуге. Всё это необязательно, историю можно понять и без них. Для второй группы D&D в Turtle Rock Studios я разослал игрокам письмо с заголовком «Барон Багара мёртв, его семья убита». Политическую ситуацию в баронстве, где началась игра, я считал делом отчасти необязательным. Хотят игроки в неё влезать — отлично. Не хотят — тоже отлично. У меня было готово приключение с зацепками в эту политику, но оно не требовало от игроков интереса к ней. Они могли просто лазить по подземельям и, как мне казалось, всё равно бы отлично провели время.

Это письмо есть в описании. Там же — описание сеттинга моей кампании на одну страницу: так люди охотнее его прочитают. И карта, и всё, чего ждёшь. В этом описании сказано, что люди по разным причинам не доверяют эльфам и дварфам. Есть главный злодей — он где-то 17-го уровня, так что на низких уровнях о нём не думаешь, — Непобедимый Владыка, и он захватил всю округу. И чтобы дварфы могли и дальше управлять собой как хотят, они обязаны поставлять Непобедимому Владыке рабов. Так что теперь дварфы знамениты как работорговцы. И как тебе, дварфу, с этим живётся? Решать тебе.

Один из игроков — дварф, он всё это прочитал и знал, но, по-моему, счёл, что к нему это как бы не относится. Это Мэттовы странные штуки про кампанию, мне-то что, я классный дварф — жрец войны. Повторюсь, меня это не беспокоило. Я не считал, что игроки обязаны влезать в этот материал. Многие любят играть нелюдьми, потому что человеком они и так живут. А я люблю водить игры с политикой, поэтому обычно вожу человекоцентричную кампанию. Один игрок даже сказал: «Я буду играть человеком-друидом, потому что в твоём сеттинге все ксенофобы». Это не совсем правда. В том, как люди относятся к дварфам, нет ничего расового — просто дварфы заключили сделку, эту фаустовскую сделку с Непобедимым Владыкой. И я подумал: вот классная зацепка для игрока-дварфа — испытывать отвращение к этому и держаться людей, потому что он пытается что-то с этим сделать. Всё это важно для истории, следите за развитием.

Итак, есть исходное письмо с описанием центрального напряжения кампании — про центральные напряжения мы сделаем отдельный ролик, они, по-моему, критически важны для хорошей кампании, — а потом я разослал сводку кампании на одну страницу: там про то, как многие из этих народов не доверяют друг другу под давлением Непобедимого Владыки. А потом игроки нашли сверхважный артефакт — Щит Андрама. Щит Андрама — часть набора: есть щит, есть меч, есть корона, и они дают право на власть. Андрам — название всей карты, которую я показываю игрокам, и короля Андрама там нет давным-давно. Обладатель Щита Андрама мог бы объявить себя королём Андрама, и особенно если это герой, спасший город — а то и всё баронство, — люди бы за ним пошли.

И когда игроки принесли щит своему дружелюбному соседу-НПС, волшебнику высокого уровня, он прямо сказал: что бы вы с ним ни делали — не тащите его в город Багар-Кип, потому что там творится неладное. Я не доверяю Регенту. Лучше держите щит у себя, вы всё равно собирались в болото бить гоблинов. Так что, вооружённые этим знанием, игроки приняли решение: им нужна новая броня, нужно оружие получше, а достать тяжёлую броню и тяжёлое оружие можно было только в Багар-Кипе. И они вошли в Багар-Кип, ни о чём не подозревая.

До этого момента им не было нужды следить за политикой города. Но с одной точки зрения это неведение обошлось им дорого. Точнее, оно стоило одному игроку персонажа. Когда игроки вошли в Багар-Кип, я показал им карту — вот она — и описал места, куда можно заглянуть. Кузница, таверна, а ещё в городе есть церковь — и это необычно, потому что до сих пор я описывал каждый город в округе с разрушенной церковью. Игроки даже побывали в такой разрушенной церкви, и я объяснил, что Непобедимый Владыка не любит организованную религию. Вообще-то он не любит никакой организации, кроме своей.

И в каждом случае я думал, что игрокам будет зачем туда заглянуть. Одному нужны новая броня и оружие — значит, пойдёт в кузницу. Я ждал, что вор захочет в трактир, в таверну, поразведать: эй, что вообще творится в городе. Ждал, что, может, кто-то заглянет в церковь: а почему тут церковь? Но игроки почти ничего из этого не сделали. Они хотели навестить волшебника и опознать свои вещи. У них были магические предметы, которые хотелось опознать, и с этим волшебником они дружили. Но ещё у них была записка — вот она, её можно скачать — с планом злодеев похитить этого волшебника.

Итак, они прибывают в город и все решают идти к волшебнику, кроме одного. Дварф говорит: «Мне неинтересно к волшебнику, я хочу в кузницу — за новым доспехом и новым оружием», потому что старые разъел чёрный пудинг. И вот дварф — жрец войны идёт в кузницу, все остальные — к волшебнику. Они стучат в дверь, и открывает рыцарь. В прошлый раз игроки навещали этого волшебника в его передвижной башне, Мгновенной крепости Даэрна, которую нашли на дороге, пока выслеживали его. И как и тогда, у башни стоял рыцарь, и когда они постучали, дверь открыл этот рыцарь — но тот рыцарь был союзником волшебника, игроки с ней познакомились, леди Авалина. Этих рыцарей игроки не знали.

