07. Твой город
Оригинал (English)
So you text your friends and say, "Hey, I'm going to run D&D tonight," and they're all super excited, they're all on board. But one of them texts you back with a question that you didn't know the answer to. One of the players, and it was somebody who's played D&D before, said, "Fantastic! What campaign setting?" And you looked at your phone and went, "Blink, blink. Campaign setting?"
This episode is the first in a series about your campaign setting. What is a campaign setting? Why do we call it that? It's a pretty archaic term, in fact. Maybe nowadays they call it just the setting, or the world that your D&D game takes place in. But I call it a campaign setting because that's what they called it back in the '70s and the '80s. And they called it the campaign setting because they played a lot of war games set during the Napoleonic age, and they called a campaign a collection of battles. So you would sign up for the army and you'd go on a series of tours of duty, each one was like an adventure, and when you strung them all together, that was called a campaign. So that's what a campaign is: a campaign is a collection of adventures.
Now, the setting for your game is this interesting phenomenon where you can play D&D without one. But even if you play without one, by definition your game takes place in a world. Back in 1974, 1975, when the game first came out, when everyone was playing it, they were playing in a kind of collective shared world. There weren't a lot of details, they were making everything up as they went. One way of describing that default setting they played in back in the early '70s is Fantasyland. Fantasyland is the kind of medieval, Tolkien-esque, Western European setting that we all kind of take for granted. You don't need to know anything else about the setting. If you're playing D&D and you come to a town, you expect that in this town there's going to be a blacksmith, there's going to be stables for horses, there's going to be an inn for people to stay at, there might be a priest for you to buy potions from, there might be a wizard for you to buy scrolls from. These things are all built into the idea of Fantasyland even without a campaign setting.
So not only can you run D&D without a setting, people did it for the first two years of the game's existence until the Greyhawk supplement came out. Now you can go out and you can buy a prepackaged campaign setting, and the advantage of that is it's all done for you. Someone else has already made all the maps and figured out where all the countries are and come up with all the names for everything. And I have run a campaign setting. In fact, one of the best games I ever ran, we played every week for three years in the Birthright campaign setting. It was my favorite D&D setting that they published. But since then, I've tended to roll my own. I make my own campaign setting, and I'm encouraging you to do the same thing. Again, there isn't a right answer to any of this stuff. Making your own campaign setting, going and buying a campaign setting, there are good reasons for doing both.
But back in the '70s and the '80s, when you were done playing D&D and you went home, you didn't play Minecraft or League of Legends or Rocket League, you had nothing else to do. There was no internet. So often those of us who were players, the reason we wanted to DM was because it was fun to make a world, and that was the thing we did between sessions. If you've looked at any of the stuff Tolkien did from Middle-earth, you can see you can get super noodly. And different people engage with campaign settings in different ways. Some people like making lots of maps, some people like making alphabets, some people like building elaborate pantheons of gods, some people like building the history. If you've ever seen Dwarf Fortress, one of the things that game does before you ever play is it generates this thousand-year history of everything that's happened before you showed up. These days a lot of things compete for your time, and that's one of the reasons I think prepackaged campaign settings have kind of taken over. But I'm here to tell you making your own campaign setting is fun, and it's not as tough as it might seem.
One of the reasons building a campaign setting from scratch is fun is it gives you the opportunity to make D&D work the way you want it to. You know, the guys who designed D&D, they were people just like you, they had their own ideas of what the different races should be. Maybe you have different ideas. Yours are just as valid as theirs. Now, in my setting what I tend to do is I make sure that everything that's in the Player's Handbook is in my setting, but I tweak some of the things so that they're different and, I hope, a little bit more exciting and interesting than the stuff people are used to. I say that, but really it's just because I have my own ideas about how some of these things should work and I think they're neat. It's a mistake to think of them as somehow better. They're not better, they're just mine.
For instance, in my setting dragonborn are not like a biological species with a civilization, they are something that are made by wizards, kind of like half-orcs from The Lord of the Rings. And I tell people when they're making characters in my game that being dragonborn is illegal in my setting. And they say, "Whoa, you mean I can't play one?" I'm like, "No, you can play one, but if people see you, they may sell you out to a local bounty hunter, and they'll come and try to collect a bounty on you." Because in my setting the dragonborn were the knights of good King Omen, and the guy who usurped him, the Invincible Overlord, declared the dragon knights illegal. And you can see how I took the kind of somewhat generic notion of a dragon man from D&D and I made it specific to my campaign setting. I gave them a specific past and a history, and also some great plot hooks. A lot of great adventures have started because players in my game have made dragonborn characters. So it's not unusual for my players, when they play a dragonborn, to wear a hood over their face to try to obscure their features. And then after they've done a couple of adventures, the people in town trust them, they go openly and they're like, "Yeah, I'm a dragonborn," and the people love them because they're the heroes. But then they go to the inn one day and there are some bounty hunters in the inn, and they see a dragonborn guy there, and they go, "Hey!" And they just get up and try to leave, and right there there's some tension. If the players don't realize what's going on, because maybe they've forgotten that it's illegal to be dragonborn, the other people in the inn, the NPCs that are there, will stand up and try to stop the bounty hunters, because at this point the people in town are like, "Hey, this guy's on our side, he's a good guy." And all of a sudden there's a combat in the middle of the inn.
