10. Ширма Мастера
Оригинал (English)
Hey, everybody, I had a great idea for starting this episode about the D.M. Screen by having me sitting behind the D.M. Screen. but unfortunately, my mic is right here, and when I put the D.M. Screen up like this, all the sudden I sound like I'm at the bottom of a well. so that is not the most...Wait, I have an idea, hang on one second. Hey! There we go! Fantastic.
Okay, so how was I going to...oh When last we left our heroes...See that's how you can tell D&D has started, we're not talking about movies or work anymore. I am sitting behind the D.M.'s Screen, and I say "When last we left our heroes." Okay, we can get rid of this.
This week we're going to talk about the Dungeon Master's Screen. About why some people use one and why some people don't. We'll talk about some of the history of it and some options as a D.M. when it comes to choosing your D.M. Screen. Yes, there is more than one choice.
So, you saw how I begin my D&D game. I say, "When last we left our heroes." And the players know, "Oh hey, it's time to play." It's a tradition of mine, and the players like it. I used to, then, recap what happened the week before, but I don't do that anymore.
Because one of the things that I noticed was that when the D.M. tells the players, "Here's what happened last week." Suddenly, they're getting a view of what happened the week before from my point of view. And because I sit behind the D.M. Screen, and because of my authority as a Dungeon Master, my description of what happened the week before sounds more authoritative, it sounds more real, than how they remember it. And, even though you may not realize it, there is almost always a difference between how you remember things and how your players remember things. That's something you are going to learn pretty quickly once you start running the game.
Every session of D&D is kind of like Rashomon. Each player, including you, remembers things differently. And when you jump in, and you start describing how you remember things suddenly they feel like that's the real way it happened, and when it disagrees with what they think happened, now you've got a problem.
So, one of the things I've noticed is that asking my players, "Okay, who wants to sum up what happened last week?" Acts as a terrific diagnostic tool, it helps me understand "what do you guys think happened last week?" And it's useful because often, it turns out, they don't realize what kind of a jam they're in, or, alternatively, they think that this is going to be a horrible fight coming up but in fact it's not, or maybe think this N.P.C.'s angry at them when I didn't think that, or maybe they think they solved a problem when I didn't think they did. And rather than contradict them, it gives me the opportunity to kind of change things behind the scenes to accommodate them.
Because, I don't feel comfortable contradicting them and saying "no, no, that's not what happened, let me tell you what happened." I mean, sometimes at critical points, obviously that's necessary. But, generally, I like to err on the side of the players. So I try to keep my mouth shut, and I try to actually encourage my players to tell me what they think happened because then I get their point of view, and that helps me decide what really happened last week. There's a tendency to be like, "No, this is how I remember it, and I'm the D.M., so that's the right way." When in fact, if that brings you into conflict with the players it's best to err on their side. So that's just a little piece of advice about how to start your game.
So I do use a D.M. Screen. I have ever since I started. And the 5th edition D.M. Screen, I think is actually pretty poor. At least it's not, let me put it this way, it's not well suited for the way I run the game. You can kind of tell, based on what information Wizards of the Coast put on the D.M. Screen, what they expect you to be doing with the game.
For instance, there's a whole panel here, I don't know if you can see it, for N.P.C. generation. Rolling a random N.P.C. including giving him a random name. One quarter of this whole thing is dedicated to making random N.P.C.s and that's not something I really need. It's easy for me to make up names and invent N.P.C.s on the fly; I'm a writer. So maybe you find that useful, maybe you like this D.M. Screen.
There was also a cool chart on here which I like a lot, but never use called, "Something Happens." And you roll a d20 whenever your game kind of grinds to a halt and the players are bickering and this helps you get inspiration for what to do next. For instance, you roll an 11 and someone gets angry. And that's all good and well, but I have different needs as a D.M.
In fact, one of the things I find baffling is that there is no list of things players do in combat telling me what types of actions they all are. That's something I definitely need, because my players will often ask me, "Can I draw my weapon? Can I drink a potion? Can I use this magic item?" And I have to kind of make a ruling on the fly, which is sort of how D&D 5 is supposed to be run, but there are answers to these things, they're in the Player's Handbook or the D.M.'s Guide, and I can never remember them off the top of my head.
That's one of the problems with having run the game for 30 years I remember lots of answers I remember the right answer from several different editions of the game, which are now wrong answers. So it would be nice if that stuff were on here, and it kind of bums me out that it's not.
But, the good news is, with only a little bit of work, you can find online variations on this that other people have made. PDFs and Google Docs that you can download and print out and if you buy one of these you can just paperclip your own version to it. I'll put a link in the doobely-do [description box] to a bunch of different versions. You can look at them, and pick the one you like. That is, if you decide to use a D.M. Screen. Like I said, not everybody does.
I tend to think of not using a D.M. Screen as something old-school D.M.s do - older school than me. But in point of fact, I read an article with Jordan Weisman, the guy that founded FASA and WizKids, in which he describes going to a game store that Dave Arneson ran, Dave Arneson is one of the guys who invented D&D, and Dave Arneson ran D&D for Jordan and his buddies, and he did it from behind a full-body screen. He was completely obscured while he was running the game, and I think the effect he was going for was the voice of an omniscient narrator coming from nowhere. Except of course, it's coming from behind that screen which is kind of weird to me.
