08. Тупики
Оригинал (English)
Everybody, Matt Colville here. I just got this cool box delivered from Amazon. I got it explicitly because I think my players are gonna find the Deck of Many Things in an upcoming episode, and I just thought it would be kind of cool if they could find it in a neat little prop. This shows you how kind of crazy I get: I actually bought a prop to keep my prop Deck of Many Things, and I'll show you the deck next time.
This episode we're going to talk about dead ends and what happens when your players end up following a plot and getting stuck. This came up in one of my recent sessions, and I think a big part of the series is going to be me just taking notes when I run D&D about stuff that I think would be interesting to talk about.
Specifically, one of the players is a druid, and he was in his swamp. This is the swamp that his master owns, and his master is missing. As he is looking around, investigating the circumstances of the master druid's disappearance, a dryad shows up. Now, I gave this dryad important information to give to the party, and they were unable to get that information out of it because none of them spoke Sylvan.
Now, this is going to tell you a lot about me, but dryads in the Monster Manual speak Elven and Sylvan. But I like the idea that dryads and the rest of the Fae are more alien than the ones we meet in the Monster Manual, and so they don't speak a common language like Elven. You know, you kinda have to meet them on their terms. They have an alien mindset. And so this dryad just stood there looking at the druid and the rest of the party, trying to communicate to them and unable to.
So this created an interesting situation. Many of the players were frustrated because they felt like, surely we should be able to communicate with this intelligent being. They kind of treated it like two humans trying to communicate. Like, if you were Russian and I were English, even though we don't speak the same language, through various gestures we would be able to build a common language that would be really rudimentary, but we'd be able to get our ideas across. And that didn't work with this dryad, because it was an alien being.
So I had some players that were frustrated because they felt like they should be able to communicate with this. But the one player who wasn't frustrated was the druid player. The druid player thought it was neat that there was a part of the campaign setting that was not tailor-made for them. It increased the verisimilitude in the world. He told me this afterwards. In my experience, the players like it if the world they encountered does not feel as though the entire thing was made for them.
When your players choose languages, they begin to wonder: are these important? Does it matter what language I pick? They should feel like the answer is yes. Having there be bad guys or NPCs that speak Klingon, that they don't speak, adds to that sense of the reality of the larger world. But it can mean you can have a plot point you can't deliver to your players.
So some of the players were frustrated, the druid player wasn't frustrated, but ultimately whatever information that dryad had, they didn't get. And the solution to this is: don't have there be plot points that only one person has and the players can't communicate with them. I had, before this even started, made sure that there were other clues around, that the information the players needed could be got from many different ways.
That's not something I did on purpose, it's just an instinct I've developed. Now, over the last thirty years, I've just learned not to have super critical plot points only available via one NPC, who might not have the right language, or might get killed off, or maybe they never meet that NPC. I'll do a whole other episode on winging it. A lot of people have asked me about improv, an advice for improvising, and I have lots of advice for improv. I'm not talking about improv like stand-up comedy, I'm talking about improv like when your players go off the rails of the adventure you have ready, what do you do?
In this instance, the players couldn't talk to the dryad, they couldn't get the information out of them, but I made sure that when they searched the area around the master druid's grove, they saw blue flecks of paint, evidence of the blue-skinned goblin tribe. So of course they follow the blue-skinned goblins back to their mine, and they will discover what happened to that druid. So I made sure, when I designed that encounter, that there were multiple outputs. The dryad was one output, the blue paint was another output.
What if they hadn't noticed the blue paint? I might say that they noticed signs of a body being dragged through the swamp. I just made that up. I had never planned on putting signs of a body being dragged through the swamp, but there has to be the opportunity for the ranger player to fail to notice tracks. So the downside is that the real solution to dead ends is to make sure that there are multiple outputs from any given encounter.
And ultimately, it's okay if the players end up meeting someone and not being able to get the information. Maybe they didn't ask the right question, maybe they didn't open the right door, who knows. At one point in the same game, the players tried to convince a half-orc villain that they were on the half-orc's side, and the half-orc was suspicious, and he said, "What's the password?" Now, some of the players guessed what the password was, but not the player talking to the half-orc. He got it wrong, and as a result there was a fight.