So that's just one example of how you can take the stuff in the Player's Handbook, the different races and even stuff like spells and gods, and make them yours. Tweak them, change them, not because you thought they're bad, but because you have your own ideas.
It can seem daunting to build your own world from scratch, because even saying it the way I did makes it sound like a lot of work: "I'm building an entire world." Well, no, you don't need to build an entire world. The simplest way to build your own campaign setting from scratch is to start with a town. You start with a town, and then you build out to the local area, and then eventually you zoom out to the entire campaign setting, and over the course of weeks and months and years you have an elaborate world that you've built from scratch. But to get started, all you need is a town. Now, like building an adventure from scratch, you can make a town from scratch, and there are tools online for you to do that. In fact, there are random town generators. But I don't do any of that stuff. In fact, I almost never make my own adventures from scratch. I usually buy something that somebody else wrote and somebody else published, and I make it my own.
Why a town and not a city? That's a good question. Well, a city is a big, sprawling place where adventure happens, and I've started campaigns in a city. In fact, there are some classic city supplements expressly for this. But running a campaign in a city can have the same kind of problems that buying a prepackaged campaign setting does, which is all of a sudden either, if you're making it yourself, you have a lot of work to do, or if you're buying one prepackaged, you've got a lot of reading to do. Whereas if you start in a town, it's a small, manageable chunk of content. You can buy one online, read it in an hour or two, and know everything there is to know. If you make a town from scratch, it takes you an hour or two, and at the end of that process you know everything there is to know about that town. You are the expert. And it feels great when the players show up to the town and you know everything in that town. You feel confident, you feel like you're ready to run D&D.
If you're starting at first level, starting in a town is a good idea, because it is a small, contained chunk of content, and it has just the right amount of things for the players to do. You can expect that there's a wizard in a small town, but not a powerful wizard, just powerful enough to maybe identify items and make scrolls. There's a priest in town, the local church, and he's powerful enough to sell potions and maybe cure disease, but he's not powerful enough to raise the dead. So you've presented the players with some solutions to their problems, but not every solution to their problem. Also, if you have a town with a high-level NPC, and it's like a ninth-level wizard, the players will start wondering, "Why are we going on these adventures instead of her?"
Now, if you go buy the D&D Starter Set, you get this thing which is an adventure, and it comes with a town. It comes with the town of Phandalin, and Phandalin is a great starting town, I recommend you use it. It's got, I think, just the right level of detail. It has a map of the town, it tells you what NPCs are in the town, it tells you what goods and services you can get, and there are lots of cool little plot hooks in there. And if you have your own adventure, or if you've gone and bought another adventure online, it's very easy to kind of hook them up in Phandalin. Now, Phandalin is set in the Forgotten Realms, and it has its own geography and it's got its own nations and it's got its own deities. So if you take it and make it yours, then you're going to have to change all that stuff. For instance, Phandalin is not that far from Waterdeep, which is the biggest city in the Realms, and you might have your own idea for what the big city nearby should be. Maybe it's not called Waterdeep. What do you think a cool, romantic-sounding name for a big city would be? Also, it's got the Forgotten Realms deities, and you may want to make your own deities.
Now, that alone can be a lot of work. Creating an entire pantheon from scratch can take a lot of time. I don't think you have to do that. You start by saying, "Okay, do I have a cleric player or a paladin player? Who is their god?" Ask them what kind of cleric they're going to make, ask them what kind of paladin they're going to play, and make a god for that character. Then, in the town, make sure there's a temple with a priest from a different god. That way you've only had to come up with one or two, or maybe three, gods, but now the players have a feeling that there is a wider world out there, there are lots of gods presumably. That's a big part of the DM's job, is just creating enough content to give the players the sensation that there's a larger world out there without actually having to build a larger world.
Now, I've been playing the game since well before the Starter Set came out, so I don't use Phandalin. I have my own three little towns that I use depending on which group I'm running. The towns I use are Hommlet, Orlane, and Milborne. Each one of them is from a different TSR product from the '70s, '80s, and '90s respectively.