And I remember when this article came out, a lot of people said they thought that was weird, and then a lot of people came out of the woodwork who had played back in the early 1970s and said, "No, actually, a lot of people, including Gary Guygax ran the game from behind full-body screens, you wouldn't see them at all." I'm not sure how long that tradition lasted, but the idea was that you were exploring the dungeon, not reading the Dungeon Master and that obscuring his face meant that you couldn't see what his reaction was to the things that you were doing. It also gave him the opportunity to change maps behind the screen, and you wouldn't even know that he was doing it. So, that seems pretty weird to me, but I bet if I had played back then I would have thought it was pretty neat.
So, my friend Jim Murphy has been running D&D since around then, around 1976, and he never uses a D.M. Screen. He thinks of them as a kind of crutch, and also he doesn't like that feeling of being separated from the players. And, keep in mind, this is one of the best D.M.s I've ever played with. But, and uh, he's not here to defend himself - I actually interviewed him for this in fact, maybe I will, maybe I'll go and have coffee with Jim and I'll do a little Q&A with him. So, if you have any questions for a guy who ran D&D back in 1976, let me know and I'll ask Jim.
So, I think the reason Jim doesn't use a D.M. Screen, is that he feels it's a kind of cheat. He feels like if the players see you rolling behind the screen, then they will think the results aren't real. Whereas, if he rolls the dice in front of you, then you all know that is objectively what would have happened. "I rolled a 20 for the orc, he critically hits you." I didn't just decide the orc critically hits you because you've had an easy time of it this evening, We all saw the die, it said 20, you were critically hit. And that is undeniably true. When the players see you, the D.M., rolling in front of them they suddenly get apprehensive. That is a real roll, and there's nothing anyone can do about it once it's done.
And that's probably the number one job of the D.M. Screen, is to give you, the D.M., the opportunity to roll behind the screen. Jim does not have the opportunity to roll behind the screen, he does not have the opportunity to, as they call it, to fudge the die roles. Why would you want to fudge the die rolls? Why would you want to lie to your players? Well, don't think of it as lying to your players; think of it as curating the experience.
In fact, original D&D, back in 1974, the D.M. rolled all the dice. He rolled the dice for your character's stats when you made your character. Right, I want you to think about that. You didn't get to make your own character. The D.M. rolled all your stats, he rolled your hit rolls, he rolled your damage rolls. Now, again, that seems super weird to me, But, when you think about it, that means that D&D back then was a much more curated experience.
Let's say you wanted to play a fighter. I would tell you "Oh, yeah, no, I rolled an 18 strength for you, fantastic, but I got a 6 intelligence." Right, I could give you a character with stats that were good in the things they needed to be good in, but I could one or two things that were not that good to give you some interesting roll playing challenges. We don't do it that way anymore, although I think there still is a good reason for the D.M. to make some rolls.
For instance, one thing many D.M.s do, and I have done in the past and I probably will do in the future, is they'll make a little cheat sheet behind the screen with each P.C.s name on it and they'll have on there what each character's perception bonus is and their stealth bonus is. So that when the player says "I'll hide in the shadows," they don't roll, you roll. Okay, why would you do that? Because, I think there's an argument to be made that it's unrealistic for a player to know, "Is my character successfully hiding in the shadows?" It doesn't matter what you roll, your character certainly thinks he's hiding in the shadows. As opposed to an athletics check. If you try to jump a chasm, you objectively know if you've failed or not. But, something like hiding, I think, your character doesn't know how well hidden he is, so why should the player? And then you get some interesting drama. The player starts to wonder, "Did I make it? Did I do a good job?" Now, that's not to everybody's taste; I don't do that currently. But, I'm thinking about doing it again; I think my players would like it.
And there's a good argument to be made for doing the same thing with perception. when you tell the players, "Okay, make a perception check." You just told them that there was something to notice. And if they all fail, they know that they didn't notice it. And that is another way to break their similitude, I think. Break suspension of disbelief. Suddenly the players go "Ah, what did we miss?" Which is not really what you want them to be thinking. So, again, there's not a right way to do this stuff, these are just suggestions. These are things I know D.Ms do, things I've done as a D.M. And, in fact, I got the idea from my friend, Brad, who was one of my favorite D.M.s, he ran for me when I was a teenager, And, I, as a player, really liked the style of play.
So, my friend Jim Murphy doesn't use a D.M. Screen, he always rolls all his rolls in front of the players. And, as a result, there's a lot more tension when he rolls, because you know it's real quote, unquote, but the flip side of that is, and I'm not making this up, almost every campaign Jim has started, began with a total party kill. Or sometimes there was one survivor. Whatever. And that's because often, Jim starts a new campaign when there's a new edition of D&D out, and since it's a new edition of D&D, he doesn't know the rules that well yet. I've actually had conversations with him after the fact where he said, "Wow, you know, I thought that four spectors wasn't going to be that hard for you guys." Because he remembers and edition of D&D where four spectors wasn't that hard for us. And because he doesn't roll behind the D.M. screen he doesn't have an opportunity mid-combit to go, "Wow, this battle is a lot tougher than I thought. I didn't mean for it to be this hard."