And for days afterwards — I mean days in the real world — my players would say, "Wow, I wonder what would happen if we had gotten the password right." They loved the idea that the world was dynamic, that it was branching. The inability to talk to the dryad, the inability to get the password right, just made the world feel more real, and it made them wonder "what if," and that is a powerful tool.
When everything's working right, even dead ends fire the players' imaginations and make them feel that your world is more real. Next week we're going to take our medicine and talk about the socio-ecology of D&D. We're gonna examine some of the unexamined assumptions behind some of the stuff I've talked about in the last five episodes. Until then, peace out.
Перевод (Русский)
Всем привет, это Мэтт Колвилл. Мне только что доставили из Amazon классную коробку. Я взял её ровно потому, что мои игроки, кажется, вот-вот найдут Колоду Многих Вещей в одном из будущих эпизодов. И я подумал: будет здорово, если они найдут её в аккуратной маленькой шкатулке. Вот насколько я задротничаю — я купил реквизит, чтобы хранить в нём реквизитную Колоду Многих Вещей. Саму колоду покажу в следующий раз.
В этом выпуске поговорим про тупики и про то, что делать, когда игроки идут по сюжету и застревают. Это всплыло на одной из недавних игр. Думаю, большая часть серии так и будет строиться: я вожу D&D и записываю всё, о чём потом интересно рассказать.
Итак, один из игроков — друид, и он был в своём болоте. Это болото принадлежит его наставнику, а наставник пропал. Пока друид осматривался и разбирался в обстоятельствах исчезновения мастера-друида, появилась дриада. Я дал этой дриаде важную информацию для отряда, но вытянуть её из дриады герои не смогли: никто из них не говорил на сильванском.
Сейчас ты много обо мне поймёшь. В Бестиарии дриады говорят на эльфийском и сильванском. Но мне нравится идея, что дриады и остальные фейри более чуждые, чем те, что описаны в Бестиарии. Поэтому они не знают общего языка вроде эльфийского. К ним надо подходить на их условиях. У них чуждый склад ума. И вот дриада просто стояла, смотрела на друида и остальной отряд, пыталась им что-то сказать — и не могла.
Так вышла любопытная ситуация. Многие игроки злились: ну наверняка же мы можем как-то договориться с разумным существом. Они повели себя так, будто это два человека пытаются друг друга понять. Мол, будь ты русским, а я — англичанином, мы бы через жесты выстроили общий язык. Пусть примитивный, но идеи бы передали. С дриадой это не сработало — она чуждое существо.
Так что часть игроков злилась, ведь им казалось, что общий язык найти можно. А единственный, кто не злился, — игрок за друида. Ему понравилось, что в сеттинге кампании нашлась часть, скроенная не под него. Это добавило миру правдоподобия. Он сказал мне это потом. По моему опыту, игрокам нравится, когда мир вокруг не выглядит так, будто его целиком сделали под них.
Когда игроки выбирают языки для персонажей, они начинают гадать: а это важно? Имеет ли значение, какой язык я взял? Пусть чувствуют, что да, имеет. Злодеи и НПС, которые говорят на клингонском, — а игроки на нём не говорят, — добавляют ощущение, что большой мир настоящий. Но у этого есть цена: сюжетный момент, который ты не можешь донести до игроков.
Итак, часть игроков злилась, игрок за друида — нет, но в итоге ту информацию, что была у дриады, они так и не получили. Решение простое: не завязывай сюжетные зацепки на одного-единственного, с кем игроки не могут заговорить. Ещё до всего этого я позаботился, чтобы вокруг были другие подсказки. Нужную информацию можно было добыть разными путями.
Я делаю так не нарочно — это уже инстинкт. За тридцать лет я просто научился не вешать критически важные зацепки на одного НПС. Он может не знать нужного языка, может погибнуть, а может, игроки его вообще не встретят. Про импровизацию сделаю отдельный выпуск. Меня многие спрашивали про импровизацию и советы по ней, и советов у меня много. Речь не про импровизацию как в стендапе. Речь про импровизацию, когда игроки сходят с рельсов заготовленного приключения — что тогда делать?