I think a lot of people think Hommlet is the ideal starting town. It's from an adventure that came out in 1979 called The Village of Hommlet, and it was designed to be the first in a series called The Temple of Elemental Evil. And eventually, like six years later, The Temple of Elemental Evil came out, and it's this huge, sprawling dungeon that I think is largely unplayable. It's super famous, but I don't think you can just read it and figure it out. We'll talk about big adventures like that in another episode. But Hommlet is a lot of fun because you get a lot of detail. There's a map of Hommlet and there's a list of every major NPC in the town, who the blacksmith is, who the carpenter is, there's an inn. And you can tell that Hommlet is kind of old school compared to Phandalin from the Starter Set, because in Hommlet there is a listing not only of every NPC but how much gold they have and where their treasure is hidden. Because there was this expectation back in the day that a thief player might walk through town and see these local yokels and go, "Hey, I wonder if I can steal that guy's gold or copper pieces," or however little money they had. So that's something they don't do anymore, they don't list all the NPCs in a town with all the money they have and where they hide it. But The Village of Hommlet is great because you do get a list of NPCs, and some of them are relatively high level, like fourth or fifth level, and that makes them high enough level that they can help out the players if the players get in a jam. But we'll talk about that in another episode, the idea of having high-level NPCs around that are available to the players. I think it's kind of a double-edged sword, there are reasons to do it and there are reasons to avoid it. Once again, there's not a right answer to a lot of these things.
So Hommlet is a great little starting town, and nearby Hommlet is the moat house, which is this kind of fortress in the middle of a swamp. And there is a great classic starting dungeon in the moat house. I think it really is legitimately one of the best starting dungeons, but it's not much of an adventure, if that makes any sense. It's just this thing that's sitting out there. Everyone in town knows about the moat house and they know there's something going on there, and there are some mid-level NPCs in town, so why don't they go do it? There's not really an answer, there's not really any one hook in The Village of Hommlet that leads you to the moat house. It's an old-school adventure, and they just assumed that if you heard about this dungeon in the middle of a swamp, you would want to go there. Phandalin is much better when it comes to giving the players interesting hooks to get them from the town to the adventure.
One of the other towns I use, Orlane, is from this classic adventure. It's my favorite starting adventure, and it's one that I strongly recommend if you're interested in it. It's called Against the Cult of the Reptile God. I love Against the Cult of the Reptile God because not only do you get this town Orlane, which, like Hommlet, is a nice, fleshed-out town, but there's already something going on in Orlane when the players show up. When the players arrive in Orlane, they discover that some of the townsfolk are behaving very strangely. Other townsfolk think the town is cursed, and there are many boarded-up shops because people have left, that's how convinced they are that there's something terrible happening. And then it becomes up to the players to unravel this mystery: what is going on in town? I think that's a great plot hook.
And in fact I used it when one of my players said that he thought it would be a cool idea if he had a sister. His character's background was hermit, so he's off in the hills doing research in some ruins, and all of a sudden he gets some notes from his sister. I had written out all of these notes, and she had been writing them over the course of weeks and months, but he got them all at once, because that's how the mail works in a medieval society. This dwarf just shows up with a package of letters and says, "Hey, it took a long time to find you, sorry." So my friend Tom reads these letters and he discovers something very strange is happening in the town of Orlane. And I put those letters in the dooblydoo, you can download them. I made sure it was a Word doc so you can edit the names yourself if you want. The player was really impressed that I had created all this stuff for him, and he felt deeply invested in what was happening. As soon as he got to the last letter, where something obviously bad had happened to his sister, he wanted very badly to find out what was happening in Orlane. Now, I'm not going to tell you what was going on in Orlane, I'll put a link to all these adventures in the dooblydoo down below and you can check them out for yourself.
But just be aware that the old-school adventures tend to have a different attitude toward descriptive text. Basically they're harder to read than modern stuff. They go into a lot of detail that a modern adventure wouldn't go into, like for instance where everyone keeps their gold, and they lack certain details that you would expect, like what are the plot hooks. That's why I think Against the Cult of the Reptile God is fantastic, because it is a town with a built-in plot hook, and the reptile god you have to fight at the end of it is awesome.