На тот момент в башне было два рыцаря, Рыцари Чёрной Розы, и — игроки об этом не подозревали — это высокоуровневые рыцари-злодеи. Большинство из них воины, пара — злые паладины, конкретно я думаю о них как об Иллриггерах из того замечательного выпуска журнала Dragon. Не отключайтесь, у этой истории есть финал. Два рыцаря переглядываются и спрашивают: «Вы кто такие?» Герои отвечают: «Мы друзья волшебника Таста». Те: «Да ну? А волшебник пропал». Игроки: «Так мы виделись с ним меньше недели назад». Двое рыцарей переглядываются, шепчутся, совещаются и говорят: «Может, вы последние, кто видел волшебника живым. Не согласитесь пойти к Регенту и рассказать, что случилось?»

Это критический момент, потому что с этой точки варианты игроков начинают сужаться, и они это почуяли, но не понимали, что с этим делать. Один спросил: «Стоп, это те же рыцари, что мы встречали в прошлый раз?» И я ответил: «Нет, у этих на гербе чёрные розы». Дурной знак. А у рыцарей был план: заманить этих крысоловов, этих наёмников, в крепость, подальше от чужих глаз, где можно обвинить их в чём угодно, а потом повесить. Утром горожане проснутся, увидят мёртвых искателей приключений, а мы им скажем: вот люди, что похитили и убили нашего волшебника. И так снимут с себя всякую вину. То есть рыцари ведут себя подозрительно, но я не хотел, чтобы слишком подозрительно, — иначе это стало бы очевидно. А они пытаются обмануть игроков.

Игроки соглашаются. Их вожак — волшебник Скарос, персонаж-волшебник, очень законопослушный добрый, который в целом делает то, что велит закон и что правильно. Так что когда рыцари говорят: «Пойдёте с нами к Регенту?» — он такой: «Конечно», и все идут за ним. По дороге от башни волшебника к крепости к ним присоединяется ещё один рыцарь. Теперь их охраняют трое. Как видите, окно сузилось. Двоих рыцарей они одолеют, троих — наверное, тоже, это ещё выполнимо. Но потом они беспрепятственно входят в крепость и оказываются перед приёмной Регента, в маленьком фойе, и вот рыцарей уже четверо, и игроки теперь очень настороже.

Один говорит: «Можно бросок — проверить, не заподозрю ли я чего?» И это меня слегка озадачило: ты их подозреваешь, у тебя явно есть подозрение, иначе бы ты не спрашивал — действуй по подозрению. Но я понял: игрок на самом деле хотел объективного подтверждения этого подозрения от всеведущего рассказчика. Так что я сказал: «Да, давай, бросай, проверка интуиции». Он выбросил очень высоко, и я написал игроку в мессенджере: «Вас подставляют». Вот тут, я правда считаю, единственное, что игрокам оставалось, — напасть на этих четырёх рыцарей, потому что дальше будет только хуже, варианты будут только сужаться. Но игрок попытался отпроситься в туалет: «Вы не против, если я отлучусь в уборную?» Четыре рыцаря, само собой, не хотят, чтобы эти люди куда-то отходили, они их ловят, и говорят: «Нет, в уборную не ходят, пока ждёшь приёма у Регента».

И тут игроков вводят к Регенту, и вот рыцарей уже шестеро, есть злой жрец и сам Регент, Регент Багара, лорд Сакстон — я старался выбрать зловещее имя. Игроки теперь в длинном зале с большими витражами. Здесь барон Багара принимал людей, и его трон стоит пустым. Рядом — трон поменьше, им пользуется Регент, и он просит игроков описать, что было, когда они видели Таста, и они начинают рассказывать, но ему это не особо интересно. Всё это была уловка: увести игроков от публики, от горожан, в этот зал, где только он и его рыцари и где можно творить что угодно.

И он начинает говорить игрокам зловещие вещи. Персонаж-волшебник Скарос говорит: «Погодите-ка, минутку, мы не имеем никакого отношения к исчезновению Таста. У нас есть записка от злодеев про то, как они собираются похитить волшебника». Регент: «Позволите взглянуть на записку?» Волшебник Скарос: «Разумеется, вот, пожалуйста». Регент берёт её, смотрит и рвёт. Он говорит: «Арестовать этих людей» — я хотел на этом этапе убрать всякую двусмысленность, а игроки недоумевали, за что их арестовывают. Я сделал так, чтобы Регент повернулся к жрецу и сказал: «Исчезновение повесим на волшебника, на этих крысоловов. Никто не догадается, что мы к этому причастны».

На этом сессия закончилась. Я сказал: «Продолжим на следующей неделе, начнём с инициативы». Всю неделю игроки обсуждали, что можно сделать. Игрок за вора спросил меня: «Разумно ли, что мои воровские инструменты как бы спрятаны на теле, чтобы, если меня схватят и обыщут, их не нашли?» Я ответил: «Чувак, по мне, воровские инструменты у тебя всегда спрятаны на теле, ты же вор. То есть если только ты не в подземелье — там-то разумно держать их под рукой, — а иначе в городе где им ещё быть?» Я хотел, чтобы этот игрок понял: если его схватят, он, скорее всего, сможет выбраться из камеры воровскими инструментами.

Тем временем игрок за волшебника сказал: «Ребята, не знаю, как вы, а я отсюда выберусь, у меня заучена невидимость». А игрок за друида: «Не знаю, как вы, а я умею превращаться в паука и выберусь. Если окажемся в тюрьме, просто проскользну между прутьев». Так что мне казалось, на следующую неделю у нас неплохая сессия: игроков арестуют, они окажутся в тюрьме, будут искать выход и узнают, что стало с игроком-дварфом, которого с ними не было. Напомню, дварф — жрец войны разговаривал с кузнецом, и там случилось нечто необычайное.