В этот раз игроки не смогли поговорить с дриадой и вытянуть из неё информацию. Но я позаботился, чтобы, осматривая рощу мастера-друида, они заметили синие крапинки краски — след племени синекожих гоблинов. Разумеется, они пойдут за синекожими гоблинами в их шахту и там узнают, что случилось с друидом. Проектируя это событие, я заложил в него несколько выходов. Дриада — один выход, синяя краска — другой.
А если бы они не заметили краску? Я бы сказал, что они увидели следы тела, которое волокли по болоту. Я это только что выдумал. Я никогда не планировал никаких следов волочения по болоту. Но у игрока за следопыта должна быть возможность провалить проверку и не заметить след. В этом и минус, и суть: настоящее решение против тупиков — заложить в любое событие несколько выходов.
И в конце концов, ничего страшного, если игроки кого-то встретили и не добыли информацию. Может, не задали нужный вопрос, может, не открыли нужную дверь — кто знает. В той же игре в какой-то момент игроки пытались убедить злодея-полуорка, что они на его стороне. Полуорк насторожился и спросил: «Какой пароль?» Часть игроков угадала пароль, но не тот игрок, что говорил с полуорком. Он ответил неверно — и завязалась драка.
И потом ещё много дней — я про дни в реальном мире — мои игроки повторяли: «Ох, интересно, что было бы, назови мы пароль правильно». Им нравилось, что мир живой и ветвится. Невозможность договориться с дриадой, неугаданный пароль — всё это делало мир правдоподобнее и заставляло гадать «а что, если». А это мощный инструмент.
Когда всё работает как надо, даже тупики разжигают воображение игроков и делают мир живее. На следующей неделе примем горькое лекарство и поговорим про социо-экологию D&D. Разберём непроверенные допущения, что стоят за темами последних пяти выпусков. А пока — бывай.
Рекап
Тупик — это когда игроки упёрлись в сюжетную зацепку и не могут её пройти. Колвилл показывает, почему это не беда, и даёт одно правило: закладывай в каждое событие несколько выходов.
Пример с игры. Друид ищет пропавшего наставника. Появляется дриада с важной подсказкой — но говорит только на сильванском, которого не знает никто из отряда. Информацию не добыли. Часть игроков злилась, а игрок за друида, наоборот, обрадовался: мир живёт своей жизнью, а не скроен под героев.
Ключевые тезисы:
- Сделай часть мира намеренно чуждой. Колвилл отходит от Бестиария и лишает дриаду общего языка: фейри у него более чуждые, к ним подходят на их условиях. Это дизайн-приём — не «мир живёт сам», а осознанно сделанная непонятность, которая усиливает правдоподобие.
- Не вешай важную зацепку на одного носителя. Единственный НПС может не знать языка, погибнуть или вообще не встретиться. Информацию нужно добыть несколькими путями.
- Закладывай в событие несколько выходов. У Колвилла подсказку дублировали синие крапинки краски — след гоблинов. А если бы не заметили — следы тела на болоте. Выход всегда можно придумать на ходу.
- Языки должны что-то решать. Если НПС говорят на непонятном языке, выбор языка для персонажа обретает вес, а мир — правдоподобие.
- Провал — тоже контент. Неугаданный пароль обернулся дракой, и игроки потом неделями гадали «а что, если». Тупик разжигает воображение и делает мир живым.
- Импровизация здесь — не про стендап, а про то, что делать, когда игроки сходят с рельсов приключения. Этому Колвилл обещает отдельный выпуск.
Отсылки и ссылки
- Deck of Many Things (Колода Многих Вещей) — легендарный артефакт D&D. Колода карт, каждая круто меняет судьбу героя: от богатства до встречи со смертью. Настолько мощная, что Мастера боятся её выкладывать.
- Monster Manual (Бестиарий) — базовый справочник существ D&D со статблоками и описаниями. Колвилл спорит с ним: официально дриады знают эльфийский, но он делает фейри более чуждыми.
- Клингонский — вымышленный язык расы клингонов из «Звёздного пути» (Star Trek). У него настоящая грамматика и словарь. Колвилл шутит про выдуманные языки, которых игроки не понимают.