So that's one of the purposes of the D.M. Screen. It's to help hide your screw-ups. You didn't mean for this combat to be this difficult, but because you are rolling behind the screen you have the opportunity to kind of miss every once in awhile, do less damage than the dice actually said to do. And this is something where the first time you do it, it might be obvious, but after you've gotten the hang of it you'll know how to do it in such a way that your players don't notice.
I've gotten to the point now, I've been doing this for a while, where I generally roll in front of the players, to increase that feeling of verisimilitude, but about 20-30 percent of the time, I roll behind the screen. And, most of the time the only reason I'm doing that, is so that when I need to roll behind the screen it doesn't look so suspicious. Right, if you only every roll behind the screen, because you need to fudge a roll, your players will notice.
One thing I try to avoid doing is fudging my dice to keep a bad guy alive just because I like them. Trust me, there are better ways to do that. One trick I've used, and this works especially well when the bad guy is an evil priest of a dark god, is if the bad guys isn't being as effective as I thought he would be and the players are going to kill him earlier than I thought, I just let them do their thing, the bad guys dies, and then I have their god kind of show up and say, "No, I have plans for you; rise." And now they fight an undead, more empowered version, of that same bad guy. That may seem kind of video-gamey, but when it's happening to the players in the heat of combat, and it's the villain of the adventure, it will seem epic.
So, that's the D.M. Screen episode. Actually, I pulled out all my old D.M. Screens, you can see my old Birthright Screen here, this is from 1994, 1996 I think? It's pretty epic. I apologize, the my mic quality is going to drop a little bit, here. And you can see that back in the day, the D.M. Screen was not, it wasn't landscape, it was portrait. I also have my slightly less-old Third Edition D.M. Screen. I have run every edition of D&D since A D&D I love them all for one reason or another, and in every instance I got burned out on them eventually. Just because, the burden of some rules became, wow...holy crap, look at this.
There is, I have...this is a little bit of memorabilia here, for me... This is a little cheat sheet I made. I'll take a picture of it, and put it up there so you can see it. I would do this all the time; you know, I should start doing it again. It's just a list of all the different P.C.s in my game, and then a bunch of columns.
And, in one column is their armor class. That saves a lot of time because I roll the dice and I know whether I hit or not. I don't have to say, "What's your armor class again?"
I also have on here each character's max hit points, and I would keep track of their current hit points over the course of the battle. Now that does cost more work from your point of view as a D.M., and it may not be worth it for you, but I liked knowing what the players' current and total hit points were for a couple reasons. For one thing, as the P.C.s level up, the difference in their hit points starts to become significant, and doing 20 points of damage to one character might bring them from full hit points to almost dead, whereas that same 20 points to another character might only take them to half damage. And it's useful to know, "Which character am I about to kill with this attack?" Also, keeping track of the running total means you know when you are about to kill a character, and I find that is useful information.
Now, the goal here isn't to kill or not kill characters. The goal here is just to provide a plausible dramatic experience. And sometimes you may discover that your own ignorance, or the players' ignorance, or the dice, undermine that. I've had evenings where I couldn't roll less than a 17, and I realized, "If I keep doing this, the players are all going to die!" This wasn't a tough encounter until I couldn't miss. The opposite also happens. Sometimes I can't roll higher than a three and I think, "this is ridiculous, this is a cake walk." and the players feel let down. They were expecting something dramatic, and in fact, it turns out to be not that memorable.
Now, not every fight needs to be memorable. You should only be challenging the players at certain moments in the adventure. I'll have another episode talking about pacing. It's one of those things that, once you've done it a couple times, you start to get the hang of it, but when you know each character's current hit points, that gives you the opportunity to have the bad guys discreetly switch targets from one to the other, so you don't end up accidentally killing a character when you didn't mean to.
Lastly, I wrote down each character's saving throws, and I put a box around which one had the worst saving throw in each category, and that helped me making decisions running the bad guys. In a certain sense it's cheating, because obviously the bad guys don't know what the different character's saving throws are, but in another sense, the bad guys, I think, are roughly as intelligent as the good guys, usually, and you can tell which of these characters is the priest, just like the good guys can tell which of the bad guys is the shaman, and typically the priest has a high wisdom save, so don't cast spells on that character that require wisdom save. Just like you can tell the thief is the nimble, dexterous one; don't attack them with something that requires a reflex save. I think it's reasonable to assume you can tell by looking at a character which one's the smart one, which one's the nimble one, which one's the heavily armored one, and make decisions accordingly. But if you don't have these numbers, then actually it can kind of get confusing.
It's also useful, because as the players accrue abilities and magic items, it may seem harder and harder to challenge them. Remember, they out number you, you know, 5 or 6 to 1. So, having a little cheat sheet like this with their hit points and armor class and their saving throws which gives you some idea of what the party's weaknesses are, can make combat a little more interesting. I guarantee you that some people are going to say that this is cheating, and that's fine, don't do it if you don't think it's a good idea. I don't do this anymore; I haven't done this in a long time. Although, I'm thinking that maybe I should do it again.
So that's the D.M. Screen episode. Like I said, you'll find links in the doobley doo [description box] to lots of other, alternative D.M. Screens that other players, like you, have made, that you can print out, and if you go and buy a D.M. Screen, you know, from your game store you can then just paperclip the printouts to the inside, and that allows you to customize your D.M. Screen and put whatever you want in there.