Я переключался между игроками в крепости и дварфом в кузнице, ходил туда-сюда, чтобы никого не заскучать. И вот дварф в кузнице подходит к огромному человеку — кузница очень большая, тут полно народу за работой и полно покупателей. Дварф говорит: «Простите, мастер-кузнец, мне нужны новая броня и новое оружие». А кузнец сплёвывает на землю и говорит: «С работорговцами я не имею дел». Это был первый раз, когда игроку-дварфу пришлось столкнуться с таким предубеждением, и мне было любопытно, что он сделает, — ведь этот игрок до сих пор мало отыгрывал.

Я был поражён. Игрок-дварф взялся за дело. Он отыгрывал, говорил в образе, он был дварф, он не собирался позволять так с собой говорить, и он не работорговец, и он сказал кузнецу: «Я не работорговец. Наоборот, я спас жителей Графорда» — ближайшего к Багар-Кипу города, — «на него напала нежить, а мы с друзьями спасли весь город». Он выдал пламенную речь в образе. Я впечатлился, но подумал: чтобы переубедить этого кузнеца, одного языкастого дварфа маловато. И я сказал: «Ладно, дам тебе 20%, что кто-то из ближайшего Графорда, который ты спас, сейчас в Багар-Кипе». Всё-таки это местный большой город, тут постоянно кто-то снуёт туда-сюда.

И игрок-дварф бросил процентные кости, выпало 19. Так что я сделал так, что покупатель в кузнице сказал: «Он прав, он говорит правду, я там был, я его помню, они герои, они нас спасли». Кузнец такой: «Ух ты, видать, я ошибся». Тут дварф решил давить дальше — по-моему, чтобы выторговать цену получше, — и говорит: «Ты прав, я герой. Больше того, я друг Таста, баронского волшебника, Таста, вашего городского волшебника. Тебе стоит быть со мной повежливее». В этот миг он чувствует, как чьи-то пальцы щиплют его за локоть, и фигуру, маленькую фигуру сбоку, оборачивается, смотрит — а там полурослик, и полурослик говорит: «Простите, друг, ваш голос разносится далеко, может, обсудим это снаружи?»

И игрок-дварф понимает: происходит что-то странное. Он: «Э-э, да, давай снаружи». Просит кузнеца подождать минутку, и они с полуросликом выходят. Тут я вывожу игрока-дварфа наружу, и мы отыгрываем его разговор с полуросликом так, чтобы остальная группа не слышала. Так что они всю следующую неделю понятия не имеют, что было между дварфом и полуросликом. Полурослик говорит: «Да что с тобой? Ты не знаешь, что творится? Не знаешь, что Таст пропал, потому что был верен барону? Барона и его семью убили, и все думают, что это дело рук Регента». Дварф: «Ого, нет, я и не знал».

Полурослик: «Где твои друзья? Где остальной отряд, что спас жителей Графорда?» Дварф: «Ну, они все у волшебника». Полурослик: «О господи, Чёрная Роза их арестует, отведёт к Регенту, и их обвинят в убийстве волшебника». Полурослик: «На что ты готов, чтобы спасти друзей?» Дварф: «Я готов на всё, я рискну жизнью, чтобы спасти друзей». Конечно готов, он же дварф. Полурослик: «Да, ладно, чтоб вы были нам должны — это неплохо. А если вы найдёте Таста и спасёте его, то и Таст будет нам должен, а это тоже неплохо. Хорошо, помогу тебе».

Полурослик тянется за шею и вытаскивает — на кожаном шнурке — ключ, срывает его и говорит: «Это универсальный ключ от баронских темниц. Регент, может, и сменил замки, но если нет — этот откроет тебе любую дверь в тюрьме, изнутри и снаружи». Он говорит: «Так, а как нам спрятать его на тебе, чтоб не нашли, если тебя вдруг арестуют? Они же обыщут. Придумал, иди сюда». У игрока, что играет дварфа, роскошная борода, так что я подхожу и делаю вид, будто вожусь с его бородой, и говорю: полурослик начинает вплетать ключ в твою бороду. Он говорит: «Тут его искать точно не станут». Игрок-дварф в восторге: «О, это будет потрясно, ага, и борода у меня умная».

Потом полурослик рисует на песке план крепости и говорит: «Вот крепость, вот рядом башня волшебника, а вот тайный коридор, что соединяет их под землёй, на том же уровне, где тюрьмы. Так что если вытащишь друзей, не надо прорываться через крепость — можно уйти по тайному коридору и наверх, наружу через башню волшебника». Дварф теперь неимоверно воодушевлён, потому что уверен: он знает, что будет. Их арестуют, посадят в тюрьму, а он поможет их вытащить. И примерно так я и думал, всё и будет. Но случилось не так.

И вот урок этой недели: никогда не отбирай у игроков свободу воли. Уверен, в комментариях будут те, кто скажет: «О, я так делал, и всё отлично работало». Ладно, наверняка есть исключения, но я делал это раза три-четыре с тех пор, как мне было 15, и каждый раз это проваливалось. Всякий раз, когда ставишь игроков в ситуацию, где им нужно сдаться, они не сдаются. Можно начать приключение с того, что игроки уже пленники в тюрьме, — так, кстати, начинается «Из Бездны» (Out of the Abyss), и это, по-моему, отлично. Но нельзя загнать игроков в такой сценарий, они на это ни за что не пойдут. Они всегда будут пробиваться с боем. Больше того, они будут пробиваться с боем нарочно, даже зная, что проиграют, — из упрямства, просто чтобы показать, как им это противно.