My Thursday night group, on the other hand, started off in the town of Milborne. They're still there. Milborne is the starting town for the epic adventure Night Below. Night Below came out in the '90s and is a much more modern adventure, super readable, by the way, although unfortunately it's kind of a pain in the ass to find. There is no PDF of it online. You can get it on eBay for about 60 bucks. I still have my original copy from the '90s, but unfortunately it's missing all the player handouts because I handed them out, so now I had to go buy another copy off eBay for my new players. I think Milborne is great because, unlike Hommlet from The Village of Hommlet and unlike Orlane from Against the Cult of the Reptile God, Milborne is the center of an open-world sandbox game where there is tons of low-level content around, some of which links to the big meta plot of the adventure and some of which doesn't, and it's up to the players to decide how to engage with this content. For me, the sandbox game is the thing D&D does best, so it's the game I tend to run. But I also like games that are on rails. Again, there's not one right answer to these things.
So we talked about Hommlet from The Village of Hommlet, we talked about Orlane from Against the Cult of the Reptile God, we talked about Milborne from Night Below, and we talked about Phandalin from the D&D Starter Set. All of those are great starting towns, and they're all you need to get started with your campaign setting. Even though we did a whole episode where we made an adventure, I'm basically going to advocate for you buying other people's content and then making it yours, because in my experience that is the easiest road to lots of content that is customized. Of course, you can do it all from scratch, I know lots of players who do that and I have a huge respect for people who do that. I'm just a busy person, I have stuff to do, I'm running two games of D&D for one thing.
Next episode we'll talk about dead ends: what happens when your players run into a plot point and they are unable to progress beyond it. As you can imagine, there's not one right answer. See you next time. Peace out.
Перевод (Русский)
Ты пишешь друзьям: «Привет, сегодня вожу D&D», — и все в восторге, все за. Но один отвечает вопросом, ответа на который ты не знаешь. Один из игроков, из тех, кто уже играл в D&D, спрашивает: «Отлично! А сеттинг какой?» Ты смотришь в телефон и хлопаешь глазами: «Сеттинг?..»
Этот выпуск — первый в серии про твой сеттинг кампании. Что такое сеттинг кампании? Почему мы его так называем? Термин, вообще-то, довольно древний. Может, сейчас говорят просто «сеттинг» или «мир», где происходит твоя игра. Но я называю его сеттингом кампании, потому что так его называли в 70-х и 80-х. А называли его так, потому что играли в кучу военных игр про наполеоновскую эпоху, и кампанией называли набор сражений. Ты записывался в армию и отправлялся в череду походов, каждый — как отдельное приключение, а все вместе они звались кампанией. Вот что такое кампания: набор приключений.
А сеттинг твоей игры — штука любопытная. Играть в D&D можно и без него. Но даже без сеттинга твоя игра по определению происходит в каком-то мире. В 1974-м, 1975-м, когда игра только вышла и все в неё играли, играли в неком общем, коллективном мире. Деталей было немного, всё придумывали на ходу. Тот сеттинг по умолчанию из начала 70-х можно назвать Фэнтезилендом. Фэнтезиленд — это средневековый, толкиновский, западноевропейский антураж, который мы все принимаем как данность. Больше ничего знать не нужно. Играешь в D&D, приходишь в город — и ждёшь, что в этом городе есть кузнец, есть конюшня, есть трактир на ночлег, может быть, есть жрец, у которого купишь зелья, может быть, есть волшебник, у которого купишь свитки. Всё это заложено в саму идею Фэнтезиленда — даже без всякого сеттинга.
Так что D&D можно водить не только без сеттинга — так и играли первые два года существования игры, пока не вышло дополнение Greyhawk. Теперь можно пойти и купить готовый сеттинг, и плюс в том, что всё уже сделано за тебя. Кто-то уже начертил карты, разобрался, где какие страны, придумал всем названия. Я водил по готовому сеттингу. Одна из лучших моих кампаний — мы играли каждую неделю три года — шла в сеттинге Birthright. Это был мой любимый сеттинг из тех, что издавали. Но с тех пор я склонен лепить своё. Делаю свой сеттинг и тебе советую то же самое. Опять же, правильного ответа тут нет. Сделать свой сеттинг, купить готовый — у обоих вариантов есть хорошие причины.
Но в 70-х и 80-х, когда ты доигрывал в D&D и шёл домой, тебя не ждали ни Minecraft, ни League of Legends, ни Rocket League — заняться было нечем. Интернета не было. Поэтому многие из нас, игроков, хотели водить, потому что придумывать мир было весело, — этим мы и занимались между сессиями. Если ты видел, что Толкин сделал со Средиземьем, ты понимаешь: закопаться можно бесконечно. И у всех сеттинг вызывает своё. Кто-то любит рисовать карты, кто-то — придумывать алфавиты, кто-то — строить пышные пантеоны богов, кто-то — сочинять историю. Если ты видел Dwarf Fortress, там игра ещё до начала партии генерирует тысячелетнюю историю всего, что случилось до твоего появления. Сегодня за твоё время борется куча всего, и это, по-моему, одна из причин, почему готовые сеттинги захватили рынок. Но я тебе говорю: делать свой сеттинг весело, и это не так сложно, как кажется.