Thanks for watching. I hope you liked that episode. If you want to help support the channel, there's a link to my amazon page in the doobley doo [description box]. I'm an independent fantasy author in my spare time; I write fantasy novels. If you like D&D, or you just like fantasy, you might like them. Read the reviews, read the descriptions, see what you think, check it out.
I'd also like to give a shot out to my friend Jay, Jason Hill, who is one of the people who inspired me to start this channel. Jay has his own channel where he will help teach you how to be 3-d modeler and a character designer. That's what he does for Turtle Rock Studios. Jay's an incredibly talented guy. He's one of my best friends. I feel lucky to know him. Jay, I love you. Jay has a great video where he sculpts Judge Dredd in Zebra. I'll put a link to that in the doobley doo [description box]. Go to his channel, watch his video, let him know what characters from movies you'd like to see him sculpt, that'll motivate him to make more videos. He and I are having kind of a friendly rivalry where we are trying to see which one of us can get to 5,000 subscribers first. He has a huge head start on me, but I'm catching up. So, go check out his videos, and subscribe, but not until I hit 5,000 first.
Next week we are going to talk about, what is in the box, [box clanks as shaken] and why it might destroy your campaign, unless you are clever, and take my advice and use it in an interesting way. Till next time. Peace. Out.
Перевод (Русский)
Всем привет. У меня была отличная задумка для начала выпуска про ширму Мастера: сесть за эту самую ширму. Но, увы, микрофон стоит прямо тут, и когда я поднимаю ширму вот так, мой голос вдруг звучит как со дна колодца. Так что это не самый... Стоп, есть идея, секунду. Оп! Вот так! Отлично.
Ладно, так с чего я хотел... а, «Когда мы в последний раз оставили наших героев...» Видишь, вот по этой фразе и понятно, что D&D началась: мы больше не болтаем про кино или работу. Я сижу за ширмой Мастера и говорю: «Когда мы в последний раз оставили наших героев». Так, это можно убрать.
На этой неделе поговорим про ширму Мастера. Про то, зачем одни её используют, а другие — нет. Заглянем в её историю и разберём, какие у тебя есть варианты, когда выбираешь ширму. Да, вариант не один.
Итак, ты видел, как я начинаю игру в D&D. Я говорю: «Когда мы в последний раз оставили наших героев». И игроки понимают: «О, пора играть». Это моя традиция, и игрокам она нравится. Раньше я после этого пересказывал, что было на прошлой неделе, но больше так не делаю.
Потому что я заметил вот что. Когда Мастер говорит игрокам «вот что случилось на прошлой неделе», они вдруг получают картину прошлого раза с моей точки зрения. А поскольку я сижу за ширмой и у меня авторитет Мастера, мой пересказ звучит весомее, звучит реальнее, чем то, как они это помнят. И, даже если ты этого не осознаёшь, почти всегда есть разница между тем, как помнишь ты, и тем, как помнят твои игроки. Ты это довольно быстро поймёшь, как только начнёшь водить.
Каждая сессия D&D — это немного «Расёмон». Каждый игрок, включая тебя, помнит всё по-своему. И когда ты вклиниваешься и начинаешь описывать, как помнишь ты, им вдруг кажется, что вот так всё и было на самом деле. А когда это расходится с их версией — вот тебе и проблема.
Так вот, я заметил: вопрос игрокам «Так, кто хочет подытожить, что было на прошлой неделе?» работает как отличный диагностический инструмент. Он помогает мне понять: «Ребята, а что, по-вашему, случилось в прошлый раз?» И это полезно, потому что часто оказывается: они не понимают, в какую передрягу попали. Или наоборот, думают, что впереди жуткая драка, а на самом деле нет. Или им кажется, что этот НПС на них зол, хотя я так не задумывал. Или они думают, что решили проблему, хотя, по-моему, не решили. И вместо того чтобы им перечить, я получаю возможность по-тихому подкрутить кое-что за кулисами и подстроиться под них.
Потому что мне неуютно возражать им: «Нет-нет, всё было не так, дайте расскажу, как было». Иногда в критические моменты это, ясное дело, необходимо. Но в целом я предпочитаю играть на стороне игроков. Так что стараюсь держать рот на замке и, наоборот, поощряю игроков рассказать, что, по их мнению, произошло. Тогда я получаю их точку зрения, и это помогает мне решить, что же случилось на прошлой неделе на самом деле. Есть соблазн сказать: «Нет, я помню так, а я Мастер, значит, так и правильно». Хотя на деле, если это ссорит тебя с игроками, лучше уступить им. Вот такой небольшой совет о том, как начинать игру.
Итак, ширму Мастера я использую. С самого начала. И ширму пятой редакции считаю, честно говоря, довольно слабой. По крайней мере, скажем так, она плохо подходит под то, как игру веду я. По тому, какую информацию Wizards of the Coast поместили на ширму, можно понять, чем, по их мнению, ты должен заниматься в игре.