И знаете что, я как игрок делал ровно то же самое. Даже как игрок — вот почему я должен был знать. И что бы дальше ни случилось, это не вина игроков, это моя вина. Я их в это загнал, не стоило, надо было соображать. Со мной как с игроком случалось то же самое, и я это ненавидел, и бунтовал так же, как они. Никто не бросает мне мои же пушки со словами «скачи прочь». Никто. Никто не бросает мне мои же пушки со словами «беги». Никто.

И вот на следующей неделе, когда дошло до инициативы, игрок-дварф сидит и ждёт, когда их схватят, весь в предвкушении. Но игроки состряпали собственный план. За неделю до этого они вроде как осознали, в каком они сценарии. Они поняли, что принесли Щит Андрама Регенту, принесли ему то, что легитимизирует его власть, — единственное, чего им не велел делать их приятель-НПС, волшебник Таст. И теперь они готовы на всё, лишь бы не дать ему заполучить щит, вплоть до риска собственными жизнями, вплоть до самоубийства, если дойдёт до этого. И знаете что, это очень драматично, и в каком-то смысле сработало.

Была эпичная битва, в которой волшебник отдал свою сумку воину-полуорку — у полуорка щит, и теперь у полуорка щит и книга заклинаний волшебника (волшебник очень боялся, что его книга попадёт к злодеям). Потом волшебник накладывает невидимость на полуорка. Изначально он планировал наложить её на себя, слегка эгоистично, чтобы точно сбежать, но теперь он делает это самоотверженно: «Ты становись невидимым, бери щит, бери всё наше снаряжение и уходи». И разыгралась потрясающая шахматная партия: злодеи бьют персонажа-волшебника, чтобы сорвать ему концентрацию, из-за этого полуорк из невидимого становится видимым, потом злой жрец накладывает на орка «Удержание личности» и замораживает орка, потом хорошие бьют злого жреца и срывают ему концентрацию, и орк снова может двигаться, и так туда-сюда. Игроки падают, игроки поднимаются.

Эти рыцари оказываются невероятно крепкими, но и игроки тоже. Трое сбегают, двоих берут в плен. Волшебника бьёт один из паладинов, и он падает с одного удара, потому что я вроде как забыл — а может, толком и не знал, — что волшебник 3-го уровня на максимуме здоровья имеет 10 очков здоровья. То есть я нанёс ему урона достаточно, чтобы убить наповал, но сказал: «Нет-нет-нет, они не пытаются вас убить, они бьют на оглушение», помните, они хотят повесить вас утром, они не хотят убивать вас тут, где никто не смотрит.

С одной точки зрения это была эпичная битва, а с другой — жалкое зрелище, потому что игроки постоянно повторяли, что у них нет выбора, что они ничего не могут сделать, что их загнали на рельсы, и от этого мне было паршиво, так что удовольствия я не получал. И хотя в любом другом сценарии, думаю, все бы решили: ух, вот это эпичная битва, — тут так не ощущалось. Ощущалось как отчаянная борьба за контроль над свободой игроков.

Трое сбегают, угоняют лошадей, скачут к кузнице, находят дварфа и говорят: «Надо валить». Дварф: «Стойте, стойте, мне надо рассказать вам, что случилось». Игроки: «Нет-нет, некогда объяснять, на коня». Дварф: «Ладно», садится на коня, и они вылетают из города. Итак, четверо игроков вне города, двое в плену. Двое пленников приходят в себя в тюрьме. Они не знают, сколько прошло времени, и это, наверное, важный момент: насколько им известно, их вот-вот могут повесить.

Стражник — один из рыцарей. Это не простой солдат, это могучий рыцарь, один из тех, что минуту назад чуть их не убили. Двое пленников, волшебник и друид, попросили меня описать камеру — разумная просьба. Они говорят: «Я вижу другого игрока? Стены — решётки или каменные?» Я сказал: «Давайте-ка я вам нарисую». Это была ошибка. То, что я стал рисовать на боевом поле, послало сигнал, что это боевое столкновение, а боевое столкновение подразумевает, что победить можно. Но я не имел в виду ни того ни другого. Я вообще не задумывал это как бой и уж точно не думал, что у них есть выход. Оба были в кандалах, так что заклинания творить не могли. Но я не понимал, какой сигнал посылаю, так что нарисовал тюрьму на поле, поставил стражницу-паладина, где она была, и персонажей, где они были, — в противоположных камерах.

И у них был общий язык, они могли переговариваться, чего я не знал, а значит, ещё в фойе, когда друид заподозрил, что их пытаются подставить, он мог бы сказать что-то на языке, которого паладины и стража не понимают, и, может, придумать сценарий, где они прыгнут на стражников, пока тех всего четверо. Так вот, эти двое пленников начинают обсуждать, как бы выбраться, и игрок за волшебника невероятно храбро говорит: «Я скажу этой стражнице самые мерзкие, самые ненавистные, самые отвратительные вещи, какие только смогу, чтобы она подошла и встала передо мной».

Так вот, реальный игрок, мой друг Фил, не такой уж плохой парень, так что он не знает, что бы такого сказать, чтобы её на это спровоцировать, но одного того, что он сообщил мне: мой персонаж говорит это, — хватило, и сработало. Возможно, был какой-то бросок, не помню. И стражница подходит, отпирает дверь его камеры, входит и говорит: «Тебя повесят утром. Никто не говорил, что для этого тебе нужен язык». Намёк ясен: она отрежет ему язык, если он не замолчит. И в этот момент из-за того, как расположены камеры, она стоит спиной к игроку-друиду, и — я об этом не знал — Дикий облик не заклинание, для него не нужны свободные руки. Так что игрок-друид превращается в паука за спиной стражницы и сбегает.