Строить сеттинг с нуля весело ещё и потому, что так ты можешь заставить D&D работать так, как хочешь ты. Знаешь, ребята, что придумали D&D, — такие же люди, как ты, у них были свои идеи о том, какими должны быть расы. Может, у тебя идеи другие. Они ничем не хуже. В своём сеттинге я делаю так: слежу, чтобы всё из «Книги игрока» в нём было, но кое-что подкручиваю, чтобы стало иначе и, надеюсь, чуть интереснее и живее привычного. Хотя, честно, дело просто в том, что у меня свои представления, как это должно работать, и они мне нравятся. Считать их лучше — ошибка. Они не лучше. Они просто мои.
Например, в моём сеттинге драконорождённые — не биологический вид со своей цивилизацией, их создают волшебники, вроде полуорков из «Властелина колец». И когда игроки делают персонажей, я предупреждаю: быть драконорождённым в моём сеттинге незаконно. Они: «Стоп, то есть за него нельзя играть?» Я: «Нет, играть можно, но если тебя увидят, могут сдать местному охотнику за головами, и тот придёт получить награду за твою поимку». Потому что в моём сеттинге драконорождённые были рыцарями доброго короля Омена, а тот, кто его сверг, Непобедимый Владыка, объявил драконьих рыцарей вне закона. Видишь, как я взял довольно шаблонную идею «человека-дракона» из D&D и сделал её частью своего сеттинга? Дал им конкретное прошлое и историю, а заодно отличные зацепки для сюжета. Много хороших приключений началось из-за того, что игроки взяли драконорождённых. Так что мои игроки нередко, играя за драконорождённого, натягивают капюшон, чтобы скрыть лицо. А после пары приключений, когда горожане им доверяют, ходят в открытую: «Да, я драконорождённый», — и народ их любит, ведь они герои. Но однажды они заходят в трактир, а там сидят охотники за головами, видят драконорождённого и: «Эй!» Герои встают и пытаются уйти — и вот оно, напряжение. Если игроки не поняли, в чём дело, — забыли, что быть драконорождённым незаконно, — остальные в трактире, НПС, встанут и попытаются остановить охотников: горожане-то теперь считают, что этот парень свой, он хороший. И вдруг посреди трактира — бой.
Вот один пример того, как можно взять всё из «Книги игрока» — расы, да и заклинания с богами — и сделать своим. Подкручивай, меняй. Не потому что оно плохое, а потому что у тебя свои идеи.
Строить свой мир с нуля кажется неподъёмным, ведь даже сама формулировка звучит громоздко: «Я строю целый мир». Так вот, нет, целый мир строить не надо. Проще всего начать свой сеттинг с города. Начинаешь с города, потом расширяешься до окрестностей, а со временем отдаляешь камеру до всего сеттинга — и за недели, месяцы и годы у тебя вырастает подробный мир, построенный с нуля. Но чтобы стартовать, нужен всего один город. Как и приключение, город можно сделать с нуля, для этого есть онлайн-инструменты. Есть даже генераторы случайных городов. Но я этим не пользуюсь. Я вообще почти никогда не пишу свои приключения с нуля. Обычно покупаю то, что написал и издал кто-то другой, и делаю это своим.
Почему город, а не крупный город? Хороший вопрос. Крупный город — большое разросшееся место, где творится приключение, и я начинал кампании в нём. Есть даже классические дополнения-города специально для этого. Но вести кампанию в большом городе — та же беда, что и с готовым сеттингом: либо, если делаешь сам, у тебя куча работы, либо, если покупаешь готовое, у тебя куча чтения. А маленький город — небольшой, посильный кусок материала. Купишь такой онлайн, прочтёшь за час-другой и будешь знать о нём всё. Сделаешь с нуля — потратишь час-другой, и в конце знаешь о городе всё. Ты — эксперт. И это отличное чувство, когда игроки приходят в город, а ты знаешь в нём каждый уголок. Ты уверен в себе, ты готов водить D&D.
Если стартуешь с первого уровня, начать в городе — хорошая мысль: это небольшой замкнутый кусок материала, и в нём ровно столько дел, сколько нужно. Логично, что в маленьком городе есть волшебник, но не могущественный — так, чтобы опознать предметы да сделать свитки. Есть жрец, местная церковь, и он силён настолько, чтобы продать зелья и, может, вылечить болезнь, но не настолько, чтобы поднимать мёртвых. То есть ты дал игрокам часть решений их проблем, но не все решения. И ещё: если в городе есть НПС высокого уровня, скажем, волшебник девятого, игроки начнут гадать: «А чего это на приключения ходим мы, а не она?»