Например, тут целая панель — не знаю, видно ли тебе, — под генерацию НПС. Бросаешь кости на случайного НПС, включая случайное имя. Четверть всей ширмы отдана под создание случайных НПС, а мне это не особо нужно. Мне легко придумывать имена и сочинять НПС на лету — я писатель. Так что, может, тебе это пригодится, может, тебе эта ширма нравится.
Была тут ещё классная таблица, которая мне очень по душе, но я ей никогда не пользуюсь, — «Что-то происходит». Бросаешь к20 всякий раз, когда игра буксует, а игроки препираются, и таблица подкидывает идею, что делать дальше. Например, выпадает 11 — и кто-то злится. Всё это хорошо, но у меня как у Мастера другие нужды.
Меня, кстати, поражает, что тут нет списка того, что игроки делают в бою, с указанием, какого типа каждое действие. Вот это мне точно нужно, потому что игроки часто спрашивают: «Могу я достать оружие? Могу выпить зелье? Могу использовать этот магический предмет?» И мне приходится выносить решение на лету — так, в общем-то, и задумана D&D 5. Но ответы на эти вопросы есть, они в Книге игрока или в Руководстве Мастера, а я их вечно не могу вспомнить с ходу.
В этом одна из бед тридцати лет за игрой: я помню кучу ответов. Помню правильный ответ из нескольких разных редакций игры — а теперь это неправильные ответы. Так что было бы здорово, будь всё это на ширме, и меня немного огорчает, что этого нет.
Но есть и хорошая новость: приложив чуть-чуть усилий, ты найдёшь в сети варианты, которые сделали другие люди. PDF и Google-документы, которые можно скачать и распечатать. А если купишь такую ширму, просто прицепи свою версию скрепкой. Я дам в описании ссылку на кучу разных вариантов. Посмотришь и выберешь тот, что нравится. Это если ты вообще решишь использовать ширму. Как я сказал, не все её используют.
Отказ от ширмы я склонен считать чем-то из арсенала Мастеров старой школы — школы постарше моей. Но вообще-то я читал статью с Джорданом Вайсманом, основателем FASA и WizKids. Он описывает, как пришёл в игровой магазин, которым заправлял Дэйв Арнесон, — один из создателей D&D. Арнесон водил D&D для Джордана и его приятелей, и делал это из-за ширмы в полный рост. Он был полностью скрыт, пока вёл игру. Думаю, он добивался эффекта голоса всеведущего рассказчика, звучащего из ниоткуда. Только вот звучал он из-за ширмы, что мне немного странно.
И помню, когда та статья вышла, многие говорили, что это странно. А потом повылезали те, кто играл в начале 1970-х, и сказали: «Нет, вообще-то многие, включая Гэри Гайгэкса, вели игру из-за ширм в полный рост, их вообще было не видно». Не знаю, сколько эта традиция продержалась, но идея была в том, что ты исследуешь подземелье, а не читаешь Мастера. А спрятанное лицо означало, что ты не видишь его реакции на твои действия. Ещё это давало ему возможность менять карты за ширмой так, что ты об этом даже не догадывался. Мне это кажется довольно странным, но, играй я в те времена, наверняка счёл бы это классной штукой.
Так вот, мой друг Джим Мёрфи водит D&D примерно с тех пор, где-то с 1976 года, и он никогда не пользуется ширмой. Он считает её чем-то вроде костыля, и ещё ему не нравится ощущение отгороженности от игроков. И, заметь, это один из лучших Мастеров, с кем я играл. Но, э-э, его тут нет, чтобы защититься, — я, кстати, брал у него интервью для этого выпуска. А может, и правда схожу выпить кофе с Джимом и расспрошу его. Так что, если есть вопросы к человеку, который водил D&D в 1976-м, дай знать — спрошу у Джима.
Думаю, Джим не использует ширму потому, что считает её чем-то вроде жульничества. Ему кажется: если игроки видят, как ты бросаешь за ширмой, они решат, что результаты ненастоящие. А вот если он бросает кости у тебя на глазах — вы все знаете, что объективно так и вышло бы. «Я выбросил 20 за орка, он бьёт тебя критом». Я не подстроил крит орка потому, что вечер у тебя выдался лёгкий. Мы все видели кость, на ней 20, тебя кританули. И это неоспоримо. Когда игроки видят, как Мастер бросает у них на глазах, они вдруг напрягаются. Это настоящий бросок, и, раз уж он сделан, никто ничего не изменит.
И это, пожалуй, задача ширмы номер один: дать тебе, Мастеру, возможность бросать за ширмой. У Джима такой возможности нет. У него нет возможности, как это называют, «подкручивать» броски. Зачем вообще подкручивать броски? Зачем врать игрокам? Ну, не думай об этом как о вранье игрокам — думай как о выстраивании впечатления.
Кстати, в оригинальной D&D 1974 года Мастер бросал вообще все кости. Он бросал кости на характеристики твоего персонажа, когда ты его создавал. Вот, вдумайся. Ты не создавал персонажа сам. Мастер бросал все твои характеристики, бросал за твои попадания, бросал за твой урон. Опять же, мне это кажется предельно странным. Но, если задуматься, это значит, что D&D тогда была куда более выстроенным впечатлением.