И вот теперь сбежали все, кроме игрока за волшебника. Стражница-паладин, леди Морган, увидев, что друид сбежал у неё за спиной, обнажает меч и казнит волшебника Скароса. И тут началось. Игрок за волшебника не имел ничего против реалистичности этого — ему было ясно, что он в её власти и она может сделать это в любой момент, он лишь пытался её отвлечь, чтобы друид сбежал. Но он не знал — или не подумал, — что этим унизил её, и это её страшно разозлило. А она не рядовой солдат, она злая паладин-злодейка, которую мы делаем повторяющимся злодеем этого приключения.

Во-первых, она понятия не имела, что хоть один из персонажей может сбежать, и вот один из вверенных ей пленников исчез, и, по её мнению, второй персонаж мог сделать то же самое. И она ни за что не пошла бы к своему боссу Регенту со словами: «Я упустила обоих». Разъярённая унижением и желая хотя бы иметь возможность сказать боссу, что один-то не ушёл, она казнит волшебника. Кто-то, глядя на это и слушая меня, вправе подумать, что я сделал это, чтобы преподать кому-то урок, но нет ничего дальше от истины.

На самом деле он был, пожалуй, единственным игроком, с которым я зашёл бы так далеко, потому что из всех за столом мой друг Фил, игравший волшебника, больше всех сомневался, что я даю игрокам спуску. Он из тех, кто скажет: «О, Мэтт нам поблажки делает». Как-то он даже сказал: «Ты нас вчера пожалел», а я: «Ты о чём?» А он: «Нет, я знаю, что ты сделал, ты перестал следить за тем, как мы управляемся со светом, потому что знал, что иначе нас размажут эти гоблины в шахте». А я: «Фил, я толком не знаю, как работают правила про свет, я ничего не делал, чтобы вас пожалеть, я просто забыл».

Но он так мыслит, и, наверное, я тоже проецирую, потому что сам так мыслю как игрок. Я всегда — поскольку я Мастер — всегда как бы замечаю, когда Мастер за ширмой делает поблажки, чтобы игроки выжили там, где иначе это было бы нереалистично. Так что я думал: из всех игроков он тот, кто не даст мне это провернуть. Я чувствовал, что должен сделать самую реалистичную, самую правдоподобную вещь, и в тот момент, по-моему, унижённый злой рыцарь ни за что не оставил бы этого парня в живых. Когда леди Морган поняла, что все жуткие слова волшебника были лишь уловкой, и не только её обманули, но и результатом обмана стал побег игрока-друида, — она была унижена, и в гневе была способна на что угодно.

И когда игрок-друид это услышал, он сказал: «Знаете что, я возвращаюсь туда и кончаю с собой об рыцаря, я больше не хочу играть». Вот насколько все были несчастны. Немалая часть игроков решила: всё, мы больше не играем в D&D, всё рухнуло. Фил встал и ушёл. Мы играли на работе, так что Фил теперь расхаживает по офису в девять вечера, и другие, кто задержался допоздна, ему: «Эй, Фил, как дела, как D&D?», а он в бешенстве. Мой друг Уэс сказал: «Ну, Мэтт водит довольно честно, раз ты умер — значит, была веская причина», а Фил ему: «Нет, веской причины не было».

Отчасти дело в том, что всё это время игроки как бы скакали от одного столкновения к другому без особой логики, и из всех игроков Фила это расстраивало сильнее всех. Он часто спрашивал: «А зачем мы это делаем?» Он был игроком, которого больше всех бесило, что они мало думают, и именно он поплатился за всё, так что вышло максимально несправедливо. Фил походил, поговорил с другими сотрудниками, выпустил пар, вернулся, сел и сказал: «Ладно, мне просто надо обсудить, что произошло».

И вот ещё один урок: когда случается такая катастрофа, важно, чтобы все просто всё проговорили, изложи игрокам свою точку зрения, почему всё случилось. Обычно я не говорю игрокам, какие у них варианты. Не говорю, что можно сделать в городе, не говорю, что можно сделать в бою, потому что мне кажется, это отнимает у игроков часть удовольствия, это неуважительно. Часть удовольствия от D&D — в том, что ты сам, как игрок, до всего этого додумываешься. Но многие из этих игроков вообще раньше не играли, они буквально не знают традиций, которые я считаю самоочевидными. Так что следующие два часа мы говорили о том, что только что случилось.

Игрок-друид объяснил, что покончил с собой об паладина, потому что не хотел больше играть, если играть не будет Фил. Но реакция Фила была: «Ты о чём вообще, чувак?» По мнению Фила, мы собирались играть дальше, он просто сильно разозлился и хотел обсудить, что произошло. Я объяснил точку зрения паладина, чего обычно не делаю, но эта ситуация требовала, и Фил подумал и сказал: «Ладно, да, окей, это имеет смысл, принимаю». И отряд как бы отговорил игрока-друида. Правда, тот весь вечер жаловался на мигрень, так что вот ещё урок: не играй злым, не играй с мигренью. Знаете, есть куча всего — мы все до этого отработали по 8 часов, — так что есть куча всего, что толкает игроков на плохие решения, и куча всего, что толкает на плохие решения Мастеров.

Примерно через полчаса Фил начал думать о новом персонаже. Я сказал: «Хочешь бросить характеристики?», и он: «Да». Кто смотрел мои ролики, знает мою систему генерации характеристик: бросаешь четыре к6, берёшь три высших, но по порядку, так что первый бросок — Сила, второй — Ловкость, и так игроки не тащат за стол свои предпочтения, а получают классный процесс-оракул: открываешь своего персонажа. Но обратная сторона правила: если персонаж не выживает, ты бросаешь обычным способом — четыре к6, три высших, — и расставляешь куда хочешь, чтобы сразу играть кем угодно. Фил начал катать нового колдуна и был им по-настоящему увлечён.