Если купишь Стартовый набор D&D, получишь приключение, и к нему прилагается город. Прилагается город Фандалин, и Фандалин — отличный стартовый город, советую его брать. В нём, по-моему, ровно нужный уровень детализации. Есть карта города, список НПС, перечень товаров и услуг, и куча симпатичных зацепок для сюжета. А если у тебя своё приключение или ты купил другое онлайн, привязать его к Фандалину проще простого. Правда, Фандалин стоит в Забытых Королевствах, у него своя география, свои страны, свои боги. Так что если возьмёшь его и сделаешь своим — всё это придётся переделать. Например, Фандалин недалеко от Вотердипа, крупнейшего города Королевств, а у тебя, может, своя идея, каким должен быть большой город по соседству. Может, он и не Вотердип вовсе. Как, по-твоему, звучит красивое, романтичное название для большого города? Ещё в наборе боги Забытых Королевств, а ты, может, хочешь своих.
А это само по себе уйма работы. Сочинить целый пантеон с нуля долго. По-моему, это и не нужно. Начни с вопроса: «У меня есть игрок-жрец или игрок-паладин? Какой у него бог?» Спроси, какого жреца он собирается делать, какого паладина хочет играть, и придумай бога под этого персонажа. А в городе поставь храм со жрецом другого бога. Так тебе хватило одного-двух, ну трёх богов, но у игроков уже ощущение, что снаружи есть большой мир, где богов, вероятно, много. Это важная часть работы Мастера: создать ровно столько содержания, чтобы у игроков было ощущение большого мира снаружи, — не строя на самом деле большой мир.
Я играю задолго до выхода Стартового набора, поэтому Фандалином не пользуюсь. У меня три своих городка, и я беру их в зависимости от группы. Мои города — Хоммлет, Орлейн и Милборн. Каждый — из своего продукта TSR, из 70-х, 80-х и 90-х соответственно.
Многие, по-моему, считают Хоммлет идеальным стартовым городом. Он из приключения 1979 года «Деревня Хоммлет» (The Village of Hommlet), и его задумали как первое в серии под названием «Храм стихийного зла» (The Temple of Elemental Evil). И лет через шесть «Храм стихийного зла» вышел — это огромное разросшееся подземелье, в которое, по-моему, толком не сыграть. Оно жутко знаменитое, но просто прочитать и разобраться в нём нельзя. Про большие приключения вроде этого поговорим в другом выпуске. А вот Хоммлет — сплошное удовольствие, ведь деталей в нём много. Есть карта Хоммлета и список всех заметных НПС: кто кузнец, кто плотник, есть трактир. И видно, что Хоммлет старой закалки по сравнению с Фандалином из набора: в Хоммлете указан не только каждый персонаж, но и сколько у него золота и где спрятаны сокровища. Потому что раньше ждали, что игрок-вор пройдётся по городу, увидит местных простаков и подумает: «Так, а не стащить ли у этого золотишко или медяки?» — сколько бы у того ни было денег. Сейчас так уже не делают, не расписывают всех горожан с их деньгами и тайниками. Но «Деревня Хоммлет» хороша тем, что список НПС есть, и часть из них относительно высокого уровня — четвёртого-пятого. А это уровень, на котором они могут выручить героев, если те попадут в передрягу. Но про это — в другом выпуске: про то, чтобы рядом были НПС высокого уровня, доступные игрокам. По-моему, это палка о двух концах: есть причины так делать и причины избегать. Опять же, единственно верного ответа тут нет.
Хоммлет — отличный стартовый городок, а рядом с ним — крепость во рву, что-то вроде форта посреди болота. И в этой крепости — классное классическое стартовое подземелье. По-моему, честно одно из лучших стартовых подземелий, но приключением его не назовёшь, если понимаешь, о чём я. Оно просто там стоит. Все в городе знают про крепость во рву и знают, что там что-то нечисто, и в городе есть НПС среднего уровня — так почему они сами туда не сходят? Ответа нет, в «Деревне Хоммлет» нет ни одной зацепки, что вела бы к крепости. Это старошкольное приключение, и авторы просто исходили из того, что, услышав про подземелье посреди болота, ты сам захочешь туда пойти. Фандалин куда лучше даёт игрокам интересные зацепки, чтобы вывести их из города к приключению.