Скажем, ты хочешь играть за воина. Я тебе говорю: «О да, я выбросил тебе 18 силы, отлично, но интеллект — 6». Понимаешь, я мог дать тебе персонажа с хорошими характеристиками в том, в чём ему нужно быть хорошим, но подкинуть одну-две так себе, чтобы подкинуть тебе интересные ролевые вызовы. Сейчас мы так не делаем, хотя, по-моему, у Мастера всё же есть веская причина кое-что бросать самому.
Например, многие Мастера делают — и я делал в прошлом, и, наверное, буду делать в будущем — маленькую шпаргалку за ширмой с именем каждого героя. И на ней записан бонус внимательности и бонус скрытности каждого персонажа. Так что, когда игрок говорит «прячусь в тенях», бросает не он, а ты. Так, зачем это делать? Потому что, по-моему, есть довод: игроку неестественно знать «удачно ли мой персонаж прячется в тенях?». Неважно, что ты выбросил, — твой персонаж-то уверен, что прячется. Это тебе не проверка атлетики. Если пытаешься перепрыгнуть пропасть, ты объективно знаешь, справился или нет. А вот с чем-то вроде пряток, по-моему, персонаж не знает, насколько хорошо он спрятался, — так почему должен знать игрок? И тут появляется интересная драма. Игрок начинает гадать: «Получилось? Хорошо ли я справился?» Правда, это не всем по вкусу — сейчас я так не делаю. Но подумываю вернуться к этому: думаю, моим игрокам зайдёт.
И есть веский довод делать то же самое с внимательностью. Когда ты говоришь игрокам «так, бросьте проверку внимательности», ты уже сообщил им, что есть что заметить. И если все провалят, они знают, что чего-то не заметили. И это, по-моему, ещё один способ порвать их погружение. Порвать готовность верить в происходящее. Игроки вдруг думают: «А, что же мы пропустили?» А это совсем не то, о чём им стоит думать. Так что, повторю, правильного способа тут нет — это просто предложения. Это то, что, я знаю, Мастера делают, и то, что делал я сам. Кстати, идею я подсмотрел у друга по имени Брэд — одного из моих любимых Мастеров, он водил для меня, когда я был подростком. И мне как игроку такой стиль игры очень нравился.
Так вот, мой друг Джим Мёрфи ширмой не пользуется, все броски делает на глазах у игроков. И в итоге, когда он бросает, напряжения куда больше — ведь ты знаешь, что это «по-настоящему». Но обратная сторона в том — и я это не выдумываю, — что почти каждая кампания Джима начиналась с полной гибели отряда. Или иногда оставался один выживший. Неважно. И это потому, что Джим часто начинает новую кампанию, когда выходит новая редакция D&D. А раз редакция новая, правила он ещё знает не очень. У меня даже были с ним разговоры уже после, где он говорил: «Ух, знаешь, я думал, четыре спектра будут для вас не так уж сложны». Потому что он помнит редакцию D&D, где четыре спектра были нам не страшны. И, поскольку он не бросает за ширмой, у него нет возможности посреди боя сообразить: «Ух, этот бой куда тяжелее, чем я думал. Я не хотел, чтобы вышло так трудно».
Так что вот одно из назначений ширмы: помочь скрыть твои промахи. Ты не хотел, чтобы бой вышел таким сложным, но, раз ты бросаешь за ширмой, у тебя есть возможность иногда «промазать», нанести меньше урона, чем показали кости. И тут в первый раз, может, будет заметно, но, набив руку, ты научишься делать это так, что игроки не заметят.
Я дошёл до того — я ведь занимаюсь этим давно, — что обычно бросаю на глазах у игроков, чтобы усилить ощущение правдоподобия, но примерно в 20–30% случаев бросаю за ширмой. И чаще всего единственная причина в том, чтобы, когда мне понадобится бросить за ширмой, это не выглядело так подозрительно. Ведь если ты бросаешь за ширмой только тогда, когда нужно подкрутить бросок, игроки это заметят.
Чего я стараюсь избегать — так это подкручивать кости, чтобы оставить злодея в живых просто потому, что он мне нравится. Поверь, для этого есть способы получше. Один приём, которым я пользовался — и он особенно хорош, когда злодей это жрец тёмного бога, — таков: если злодей оказался не так эффективен, как я думал, и игроки вот-вот убьют его раньше времени, я просто даю им сделать своё дело, злодей гибнет, а потом на сцену выходит его бог и говорит: «Нет, у меня на тебя планы. Восстань». И вот они уже дерутся с нежитью — более могущественной версией того же злодея. Это может показаться немного «как в видеоигре», но когда это происходит с игроками в разгар боя, и это главный злодей приключения, это будет выглядеть эпично.
Ну вот, это и был выпуск про ширму Мастера. Кстати, я достал все свои старые ширмы — вот, видишь мою старую ширму по Birthright, это 1994-й, кажется, 1996-й? Довольно эпично. Извини, качество звука тут немного просядет. И видишь, что раньше ширма была не альбомной, а книжной ориентации. Ещё у меня есть чуть менее старая ширма Третьей редакции. Я водил каждую редакцию D&D начиная с AD&D. Люблю их все за что-нибудь, и в каждом случае в итоге выгорал. Просто потому что груз некоторых правил становился... ух ты, ё-моё, ты глянь на это.