И я процитировал друга Марка, который как-то сказал мне: «Знаешь, Мэтт, когда ты убиваешь одного из моих персонажей, я реально, по-честному зол на тебя примерно полчаса. Я в бешенстве». И он сказал: «Дай мне побеситься. Не пытайся переиграть случившееся, вернуть моего персонажа из мёртвых только потому, что я расстроен, — потому что это тоже не приносит удовлетворения, так бы не случилось. Просто дай мне позлиться полчаса, а потом я расслаблюсь и начну думать о новом персонаже». И когда я рассказал это отряду, Фил улыбнулся, кивнул и сказал: «Прошло ровно полчаса, и вот я снова хочу играть этим новым персонажем».

Остальные игроки толком не задумывались, что будет, когда кто-то умрёт. Для многих смерть персонажа означала: всё, это конец D&D, и нам пришлось объяснять — особенно нам с Филом, кто много играл в D&D раньше, — что нет, смерть персонажа не конец игры. Когда игрок-друид это понял, он сказал: «Ладно, тогда я бы не пошёл кончать с собой». И тут стало вырисовываться: окей, мы все продолжим играть вместе. Тут игрок-дварф наконец говорит: «Ребята, можно я расскажу, что было у меня с полуросликом?», и описывает весь сценарий. У них всё это время был в кармане шанс: дварф мог вытащить их из тюрьмы. Но отряд по-настоящему так и не арестовали, только двоих игроков, а потом один сбежал, другого убили, так что дварф так и не провернул свою классную штуку.

С тех пор мы играли несколько раз, снова играем в понедельник, и всё вроде вернулось в норму, а игроки теперь более сплочённая группа, чем раньше. По-моему, с каждой игрой группа становится чуть дружнее. А мой друг Фил, потерявший волшебника, теперь играет колдуном, и он потратил на предысторию этого персонажа больше времени, чем все остальные вместе взятые. Он специально сделал персонажа родом из баронства Багар, так что он знает всё это, знает всех злодеев, знает, что случилось с бароном, знает то, что знал бы любой из этих мест, — всё то, что игроки до сих пор как бы игнорировали. Так что хоть он и потерял персонажа, он крайне вовлечён в происходящее. К тому же теперь у него куда больше очков здоровья, так что шансов выжить куда больше.

Так какие же уроки из этого извлечь? Первый: мой главный совет вам — никогда не ставьте игроков в ситуацию, где вы отбираете у них свободу воли, их право решать свою судьбу. Иными словами, никогда не приставляйте им пистолет к голове со словами «сдавайтесь», потому что они не сдадутся, они придумают вполне правдоподобный, разумный способ сбежать и попытаться сорвать любой ваш план. Как я сказал, наверняка кто-то скажет: «Нет-нет-нет, мы так делали, и всё нормально», но по моему опыту такого не бывало, даже когда я игрок. Когда я Мастер, всякий раз, когда игроки в сценарии, где Мастер думал, что они должны или могут сдаться, они не сдаются.

А когда персонаж Фила Скарос погиб, Фил повёл себя очень зрело. Он страшно разозлился, да, но встал, ушёл, отгулял злость, потом вернулся и сказал: «Давай обсудим, что случилось, мне надо это понять», и я изложил свою точку зрения. И теперь, конечно, благодаря дварфу игроки вышли на местную гильдию воров, которой, может, интересно обзавестись новыми союзниками. Я написал классную маленькую историю — её можно скачать в описании, — а потом разослал её игрокам, чтобы показать: они не одни.

Ещё я написал игрокам длинное письмо. По сути, я пересказал ролик про рельсы против песочницы и объяснил им то, чего раньше не объяснял. Я дал им весь этот материал по сеттингу, но ни разу не сказал, какую игру я вожу, какой я Мастер. Если ты только начинаешь, ты, может, и не знаешь, какой ты Мастер, но я-то знаю. Я точно знаю, какую игру вожу, знаю, каких игроков ценю, знаю, какие сценарии стряпаю, и ничего этого игрокам не сообщил. Почему? Потому что я идиот. «Ты кретин». Потому что я вполне способен облажаться, как и любой другой.

И вот когда я наконец написал это письмо: «Слушайте, ребята, я выложил перед вами вот это — политику региона, разные готовые приключения, и вы можете взять любое или проигнорировать, я не против, но ещё я вожу игру, где можно влезть не по зубам. Вы вляпываетесь в неприятности. Я не рассчитываю, что раз уж я собрал боевое столкновение, то у вас есть способ его решить. Вполне возможно, что из-за своих решений вы попадёте в самоубийственную ситуацию, и тогда я ожидаю, что вы отступите или сдадитесь». А игроки об этом даже не думали, они этого не знали, потому что я им ни разу не говорил.

Так что если у тебя есть представление о том, каким Мастером ты будешь, скажи игрокам заранее. Скажи: «Вот какую игру я вожу». Не говори просто «вот сеттинг кампании», не говори просто «вот чем мои эльфы отличаются от эльфов D&D», расскажи, кто ты как Мастер. Какую игру ты любишь водить, каких игроков ценишь — или, может, лучше так: какое поведение игроков ты ценишь? Вот я люблю игроков мотивированных, со своими амбициями, желающих чего-то добиться в мире. Например, игроки своими решениями — я это перед ними не выкладывал — нашли и забрали себе Щит Андрама, а значит, теперь при желании один из игроков мог бы объявить себя королём Андрама, и если этот игрок спас много людей, люди к нему потянутся. Но опять же, это на усмотрение игроков.