Другой мой город, Орлейн, — из классического приключения. Это моё любимое стартовое приключение, и я его очень советую, если интересно. Называется «Против культа Змеебога» (Against the Cult of the Reptile God). Обожаю «Против культа Змеебога» за то, что тут не просто городок Орлейн, тоже, как Хоммлет, славно проработанный, — в Орлейне уже что-то происходит к приходу игроков. Прибыв в Орлейн, герои обнаруживают, что часть горожан ведёт себя очень странно. Другие горожане считают, что город проклят, и много лавок заколочено, ведь люди уехали, — настолько они уверены, что творится что-то ужасное. И теперь героям предстоит распутать тайну: что происходит в городе? По-моему, отличная зацепка.
Я, кстати, ею воспользовался, когда один игрок сказал, что классно было бы завести персонажу сестру. Предысторией персонажа был отшельник, так что он сидит в холмах и копается в каких-то руинах, и вдруг ему приходят письма от сестры. Я написал все эти письма — она писала их неделями и месяцами, а он получил их разом, потому что так работает почта в средневековом обществе. Приходит дварф с пачкой писем: «Привет, долго тебя искал, извини». И вот мой друг Том читает эти письма и понимает, что в городе Орлейн творится что-то очень странное. Письма я выложил в описании под видео, можешь скачать. Я специально сделал их в Word, чтобы ты сам мог поменять имена. Игрок был впечатлён, что я всё это ради него сочинил, и всерьёз проникся тем, что происходит. Едва он дочитал до последнего письма, где с сестрой явно случилось что-то плохое, ему до смерти захотелось узнать, что творится в Орлейне. Не буду рассказывать, что там было, — я выложу ссылки на все эти приключения в описании ниже, посмотришь сам.
Но учти: у старошкольных приключений другое отношение к описательному тексту. Читать их попросту тяжелее современных. Они лезут в такие детали, куда современное приключение не полезло бы, — например, где у кого лежит золото, — и в них нет деталей, которых ты ждёшь, — например, каковы сюжетные зацепки. Потому «Против культа Змеебога» и хорош: это город со встроенной зацепкой, а Змеебог, которого приходится побеждать в конце, шикарен.
А вот моя четверговая группа стартовала в городе Милборн. Они там до сих пор. Милборн — стартовый город эпического приключения «Ночь внизу» (Night Below). «Ночь внизу» вышла в 90-х и куда современнее, кстати, отлично читается, хотя, к сожалению, найти её — та ещё морока. PDF в сети нет. На eBay можно взять баксов за 60. У меня цел оригинал из 90-х, но, увы, без раздаточных материалов для игроков — я их раздал. Так что пришлось докупать ещё экземпляр на eBay для новых игроков. Милборн хорош тем, что, в отличие от Хоммлета из «Деревни Хоммлет» и Орлейна из «Против культа Змеебога», он — центр открытого мира-песочницы, где вокруг куча материала низкого уровня. Часть его завязана на большой метасюжет приключения, часть — нет, и игроки сами решают, за что браться. Для меня песочница — то, что D&D удаётся лучше всего, поэтому её я обычно и вожу. Но люблю и игры на рельсах. Опять же, единственно верного ответа тут нет.
Итак, мы разобрали Хоммлет из «Деревни Хоммлет», Орлейн из «Против культа Змеебога», Милборн из «Ночи внизу» и Фандалин из Стартового набора D&D. Все они — отличные стартовые города, и их хватит, чтобы начать свой сеттинг. Хоть мы и посвятили целый выпуск тому, как собрать приключение, я всё же ратую за то, чтобы ты покупал чужой контент и делал его своим: по моему опыту, это простейший путь к куче контента, подогнанного под себя. Конечно, можно делать всё с нуля, я знаю многих, кто так и делает, и я их безмерно уважаю. Просто я человек занятой, у меня дел хватает, я, к слову, вожу сразу две игры в D&D.
В следующем выпуске поговорим про тупики: что делать, когда игроки упёрлись в сюжетную точку и не могут пройти дальше. Как ты понимаешь, единственно верного ответа нет. До встречи. Всем пока.
Рекап
Первый выпуск подсерии про сеттинг кампании. Колвилл отвечает на страшный вопрос игрока «А сеттинг какой?» и снимает с темы пафос. Главная мысль: целый мир строить не надо — начни с одного города, и мир вырастет сам.
Что такое сеттинг кампании
- Кампания — набор приключений. Термин из наполеоновских военных игр 70-х: кампания = череда сражений.
- Сеттинг — мир, где идёт игра. Играть можно и без него: первые два года D&D шла без сеттинга, пока не вышел Greyhawk.
- Фэнтезиленд — сеттинг по умолчанию. Средневековый толкиновский антураж, где в любом городе по умолчанию есть кузнец, конюшня, трактир, жрец с зельями и волшебник со свитками.