Вот, у меня тут... это для меня немного памятная вещица... Это маленькая шпаргалка, которую я сделал. Сфотографирую и покажу тебе. Я делал так постоянно — знаешь, надо бы снова начать. Это просто список всех героев в моей игре и куча столбцов.
И в одном столбце их класс брони. Это здорово экономит время: я бросаю кости и сразу знаю, попал я или нет. Не приходится спрашивать: «Какой у тебя класс брони?»
Ещё тут максимальные хиты каждого персонажа, и я вёл счёт их текущим хитам по ходу боя. Да, для тебя как Мастера это лишняя работа, и, может, оно того не стоит, но мне нравилось знать текущие и полные хиты игроков по паре причин. Во-первых, по мере роста уровней разница в хитах героев становится ощутимой: 20 урона одному персонажу могут увести его с полных хитов почти в ноль, а те же 20 другому — снять лишь половину. И полезно знать: «Какого персонажа я вот сейчас убью этой атакой?» К тому же, ведя текущий счёт, ты знаешь, когда вот-вот убьёшь персонажа, а это, по-моему, полезно.
При этом цель тут не в том, чтобы убить персонажа или не убить. Цель — просто дать правдоподобное драматичное впечатление. И иногда ты обнаружишь, что твоё собственное незнание, незнание игроков или кости всё это подрывают. Бывали вечера, когда я не мог выбросить меньше 17, и я понимал: «Если так пойдёт дальше, игроки все погибнут!» Бой не был трудным, пока я не начал попадать без промаха. Бывает и наоборот. Иногда я не могу выбросить больше тройки и думаю: «Это же смешно, это прогулка». И игроки разочарованы. Они ждали чего-то драматичного, а вышло не особо запоминающимся.
Хотя не каждый бой должен быть запоминающимся. Бросать игрокам вызов стоит лишь в определённые моменты приключения. Про ритм я сделаю отдельный выпуск. Это из тех вещей, что осваиваешь, проделав пару раз. Но, зная текущие хиты каждого персонажа, ты можешь незаметно переключать злодеев с одной цели на другую, чтобы случайно не убить персонажа, когда не собирался.
Наконец, я выписывал спасброски каждого персонажа и обводил в рамку того, у кого худший спасбросок в каждой категории. Это помогало мне принимать решения за злодеев. В каком-то смысле это жульничество, ведь злодеи, ясное дело, не знают спасбросков разных персонажей. Но в другом смысле злодеи, по-моему, обычно примерно так же умны, как и герои. И ты можешь понять, кто из персонажей жрец, — точно так же, как герои могут понять, кто из злодеев шаман. У жреца обычно высокий спасбросок Мудрости, так что не кидай на него заклинания, требующие спасброска Мудрости. Так же как видно, что вор — ловкий и проворный, — не бей его тем, что требует спасброска рефлексов. По-моему, разумно считать, что по виду персонажа можно понять, кто тут умный, кто ловкий, а кто в тяжёлой броне, и решать соответственно. А без этих цифр всё легко превращается в путаницу.
Это ещё и полезно потому, что по мере того, как игроки набирают способности и магические предметы, бросать им вызов становится всё труднее. Помни: их больше, чем тебя, эдак 5–6 к 1. Так что маленькая шпаргалка с их хитами, классом брони и спасбросками, которая даёт представление о слабых местах отряда, способна сделать бой чуть интереснее. Гарантирую, кто-то скажет, что это жульничество, — и ладно, не делай так, если считаешь, что это плохая идея. Я так больше не делаю, давно не делал. Хотя подумываю, что, может, стоит вернуться.
Ну вот, это и был выпуск про ширму Мастера. Как я сказал, в описании найдёшь ссылки на кучу других, альтернативных ширм, которые сделали такие же игроки, как ты. Их можно распечатать, а если купишь ширму в игровом магазине, просто прицепи распечатки скрепками изнутри — так ты настроишь свою ширму и разместишь на ней что хочешь.
Спасибо, что смотрел. Надеюсь, выпуск понравился. Если хочешь поддержать канал, в описании есть ссылка на мою страницу на Amazon. В свободное время я независимый писатель-фантаст, пишу фэнтези-романы. Если любишь D&D или просто любишь фэнтези, тебе может зайти. Почитай отзывы, почитай описания, глянь, что думаешь, — попробуй.
Ещё хочу передать привет моему другу Джею, Джейсону Хиллу, — одному из тех, кто вдохновил меня завести этот канал. У Джея свой канал, где он учит быть 3D-моделлером и дизайнером персонажей. Этим он и занимается в Turtle Rock Studios. Джей невероятно талантлив. Это один из моих лучших друзей. Мне повезло его знать. Джей, я тебя люблю. У Джея есть отличное видео, где он лепит Судью Дредда в ZBrush. Дам ссылку в описании. Зайди на его канал, посмотри видео, напиши ему, каких киногероев хочешь увидеть в его исполнении, — это подтолкнёт его снимать больше. У нас с ним что-то вроде дружеского соперничества: кто первым доберётся до 5000 подписчиков. У него огромная фора, но я догоняю. Так что глянь его ролики и подпишись — но не раньше, чем я возьму свои 5000.
На следующей неделе поговорим о том, что в этой коробке [коробка гремит, когда её трясут] и почему она может угробить твою кампанию — если только ты не окажешься умён, не послушаешь моего совета и не используешь её интересно. До скорого. Всем мир. Отбой.