Так что я нашёл время написать письмо и объяснить им: вот какую игру я вожу, — что стоило сделать ещё месяцы назад. Мы сели и два часа говорили о случившемся, я изложил свою точку зрения, объяснил, почему злодеи вели себя так, а не иначе, и игроки к концу вечера в итоге решили: окей, а ведь на самом деле это было довольно эпично. Скарос отдал жизнь, чтобы друид сбежал, и в итоге сбежали все, кроме волшебника. Если и был за столом игрок, готовый пожертвовать жизнью персонажа ради спасения остальных, то это Фил. Вот почему Фил не наложил невидимость на себя, а наложил на воина, чтобы тот ушёл со щитом и они выполнили свою новую цель: «не дать Регенту заполучить Щит Андрама». И он не дал, и теперь у них на хвосте эпичные злодеи. То есть какой отличный способ ввести злодеев — правда, может, есть способ сделать это без жертвы среди игроков.

Так что в конце концов я не думаю, что игроки сделали что-то не так, не думаю, что они сглупили. Я чувствую, что их варианты сужались всё сильнее по ходу дела, а они сперва этого не замечали, а когда заметили — не понимали, что можно сделать, а я им не говорил, что можно сделать, потому что мне казалось: не хочу указывать вам, что делать, тогда я как бы отнимаю у вас часть удовольствия. Но с тех пор я взял за правило напоминать им о том, что они знают, напоминать им об их вариантах. Скажем, игроки допрашивают орка: «Есть тайный вход в Броукен-Спайр?», а орк говорит: «Нет», и я говорю: «Ну, кажется, он говорит правду», и игроки обсуждают, а мне приходится напоминать: «Не забудьте, вы же знаете тайный вход, о котором узнали ещё в шахте от гоблинов». Обычно я бы такого игрокам не сказал, я бы ждал, что они выживут или погибнут своим умом, но опять же, это новички, за одним-двумя исключениями никто из них раньше не играл в D&D.

Так что это выпуск про катастрофу. Урок номер один: не отбирайте у игроков свободу воли. Урок номер два: сообщайте игрокам, каким Мастером вы будете, какое приключение поведёте, и не бойтесь говорить, что, по-вашему, вероятнее всего случится с учётом состряпанного ими сценария. Не бойтесь провала, потому что он случится. Провал не важен, важно, как вы на него ответите. Будьте открыты к жалобам игроков, говорите открыто о том, что думали, о своей мотивации, о том, почему всё пошло так, а не иначе. Моя кампания пережила то, что я какое-то время считал смертельной катастрофой, но мы с друзьями это обсудили, справились, всё починили и играем дальше.

В следующий раз, когда мы соберёмся играть — завтра вечером, — игроки попытаются проникнуть в Броукен-Спайр, что, думаю, станет частью кульминации первой книги кампании. У них куча идей, как осадить Броукен-Спайр или проникнуть внутрь. Они думали заслать друида под видом крошечного зверька, думали заслать колдуна с невидимостью или чтобы колдун наложил невидимость на следопыта или вора, и те пробрались бы, разведали, добыли карту и выяснили, где все злодеи, где пленники. Но пока они умудрились устроить засаду и перебить несколько патрулей, добыли кое-какие сведения о том, что творится внутри крепости, немного сократили число людей в крепости и даже узнали про чёрный ход, тайный вход, — но для этого им придётся возвращаться назад, а это может занять время, и злодеи могут получить подкрепление. Так что мне не меньше вашего интересно, что будет дальше. Кстати, мне уже гораздо лучше, не на 100%, но где-то на 95%.

Пишите, что вы хотите увидеть дальше из выпусков. Думаю сделать выпуск про мировоззрение, думаю сделать выпуск про создание классных злодеев. Всё ещё хочу выпуск, где мы вместе строим кампанию, потому что это, по-моему, и делает вождение Dungeons & Dragons по-особому увлекательным. И, конечно, будут выпуски про готовые сеттинги кампаний. Поговорим про Забытые Королевства и Грейхок и про кучу других сеттингов, может, чуть более малоизвестных. Но если мы будем строить кампанию вместе, это, скорее всего, будет так: соберёмся на Twitch, я запущу Hexographer, мы сгенерируем случайную карту, и я гляну в чат и спрошу: окей, как назовём этот горный хребет, и кто тут живёт, и расскажите мне что-нибудь интересное про этот хребет — тайну, которой игроки могут не знать. А после того как проделаем это со всеми регионами и объектами, у нас будет карта кампании. Я на тихоокеанском побережье, так что если соберёмся на Twitch, то, скорее всего, в выходные, скорее всего, где-то днём, скажем, около полудня.

Пока что это где-то 16-й или 17-й выпуск, и я наобещал в этих роликах кучу всего, но большинство обещаний позабыл, так что если помните, где я сказал «о, поговорим об этом в будущем выпуске», напишите мне в описании. Как всегда, на этом канале нет рекламы, и у меня нет Patreon, но если хотите поддержать канал, загляните на мою страницу на Amazon — ссылка в описании. Я независимый автор, пишу фэнтезийные романы, и если вам нравится D&D, если вам нравится фэнтези, они могут вам понравиться. Почитайте описание, почитайте отзывы, может, зайдёт. На следующей неделе поговорим о… ну, о чём вы хотите поговорить? Мне не меньше вашего интересно узнать. До следующего раза, бывайте.