Купить готовый сеттинг или сделать свой
- Готовый сеттинг: всё сделано за тебя — карты, страны, названия. Свой: подгоняешь D&D под себя.
- Правильного ответа нет, у обоих вариантов есть причины. Колвилл склоняется к своему, но покупает и переделывает.
- Делать мир весело само по себе. Разные Мастера цепляются за разное: карты, алфавиты, пантеоны, история (пример — тысячелетняя история в Dwarf Fortress).
Приём: подкрути расы под себя
- Бери всё из «Книги игрока», но кое-что меняй — не потому что оно плохое, а потому что у тебя свои идеи. «Они не лучше. Они просто мои».
- Пример: у Колвилла драконорождённых создают волшебники, и они вне закона. Из шаблонной расы — прошлое, история и готовые сюжетные зацепки (капюшоны, охотники за головами, драка в трактире).
Приём: начни с города, а не с мира
- Не строй целый мир. Начни с города → окрестности → весь сеттинг за недели и месяцы.
- Город, а не крупный город. Крупный город — та же беда, что готовый сеттинг: либо много работы, либо много чтения. Город читается за час-другой, и ты знаешь о нём всё — чувствуешь себя экспертом и уверен за столом.
- Дозируй мощь НПС. В маленьком городе волшебник опознаёт предметы и делает свитки, жрец продаёт зелья и лечит болезни, но не воскрешает. Даёшь часть решений, но не все. Волшебник 9 уровня в городе убивает мотивацию: игроки спросят, чего это на приключения ходят они, а не он.
Фандалин из Стартового набора
- Стартовый набор D&D даёт готовый город Фандалин: карта, НПС, товары и услуги, зацепки. Легко привязать своё приключение.
- Стоит в Забытых Королевствах — при переносе в свой сеттинг переделай географию, соседний Вотердип и богов.
Приём: сделай одного-двух богов, а не пантеон
- Целый пантеон не нужен. Спроси жреца и паладина, какой у их персонажа бог, и придумай бога под них.
- Поставь в городе храм другого бога — и у игроков уже ощущение большого мира. Работа Мастера: дать ощущение большого мира, не строя его.
Три города Колвилла
- Хоммлет («Деревня Хоммлет», 1979) — эталонный стартовый город, много деталей. Старошкольный: расписаны деньги и тайники каждого персонажа (на случай игрока-вора). Рядом крепость во рву — отличное подземелье, но без зацепки, что ведёт к нему.
- Орлейн («Против культа Змеебога») — любимое стартовое приключение Колвилла. В городе уже творится жуть: странные горожане, заколоченные лавки, тайна для распутывания. Встроенная зацепка. История: письма от сестры-НПС, вложенные в описание под видео как редактируемый Word-файл, глубоко втянули игрока.
- Милборн («Ночь внизу», 90-е) — открытая песочница с кучей материала низкого уровня, часть завязана на метасюжет, часть нет. Песочница — то, что D&D удаётся лучше всего.
- Общее про старые модули: их тяжелее читать и они лезут в лишние детали (у кого сколько золота), но не дают того, чего ждёшь, — сюжетных зацепок. Фандалин с зацепками тут удобнее.
Что дальше
Итог: покупай чужой контент и делай его своим — простейший путь к куче материала под себя. В следующем выпуске — про тупики: что делать, когда игроки упёрлись в сюжет и не могут пройти дальше.
Отсылки и ссылки
- Greyhawk — первое официальное дополнение-сеттинг для D&D (1975, TSR). До него все играли в общем «Фэнтезиленде».
- Birthright — сеттинг TSR (1995), где герои правят королевствами. Любимый изданный сеттинг Колвилла.
- Dwarf Fortress — легендарный симулятор колонии гномов. Перед партией генерирует детальную многовековую историю мира. Сайт игры.
- The Village of Hommlet (1979) — классический модуль Гэри Гайгэкса, задумывался как вход в мегаподземелье «Храм стихийного зла».
- The Temple of Elemental Evil (1985) — тот самый огромный «храм»: знаменитый, но, по мнению Колвилла, почти неиграбельный.
- Against the Cult of the Reptile God (1982) — модуль про город Орлейн, охваченный тайной. Пример приключения со встроенной зацепкой.
- Night Below (1995) — эпическая кампания-песочница, стартующая в Милборне. PDF нет, на eBay около 60 долларов.
- Стартовый набор D&D 5e — коробка с приключением «Lost Mine of Phandelver» и городом Фандалин в Забытых Королевствах.
- Вотердип (Waterdeep) — крупнейший город Забытых Королевств, рядом с Фандалином.
- Первый выпуск серии — про то, как собрать приключение. Intro: Running the Game.