Рекап
Выпуск про ширму Мастера. Колвилл разбирает два вопроса: как начинать сессию и зачем вообще нужна ширма. Главный вывод: ширма — не про то, чтобы прятаться от игроков, а про инструмент. Она даёт бросать втайне, «подкручивать» результаты и выстраивать драму. Пользоваться ширмой или нет — личный выбор Мастера.
Как начинать сессию
- Начинай игру ритуальной фразой. У Колвилла это «Когда мы в последний раз оставили наших героев». Игроки понимают: болтовня закончилась, играем.
- Не пересказывай прошлую сессию сам. Твой пересказ из-за ширмы звучит слишком авторитетно и подменяет память игроков.
- Каждая сессия — как «Расёмон»: все помнят по-разному. Навязанная версия ссорит тебя с игроками.
- Приём: спроси игроков «кто подытожит прошлый раз?». Это диагностика — ты узнаёшь их версию событий.
- Играй на стороне игроков. Не перечь по мелочам, лучше по-тихому подстрой мир под их ожидания.
Ширма 5-й редакции: чем плоха
- Четверть ширмы отдана под генерацию случайных НПС — Колвиллу это не нужно, он придумывает их на лету.
- Нет списка боевых действий (достать оружие, выпить зелье, применить предмет) — а это нужно постоянно.
- Что нравится: таблица «Что-то происходит» — бросок к20, когда игра буксует, а игроки препираются, подсказывает, что случится дальше (выпало 11 — кто-то злится). Сам Колвилл ей не пользуется.
- Хорошая новость: в сети есть самодельные ширмы (PDF, Google-документы). Скачай, распечатай и прицепи скрепками к покупной.
Ширма или без неё: немного истории
- Дэйв Арнесон водил из-за ширмы в полный рост — эффект голоса всеведущего рассказчика.
- Гэри Гайгэкс и другие в 1970-х делали так же: игроки исследуют подземелье, а не «читают» Мастера по лицу.
- Друг Колвилла Джим Мёрфи ширмой не пользуется. Считает её костылём и не любит отгораживаться от игроков.
Главная работа ширмы: бросать втайне
- Задача ширмы номер один — дать Мастеру бросать втайне и «подкручивать» броски.
- Это не враньё, а выстраивание впечатления. В D&D 1974 года Мастер вообще бросал за игроков все кости, включая характеристики: мог выдать воину 18 силы и 6 интеллекта, чтобы подкинуть интересный ролевой вызов.
- Приём: бросай за игроков скрытность и внимательность. Персонаж не знает, хорошо ли спрятался, — пусть не знает и игрок. Появляется драма: «получилось или нет?».
- Проверка внимательности вслух уже спойлерит, что есть что заметить. Провал рвёт погружение.
Ширма прячет промахи Мастера
- Кости иногда делают бой случайно смертельным. За ширмой ты можешь «промазать» или снять меньше урона.
- Джим без ширмы почти каждую кампанию начинал с полной гибели отряда — не успевал притормозить бой.
- Колвилл бросает открыто, но 20–30% бросков делает за ширмой — чтобы скрытый бросок не выглядел подозрительно.
- Приём вместо подкрутки: не спасай любимого злодея подтасовкой. Дай ему погибнуть, а потом воскреси его богом как усиленную нежить — выйдет эпично.
Шпаргалка за ширмой
- Заведи табличку с героями и столбцами. Колвилл держал там:
- класс брони — сразу видно, попал ли ты, не переспрашивая;
- максимум и текущие хиты — знаешь, кого вот-вот убьёшь, и можешь переключить злодея на другую цель;
- спасброски — обведи худший в каждой категории. По виду персонажа злодей поймёт, кто жрец, а кто ловкач, и выберет спасбросок, который тому тяжело пройти.
- Цель шпаргалки — не убивать или беречь героев, а держать драму правдоподобной.
- Полезно и когда отряд усиливается: их 5–6 против одного тебя, и знать слабости отряда — способ сохранить интерес к боям.
Отсылки и ссылки
- «Расёмон» — фильм Акиры Куросавы (1950). Одно событие показано глазами разных свидетелей, и версии не сходятся. Колвилл сравнивает с ним память игроков за столом.
- Wizards of the Coast — издатель Dungeons & Dragons. Выпускает официальную ширму Мастера, которую Колвилл критикует.
- Книга игрока (Player's Handbook) и Руководство Мастера (Dungeon Master's Guide) — базовые книги правил D&D.
- Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс — создатели Dungeons & Dragons (1974).
- Джордан Вайсман — основатель издательств FASA и WizKids. Из его интервью Колвилл взял историю про ширму Арнесона.
- Birthright — сеттинг AD&D 2-й редакции (1995). Колвилл показывает старую ширму по нему.
- ZBrush — программа для 3D-скульптинга (в субтитрах ослышка «Zebra»). В ней друг Колвилла Джей лепит Судью Дредда.
- Turtle Rock Studios — студия разработки игр, где работает Джейсон Хилл.
- Ролик про ритм (pacing) — Колвилл обещает отдельный выпуск о том, когда бросать игрокам вызов.