Рекап

Мэтт Колвилл разбирает вечер, когда его кампания едва не развалилась: игрок потерял персонажа, половина отряда решила бросить D&D. Из провала он вытаскивает два главных правила и горсть приёмов, как пережить катастрофу за столом.

Что случилось. Отряд принёс злодею-Регенту артефакт, который тот искал (Щит Андрама), — ровно то, что дружественный НПС просил не делать. Рыцари-злодеи заманили героев в крепость, чтобы тайно повесить и свалить на них пропажу волшебника. Игроки почуяли ловушку, но варианты сужались с каждым шагом. Вместо капитуляции они устроили самоубийственный бой: трое сбежали со щитом, двое попали в тюрьму. Там паладин-стражница казнила волшебника Скароса, и вечер обернулся ссорой.

Правило 1. Не отбирай у игроков свободу воли. Нельзя загнать игроков в сценарий, где они обязаны сдаться. Они не сдадутся — придумают правдоподобный способ вырваться и будут драться, даже зная, что проиграют, из чистого упрямства. Колвилл делал так три-четыре раза с 15 лет, и каждый раз это проваливалось.

  • Начать с плена — можно, заставить сдаться — нельзя. Приключение может открываться с уже пойманных героев (так стартует «Из Бездны»). Но поставить свободных игроков перед выбором «сдавайтесь» — путь к бунту.
  • Следи за сигналами, которые подаёшь. Колвилл начал рисовать тюрьму на боевом поле — и этим невольно сказал игрокам «это бой, его можно выиграть», хотя выхода не задумывал. Стол читает такие жесты Мастера буквально.
  • Проверка «подтверди подозрение». Игрок попросил бросок, чтобы объективно убедиться в своих подозрениях. Колвилл дал проверку интуиции и написал результат в личку — иногда игроку нужно подтверждение от всеведущего рассказчика, а не намёк.

Правило 2. Расскажи игрокам, какой ты Мастер. Мало выдать сеттинг и карту. Скажи, какую игру ты водишь и какое поведение ценишь. Колвилл водит игру, где можно влезть не по зубам: боевое столкновение не гарантирует решения, а из самоубийственной ситуации ждут отступления или капитуляции. Игроки этого не знали — потому что он не сказал. Это стоило одному персонажа.

Как пережить катастрофу.

  • Проговорите всё. После разгрома сядьте и обсудите: Мастер объясняет свою логику и мотивацию злодеев (обычно он этого не делает, но тут случай требовал).
  • Дай игроку позлиться. Совет друга Колвилла: разозлённому нужно примерно полчаса. Не воскрешай персонажа, чтобы задобрить, — это не приносит удовлетворения и «так бы не случилось».
  • Смерть персонажа — не конец игры. Новичкам это неочевидно. Объясни: погиб персонаж — катаешь нового.
  • Не играй злым и с мигренью. Усталость после 8 часов работы, головная боль, злость — всё это толкает и игроков, и Мастера на плохие решения.
  • Провал неизбежен. Важно не то, что ты провалился, а как ответил на провал.

Домашнее правило на характеристики. Новый персонаж: четыре к6, берёшь три высших, но значения ставишь по порядку бросков (первый — Сила и так далее) — получается персонаж-«оракул», без заранее спланированной оптимизации. Но если предыдущий персонаж погиб, следующего катаешь обычным способом и расставляешь значения как хочешь.

Напоминай новичкам об их вариантах. После катастрофы Колвилл стал подсказывать: «не забудьте, вы знаете про тайный ход». Обычно он ждёт, что игроки выживают своим умом, но с новичками, которые не знают традиций, лишнее напоминание уместно.

Отсылки и ссылки

  • Чёрный пудинг (black pudding) — тварь-слизь из D&D, разъедающая металл и дерево. Колвилл ссылается на свой прошлый выпуск про столкновение с ней, изменившее кампанию.
  • Непобедимый Владыка (Invincible Overlord) — отсылка к «City State of the Invincible Overlord» издательства Judges Guild (1976), одному из первых опубликованных игровых городов для D&D.
  • Иллриггеры (Illriggers) — злые паладины, которых Колвилл вспоминает по статье «A Plethora of Paladins» из журнала Dragon №106. Позже он развил идею в собственный класс Illrigger для своей студии MCDM. ComicBook.com
  • Мгновенная крепость Даэрна (Daern's Instant Fortress) — магический предмет D&D: металлический кубик, что вырастает в башню-крепость.
  • «Из Бездны» (Out of the Abyss) — официальный модуль D&D 5-й редакции (2015). Начинается с того, что герои уже пленники в подземном царстве дроу.
  • The Magnificent Seven («Великолепная семёрка», 1960) — вестерн Джона Стёрджеса. Колвилл дважды цитирует реплику стрелка Бритта (Джеймс Кобёрн): «Никто не бросает мне мои же пушки со словами „беги“. Никто» — момент, когда наёмникам возвращают оружие и велят убираться, а они отказываются. Вступительные «да брось, я бы их и не доставал…» — из той же бравады стрелка. Wikiquote
  • Hexographer — программа для генерации гексагональных карт кампаний. Колвилл хочет строить карту вместе со зрителями на Twitch.
  • Забытые Королевства и Грейхок (Forgotten Realms, Greyhawk) — два классических официальных сеттинга D&D. Колвилл обещает выпуски про готовые сеттинги.
  • Turtle Rock Studios — студия видеоигр (Left 4 Dead, Evolve), где Колвилл тогда работал. Игра шла прямо в офисе по вечерам.
  • dooblydoo — жаргонное название блока описания под роликом на YouTube. В переводе передано как «описание под роликом».

На этой странице